01 | Erste Themenvorstellung – Digital Fashion, Barrierearmes Mediendesign und Bewegtbildmedien im Museumskontext

Digital Fashion Design / Materialität im Digitalen Raum

Im digitalen Zeitalter verschieben sich viele traditionelle Medien in den digitalen Raum. Fotografie, Zeichnung, Malerei haben alle in bestimmten abgewandelten Ausformulierungen einen Entwicklungsschritt in die Digitalität vollzogen. Doch was bedeutet der Schritt in die digitale Umwelt für Medien, die eine haptische, materielle Komponente haben? Wie lässt sich Materialität und taktile Qualität in den digitalen Raum übersetzen? Ist dies überhaupt möglich? Die Mode und Textilkunst findet bereits in unterschiedlichen Erscheinungsformen langsam ihren Weg in die digitale Welt. Als AR Anwendung, als Komponente von Online Environments, in Games und weiteren Umfeldern findet Modedesign statt. Das hier vorgestellte Thema wirft die Frage auf, wie sich die Parameter des Modedesigns in der Digitalität verändern, wie neue digitale Materialqualitäten entstehen und was digitales Gestalten für ein Medium bedeutet, welches so stark in der Materialität verhaftet ist.

Quellen: Gonzalez, P. (2022). Digital fashion in the Metaverse. Joy, A., Zhu, Y., Peña, C., & Brouard, M. (2022). Digital future of luxury brands: Metaverse, digital fashion, and non-fungible tokens. Strategic change, 31(3), 337-343. Luchev, D., Paneva-Marinova, D., Pavlova-Draganova, L., & Pavlov, R. (2013, June). New digital fashion world. In Proceedings of the 14th International Conference on Computer Systems and Technologies (pp. 270-275). Sayem, A. S. M. (2022). Digital fashion innovations for the real world and metaverse. International Journal of Fashion Design, Technology and Education, 15(2), 139-141. Särmäkari, N. (2023). Digital 3D fashion designers: Cases of atacac and the fabricant. Fashion Theory, 27(1), 85-114. Wiana, W. (2018, February). The effectiveness of using interactive multimedia in improving the concept of fashion design and its application in the making of digital fashion design. In IOP Conference Series: Materials Science and Engineering (Vol. 306, No. 1, p. 012131). IOP Publishing. Wu, S., Kang, Y., Ko, Y. A., Kim, A., Kim, N., Kim, C., & Ko, H. S. (2013). A study on 3D virtual clothing by utilizing digital fashion show. Journal of Korea Multimedia Society, 16(4), 529-537.

Accessibility und Barrierearmes Design im Bewegtbild

Die Themen Accessibility und barrierearmes Gestalten werden in der Designwelt immer präsenter. In vielen Design Disziplinen wird es glücklicherweise immer üblicher, Gestaltungen für Menschen mit unterschiedlichen Wahrnehmungsvoraussetzungen zugänglicher zu machen und Inklusion in den Designprozess einzubeziehen. Was bedeutet aber barrierearmes Design für das Gestalten im Bewegtbild? Welche Herausforderungen stellen sich in der inklusiven Arbeit mit dem Medium Film und Video? Wie kann man auch in diesen Disziplinen Wege finden, Menschen mit unterschiedlichen Wahrnehmungsfähigkeiten mitzudenken und ihnen Zugang zu Bewegtbildmedien zu erleichtern?

Quellen: Brown, M., & Anderson, S. L. (2021). Designing for disability: Evaluating the state of accessibility design in video games. Games and Culture, 16(6), 702-718. Meyer, E. A. (2005, May). Is accessible design a myth?. In Proceedings of the 2005 International Cross-Disciplinary Workshop on Web Accessibility (W4A) (pp. 60-62). Obrenovic, Z., Abascal, J., & Starcevic, D. (2007). Universal accessibility as a multimodal design issue. Communications of the ACM, 50(5), 83-88. Othman, N. I., Mohamed, H., & Mat Zin, N. A. (2023). Serious Games Accessibility Design Model for Low-Vision Children. Advances in Human-Computer Interaction, 2023. Shinohara, K., Jacobo, N., Pratt, W., & Wobbrock, J. O. (2020). Design for social accessibility method cards: Engaging users and reflecting on social scenarios for accessible design. ACM Transactions on Accessible Computing (TACCESS), 12(4), 1-33. Toronto, C. O. (2004). Accessibility Design Guidelines. Diversity Management and Community Engagement Corporate Policy/Healthy City Office.

Bewegtbildmedien im Museumskontext

Museen sind vielfältige Orte mit unterschiedlichen Funktionen. Eine dieser Funktionen ist die Wissensvermittlung. Besonders themenbasierte Museen, wie Museen für Geschichte, Naturkunde, Technik und ähnlichen Spezialisierungen bedienen sich unterschiedlicher Medien, um ihre Inhalte verständlich und ansprechend an ihr Publikum zu vermitteln. Die Anwendung von Bewegtbildmedien in Museen kommt hierbei häufig vor. Für welche Inhalte eignen sich Bewegtbildmedien im Museumskontext besonders? Wie wird mit themenbezogenem Bewegtbildmaterial umgegangen? Wie integriert sich das Bewegtbild räumlich in den Museumsaufbau? Und welche Parameter sind zu bedenken, wenn Bewegtbildmedien in Museen zum Einsatz kommen?

Quellen: Connolly, M. (2013). Shared Viesing: Moving Images in the Cinema and Museum. Millennium Film Journal, 18-27. Fahy, A. (1995). New technologies for museum communication. Museum, media, message, 82-96. Latsis, D. (2016). The beginnings of cinema as a museum exhibit: The cases of the smithsonian institution and the science museum in London. Moving Image: The Journal of the Association of Moving Image Archivists, 16(1), 17-34. Mandelli, E. (2019). Museum as a Cinematic Space: The Display of Moving Images in Exhibitions. Edinburgh University Press. Penz, F. (2012). Museums as Laboratories of Change: The Case for the Moving Image. In Film, Art, New Media: Museum Without Walls? (pp. 278-300). London: Palgrave Macmillan UK. Santos, L., & Zvonkine, E. (2021). In and out of the museum: new destinations of the moving image. The Garage Journal: Studies in Art, Museums & Culture, (4). Sinetos, A. (2015). Integrating the Moving Image into the Museum (Doctoral dissertation, UCLA).

04 // Die Rolle von Sound im Film

Filme lösen – wenn sie gut sind – Emotionen aus. Der Ton ist ein entscheidender Bestandteil im Bewegtbild und trägt maßgeblich zur Wirkung und Atmosphäre eines Films bei. Soundeffekte dienen dazu, die Realität im Film zu verstärken, Stimmungen zu schaffen, bestimmte Szenen zu betonen sowie Spannung zu erzeugen. Die Kunst des Sounddesigns im Film besteht darin, verschiedene Elemente zu verbinden, um wirkungsvolle audiovisuelle Erfahrungen zu schaffen.

Filme streben danach, auf dem Bildschirm oder der Leinwand eine glaubhafte filmische Realität zu präsentieren. Das Bild allein jedoch, kann nur begrenzt wahrgenommen werden. Der Ton erweitert die Wahrnehmung über ihre zweidimensionale Begrenzung hinaus und ermöglicht so eine realistischere Erfahrung (Ekman, 2008).

Die Funktion des Tons im Film, so Dakic (2009), kann in zwei Hauptaspekte unterteilt werden: die Erzählung der Handlung und die Unterstützung der Handlung. Die Erzählung der Geschichte liegt in erster Linie in den Dialogen und der Sprecher:innen, während die Unterstützung der Handlung auf alle anderen Tonspuren abzielt, die dazu dienen, die Emotionen und Spannungsbögen des Films zu intensivieren.

Die Wahrnehmung von Filmton kann in drei verschiedenen Weisen erfolgen. Die am häufigsten auftretende und für das Sounddesign besonders relevante Form des Hörens ist das kausale Hören, bei dem die Geräuschquelle lokalisiert und erkannt wird, um Informationen über das Geräusch und seine Ursache zu erfassen. Die zweite Art des Hörens ist das semantische Hören, das sich mit dem Verstehen und Interpretieren von Symbolen und Botschaften befasst, wobei dies in den meisten Fällen die Sprache oder Dialoge betrifft. Die dritte Form des Hörens ist das analytische Hören, das sich auf die Klangeigenschaften eines Geräusches konzentriert, unabhängig von seiner Ursache und Symbolik. Dies wird auch als reduziertes Hören bezeichnet (Hillman & Pauletto, 2014).

Literaturverzeichnis:

Ekman, I. (2008). Psychologically motivated techniques for emotional sound in computer games. In Audio Mostly Conference (AMC) 2008, Interactive Institute, Sonic Studio.

Dakic, V. (2009). Sound Design for Film and Television (1. Auflage, digitale Originalausgabe). GRIN Verlag.

Hillman, N. & Pauletto, S. (2014). The Craftsman: The use of sound design to elicit emotions.

Einblicke in die VFX-Welt und in die Branche

Einblicke in die Welt der Visual Effects made in Austria

Es war total spannend zu sehen, dass Arbeit aus Österreich für große Hollywood-Produktionen verwendet wird und regen Anklang in der Branche findet. Und noch spannender war es, die Leute, die hinter VAST stecken, persönlich zu treffen und deren Geschichten zu lauschen, persönliche Erfahrungen auszutauschen und Einblicke in eine für mich neue Welt zu erhaschen.

Die Einladung in das Studio von „VAST“ am Samstag Vormittag war eines meiner Highlights des Wochenendes, da ich selbst gefühlt nie darauf gekommen wäre, dass sich neben der Boulderhalle meines Vertrauens ein Studio befindet, das VFX-Arbeit für die ganze Welt leistet. Solche Blicke hinter die Kulissen finde ich immer sehr wertvoll und davon kann man immer sehr viel mitnehmen. In diesem Fall habe ich gesehen und schnell gespürt, dass ich wahrscheinlich nicht als VFX-Artist für große Produktionen tätig werden möchte.

6 Wochen Arbeit für 10 Sekunden am Screen finde ich dann doch „zach“ wie man so schön sagt. Mir würde da wahrscheinlich recht schnell die Motivation verloren gehen, da ich es aus meiner Tätigkeit als Grafikdesigner gewohnt bin, in kurzer Zeit Output zu liefern, der dann gleich produziert wird.

Aber zu wissen, was man nicht will, kann auch oft hilfreich sein. 🙂

Dafür glaube ich, dass ich nun weiß, was ich mir in den nächsten Wochen und Monaten genauer ansehen möchte und werde. Ich sage nur, dass mir ein Licht aufgegangen ist. 😉

Bis dahin. Danke fürs Lesen und bis zum nächsten Mal.

Finding an idea and leading an animation studio (PixelVienna Talk – Dunja Bernatzky)


„Imagination is the beginning of creation. You imagine what you desire, you will what you imagine and at last you create what you will. “

– George Bernard Shaw

Was bedeutet es eine Idee zu haben und diese umsetzen zu wollen?
Inspiriert vom Talk “Leading a pan-european animation studio” am 17.11.2023 auf der Pixel Vienna von CEO und Head of IP des Unternehmens arx anima Dunja Bernatzky.

In ihrem Talk erzählte Dunja von der Entstehung der Firma arx anima, wie es dazu gekommen ist und wie sich Projekte aus Ideen entwickeln.

Wie kam es zu arx anima?
Entstanden ist die Firma bei einem Meeting von 6 Leuten in einem shared space in Wien, gegründet wurde die Firma in 2013(?).

Was ist ein Animation IP?
Animation IP bezieht sich auf die Rechte an geistigem Eigentum im Zusammenhang mit animierten Werken, einschließlich Zeichentrickfilmen, computergenerierten Animationen, Anime und anderen Formen von animierten Medien. Diese Rechte sind gesetzlich geschützt, um sicherzustellen, dass Schöpfer und Eigentümer die Kontrolle über ihre Werke haben und von ihren Kreationen profitieren können.1


Was ist bei der Umsetzung einer Idee zum Projekt zu beachten?
Die Sprecherin hat dazu einige Punkte aufgelistet, die es zu beachten gibt:

  • Verstehen Sie die Zielgruppe für Ihre Animation. Berücksichtigen Sie demografische Daten, Vorlieben und Trends in der Animationsbranche.
  • Berücksichtigen Sie den globalen Markt und wie Ihre IP ein internationales Publikum ansprechen könnte.
  • Recherchieren Sie bestehende IPs, um sicherzustellen, dass Ihre IP einzigartig ist und einen unverwechselbaren Reiz hat.
  • Stellen Sie ein qualifiziertes und engagiertes Kreativteam zusammen, einschließlich Animatoren, Autoren, Regisseure und Designer.
  • Machen Sie sich klar, an wen Sie sich wenden wollen: Streamer, Fernsehsender, Produktionsstudio
  • Dokumentieren und datieren Sie Ihre Arbeit, um einen klaren Zeitplan für die Erstellung zu schaffen
  • Prüfen Sie Finanzierungsmöglichkeiten wie Investoren, Zuschüsse, Crowdfunding oder Partnerschaften
  • Denken Sie über die eigentliche Animation hinaus und überlegen Sie, wie sich Ihr geistiges Eigentum auf Merchandise, Spiele oder andere Medienformen ausweiten lässt.
  • Seien Sie sich darüber im Klaren, dass die Entwicklung einer IP für Animationen ein zeitaufwändiger Prozess ist. Seien Sie geduldig und ausdauernd.

Was ist wichtig bei der Vorbereitung eines Pitches?

  • Synopsis und Treatment parat haben
  • Eine Pitch Bible bei der Character Design, Description Synopsis und eine persönliche Seite mit dem Kreativem dahinter erklärt wird
  • Einen Animatic
  • Proof of Concept, das kann ein Teaser, Trailer oder Animation Test sein
  • Film oder Episoden Skript

Um es mit den Worten der Sprecherin zu sagen:
“Magic happens outside your comfort zone.”

Manchmal spielen äußere Einflüsse mit, die man nicht vorhersehen oder verändern kann, manchmal ist es laut Dunja wichtig, nicht aufzugeben und seine Ideen und Projekte aufzuheben, wenn die Zeit dafür richtig ist. Am Beispiel von arx anima ging es hier um eine Miniserie – Die Geschichten des kleinen Franz –  , die auf einer Geschichte von Christine Nöstlinger basiert. Zur Zeit dieses Talks gibt es aktuell keine Förderungsmittel, da es sich bei der Geschichte um einen kleinen blonden Jungen handelt und derzeit mehr Fokus auf andere Geschlechter und Nationalitäten gelegt werde.

Ein persönlicher Punkt, der mir bei fast allen Talks aufgefallen ist, betrifft die Mental Health Thematik. Fast alle Sprecher*innen haben betont wie wichtig es ist, auf sich selbst und die Gesundheit zu schauen, jedoch haben sie sich selbst bei manchen Projekten ebensowenig daran gehalten. Ein sehr kontroverses Thema, da es auf der einen Seite seine Träume und Ziele zu verfolgen gilt, wofür man aus seiner Komfort Zone heraus muss und mehr Leistung erbringen sollte und auf der anderen Seite sollte man eine gute Work Life Balance haben, die von den Sprecher*innen selbst niemand gut eingehalten hat. Es gibt einen zudenken, ob es gerade im Animationsbereich einen guten Weg gibt, beides einigermaßen einzuhalten.

  1. https://www.google.com/url?sa=t&rct=j&q=&esrc=s&source=web&cd=&cad=rja&uact=8&ved=2ahUKEwjg4fDQ7dSCAxUhhP0HHXywC_EQFnoECBMQAw&url=https%3A%2F%2Fwww.linkedin.com%2Fpulse%2Fanimation-ip-explained-important-points%23%3A~%3Atext%3DAnimation%2520IP%2520refers%2520to%2520the%2Ccan%2520benefit%2520from%2520their%2520creations.&usg=AOvVaw0hfnTt1Z3wqk4PSQzgNVr7&opi=89978449 ↩︎

03 – Erklärvideos

Verwendung von Filmen an Schulen und Universitäten
Die filmbasierte Lehre ist an Schulen bereits lange etabliert. Das Institut für Film und Bild in Wissenschaft und Unterricht begann bereits im Jahr 1950 damit. Während früher für die Gestaltung der Filme professionelle Tools benötigt wurden, ermöglichte der technische Fortschritt das einfachere Erstellen von Videos oder Präsentationen, die beispielsweise von Sprache begleitet werden (Powerpoint). Ab den 2000er-Jahren nahm der Einsatz neuer Medien im Fernstudium zu.[1]


[1] Vgl. Felgentreu 2023, S. 110

Definition
Obwohl der Begriff „Erklärvideo“ weit verbreitet ist, gibt es keine einheitliche Definition.
Speziell die große Bandbreite an Produzenten, laienhaft bis professionell, thematische Vielfalt, sowie unterschiedliche Stile und Formen beschreiben Erklärvideos.
Die Länge der Videos und der Produktionshintergrund sind für die Definition nicht ausschlaggebend.
Durch Erklärvideos können komplexe oder einfache Inhalte vermittelt werden. Genutzt werden dafür visuelle und auditive Elemente zur Wissensvermittlung. Sie unterscheiden sich von meinungsorientierten Beiträgen und können von Tutorials abgegrenzt werden.[2]

Der Begriff „Erklärvideo“ umfasst eine Vielzahl verschiedener Videoformate, wie Justine Schöne in ihrem Blog „Erklärvideos als Forschungsgegenstand“ betont. Diese Vielfalt verdeutlicht die verschiedenen Varianten, die sich unter dem Oberbegriff „Erklärvideo“ subsumieren lassen, bedingt durch unterschiedliche Rahmenbedingungen und hohe Anpassungsfähigkeit. Schöne spricht davon, dass es unsinnig sei, jedem Format einen eigenen Namen zu geben, und betont stattdessen die Flexibilität dieser Varianten.

Dennoch wird diskutiert, ob es sinnvoll wäre, jedem Typ eine spezifische Bezeichnung zuzuordnen, um Unschärfen zu vermeiden. Eine ungenaue Verwendung des Begriffs kann zu verallgemeinerten Aussagen führen, die nicht auf alle Erklärvideos zutreffen. Es ist wichtig anzuerkennen, dass nicht jedes Erklärvideo den Anspruch hat, alles zu lehren, und einige Vorkenntnisse voraussetzen können.

Einige Erklärvideos nutzen Elemente des „Digital Storytelling“, um die Wissensvermittlung durch emotionale Komponenten zu erweitern. Diese emotionale Komponente ist jedoch kein allgemeines Qualitätskriterium von Erklärvideos. Während viele Erklärvideos versuchen, Themen kompakt und einfach zu vermitteln, kann dieser Ansatz nicht für alle Videos und Zielgruppen gelten. Manche Zielgruppen suchen intensive Lernprozesse und eine vertiefte Auseinandersetzung mit dem behandelten Thema, was zeigt, dass nicht alle Videos auf Effizienz und Kürze ausgelegt sind. Aus medienpädagogischer Sicht ist es entscheidend, individuelle Lernwege zu ermöglichen und die Wissensaneignung zu fördern, anstatt den Fokus nur auf eine leichte Vermittlung zu legen.[3]


[2] Vgl. ebda. S. 117 – 119


[3] Vgl. ebda. S. 112 – 113

Ausprägungen von Erklärvideos
Vier verschiedene Formen von Erklärvideos werden von Wolf in seiner Typologie erklärender Filme beschrieben. Der Begriff umfasst folgende Arten von Videos.

Lehrfilme: Oft professionell produzierte Filme, die von Verlagen entwickelt und gestaltet werden, um Lernprozesse zu unterstützen. Sie verfügen über eine hohe didaktische Expertise.

Aufzeichnungen von Lehrveranstaltungen/Vorträgen: Diese Aufnahmen von Expert:innen bieten Bildungsgehalt, sind jedoch stark von der Qualität der Vortragenden abhängig.

Tafel- oder Whiteboard-Anschrift: Erläuterungen finden vor einer Tafel/Whiteboard statt und können eine Unterrichtssituation simulieren. Klare Visualisierungen sind hier erforderlich.

Vlogging-Stil: Die Zuschauer:innen werden direkt angesprochen, ohne Tafel/Whiteboard. Die Persönlichkeit der Vlogger:innen steht im Vordergrund.

Screencasts: Kommentierte Aktivitäten werden am Bildschirm gezeigt. Sie eignen sich besonders gut für die Erklärung von Software-Anwendungen.

Trickfilm- und Legetechnik: Animationen oder Legetechnik wird genutzt, um Inhalte zu vermitteln. Sie bieten eine visuelle Dynamik und können gut für Storytelling genutzt werden.

Video-Tutorials: Eine Tätigkeit, die von Zuschauer:innen nachgemacht werden kann, wird gezeigt. Der Lernerfolg lässt sich leicht überprüfen.[4]


[4] Vgl. ebda. S. 121 – 124

Felgentreu 2023         Felgentreu, Jessica u.a. (16.03.2023): Bildung und Medien. Theorien, Konzepte und Innovationen. In: Springer VS Wiesbaden, https://doi-1org-1xaftlw3h01b0.perm.fh-joanneum.at/10.1007/978-3-658-38544-6 (20.11.2023)

02 – Pareidolie

Geschichte des Wahrnehmungsphänomens

Die Pareidolie (Neigung des menschlichen Geistes, in abstrakten Mustern und Formen vermeintliche Gesichter oder bekannte Objekte zu erkennen) ist ein Phänomen, das bereits in der Höhlenkunst zur Zeit des Jungpaläolithikums beobachtet werden kann. Die Merkmale des Ortes wurden hier in die Malerei eingebunden.[1]

Untersucht wurde das bereits damals aufgetretene Phänomen in zwei spanischen Höhlensystemen –  Las Monedas und La Pasiega.
Die Menschen zu dieser Zeit malten vorwiegend Tiere. Bisons, Steinböcke oder auch Pferde zählten zu den verwendeten Motiven.
Die Gegebenheiten der Höhlen, in denen die Malereien angefertigt wurden, waren Teil der Höhlenkunst. Erhebungen oder Vertiefungen des Gesteins wurden genutzt, um Rücken oder Hörner der Tiere abzubilden.[2]

Menschliche Entwicklung

Die schnelle Interpretation von Bildern und das Erkennen von Gesichtern könnte auf einer natürlichen Alarmfunktion beruhen, die sicherstellen soll, dass Menschen im Alltag versteckte Personen erkennen können. Diese Fähigkeit ist für sozial organisierte Lebewesen, wie den Menschen, von entscheidender Bedeutung, da sie die wichtigste Grundlage für soziale Interaktionen darstellt.
Geringfügige Anzeichen werden sehr schnell als Gesicht identifiziert und als reale Menschen bewertet – hierbei werden sofort Emotionen zugeordnet.
Das Erkennen der Stimmung anhand der Gesichtsausdrücke scheint bedeutsamer zu sein als die Tatsache, ob es sich um einen echten Menschen handelt oder nicht.[3]

Bereits Säuglinge sind nach kurzer Zeit in der Lage, Gesichter zu erkennen. Föten zeigen im Mutterleib eine Präferenz für Bilder von Gesichtern. In einem Experiment zeigte sich, dass Ungeborene Kinder im letzten Drittel der Schwangerschaft schematisierte Gesichtsmuster über der Bauchdecke der Mütter verfolgten, wenn diese beleuchtet wurden.[4]



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[1] Vgl. Stangl, Werner (2013): Online Lexikon für Psychologie & Pädagogik. Pareidolie. In: https://lexikon.stangl.eu/17295/pareidolie (zuletzt aufgerufen am 15.11.2023)

[2] Vgl. Obermüller, Eva (2023): science.ORF. Höhlenkünstler malten, was sie an der Wand sahen. In: https://science.orf.at/stories/3221345/ (zuletzt aufgerufen am 15.11.2023)

[3] Vgl. Stangl, Werner (2013): Online Lexikon für Psychologie & Pädagogik. Pareidolie. In: https://lexikon.stangl.eu/17295/pareidolie (zuletzt aufgerufen am 15.11.2023)

[4] Vgl. ebda

02 | AI supported animation of rigged models

What this blogpost is all about

AI assisting in animation

Die Entstehung eines Kurzfilmes

Die Idee für eine Story ist sehr schnell vorhanden, nur wie setzt man diese Ideen am besten um? Von der Idee bis zur Umsetzung, wie ist der Entstehungsprozess und was muss bei der Produktion eines Kurzfilm alles beachtet werden? Wie sieht der Workflow aus und was spielt sich hinter den Kulissen ab? Was muss im Marketing beachtet werden, um den Film zu promoten? Inspiration für dieses Thema entstand durch die Zusammenarbeit im Praktikum mit Vincent Seidl. Dieser hat gemeinsam mit David LaPuch die Kurzfilme Schalling und Cornetto gemeinsam mit vielen weiteren Beteiligten produziert.

ZIEL
→ Bei diesem Projekt sollen die wichtigsten Schritte und Insights von kleineren Filmemacher*innen und Projektmanager*innen gesammelt und in eine Art Checkliste verpackt werden. Ziel ist es, eine Basis zu schaffen, was vor und während der Produktion alles beachtet werden muss, um möglichst effizient und ressourcensparend eigene Filmprojekte umzusetzen.

PROJEKT
→ Für das Projekt der Masterarbeit ist die Erstellung eines Kurzfilmes unter Berücksichtigung der gesammelten Informationen von Expert*inneninterviews und Literatur.

NÄCHSTE SCHRITTE
Gliederung
Aufbereitung Interview

LITERATUR
Sybille Kurz. PITCH IT!. Die Kunst, Filmprojekte erfolgreich zu verkaufen. UVK Verlagsgesellschaft mbH | Konstanz und München, 2015.

Peter Benkowitz. Corporate Film. Workbook für Filmemacher. UVK Verlagsgesellschaft mbH | Konstanz und München, 2014.

Jesper Petzke. Drehplanung (Zweite Auflage). Herbert von Salem Verlag | Köln, 2019.

Eckhard Wendling. Filmproduktion (2. Auflage). Eine Einführung in die Produktionsleitung. UVK Verlagsgesellschaft mbH | Konstanz und München, 2015.

Ian Haydn Smith. Eine kurze Geschichte des Filmes. Laurence King Verlag, 2020.

What Aspects Define a Sports Documentary?

Sports documentaries aim to provide a factual and in-depth exploration of people, events or issues related to sports.

  • They are real. Sports documentaries focus on actual events, athletes, teams, or issues within the realm of sports. They often delve into the lives and experiences of athletes, coaches, or other individuals associated with the sports world.
  • They tell a story. Sports documentaries tell a compelling story. This may involve the use of narrative techniques, character development, and plot structure to captivate the audience.
  • They are authentic. Sports documentaries strive to present an accurate and truthful representation of the events or individuals they cover. This includes interviews that contribute to an authentic portrayal of the subject.
  • They are cinematic. While grounded in reality, sports documentaries often employ cinematic techniques to enhance the experience for the viewer, including well-composed shots, creative editing, and the right music.
  • They are emotional. Successful sports documentaries evoke emotions, whether it’s joy, triumph, sadness or inspiration.
  • They offer an insider’s perspective. Many sports documentaries offer viewers an insider’s look into the world of sports, revealing behind-the-scenes moments, personal struggles, and the human side of athletes.
  • They have a social impact. Sports documentaries often explore the broader social and cultural implications of sports. This can include issues such as race, gender, politics, and the role of sports in society.

These aspects make up a good sports documentary.

Source:

Malitsky, Joshua. “Knowing Sports: The Logic of the Contemporary Sports Documentary.” Journal of Sport History, vol. 41, no. 2, 2014, pp. 205–14. JSTOR, https://www.jstor.org/stable/10.5406/jsporthistory.41.2.205. Accessed 14 Nov. 2023.

More scientific sources, for future use:

Ourand, John. „Underexposed No More: Inside the Rise of Sports Documentaries.“ Sports Business Journal, 27 Apr. 2020, https://www.sportsbusinessjournal.com/Journal/Issues/2020/04/27/In-Depth/Sports-docs.aspx.

Spangler, Todd. „Data: A Deep Dive into Sports Documentary Viewership.“ Variety, 2023, https://variety.com/vip/data-a-deep-dive-into-sports-documentary-viewership-1235015077/.

Zahran, Omar. „Balancing Act: The Evolution of Sports Documentaries from Journalism to Propaganda.“ Medium, 2023, https://omarzahran.medium.com/balancing-act-the-evolution-of-sports-documentaries-from-journalism-to-propaganda-3ec646b611ad.

„The Power of the Sports Doc.“ Broadcast Magazine, https://www.broadcastnow.co.uk/broadcast-magazine/the-power-of-the-sports-doc/5164913.article.

#03 Written by a woman.

CAUTION: It’s crucial to note that these distinctions are broad generalizations, and many writers defy these expectations. Moreover, the most compelling storytelling often comes from authors who can authentically portray diverse perspectives, regardless of gender.

Explanation

Written by a Women: Women authors often bring a unique perspective to their work, emphasizing emotions, relationships, and character development. They may delve into nuanced explorations of female experiences, offering insights into the complexities of identity, societal expectations, and relationships. Female writers might pay special attention to the interior lives of characters, providing a deep emotional resonance to their stories.

For example, a scene written by a woman might intricately explore the emotions and thoughts of a female protagonist as she navigates a challenging situation. The narrative might emphasize the importance of female friendships, shedding light on the character’s inner strength and resilience.

Written by a Man: Male authors may, on the other hand, approach storytelling with different thematic focuses. Their narratives might center on action, external conflicts, or societal structures. Male writers might explore themes related to masculinity, fatherhood, or the dynamics of power and authority. Their writing style might be more direct or action-oriented.

For instance, a scene written by a man might emphasize the external challenges faced by a male protagonist. The narrative might highlight the character’s journey through physical trials, testing his strength and courage. Themes of camaraderie or competition might also play a significant role in the storytelling.

Bibliography
  • https://publicseminar.org/essays/what-does-it-mean-to-be-written-by-a-woman/
  • https://mashable.com/article/written-by-a-woman-men-writing-women-meme
  • https://genius.com/Mae-muller-written-by-a-woman-lyrics