Digital Fashion Design / Materialität im Digitalen Raum
Im digitalen Zeitalter verschieben sich viele traditionelle Medien in den digitalen Raum. Fotografie, Zeichnung, Malerei haben alle in bestimmten abgewandelten Ausformulierungen einen Entwicklungsschritt in die Digitalität vollzogen. Doch was bedeutet der Schritt in die digitale Umwelt für Medien, die eine haptische, materielle Komponente haben? Wie lässt sich Materialität und taktile Qualität in den digitalen Raum übersetzen? Ist dies überhaupt möglich? Die Mode und Textilkunst findet bereits in unterschiedlichen Erscheinungsformen langsam ihren Weg in die digitale Welt. Als AR Anwendung, als Komponente von Online Environments, in Games und weiteren Umfeldern findet Modedesign statt. Das hier vorgestellte Thema wirft die Frage auf, wie sich die Parameter des Modedesigns in der Digitalität verändern, wie neue digitale Materialqualitäten entstehen und was digitales Gestalten für ein Medium bedeutet, welches so stark in der Materialität verhaftet ist.
Quellen: Gonzalez, P. (2022). Digital fashion in the Metaverse. Joy, A., Zhu, Y., Peña, C., & Brouard, M. (2022). Digital future of luxury brands: Metaverse, digital fashion, and non-fungible tokens. Strategic change, 31(3), 337-343. Luchev, D., Paneva-Marinova, D., Pavlova-Draganova, L., & Pavlov, R. (2013, June). New digital fashion world. In Proceedings of the 14th International Conference on Computer Systems and Technologies (pp. 270-275). Sayem, A. S. M. (2022). Digital fashion innovations for the real world and metaverse. International Journal of Fashion Design, Technology and Education, 15(2), 139-141. Särmäkari, N. (2023). Digital 3D fashion designers: Cases of atacac and the fabricant. Fashion Theory, 27(1), 85-114. Wiana, W. (2018, February). The effectiveness of using interactive multimedia in improving the concept of fashion design and its application in the making of digital fashion design. In IOP Conference Series: Materials Science and Engineering (Vol. 306, No. 1, p. 012131). IOP Publishing. Wu, S., Kang, Y., Ko, Y. A., Kim, A., Kim, N., Kim, C., & Ko, H. S. (2013). A study on 3D virtual clothing by utilizing digital fashion show. Journal of Korea Multimedia Society, 16(4), 529-537.
Accessibility und Barrierearmes Design im Bewegtbild
Die Themen Accessibility und barrierearmes Gestalten werden in der Designwelt immer präsenter. In vielen Design Disziplinen wird es glücklicherweise immer üblicher, Gestaltungen für Menschen mit unterschiedlichen Wahrnehmungsvoraussetzungen zugänglicher zu machen und Inklusion in den Designprozess einzubeziehen. Was bedeutet aber barrierearmes Design für das Gestalten im Bewegtbild? Welche Herausforderungen stellen sich in der inklusiven Arbeit mit dem Medium Film und Video? Wie kann man auch in diesen Disziplinen Wege finden, Menschen mit unterschiedlichen Wahrnehmungsfähigkeiten mitzudenken und ihnen Zugang zu Bewegtbildmedien zu erleichtern?
Quellen: Brown, M., & Anderson, S. L. (2021). Designing for disability: Evaluating the state of accessibility design in video games. Games and Culture, 16(6), 702-718. Meyer, E. A. (2005, May). Is accessible design a myth?. In Proceedings of the 2005 International Cross-Disciplinary Workshop on Web Accessibility (W4A) (pp. 60-62). Obrenovic, Z., Abascal, J., & Starcevic, D. (2007). Universal accessibility as a multimodal design issue. Communications of the ACM, 50(5), 83-88. Othman, N. I., Mohamed, H., & Mat Zin, N. A. (2023). Serious Games Accessibility Design Model for Low-Vision Children. Advances in Human-Computer Interaction, 2023. Shinohara, K., Jacobo, N., Pratt, W., & Wobbrock, J. O. (2020). Design for social accessibility method cards: Engaging users and reflecting on social scenarios for accessible design. ACM Transactions on Accessible Computing (TACCESS), 12(4), 1-33. Toronto, C. O. (2004). Accessibility Design Guidelines. Diversity Management and Community Engagement Corporate Policy/Healthy City Office.
Bewegtbildmedien im Museumskontext
Museen sind vielfältige Orte mit unterschiedlichen Funktionen. Eine dieser Funktionen ist die Wissensvermittlung. Besonders themenbasierte Museen, wie Museen für Geschichte, Naturkunde, Technik und ähnlichen Spezialisierungen bedienen sich unterschiedlicher Medien, um ihre Inhalte verständlich und ansprechend an ihr Publikum zu vermitteln. Die Anwendung von Bewegtbildmedien in Museen kommt hierbei häufig vor. Für welche Inhalte eignen sich Bewegtbildmedien im Museumskontext besonders? Wie wird mit themenbezogenem Bewegtbildmaterial umgegangen? Wie integriert sich das Bewegtbild räumlich in den Museumsaufbau? Und welche Parameter sind zu bedenken, wenn Bewegtbildmedien in Museen zum Einsatz kommen?
Quellen: Connolly, M. (2013). Shared Viesing: Moving Images in the Cinema and Museum. Millennium Film Journal, 18-27. Fahy, A. (1995). New technologies for museum communication. Museum, media, message, 82-96. Latsis, D. (2016). The beginnings of cinema as a museum exhibit: The cases of the smithsonian institution and the science museum in London. Moving Image: The Journal of the Association of Moving Image Archivists, 16(1), 17-34. Mandelli, E. (2019). Museum as a Cinematic Space: The Display of Moving Images in Exhibitions. Edinburgh University Press. Penz, F. (2012). Museums as Laboratories of Change: The Case for the Moving Image. In Film, Art, New Media: Museum Without Walls? (pp. 278-300). London: Palgrave Macmillan UK. Santos, L., & Zvonkine, E. (2021). In and out of the museum: new destinations of the moving image. The Garage Journal: Studies in Art, Museums & Culture, (4). Sinetos, A. (2015). Integrating the Moving Image into the Museum (Doctoral dissertation, UCLA).