12.Von VFX zu Motion Design

Nachdem ich die VFX Idee verworfen habe, steht dieses Semester ganz im Zeichen der Bewegung! In meinem Design- und Recherche Thema werde ich mich tief in die faszinierende Welt des Motion Designs begeben und die vielfältigen Möglichkeiten von Adobe After Effects erkunden.

Der Kurs „Motion Beast“ als Wegbegleiter

Um meine Reise strukturiert anzugehen, habe ich mich für den umfassenden Kurs „Motion Beast“ der Motion Design School entschieden. Dieser Kurs wird mir als Leitfaden dienen, um meine Kenntnisse in den Bereichen Animation, Effekten und Compositing auf ein neues Level zu heben.

Einblick in die bevorstehenden Themen:

Der Kurs „Motion Beast“ deckt ein breites Spektrum an relevanten Themen ab, die für die Erstellung ansprechender und aussagekräftiger Motion Graphics unerlässlich sind:

  • Fundamentale Animationsprinzipien: In diesem Modul werde ich die wichtigsten Prinzipien der Animation erlernen, wie Keyframes, Tweens, Bewegungsgrafiken und Timing-Funktionen. Anhand dieser Techniken erarbeite ich flüssige, dynamische und ausdrucksstarke Animationen.
  • Effekte und Übergänge: Die Welt der Effekte eröffnet mir eine Vielzahl an kreativen Möglichkeiten. Ich werde lernen, wie man mit Beleuchtung, Schatten, Texturen und anderen Effekten beeindruckende visuelle Effekte erzeugt und gleichzeitig eine einheitliche visuelle Sprache für mein Projekt entwickelt. Darüber hinaus vertiefe ich mich in verschiedene Übergangsarten, um nahtlose und ästhetisch ansprechende Verbindungen zwischen einzelnen Szenen zu gestalten.
  • Compositing-Techniken: Ein zentraler Bestandteil des Kurses ist die professionelle Kombination von Live-Action-Footage, 2D-Grafiken und 3D-Elementen. Ich werde verschiedene Techniken kennenlernen, um diese Elemente nahtlos miteinander zu verbinden und ein realistisches und stimmungsvolles Gesamtbild zu schaffen.
  • Motion Design-Prinzipien: Neben den technischen Fähigkeiten vertieft der Kurs auch mein Wissen über die grundlegenden Prinzipien des Motion Designs. Ich lerne, wie man Timing, Dynamik und Komposition einsetzt, um ausdrucksstarke und ästhetisch ansprechende Motion Graphics zu erstellen, die die Aufmerksamkeit des Zuschauers fesseln und eine klare Botschaft vermitteln.

Mein Weg zum Experten:

Ich befinde mich derzeit in der Anfangsphase des Kurses und habe bereits erste Einblicke in die Grundlagen der Animation und die Benutzeroberfläche von After Effects erhalten. Die vor mir liegende Lernkurve ist steil, aber ich bin hoch motiviert, mich intensiv mit der Materie auseinanderzusetzen und meine Fähigkeiten kontinuierlich zu verbessern.

In den kommenden Blogbeiträgen werde ich meine Lernerfahrungen und Fortschritte detailliert schildern. Ich werde euch mit auf meine Reise durch die Welt des Motion Designs nehmen und euch Einblicke in die einzelnen Themenbereiche, Herausforderungen und Erfolgserlebnisse geben.

Fazit:

Dieses Semester verspricht eine spannende und lehrreiche Herausforderung, die meine gestalterischen Fähigkeiten und mein Verständnis für visuelle Kommunikation enorm erweitern wird. Ich bin gespannt, welche kreativen Möglichkeiten sich mir durch die Kombination von Motion Design und After Effects eröffnen werden.

11. Welcome to Graz

Zu Beginn dieses Semesters habe ich mir die Aufgabe gestellt, im Rahmen des Design&Research Programms ein Video zu erstellen, welches eine kurze Heldenreise durch Graz zeigt. Das Besondere an diesem Video sollte der Einsatz von vielen VFX Clips sein, was auch Thema meiner nächsten Blogbeiträge sein sollte. Begonnen  habe ich mit der Erarbeitung einer Geschichte, dafür habe ich mir eine Heldin ausgesucht, die neu in Graz ist und sich in der neuen Umgebung zurechtfinden muss. Diese Person (Maria) sollte durch die Stadt geführt werden und an ikonischen Orten mit ihrer Umgebung interagieren.

Story

Der erste Draft sah so aus:

Titel: „Welcome to Graz“

Der Clip beginnt mit einer jungen Frau, Maria, die aufgeregt durch die belebten Straßen von Graz läuft. Die Kamera fängt ihren nervösen Blick ein, während sie sich umschaut und die Stadt erkundet.

Szene 1: Graffiti

Die Kamera folgt Maria, während sie durch eine enge Gasse mit bunten Graffiti-Wänden geht. Plötzlich bleibt sie vor einem beeindruckenden Street-Art-Werk stehen. Die Kamera fokussiert sich auf das Gemälde, das langsam zum Leben erwacht. Die Farben beginnen zu tanzen und die Figuren bewegen sich in einem hypnotischen Rhythmus.

Transition: Graffiti wird zu einer Linie auf einer Map, Kamera Zoom out, Maria hält ihr Handy in der Hand mit Google Maps auf dem Screen, dass ihr eine Route zeigt.

Szene 2: Timelapse

Maria folgt der Route und läuft durch die Herrengasse, während um sie eine Tag/Nacht Timelapse läuft, sie läuft normal und alle anderen bewegen sich im Zeitraffer, bis sie die Mur erreicht, sie atmet tief durch und alles läuft wieder normal. (eventuell auch so wíe mein Reel mit Kamera, einfacher)

Transition: Maria steigt irgendwo in eine neue Bim ein und steigt am KFJ aus einer alten aus.

Szene 3: Heaven

Als Maria aussteigt, findet sie einen Markt (Kaiser Franz Josef Platz?) voll mit frischem Gemüse und Obst. Die Kameraschwenkt über das Angebot und bleibt in einer Closeup Aufnahme von Marias Hand stehen als sie einen Apfel nimmt. Maria nimmt einen Bissen mit geschlossenen Augen und um ihren Kopf schweben Wolken und kleine Engel (zu viel) vor lauter Genuss. Bedankt sich und geht.

Transition: Maria geht um die Ecke, sieht den Uhrturm in die Ferne, nimmt ihr Handy raus, zoomt rein, macht ein Foto, nimmt das Handy runter und steht am Schlossberg oben.

Szene 4: Beam

Maria läuft an die Mauer des Schlossbergs und blickt auf Graz.

Der Clip endet mit einem beeindruckenden Blick über die Stadt, während Maria glücklich in die Kamera lächelt. (Drone Shot?)

Ein Text erscheint auf dem Bildschirm: „Welcome to Graz”.

Storyboard

Nachdem die Story fixiert war, wurde nun an der Erstellung eines Storyboards gearbeitet.Da es mir schwer fällt, meine Gedanken per Zeichnungen zu vermitteln, habe ich mich für eine andere Art der Kommunikation entschieden, AI erstellte Bilder. Dazu wurde Midjourney in Discord verwendet. Zu Beginn hatte ich meine Schwierigkeiten einen kohärenten Stil von dem Programm zu bekommen, jedoch funktionierte es nach einigen Fehlschlägen doch. Nachdem ich die Bilder alle generiert habe, ging es darum, diese mit der Story anzugleichen und in die Form eines Storyboards zu bringen.

Das sah dann fertig so aus:

Dies war jedoch der letzte Schritt in dem Projekt “Welcome to Graz”.

Ich habe mich dazu entschieden, meine weiteren Blogbeiträge über ein anderes Thema zu schreiben.

Welches das ist, wird im nächsten Beitrag vorgestellt.

SEMESTER PROJEKT – KURZFORM INFORMATIONSVIDEOS

In meinem letzten Beitrag habe ich mich hauptsächlich mit längeren Erklärvideos und deren Entstehung angesehen. Nun möchte ich meinen Fokus mehr auf die Art von Videos richten, welche auf Plattformen wie Instagram oder TikTok veröffentlicht werden.

Verbreitung über mehrere Social Media Kanäle

Für diese Analyse habe ich mich nochmals vor allem mit kurzgesagt und dem Fernsehformat Karambolage beschäftigt. Auch habe ich mir weitere Content Creators oberflächlich angeschaut. Bei meiner Analyse ist mir aufgefallen, dass in den meisten Fällen die Videos entweder ganz oder in Teilen auf die verschiedenen sozialen Netzwerken veröffentlicht werden, also nicht im Sinne von crossmedial. Nun kann man behaupten, dass crossmedial sich ausschließlich auf verschiedene Medien wie Sozial Media, Fernsehen, Zeitung, etc. bezieht, doch ich finde, dass bereits in einem Medium es Abstufungen gibt, auf die man bei der Distribution achten sollte. Bestes Beispiel dafür ist die durchschnittliche Dauer eines Videos auf den verschiedenen sozialen Netzwerken. Die Videos auf sozialen Netzwerken wie TikTok und Instagram sind viel kürzer gehalten, wie die meisten Videos auf YouTube (ausgenommen YouTube Shorts). Die Videos auf diesen Plattformen können von wenigen Sekunden bis zu 7 Minuten dauern. Ein Grund dafür ist das ausgewählte Endgerät. Instagram und Tiktok sind für primär für Handys ausgelegt (Videoformat 9:16, also Hochformat), während viele Youtube Videos im Querformat für Geräte wie Notebooks oder PCs vorzufinden sind. Auch ist die Aufmerksamkeitsspanne bei Plattformen, wie Instagram und TikTok kürzer.

Kurzgesagt Social Media Auftritt

Kurzgesagts Inhalte sind crossmedial auf den verschiedenen Internetplattformen aufbereitet. Folgt man dem Kurzgesagt Kanal auf den verschiedenen sozialen Netzwerken bekommt man nicht 1:1 die selben Inhalte. Natürlich wird man Ausschnitte von YouTube Videos auf den anderen sozialen Netzwerken finden, doch es wird noch weiteres Zusatzmaterial geboten. Auch sind die Inhalte auf TikTok und Instagram nicht komplett deckungsgleich, wie es Beispiel bei der Content Creatorin Mary McGillvary ist. Kurzgesagt fokussiert sich auf TikTok auf die Verbreitung von kurzen Wissensvideos, ähnlich denen von YouTube, welche zwischen ca. 10 Sekunden und 2 Minuten dauern. Manche der Videos stammen, wie bereits vorher kurz angeschnitten, von längeren YouTube Videos. Diese werden sozusagen als Köder verwendet, Personen für das lange Video zu gewinnen. Doch die meisten Videos – laut meiner Auffassung – werden für TikTok kreiert. Dabei kann es sich um kurze Aufklärungsvideos handeln, wie beispielsweise eines zum Thema upload your mind. Dieses Thema wurde zwar in einem längeren YouTube Video von kurzgesagt aufgegriffen, doch das TikTok Video bedient sich neuen Grafiken und Animationen. Auch gibt es auf kurzgesagts TikTok Videos, welche TikTok Trends aufgreifen und mittels dieser Informationen übermitteln (Fragen-Avatar). Manche sind auch einfach nur lustig (POV) und sind eine Art Fanservice.

Auf Instagram veröffentlicht kurzgesagt weniger Videos, sondern mehr Bildmaterial von den Videos. Es dient mehr zur Vermarktung von kurzgesagt – ihren YouTube Videos und Fanartikeln.

Karambolage Social Media Auftritt

Im bereits in vorhergegangenen Blogpost erwähnt, besitzt das Fernsehformat Karambolage keinen eigenen YouTube Kanal. So verhält es sich auch bei den anderen sozialen Netzwerken. Auf TikTok und Instagram werden einzelne Rubriken, wie auf YouTube, auf dem arte Account veröffentlicht. Da Karambolage ein Fernsehformat ist, wird es auch für dieses in Querformat gestaltet. Für die sozialen Netzwerke, welche primär in Hochformat konsumiert werden, adaptiert das Team hinter Karambolage geschickt ihre Videos. Wenn es geht zeigen sie einen Hochformat-Ausschnitt des Querformat-Videos. Sie arbeiten mit Postions- und Skalierungsveränderungen. Im Falle von Skalierungsveränderungen versuchen sie die entstandene Kante vom Querformatvideo durch eine passende Hintergrundtextur zu kaschieren. Ein Beispiel dafür ist das Video mit dem Themenschwerpunkt Aldi.

In ihrer Länge fallen die Karambolage Beiträge auf den Plattformen wie TikTok oder Instagram in der Sparte der langen Videos. Selbst auf dem Account von arte sind sie oft die Rubrik mit den längsten Videos. Trotz ihrer Länge erreichen die Videos oftmals eine große Reichweite.

Fazit

Meine Analyse von verschiedenen Erscheinungsmöglichkeiten ist bei weitem nicht abgeschlossen und dieser Blogpost hat nur die Oberfläche von diesem Thema gekratzt. Trotzdem ist mir bei dieser Beschäftigung aufgefallen, dass solche Videos in einer Art und Weise gleichzusetzen sind mit Alltagswissen Kolumnen in Zeitungen und Magazinen oder mit Infoscreen-Einblendungen im öffentlichen Verkehr. So wie sie werden Videos auf TikTok und Instagram verwendet, kuriose Fakten, Alltagswissen, etc. den Benutzer:innen näherzubringen. Genau da möchte ich mit meinem Video anknüpfen. Deshalb werde ich mich nun in meinem nächsten Blogeintrag mit Sprache auseinander setzen.

SEMESTERPROJEKT – BEST CASES ANALYSE

Für den Aufbau meiner Videoreihe habe ich mir ein paar best case practices angeschaut, um daraus Schlüsse zu ziehen was wichtig für eine Serie ist. Dafür habe ich mir nicht nur animierte oder kurze Videoreihen angesehen, sondern habe auch Realbild-Essays in meine Analyse mit aufgenommen.

Erste Eindrücke

Videoreihen können verschiedenste Themen aufgreifen, trotzdem haben sie immer ein grobes Überthema. Beispielsweise beschäftigt sich der Youtube-Kanal Kurzgesagt mit wissenschaftlichen Themen in Bereichen der (Astro)Physik und Biologie, sowie der Philosophie, Geschichte und Politik. Die Arte Reihe Karambolage befasst sich dagegen mit hauptsächlich mit deutscher und französischer Kultur. Ein anderes Bindeglied einer Reihe ist die gestalterische Klammer. Dazu gehören nicht nur die visuelle Erscheinung, sondern auch die Sprache, die Erzählerstimme/Moderator:in oder das gleichbleibende Intro/Outro. Doch wie nähert man sich einem Projekt am besten an, um alle Richtlinien einzuhalten?

Die Kurzgesagt Herangehensweise an ein Video (Kurzgesagt-Modell)

In diesem Abschnitt möchte ich das Arbeitsmodell von Kurzgesagt genauer unter die Lupe nehmen. Meine Infos beziehe ich aus dem YouTube-Video So produziert man ein Kurzgesagt-Video (in 2000 Stunden) vom Kurzgesagt-Kanal.

Damit ein Unternehmen funktioniert braucht es eine übergreifende Zielsetzung. Im Falle von Kurzgesagt lautet sie wie folgt:

Ziel: Kurzgesagt möchte komplizierte Dinge einfach erklären und wissenschaftliche Themen spannend und schön aufbereiten. Außerdem möchten sie Geschichten erzählen und ihre persönliche Sichtweise einbringen. Ihnen ist es wichtig ein faktenbasiertes Weltbild zu vertreten.

Arbeitsprozess: Kurzgesagt unterteilt ihren Arbeitsprozess in 5 Schritte, wobei sie die Themenfindung diesem Prozess voranstellen (ich füge sie aus Gründen der Einfachheit zum ersten Prozess hinzu).

  1. Skript:
    • Themenfindung: Es existiert bereits eine bestehende Liste, bei welcher stets neue Ideen hinzugefügt werden. Das Auswahlprinzip eines Themas erfolgt durch Interesse. Dabei ist es egal ob ernst, faszinierend, persönlich oder lustig. Kurzgesagt merkt an, dass Abwechslung der halbe Spaß sei.
    • Recherche: Für den Überblick und für die Ausarbeitung des Skriptes ist die Recherche von besonderer Bedeutung. Sie erfolgt durch Fachliteratur und Gesprächen mit fachspezifischen Experten.
    • Skript-Schreibprozess: Mit den Erkenntnissen der Recherche wird die erste Fassung des Skriptes erstellt. Es durchläuft mehrere Stadien und wird von fachspezifischen Experten nochmals durchgelesen. Dieser Prozess kann einige Wochen oder auch Jahre dauern.
  2. Illustration:
    • Skizzen: Mit Hilfe des Skripts werden für die Erzählung visuellen Metaphern und Übergänge gesucht. Auch wird in diesem Prozess entschieden welche Szenen die meiste Aufmerksamkeit benötigen.
    • Entwürfe: In Adobe Illustrator werden durchschnittlich 200 Artboards angelegt. Trotz Pool von Assets werden viele Illustration vom Kurzgesagt-Team von Grund auf neu gestaltet, damit jedes Video einzigartig sein kann. Beim der Visualisierung liegt der Fokus darauf Dinge klar visuell darstellen. Trotzdem soll eine lustige (Integrierung von Easter Eggs) und bunte Atmosphäre beibehalten werden, damit es unterhaltend für die Zuseher bleibt. An den Illustrationen arbeiten 4-6 Illustratoren/ Illustratorinnen 4-6 Wochen lang.
  3. Erzählung:
    • Aufnahmen: In diesem Schritt wird der Sprechertext in einem Tonstudio aufgenommen. Damit die Erzählung flüssig bleibt. Nimmt der Sprecher oder die Sprecherin den Sprechtext einmal in seiner gesamten Länge auf, um dann im nächsten Schritt einzelne Textpassagen zu korrigieren, bis es allen passt. Für die Aufnahmen wird Protools verwendet.
  4. Animation:
    • Aufbereitung: Die Illustrierten Szenen werden in einem ersten Schritt auseinander genommen und organisiert.
    • Animation: Die Illustrator-Dateien werden in After Effects importiert und geriggt. Kurzgesagt verwendet Plug-Ins (wie z.B. Duik), animiert aber vieles selbst. Auch geschehen manche Animationen in Cinema 4D. An einem Video arbeiten 4-5 Motion Designer ca. 5-8 Wochen lang.
  5. Musik und Sound Design:
    • Komponieren: Für jedes Video wird originale Musik komponiert, um eine einzigartige Atmosphäre zu generieren. Auch ist die Musik auf Spotify und Soundcloud abrufbar.
    • Arrangieren: Die Musik wird mit Sound Effekten im Video arrangiert. Die Sound Effekte schaffen eine zusätzliche Ebene.

Die einzelnen Arbeitsschritte laufen parallel ab, da Kurzgesagt mindestens an 6-8 Videos in verschiedenen Stadien gleichzeitig arbeitet. Es gibt regelmäßige Feedback-Runden im Team. Deshalb gehören auch unzählige Korrekturschleifen und Überarbeitungen im alltäglichen Produktionsprozess dazu.

Finanzierung: Kurzgesagt stellt ihre Videos kostenlos ins Internet. Ihr Profit beziehen sie aus Auftragsarbeiten für NGOs, Start-ups oder Unternehmen, Werbeschaltungen auf YouTube. Unterstützung auf Patreon, von Sponsoren und Fördermittel und vom Verkauf von Merchandising auf ihrer Website.

Im Wesentlichen orientiert sich Kurzgesagt beim klassischen Modell von Preproduction, Production und Postproduction. Trotzdem ist es beispielsweise interessant (und im Falle von Kurzgesagt auch wichtig), dass sie Fremdkorrektur lesen lassen oder dass sie viele Illustrationen von Grund auf neu gestalten. Auch war für mich die grobe zeitliche Einteilung spannend.

Behind the scenes Karmabolage

Karambolage ist eigentlich ein Fernsehformat vom Sender ARTE. In der Fragerunde vom YouTube-Live Karmabolage | Behind the Scenes | ARTE erklärt das Team hinter Karambolage wie die Sendung entstanden ist und wie der Prozess dahinter aussieht.

Geschichte und Aufbau

Die Schöpferin hinter Karambolage ist die Französin Claire Detroiu. Sie lebte 17 Jahre lang in Deutschland und zog dann wieder zurück nach Frankreich. Ihr kam die Idee aus dem Grund, weil sie in Frankreich, den anderen Franzosen versuchte den deutschen Alltag zu erklären. Aus der Motivation heraus entwickelte sie das Format, wie man zwischen zwei Kulturen und Sprachen lebt. Nach mehreren Pilotfolgen wird seit 2004 wöchentlich Karambolage auf ARTE gespielt und auf verschiedenen sozialen Medien veröffentlicht. Auf YouTube gibt es den Unterschied, dass für die französischen Sendungen es einen eigenen Kanal gibt und sie somit in kompletter Länge veröffentlicht werden (aber ohne das Rätsel am Ende). Beim deutschen Kanal werden nur die einzelnen Beiträge veröffentlicht, da es zum Kanal Irgendwas mit ARTE und Kultur gehört und dort auch anderen Formate von ARTE ausgestrahlt werden.

Karambolage besteht aus einem Kernteam von 9 Leuten, bestehend aus Redakteurinnen, Community Managerin, Produzenten, Koordinator und Trickfilmerin, Praktikantin, Cutter, Stimme der Sendung (wobei Personen mehrere Rollen inne haben). Ebenfalls besteht das Team aus Deutschen und Franzosen und ist ansäßig in Paris. Das erweiterte Team besteht hauptsächlich aus selbstständigen Autor:innen und Trickfilmer:innen (Motion Designern).

Merkmale

Wie bereits erwähnt behandelt das Format Karambolage die Unterschiede und das Leben zwischen den zwei Kulturen und Sprachen, Französisch und Deutsch. Jeder Beitrag innerhalb der Sendung geht von einem konkreten Detail aus, somit gibt es Rubriken, wie Wort, Gegenstand oder Ereignisse. Ein wichtiger Aspekt dabei ist, dass die Beiträge nicht in Allgemeinheiten oder Klischees verfallen und als Thema sind Verhaltensweisen verboten. Die Videos werden jeweils in beiden Sprachen veröffentlicht. Tonal sind die Beiträge humoristisch und ironisch. Auch visuell wird das aufgegriffen. Es gibt keinen durchgehenden visuellen Stil bei den Videos von Karambolage und das ist das Markenzeichen von Karambolage. Es wird mit vielen verschiedenen Stilen und visuellen Welten gearbeitet. Deshalb gibt es keinen einheitlichen visuellen Stil und genau das macht Karambolage aus – ein Aufeinandertreffen von vielen unterschiedlichen Sichtweisen, Verhalten, nicht nur thematisch sondern auch visuell. So kann ein Video im Collagestil gehalten werden. Das Nächste ist frame by frame gezeichnet. Ein anderes arbeitet mit geometrischen Formen. Etc. Das einzige was dem Team wichtig ist, dass bei Beiträgen über bestimmte Objekte, dass der Gegenstand als Foto vorgestellt wird.

Entstehung eines Beitrags

  • Idee: Die Ideen findet das Team überall im Alltag: auf der Straße, während Konversationen, über Freunde, von Zuschauern, usw. Die Themenvorschlägen, bezogen auf Personen, haben meistens einen wahren Hintergrund.
  • Recherche: Basierend auf einer Idee oder einer Anekdote beginnt die Recherche. Manchmal wird die Recherche im Video wiederverwertet und die Herleitung einer Antwort auf eine Frage wird durch die Recherche Erkenntnisse illustriert.
  • Skript: Mit den Erkenntnissen der Recherche entsteht die erste Version des Skriptes. Dieses wird solange fremdgelesen und überarbeitet bis es passt. Falls die Texte von freien Autor:innen geschrieben werden, geht das Team von Redakteurinnen bei Karambolage darüber und passt es an den Stil von Karambolage an.
  • Übersetzung: Bei der Übersetzung in die jeweilige andere Sprache muss auf einiges geachtet werden. Zum einen müssen beide Texte dieselbe Lauflänge haben, damit es zu keinen textlichen und bildlichen Unstimmigkeiten kommt. Auch müssen die zwei Perspektiven von den Zuschauergruppen bedacht werden. Wenn es sich um ein Thema handelt, welches der einen Nation bekannt ist und der anderen unbekannt ist, muss das Video so aufgebaut sein, dass es für beide Parteien interessant bleibt. Dabei kann der Humor und die Inszenierung enorm helfen. Auch müssen öfters Dinge in der einen Sprache hinzugefügt werden, da es der jeweiligen Nation nicht so bekannt ist. Beispielsweise wenn es sich um eine Person wie Napoleon III. handelt, wird im deutschen sein Lebenszeitraum beigefügt, damit die Deutschen in besser geschichtlich zuordnen können.
  • Aufnahme: Nach dem beide Skripte fertig sind, werden sie aufgenommen.
  • Visuelle Entscheidung: Wie der Beitrag aussehen sollte, wird vom Kernteam entschieden. Sie suchen sich aus ihrem Pool von Trickfilmen:innen die passende Person aus und schicken dieser anfänglich nur den Text. Wenn der oder die Trickfilmer:in inspirierte ist, wird die Tonspur nachgeschickt. Nun wählt der/ die Trickfilmer:in sich eine Passage von 20 sec. aus und animiert diese. Wenn diese 20 sec. mit der Vision des Kernteams übereinstimmt, darf der/die Trickfilme:in den Beitrag in voller Länge animieren.
  • Animationsprozess: Während des Animationsprozess wird von den Motion Designern immer wieder ein aktueller Stand an das Kernteam geschickt. Bei diesen Feedback-Runden achtet das Kernteam vor allem darauf, dass keiner Nation auf die Füße visuell getreten wird. Nicht nur die Handlungen werden dabei begutachtet auch Elemente und Gegenstände.

Wie viel Stunden Arbeit in eine Sendung von 11 Minuten fließt kann das Team nur schwer abschätzen, da jeder Beitrag abhängig vom Animationsstil unterschiedlich lang braucht bis zur Fertigstellung. Auf jeden Fall braucht ein 3 Minuten Beitrag allein fürs Animieren mindestens 1 Monat bis zur Fertigstellung.

Vergleich der zwei Best Practices

Als ich die zwei Beispiele ausgesucht habe, ist mir zuerst gar nicht aufgefallen wie ähnlich die beiden sind – nicht nur in ihrer Abwicklung von Projekten. Erst beim Verfassen dieses Beitrags ist mir aufgefallen, dass beide in mehreren Sprachen produziert werden. Doch nur von Karambolage konnte ich erfahren, wie die Herangehensweise zu diesem Aspekt aussieht. Trotzdem glaube ich, dass Kurzgesagt in einer ähnlichen Art und Weise ihre Skripte übersetzt. Interessant war auch der Vergleich zwischen der Teamkonstellationen. Kurzgesagt, zumindestens ist es so von mir aufgefasst worden, ist eine Firma in der es spezifische Abteilungen gibt und (wahrscheinlich) alle oder ein Großteil bei Kurzgesagt angestellt sind. Währenddessen ist das Kernteam von Karambolage weitaus kleiner und eigentlich auch ein Subteam vom Sender ARTE. Das Animationsdepartment ist eigentlich bis auf eine Person komplett ausgelagert auf Freelancer. Natürlich unterstützt dieser Aufbau dem Format, welches bekannt für die verschiedenen visuellen Erscheinungen ist.

Im großen und Ganzen hat mir die Bearbeitung von den zwei Best Practice Beispielen geholfen, bei meiner Annäherung zu meiner Videoreihe. Ich nehme auf jeden Fall mit, dass die Gliederung in Recherche, Skript, Vertonung, Visualisierung, Sound eine gute Basisstruktur für mich sein kann.

Themenfindung – Porträtfotografie

In meinen nächsten Blogposts möchte ich mich mit der Porträtfotografie beschäftigen. Meine Forschung wird sich mit Fragen wie „Warum sehen zufällige Bilder immer besser aus als gestellte“ und „Wie bringe ich Menschen dazu, sich vor der Kamera wohl zu fühlen“ beschäftigen. Mein Ziel für dieses Semester ist es, die Beziehung zwischen Fotograf*innen und ihren Modellen unter die Lupe zu nehmen und Fähigkeiten zu entwickeln, wie ich Menschen vor meiner Kamera dazu bringe, sich zu entspannen und sich auf das Shooting einzulassen.

Ich kam auf dieses Thema, als ich mir die Bilder unserer Exkursion nach Barcelona ansah. Ich habe einzelne Porträts geschossen, ohne dass meine Studienkolleg*innen es aktiv mitbekommen haben. Dabei ist mir aufgefallen, dass die Menschen viel entspannter sind, wenn die Bilder zufällig entstehen. Ich möchte die Blog-Beiträge nutzen, um herauszufinden, wie ich dazu beitragen kann, dass sich die Menschen vor meiner Linse wohlfühlen.

Hier sind meine Bilder, die mich zu dieser Forschung inspiriert haben:

SEMESTERPROJEKT – RECHERCHE THEMA

In diesem Semester möchte ich mich im Allgemeinen mit der Herangehensweise und Erarbeitung einer Animationsvideoreihe auseinandersetzen. Dabei fokussiere ich mich auf Videoreihen in der Wissenssparte. Im Zuge dessen, möchte ich mich auch mit dem Aspekt der Aufbereitung für verschiedene Social Media-Formate beschäftigen. Je nach Aufbau meiner Videoreihe werde ich mir Dinge wie Vorbereitung von Dateien (Illustrator zu After Effects) oder Characterrigging genauer anschauen.

Thema meiner Videoreihe

Da ich ein Videoformat über die Herkunft von Ausdrücken und Redewendungen mache, habe ich mir für dieses Projekt entschlossen ein Video als Exempel für diese Reihe zum Thema rotsehen machen. Kurz zusammenfassend habe ich über den Begriff folgendes herausgefunden:

  • Rotsehen bedeutet, dass man wütend oder die Kontrolle über sich selbst verliert.
  • Stammt aus dem frühen 20ten Jahrhundert.
  • Viele glauben der Begriff wird vom Stierkampf abgeleitet.
    • Eine der ersten Vergleiche mit dem Stierkampf kommt in Charlotte Mary Yonges Roman The pillars of the house, 1873 vor: „Jack will do for himself if he tells Wilmet her eyes are violet; it is like a red rag to a bull.
  • Alternativ, könnte es auch von einer älteren amerikanischen Redewendung to see things red stammen. Die amerikanische Wortherkunft wird aber nicht vom Stierkampf abgeleitet! Vielmehr geht es um den Zustand erhöhter Emotionen, in dem einem vor Wut Blut in den Kopf schießt. Diesen Zustand kann man auch als red mist (zu Deutsch roter Nebel) bezeichnen.
    • Eines der ersten Beispiele in dem man den Begriff to see things red findet man in Jerome K. Jeromes Roman Three men on the bummel, 1900: „I began, as the American expression is, to see things red.“
    • Auch Lucas Malet (Pseudonym von Mary St. Leger Harrison) schrieb im Roman The history of Sir Richard Calmady in 1901: Happily violence is shortlived, only for a very little while do even the gentlest persons ’see red‘.
  • https://www.phrases.org.uk/meanings/see-red.html?utm_content=cmp-true (zuletzt aufgerufen: 21.03.2024)

Ausblick

Als nächstes möchte ich verschiedene Wissensvideoformate analysieren, um zum Schauen, wie diese funktionieren und wie sie ihre Videos für verschiedene Social Media Formate aufbauen. Außerdem werde ich nebenher Inspirationen für den Animationsstil auf Pinterest sammeln (https://pin.it/7KgKttmxr).

12 | Designing A Digital Fashion Garment – Getting Started

Today I am starting the journey to designing my first digital fashion garment. The very first step on this journey is – of course – installing the right 3D program. In a previous blog post, I discussed the two current industry standard programs – Marvelous Designer and CLO3D – and compared some of their advantages and disadvantages, their main applications and who primarily uses them for which areas of design. Based on that research and my own background in physical pattern drafting, sewing and traditional analog fashion design, I decided to work with CLO3D

The provider offers a student subscription plan as well as a 30 Day free trial which I am starting today (March 6th 2024).  

CLO3D has a very useful pool of learning resources, among them an expansive collection of video tutorials on their own YouTube channel. Their “Beginner’s Guide to CLO” playlist will be the first point of entry for me. I will follow the tutorials in order to get familiar with the basic steps of the program. 

The main interface is a little busy but well arranged and for users with previous experience of 3D programs, it can be quite intuitive. The user has the possibility to rearrange the setup and change the positions of tools and features. 

The Program also comes with some preset avatars, base garments, materials, accessories and patterns. They are a good way to get familiar with the basic functions. In my next blogpost, I will attempt to get started with the sewing functions of the program. 

11 | Introducing my Semester Project

Im my blogposts from last semester, I discussed several aspects of digital fashion. This semester, I am taking my research to the practical phase by creating my first own digital fashion garment.

The scope I am aiming for in this project is to test out the main features and tools of the software CLO3D, which I will use, find a serviceable workflow in terms of working with presets and base patterns, getting familiar with material libraries and especially, understanding the stitch options and draping features of my chosen software program. Ideally, I will be able to complete a full garment, including export and staging in a digital environment, within the free trial period of the software, which is 30 days. 

In my next blogpost, I will start my project by following the installation process of CLO3D, getting familiar with the layout and basic functions and exploring the asset library that comes with the program.

10 | Invisible Bodies – an Idiosyncratic Design Choice in Digital Fashion Design

Exploring the many creations under the keywords “Digital Fashion” currently presented on the internet, one quickly finds a common and peculiar reoccurring phenomenon. Virtual clothings flows through digital space, draping, behaving and moving in a way that suggests the presence of a body underneath the clothing. But there is no body depicted in the renderings. The world of digital fashion, it seems, is on its way to becoming a world without bodies. This has both interesting implications for the future, but also prompts examinations of the past of fashion design. The invisible walk cycles of digital fashion unintentionally provoke a discussion of one of fashion history’s most interesting tensions – the clothed body.

Bodies are a subject which has naturally been present throughout the history of fashion. Over the course of its evolution, the fashion industry has treated and impacted bodies in a multitude of ways. There have been phases of fashion history in which the body was the leading force, fashion designers aimed to flatter the body, respect its qualities and varieties and find a way to make garments that interplay with the body. The body was a part of the fashion system which could not be ignored or neglected. Similarly, fashion has also gone through phases of extreme body negation, attempting to fight against the natural qualities of the human body, forcing it into unnatural shapes. Especially in women’s fashion, the relation between garment and body has been a constant point of contention which in recent times, has arguably reached its peak. Despite the modern movements for body acceptance and inclusivity, fashion remains a space in which bodies are a constant source of conflict. 

It seems ironic, therefore, that in digital fashion, the body appears to lose its significance altogether. Garments can float through digital space without physical limitations. On one hand, this could be viewed as a bizarre but logical consequence of current efforts towards inclusivity and diversity. If the body is invisible, there is no need to worry about skin colour, size, age and physical condition. The body becomes merely a suggestion of form, a sort of draping guide for digital garments that escapes all the pitfalls that depicting a true to life figure would bring with it. 

On the other hand, this complete negation of the body suggests that in fashion, no semblance of a real physical body is “good enough” to do justice to the garment. The body is an obsolete instrument of fashion, a tool that the modern fashion aesthetic has finally managed to evolve away from. Either way of viewing this development towards invisible bodies in digital fashion brings with it a myriad of questions and discussion points that could be elaborated on in their own essays. Further developments of this trend will show if it is here to stay, or if visible bodies, no matter in which shape will make a return to digital fashion in the end.

Further reading:

Ana Neto & João Ferreira (2023) Lasting Bonds: Understanding Wearer-Clothing Relationships through Interpersonal Love-Theory, Fashion Theory, 27:5, 677-707, DOI: 10.1080/1362704X.2023.2170706

Emma McClendon (2019) The Body: Fashion and Physique—A Curatorial Discussion, Fashion Theory, 23:2, 147-165, DOI: 10.1080/1362704X.2019.1567057

Lucia Ruggerone (2017) The Feeling of Being Dressed: Affect Studies and the Clothed Body, Fashion Theory, 21:5, 573-593, DOI: 10.1080/1362704X.2016.1253302

09 | Industry Standard Softwares for Digital Fashion Design

In the digital fashion design space, there are currently two softwares which are most frequently used specifically for the task of digital garment design. These two softwares are called CLO3D and Marvelous Designer. The following text will present some of the key differences and similarities of the two programs.

To begin with, both CLO3D and Marvelous Designer’s software platforms are owned by the same entity, which results in them being very similar in their foundational structure, with an overall quite substantial functional overlap.

A notable contrast between the two programs is the intended user base. CLO3D is posited as being more tailored for fashion designers, specifically people who already are familiar with fashion design and garment production processes, whereas Marvelous Designer is more aimed towards the gaming industry and 3D artists. Marvelous Designer is dominantly used in the entertainment industry, particularly in VFX, animation, movies, and video games, due to its capabilities in creating realistic virtual garments.

Overall, CLO3D contains a broader set of tools compared to Marvelous Designer, however, the differences in tool sets is mostly owed to project-specific requirements of the intended user base. The two programs also differ in their export capabilities. CLO3D provides enhanced options for exporting garments into the physical realm, catering to the needs of fashion designers who may require interactions with manufacturers. Additionally, CLO3D offers more compatibility with interactive formats, such as WebGL and augmented reality (AR), through the exportation of GLTF and GLB formats, a feature which is not available in Marvelous Designer.

One advantage of Marvelous Designer is its integration with the Adobe 3D asset platform Substance. This feature allows users to seamlessly import Substance textures directly into the program and work with them in creating garments. This feature is not yet available in CLO3D. CLO3D on the other hand, provides a built-in renderer, enabling users to render garments directly within the application, a convenience not found in Marvelous Designer. 

All of these technical details will be important for persons interested in creating digital garments with one of these programs. While they might seem like small differences on superficial examination, they might be the deciding factor for some digital artists in choosing either one or the other to work with. 

Apart from these small technical differences, CLO3D and Marvelous Designer also differ in a further important point – the pricing. In this category, CLO3D comes out slightly more expensive than Marvelous designer. 

In conclusion, fashion designers seeking real-world export capabilities will likely fare better overall with CLO3D, while 3D artists, particularly those using Blender, Cinema 4D, or similar programs, are likely to appreciate Marvellous Designer.

Weblinks:

Marvelous Designer
CLO3D