Als leidenschaftlicher Zeichner und Illustrator habe ich schon die eine oder andere Zeichnung in Photoshop angefertigt, aber in Photoshop komplexe Frame-by-Frame-Animationen zu erstellen, daran habe ich bis jetzt weniger gedacht. Die Idee kam mir, als ich heute eine Auftragsarbeit anfertigte und mich mein Zeichentablet traurig von der Seite angesehen hat.
Kurz auf YouTube gesucht und ich bin fündig geworden.
In diesem Video bekommt man einen ziemlich coolen Überblick darüber, was mit Photoshop möglich ist und welche Tools zum Animieren geboten werden. Ich wusste zum Beispiel nicht, dass man in PS die Möglichkeit hat, mit Onion Skinning (man kann sich das vorstellen wie Pauspapier früher in der Schule, wo man die unteren Ebnen durchscheinen sieht, damit man weiß, wo der nächste Strich sitzen soll) zu arbeiten.
Mit dem neuen Infos habe ich mich dann gleich an eine einfache Animation gewagt. 🙂
Kruzes GIF für einenen eventuellen Splash-Loop.
Jetzt heißt es, immer weiter experimentieren und verschieden Ideen kreieren.
Da wo Realfilm an Grenzen stoßt, kann die Verschmelzung mit Mixed Media Animationen den Horizont erweitern und – wie bereits Federico Avino in seinem vorangestellten Zitat unterstreicht – neue Welten generieren (vgl. Avino 2023). Vor allem durch die Freiheit und große Bandbreite an möglichen Techniken (Stop-Motion, 2D Animation, 3D Animation, Handgezeichnet, etc.) kann sich eine Mixed Media Animation mit dem selben Footage von einer anderen im Stil und somit auch in den vermittelten Gefühlen bei den BetrachterInnen komplett unterscheiden. Deshalb birgt Mixed Media Animation extrem viel Potenzial für alle möglichen Bereiche. Bei gelungenem Einsatz können folgende Punkte erfüllt werden, welche vor allem im kommerziellen Bereich von enormer Bedeutung sind (vgl. promoshin.com 2023):
Alleinstellungsmerkmal und Wiedererkennungswert
Erhöht Aufmerksamkeit der Betrachter:innen
Vereinfacht komplexe Inhalte
Doch wie läuft der Produktion solcher Mixed Media Animationen eigentlich ab?
Animationsprozess (anhand von Harry Sung)
Einen Animationsprozess für die Arbeit mit Mixed Media gibt es per se nicht, da es immer darauf ankommt mit welchen Techniken arbeitet. Trotzdem möchte ich mich mit dem Prozess bzw. dem YouTube Beitrag Harry Sung: Principle of Mixed Media Animation von Harry Sung, initiiert von After hours animation, auseinandersetzen. Dabei geht es mir weniger um den vorgeführten Schritt für Schritt Prozess, sondern um sein Verständnis von Mixed Media Animation und seine Annäherung an seine Mixed Media Animationen. Daraus erhoffe ich mir, eine generelle Herangehensweise an Mixed Media Animationen zu gelangen.
Harry Sungs Definition von Mixed Media Animation
Bei diesem Vortrag fokussiert sich Harry Sung vor allem auf Mixed Media Animation im Zusammenhang mit gedrehtem Realfilm-Material. Das kann man durch seine Definition von Mixed Media Animation herauslesen:
Hier wird offensichtlich, dass er sich stark an Techniken und Manipulationen orientiert, welche klassisch auf dem analogen Papier stattfinden. Dennoch fügt er hinzu, dass die Definition recht simpel gehalten worden ist, weil es ansonsten sehr in die Tiefe gehen würde, da man alleine schon mit verschiedenen Papiersorten das Endresultat erheblich beeinflussen kann. Auch reißt er an, wie viele Komponenten bei der Arbeit mit Mixed Media Animationen diese erheblich verändern können (vgl. Harry Sung 2022, 08:09 – 14:17 min). Ich habe nun versucht verschiedene Komponenten in größere Kategorien zusammenzufügen, welche sich trotzdem gegenseitig beeinflussen:
Art/ Stilrichtung: In diese Kategorie fallen alle möglichen Arten von Footage hinein. Beispielsweise, ob es sich um Realfilm, 2D-Animation, 3D-Animation, Stop Motion, Handzeichnung oder AI generiert handelt.
(Animations-)Technik: Hier werden alle Techniken zusammengeführt, welche für die bestimmte Art/ Stilrichtung relevant sind. Beispiele hierfür sind: Schneiden, reißen, analog malen sowie zeichnen, digital malen und zeichnen, ritzen, kneten, formen, überlagern, filtern, etc.
Material: Wie Material schon verratet fokussiert sich diese Kategorie beispielsweise mit verschiedenen (Film-)Formaten, Papiersorten, verschiedenen Malutensilien, Texturen, Knete und noch vielen weiteren. Dabei kann schon das Zusammenspiel von unterschiedlichen Materialien verschiedene Endresultate bewirken.
(Hilfs-)Werkzeuge: Die Abgrenzung dieser Kategorie zu Material ist etwas unscharf, da auch manche Materialien zu (Hilfs-)Werkzeuge im Arbeitsprozess werden können. Trotzdem braucht es diese Kategorie, da beispielsweise verschiedene Drucker mit demselben Papier und Bildmaterial komplett andere Texturen zaubern können. Weitere Beispiele für Werkzeuge sind: Framerate, Scanner, Pinsel, Schwämme, Editing-Software, etc.
Jeder Frame zählt bei mixed media animationen vor allem, wenn das video eine geringere Framerate hat. Deshalb muss man darauf achten, dass wenn man eine annähernd flüssige Bewegung mit mixed media generieren möchte, bei jedem Frame auf den Bewegungsablauf und das Timing achtet. Auch können Platzierungsüberlegunen in die Gestaltung des einzelnen Frames relevant sein. Das zeigt er beispielsweise bei seiner Arbeit am Musikvideo end game von Avey. Dort hatte er nicht nur mit einem flüssigen Bewegungsablauf des weißen Randes des Cut-outs Probleme, sondern beschäftigte sich auch mit der Platzierung der Cut-outs der Gesichtsteile. Dabei waren seine Überlegungen, bei welchem Frame die Überlagerungen eher auf der linken Seite und wann auf der rechten Seite zu finden sind (vgl. Harry Sung 2022, 10:00 – 11:14 min).
Tipps für den Entwicklungsprozess
Die Preproduktion hat wie in den meisten kreativen Feldern und besonders im Filmwesen einen enormen Stellenwert, da mit einer gewissenhaften und genauen Planung, idealerweise einiges an Zeit, Aufwand und Nerven gespart wird. Vor allem bei der Arbeit mit Mixed Media, welche oft sehr zeitintensiv werden kann, ist eine genaue Planungsphase und Eingrenzung eines oder mehrerer gewünschten Stile von großer Bedeutung. (vgl. Harry Sung 2022, 13:17 – 19:47 min).
Wie bereits am Anfang dieses Beitrages erwähnt, gibt es bei Mixed Media Animationen keine Technik oder Stilrichtung, welche alle Projekte abdeckt, da jedes Projekt seine eigenen Anforderungen und Stimmungen hat. So kann die Wahl der Technik allein einiges über die Stimmung oder intendierte Botschaft des Videos an die Betrachter:innen des Videos weitergeben. Deshalb ist es wichtig, bei kommerziellen Projekten immer bereits vorab – in der Preproduktionsphase – zu klären, was für Intentionen und Ziele die Auftraggeber:innen mit ihrem Projekt erzielen wollen. Auch ob es wichtige Richtlinien innerhalb der Marke gibt auf die man bei der Arbeit am Projekt achten sollte (vgl. Harry Sung 2022, 13:17 – 19:47 min).
Ebenfalls hilft eine Sammlung / Anfertigung von visuellen Referenzen in der Anfangsphase, um sich dem Endprodukt anzunähern. Auch wie im Film- und Animationsbereich kann ein Treatment, Storyboard, etc. helfen frühzeitig auf Fehler aufmerksam zu werden, da man niemanden ein Verwerfen des bereits Gemachten inmitten der Produktion wünscht. Da das mitunter ein enormen Verschleiß an Material und Zeit mit sich bringen kann. Beispielsweise müsste man für ein Musikvideo im Mixed Media Stil, welches mit analogen Überzeichnungen, analogen Cut-outs, etc. für jedes Frame arbeitet, das gesamte Material nochmals ausdrucken, schneiden, layouten, malen etc.. Deshalb gibt Harry Sung auch an bei kommerziellen Projekten aus Sicherheitsgründen die Materialkosten separat in der Rechnung anzuführen (vgl. Harry Sung 2022, 13:17 – 19:47 min).
Quellenverzeichnis
Frederico Avino (18.10.2023): Mixed-Media-Animation: Wenn Live-Action auf Animation trifft. In: Aleksundshantu.com Online: https://www.aleksundshantu.com/insight/mixed-media-animation/ (Zuletzt zugegriffen: 03.01.2024)
promoshin.com (2023): Why you need Mixed Media Animation for your next Video. Online: https://www.promoshin.com/discover-the-enthralling-realm-of-mixed-media-animation/ (Zuletzt zugegriffen: 03.01.2024)
Harry Sung (06.12.2022): Harry Sung: Principle of Mixed Media Animation. Veröffentlicht von: After-Hours Animation. Online: https://www.youtube.com/watch?v=TAh4hC_Rl1s (Zuletzt zugegriffen: 03.01.2024).
Wie auch in Genres innerhalb der Literatur oder im Film kann man bei kinetischer Typografie Unterkategorien bilden. Ich möchte mich besonders mit einer Unterkategorienbildung beschäftigen – nämlich mit der von Barbara Brownie, welche sie in ihrem Buch Transforming Type: New Directions in Kinetic Typography niedergeschrieben hat. Zweck des Ganzen ist es, ein besseres Verständnis für den Aufbau und die Möglichkeiten von kinetischer Typografie zu bekommen.
Zeitbasierte Typografie (temporal typography)
Wie schon der Begriff zeitbasierte Typografie darauf hinweist, fallen in diesen Anwendungsbereich alle typografischen Animationen hinein, die mit zeitbasierten Medien wie Film und Fernsehen gekoppelt sind. Der Zustand der kinetischen Typografie ist direkt vom zeitlichen Ablauf beeinflusst, da das Aussehen abhängig ist vom bestimmten Moment innerhalb des Bewegungsablaufs (vgl. Brownie 2014, S. 6).
Y.Y. Wong publizierte 1995-1996 eine ausführliche Analyse zur zeitbasierten Typografie, in der sie feststellte, dass zeitbasierte Typografie nicht nur Schrift innerhalb eines Bildschirmes ist, sondern dass es sich um Schrift handelt, welche auf verschiedene Arten und Weisen innerhalb eines zeitlichen Rahmens agieren kann, was gedruckte Schrift nicht kann. Trotzdem unterscheiden sich zeitbasierte Typografie und gedruckte Typografie in vielen Arbeitsbereichen nicht viel von einander. Aber dort wo sie unterschiedlich sind, weist Wong daraufhin, dass man für die zeitbasierte Typografie neue Analysenmethoden und Beschreibungen brauche (vgl. Brownie 2014, S.6).
Seriellen Präsentation (Serial Presentation)
Zwar kann Typografie in der seriellen Präsentation wie bei der zeitbasierten Typografie auch in zeitbasierten Medien auftreten. Doch im Gegensatz zur zeitbasierten Typografie verhält sich der Text in der seriellen Präsentation statisch. In ihrem Arrangement unterscheiden sich sich nicht von der Druck-Typografie. Alleinig, dass die Typografie zeitlich gebunden ist, weicht von der Druck-Typografie ab. Beispielsweise kann man die Titelkarten im Stummfilm zur seriellen Präsentation dazuzählen. Da es sich um statische gedruckte Designs handelte, die abgefilmt worden sind (vgl. Brownie 2014, S.6).
Trotz der technischen Weiterentwicklung von den Titelkarten wird die serielle Präsentation heutzutage immer noch gerne genutzt (siehe Abb.01). So kann die serielle Präsentation genutzt werden, um Gesagtes zu unterstützen und zu unterstreichen. Das Tempo der Präsentation von Wörtern kann außerdem den Rhythmus und die Lesegeschwindigkeit widerspiegeln. Auch die zusätzliche Anwesenheit eines Voice-overs oder keinem kann bei der Präsentation von Bedeutung sein. Bei diesem Aspekt spielt auch die Beziehung von Lesen und Sprechen eine Rolle. Beispielsweise wird in der Kognitiven Psychologie für eine Methode namens Rapid Serial Visual Presentation (RSVP) die serielle Präsentation von Wörtern als Hilfsmittel für Dyslexie genutzt. Auch soll die serielle Präsentation bei der Wahrnehmung von großen schriftlichen Informationsmengen innerhalb kürzester Zeit helfen. Da das Arrangement serieller Präsentation eine schnellere Lesegeschwindigkeit ermöglicht, als ein lineares Arrangement der Schriftmengen (vgl. Brownie 2014, S.7).
Barbara Brownie zählt zu der seriellen Präsentation auch Typografie, welche Transitions aufweisen und auf den ersten Blick animiert wirken. Doch sie deutet daraufhin, dass eigentlich die Transitions animiert sind und die Schrift sich selbst nicht wirklich in ihrer Erscheinung verändert. Um das begreiflicher zu machen – hier ein Beispiel: Für ein Text wird eine Fade-In/Fade-Out Transition verwendet. Es ändert sich zwar die Deckkraft, aber die Schrift ändert sich nicht und bleibt statisch. Das kann auch bei Wipe-Transitions angewendet werden (vgl. Brownie 2014, S.7). Ein modernes Beispiel für eine serielle Präsentation ist beispielsweise die Titelsequenz für den Film The Royal Tenenbaums (bei Wes Anderson 2001)
Aus einer seriellen Präsentation wird eine kinetische Typografie sobald mehrere Parameter beispielsweise der Fade-Transition hinzugefügt werden und dadurch die statische Schrift in eine bewegte umwandeln – somit handelt es sich dann um eine verändernde Typografie.
Scroll-Typografie (Scrolling typography)
Die Spannbreite bei Scroll-Bewegungen kann verschiedene komplexe Transformationen annehmen. Bei Scroll-Typografie bleibt das typografische Layout (Zeilenabstand, Wortabstand, etc.) beständig, während sich der Text durch das Bild bewegt. Das kann man mit einem Kamera-Pan oder Kamera-Tracking vergleichen. Das beste Beispiel für Scroll-Typografie ist der klassische Rolltext-Abspann am Ende eines Films. Komplexität kann man durch eine dreidimensionale Erweiterung bewirken. Hier kann man bei der Scroll-Typografie einen Kamera-Zoom simulieren (vgl. Brownie 2014, S.7f).
Vorteil der Scroll-Typografie ist, dass man sie wie Film Footage behandeln kann und sie beispielsweise in Live-Action Footage integrieren kann und sie dabei auf die bewegenden Objekte im Footage abstimmen kann. Brownie führt hier als Beispiel die Opening Credits Szene des Films Panic Room (David Fincher, 2002) von Picture Mill an. Hier wird die Typografie dreidimensional in die Landschaft eingebaut (vgl. Brownie 2014, S.8ff). Sozusagen versucht man dabei die schriftliche Komponente wie wirklich gefilmtes Material zu behandeln, wie das folgende Zitat genauer anführt:
Dynamisches Layout (dynamic layout)
Bei einem dynamischen Layout bewegen sich die einzelnen Buchstaben unabhängig von einander. Im Gegensatz zu den davor beschriebenen Kategorien kann es beim dynamischen Layout passieren, dass z.b. sich ein Wort bewegt, während das andere statisch bleibt. Somit werden Wort- und Buchstabenabstände als flexibel angesehen. Dadurch entsteht eine fluide räumliche Beziehung zwischen den einzelnen Formen innerhalb des Bildschirms. Somit gibt es keine Kontinuität innerhalb des Ablaufs des typografischen Layout. So können sich Wörter oder Buchstaben von Textelementen lösen und eigenständig werden. Es entstehen neue Bedeutungen oder Informationen (vgl. Brownie 2014, S.11f).
Auch können sie eine andere kinetische Erscheinungsform haben, wie andere Textelemente. Das kann dazu beitragen, dass durch eine dominante Bewegung die Aufmerksamkeit auf ein bestimmtes Wort lenkt und den Lesefluss beeinflusst. Bestimmte Wörter können auch durch Bewegung verschwinden und dazukommen, wie das nachfolgende Zitat unterstreicht (vgl. Brownie 2014, S.12).
Bei diesem Beispiel sieht man wie einzelne Textelemente sich verschieden verhalten können und durch ihr Verhalten die Aussage des Inhalts einrahmen. Hier prallen verschiedene Bewegungen aufeinander und diese binden die Aufmerksamkeit der Zuschauer:innen umso mehr an die Handlung. Es bewegen sich einzelne Wörter, aber auch Buchstaben. Textelemente scheinen auf, verschwinden wieder hinter anderen Textelementen und so weiter und so fort.
Weitere Kategorien?
Die Kategorien von Brownie beziehen sich hier eigentlich nur auf Bewegungen von Buchstaben und Wörtern. Doch auch die Veränderung von beispielsweise der Dicke eines Buchstabens oder der Schriftfamilie kann als Bewegung gesehen werden. Wohin kann man diese Veränderungen zählen? Gehören sie auch zum dynamischen Layout?
Die Unterscheidung zwischen global und lokal
Wie bereits am Ende des letzten Kapitels angerissen und nochmals in dem voran gestellten Zitat unterstrichen, gibt es weitere kinetische Äußerungsformen von bewegter Typografie abseits von der reinen Verschiebung vom Text. Brownie unterteilt diese zwei Phänomene in globale und lokale kinetische Typografie. Auch bringt sie einen guten Vergleich zwischen Typografen und Typografinnen/ Grafik Designern und Grafik Designerinnen und Schriftgestalter:innen, welche auch jeweils bei ihrer Beschäftigung mit Schrift eine Rolle der beiden Terme global und lokal einnehmen. Die globale Anwendung wird von den Typograf:innen erfüllt. Da sie normalerweise primär eine existierende Schrift verwenden und diese in ihre Layout-Tätigkeiten einzubinden. Hier liegt der Fokus auf der Beziehung zwischen den Buchstaben (Buchstaben-, Wortabstand, Hierarchie, Lesbarkeit, etc.). Somit verändert sich das globale Aussehen eines Layouts, aber nicht die Schrift im Detail. Im Gegensatz dazu designt ein:e Schriftgestalter:in die einzelnen Buchstabenformen und beschäftigt sich primär mit dieser im Detail (vgl. Brownie 2014, S.17f).
Somit lässt sich sagen dass, die alleinige Verschiebung von Text in die Kategorie von globaler kinetischer Typografie fällt, da die Erscheinungsform der Buchstaben von Anfang bis Ende des Bewegungsablauf sich nicht ändert. Interessant dabei ist, dass wenn man sich die Wirkung von den zwei Ebenen anschaut, dass globale Veränderungen weitaus dominanter in der vermittelten Bedeutung sind. Trotzdem darf man nicht die lokale Ebene ausklammern (vgl. Brownie 2014, S.18). Deshalb möchte ich mich nun etwas genauer mit der lokalen kinetischen Typografie beschäftigen, da ich im vorhergegangen Kapitel mich schon mit der globalen kinetischen Typografie auseinander gesetzt habe.
Lokale kinetische Typografie
Die Arbeit mit Transformation von bewegter Typografie ist noch relativ jung im Gegensatz zur globalen kinetischen Typografie. Lucas de Groot (Schriftgestalter) hat in den 1991 das Adobe’s Multiple MasterWerkzeug verwendet, um Buchstaben von einer Schrift jeweils in eine neue zu verwandeln. Per se ist es noch keine animierte Sequenz, doch ein signifikanter Vorläufer, der aufzeigt, was alles möglich sein kann(vgl. Brownie 2014, S.18).
Lokale kinetische Typografie kann in Animationen mit großen Textmengen angewendet werden, wie beispielsweise das Videobeispiel im Unterkapitel Dynamisches Layout bereits zeigt. Dort gibt es zum Beispiel bereits lokale Veränderungen von ausgefüllt oder nicht. Die Arbeit mit lokaler kinetischer Typografie kann man öfters bei der Arbeit mit kleineren Textmengen erkennen (vgl. Brownie 2014, S.18f).
Sowas bietet sich bei der Arbeit mit Logoanimationen an. Wahrscheinlich war deshalb auch das Fernsehen signifikanter Antreiber für die Entwicklung der lokalen kinetischen Typografie. Da es dort öfters Senderjingles gibt, die das Logo spielerisch in Szene setzen und durch den Anstieg von verschiedenen Sendern am Ende des 20ten Jahrhunderts, wurden diese als Alleinstellungsmerkmal immer wichtiger. Beispielsweise kann man das bei den vielen verschiedenen MTV Senderjingles sehen, bei denen sich Motion Designer sich öfters mit überwiegend dem M spielerisch auseinander gesetzt haben(vgl. Brownie 2014, S.19.
Aber auch durch die über Instagram entstandene Challenge 36 Days of Type, befassen sich nicht nur Schriftgestalter mit dem täglich mit einem Buchstaben/Zahl aus dem Lateinischen Alphabet + die Zahlen 0-9 für 36 Tage, sondern auch Motion Designer verwandeln statische Buchstaben in Bewegung.
Ausdehnbarkeit von Schrift
In der statischen Typografie gibt es innerhalb einer Schriftfamilie verschiedene Schriftschnitte. Sozusagen geht ein anfänglicher Schriftschnitt durch eine Transformation und es entstehen weitere Schriftschnitte, wie fett, kursiv. etc. Diese Transformation ist für Schriftkonsumenten nicht ersichtlich, weil sie sozusagen hinter verschlossenen Türen des/der Schriftgestalter:in passiert. In der kinetischen Typografie kann dieser Prozess durch Animation zum Vorschein gebracht werden(vgl. Brownie 2014, S.19ff). Heutzutage kann man durch Reglerverschieben bei variable Fonts selbst beobachten. Bei der interaktiven Schrift Laika haben sich die Schriftgestalter Michael Flückiger und Nicolas Kunz eine Installation 2011 kreiert, bei dem genau dieser Prozess bei der Durchführung vorgeführt wird. Auf ihrer Website kann man auch Mausbewegungen, das Schriftbild transformieren (https://www.laikafont.ch). Ein anderes Beispiel wäre auch das Video von Mat Voyce V im vorangegangen Kapitel. Dort verändert der Buchstabe V sein Aussehen vom Schriftschnitt light in black. Es wird auch gestaucht und gestreckt.
Die Dehnbarkeit innerhalb kinetischer Typografie hat oft eine größere Bedeutung als nur die reine Verzerrung von Buchstaben. Sie kann wie andere gestalterische Elemente Bedeutungen und Informationen übermitteln. Manchmal kann Dehnbarkeit auch genutzt werden, um unsichtbare Objekte zu visualisieren wie beispielsweise eine Kugel, die nur dadurch sichtbar wird, weil sich der Text über sie bewegt. Dieses Phänomen kann man mit der konkreten Poesie gleichsetzen, da nur aus Wörtern eine Silhouette angedeutet wird. Aber auch für eine realistische Einbindung innerhalb von Szenen kann die Dehnbarkeit von kinetischer Typografie eingesetzt werden. Dort bestehen die Oberflächen wie zum Beispiel Wasser und die Typografie simuliert das Wasser, damit es aussieht als wäre es mit dem Wasser verbunden (vgl. Brownie 2014, S.21f).
Eine Unterscheidung die man ebenfalls treffen kann, ist ob der Buchstabe sich in etwas anderes verwandelt oder ob er „nur“ verzerrt wird. Zum Beispiel kann aus aus Würfeln eine 1 entstehen. Hier wird aus etwas bildlichem – im Falle des Beispiels: Würfel – eine Buchstaben-/ Zahlenform. Somit ist die lokale Wandlung so extrem, dass die gesamte Identität einer Form sich verändert. Das kann nicht nur als ästhetischer Eingriff gesehen werden, sondern auch als Wandel in der Bedeutung(vgl. Brownie 2014, S.22).
Fazit
Bei meiner Erarbeitung und Auseinandersetzung mit diesem Thema ist mir aufgefallen, dass kinetischen Typografie welche vorwiegend globale Eigenschaften besitzt oft im Umfeld von Texteinspielungen, wie beispielsweise im Main Title Design vorzufinden ist. Auch Firmen etc. welche seriös auftreten wollen, bevorzugen oftmals die simpleren Animationen der globalen Eigenschaften. Dagegen werden lokale Eigenschaften oft Bereichen wie der Werbung angewendet, in denen man durch charakterstärkeren Animationen Verspieltheit in die kinetische Typografie haucht. Abschließend möchte ich sagen, dass ich durch die Bearbeitung nun noch viel mehr auf die Details achte.
Literaturverzeichnis
Brownie, Barbara: Transforming Type: New Directions in Kinetic Typography – London: Bloomsbury, 2014.
„everything looks unappealing and boring without proper lighting.“
https://dreamfarmstudios.com/blog/the-ultimate-guide-to-lighting-fundamentals-for-3d/ abgerufen am 27.11.2023
Da mir seit dem letzten Blogeintrag ein Licht aufgegangen ist, möchte ich hier nun meine erste Recherche sowie meine ersten Erkenntnisse zum Thema „3D lighting“ festhalten.
Licht setzen zählt neben dem Rendering und der Implementierung von VFX in der 3D Animation zu den finalen 3 Steps in der Produktion von 3D-Animationen (vgl. Naghdi, Adib, Dreamfarm stuio/blog).
Durch gezielten Einsatz von Licht, ähnlich wie im Film oder der Fotografie, können Szenen entweder in ein bestimmtes Licht gerückt werden, Dinge hervorgehoben werden oder die Tageszeit und Stimmung einer Szene beeinflusst werden (vgl. Naghdi, Adib, Dreamfarm stuio/blog).
Unter dem Begriff „3D lighting“ versteht man nun die gesamten Werkzeuge und Materialien, die zum Einsatz kommen können, um in 3D animierten Welten Licht zu simulieren (vgl. Naghdi, Adib, Dreamfarm stuio/blog).
Um eine Szene erst so richtig glaubhaft werden zu lassen oder um in eine bestimmte Stimmung in der Handlung einzufangen, benötigt die Szene die richtige Lichtstimmung. Folgendes Zitat verdeutlicht dies nun nochmal schön:
„Just like photography or filming, the lighting stage of the 3D animation pipeline is all about making a 3D scene or sequence visible in a specific way through setting up different sources of light. Lighting is especially important in a 3D animation because it must support the story, convey the mood of a shot and also visually depict the location, time of day, and even the weather convincingly.„
Folgendes Zitat beschreibt auch hervorragend, warum Lichtsetzung so komplex ist:
A huge part of the light we see every day is the actual light from a distant burning star illuminating our sky and bouncing countless times in the environment. That’s why out of direct light, objects are rarely completely dark.
Techniken und Arten der Lichtsetzung
Wie bereits angesprochen, wird im Lighting in der 3D Animation ähnlich gearbeitet wie im Film oder der Fotografie, daher kann das Licht auch ähnlich gesetzt werden. Um Sonnenlicht oder Mondschein zu simulieren, kann beispielsweise Directional Lighting eingesetzt werden. Um Akzente zu setzen, kann man mit so genanntem Point Light arbeiten. Für stimmungsvolles Umgebungslicht (natürliches Licht von einem Fenster kommend), kommt so genanntes Area Light zum Einsatz. Und um Hauptpersonen ihre Bühne zu geben, kann auf so genanntes Spotlight (Lichtkegel von oben) zurückgegriffen werden (vgl. Naghdi, Adib, Dreamfarm stuio/blog). Um nur ein paar Beispiele zu nennen.
Abschließend möchte ich noch kurz 3 Beleuchtungstechniken skizzieren, die häufig in der 3D Animation zum Einsatz kommen.
Das so genannte Dreipunkt Licht:
Es wird mit drei Lichtquellen gearbeitet. Dem key light (stärkste Lichtquelle), dem fill light (weniger intensiv als das key light, wird gegenüber diesem platziert) und dem rim light (wird im Hintergrund gestzt, um das zu beleuchtende Objekt vom Hintergrund hervorzuheben).
Das Zweipunkt Licht:
Hier wird mit zwei Lichtquellen gearbeitet. Einem Hauptlicht (Sonne) sowie einem zweiten Licht, welches das zu beleuchtende Objekt anleuchtet.
Und zu guter Letzt das Einpunkt Licht:
Hier kommt eine Lichtquelle zum Einsatz, die das Objekt beleuchtet. Diese Technik wird eingesetzt, um dramatische Effekte zu erzielen.
Ich bin schon jetzt gespannt, worauf ich bei meiner Recherche noch stoßen werde.
Der Begriff setzt sich aus den Wörtern kinetisch – was aus dem griechischen soviel wie die Bewegung betreffend bedeutet (vgl. Kinetik 2023) – und Typografie – das Schriftbild – zusammen. Somit kann man allein durch die zwei Wörter bereits erahnen, dass es sich bei kinetischer Typografie um bewegten Text handelt, wie bereits das vorangestellte Zitat beleuchtet. Viele der Definitionen von Internet Quellen ähneln dem Zitat. Die Website Explain Ninja fügt dieser Definition noch hinzu, dass bei kinetischer Typografie nicht nur die Rolle der Übermittlung von semantischer Bedeutung zum tragen kommt, sondern dass sie durch Attribute wie Bewegung, Form, Farbe und Größe eine weitaus wichtigere Gewichtung in einem bestimmten Medium einnimmt (https://explain.ninja/blog/what-is-kinetic-typography-and-where-to-find-good-experts/ [Zuletzt zugegriffen: 23.10.2023]).
Auch Fachliteratur wie beispielsweise Barbara Brownie stimmt diesen Definitionen zu. Aber im Unterschied zu den Internet Quellen setzt sie sich weitaus intensiver mit den Begriffen auseinander und zeigt zum Beispiel in ihrem Buch Transforming Type: New Directions in Kinetic Typography auf, das der Begriff Typografie per se eigentlich als reproduzierter Text verstanden wird (vgl. Brownie 2017, XIII). Das lässt sich darauf zurückführen, dass der Begriff ursprünglich in der Renaissance grundsätzlich allmögliche Bereiche in Verbindung mit der „Buchdruckerkunst“, wie der konkrete Druckschriftentwurf (auch Typometrie genannt), den Letternguß, die verschiedenen Methoden zur drucktechnischen Schriftvervielfältigung oder die formale Gestaltung von Druckwerken absteckte. Heute wird Typografie als die Arbeit mit Schrift verstanden und im Speziellen eben mit Schriften, welche immer wieder eingesetzt werden können – also reproduzierbar sind (vgl. Typografie 2023). Vor allem weil in der statischen Typografie-Lehre eine Unterscheidung zwischen – eben bereits erklärten – Typografie und Lettering gemacht wird. Dabei wird alles als Lettering verstanden, was von Hand produziert wird, also Kalligrafie oder gemalte Buchstaben (vgl. Brownie 2017, XIII f).
Doch Barbara Brownie fügt hinzu, dass bei kinetischer Typografie diese Unterscheidung zwischen Typografie und Lettering nicht immer klar definierbar ist. Da sich die beiden Formen öfters innerhalb dieser Disziplin überschneiden. So kann durch Adaptionen der Schrift während des Animationsprozesses ein imitierendes Schriftbild entstehen, welches darüberhinaus eigene Charakteristika aufweist. Weshalb die Autorin in ihrem Buch verweist, dass für sie weniger die Unterscheidung von Typografie und Lettering in ihrer Beschäftigung mit kinetischer Typografie wichtig ist, sondern das kinetische Merkmal. Deshalb schließe ich mir ihr an und verwende den Begriff Typografie – wenn nicht explizit erläutert – simultan für beides (vgl. Brownie 2017, S.XIII f).
Eingliederung kinetische Typografie
Im Allgemeinen würde ich kinetische Typografie zu den Motion Design zählen, da sie oft auch gekoppelt in Erscheinung treten, bzw. ist kinetische Typografie auch ein Teil von Motion Graphics.
Als kurze Anmerkung: Der Unterschied von Motion Design und Animation ist, dass Animation eine weitaus komplexere Storytelling Struktur und Figurenentwicklung aufweist als Motion Graphics. Trotzdem gibt es viele Ähnlichkeiten zwischen den zwei Kategorien (vgl. https://www.introbrand.com/blog/history-motion-graphics/ [Zuletzt zugegriffen: 27.11.2023]).
Motion Design und kinetische Typografie
Die ersten Experimente im Motion Design entstanden bereits am Ende des 19ten Jahrhundert. Prominente Figuren in den Anfängen waren die Futuristen. Leider sind ihre Kurzfilm-Experiment im Laufe der Zeit verloren gegangen. Generell wurde die Entstehung von Motion Graphics vom Bedürfnis nach der Einbindung mehrerer Sinne (Synästhesie) beeinflusst (vgl. https://www.introbrand.com/blog/history-motion-graphics/ [Zuletzt zugegriffen: 27.11.2023]).
In den 1940er und 1950er Jahren wurde Motion Design nicht nur in der Kunst eingesetzt, sondern unter anderem beim Main Title Design und in der Werbung. Kreative, wie Oskar Fischinger und Norman McLaren experimentierten bei ihren Motion Graphic Projekten weiter mit beispielsweise der Hilfe von Filmtechniken und förderten dadurch die Entwicklung des Motion Designs (vgl. https://www.introbrand.com/blog/history-motion-graphics/ [Zuletzt zugegriffen: 27.11.2023]).
Heutzutage sind Motion Graphics in vielen Produktionen und Bereichen in unserem Leben nicht mehr wegzudenken. Motion Design findet man in Bereiche wie Werbung, Broadcast Design, Mobile Graphics, Filmtitel, Animation und im UX/UI Bereich. (vgl. https://www.introbrand.com/blog/history-motion-graphics/ [Zuletzt zugegriffen: 27.11.2023]).
Geschichte der kinetischen Typografie
Motion Design und kinetische Typografie
Die ersten Experimente im Motion Design entstanden bereits am Ende des 19ten Jahrhundert. Prominente Figuren in den Anfängen waren die Futuristen. Leider sind ihre Kurzfilm-Experiment im Laufe der Zeit verloren gegangen. Generell wurde die Entstehung von Motion Graphics vom Bedürfnis nach der Einbindung mehrerer Sinne (Synästhesie) beeinflusst.
In den 1940er und 1950er Jahren wurde Motion Design nicht nur in der Kunst eingesetzt, sondern unter anderem beim Main Title Design und in der Werbung. Kreative, wie Oskar Fischinger und Norman McLaren experimentierten bei ihren Motion Graphic Projekten weiter mit beispielsweise der Hilfe von Filmtechniken und förderten dadurch die Entwicklung des Motion Designs.
Heutzutage sind Motion Graphics in vielen Produktionen und Bereichen in unserem Leben nicht mehr wegzudenken. Motion Design findet man in Bereiche wie Werbung, Broadcast Design, Mobile Graphics, Filmtitel, Animation und im UX/UI Bereich. (vgl. https://www.introbrand.com/blog/history-motion-graphics/ [Zuletzt zugegriffen: 27.11.2023]).
Kinetische Typografie und Main Title Design
Die animierte Typografie ist keine Neuheit mehr, wenn man sich denkt, dass sie bereits in den 1950er Jahren mit dem Berufsfeld des Main Title Design aufgekommen ist. Jedoch hatten bereits die ersten Stummfilme Titelsequenzen oder graphische Ebenen. Diese waren, im Gegensatz zu den heutigen Titelsequenzen oder Motion Graphics, weitaus einfacher aufgebaut (vgl. Krasner 2013, S.18). Sie bestanden meist aus einer statischen Schrifttafel, die separat mit Hilfe eines Dia-Auflichtprojektors auf die Leinwand projiziert wurde (vgl. Schaudig 2003, S.5;S.7).
Inhaltlich hatten die Textsequenzen zu dieser Zeit mehrere Aufgabenbereiche. Sie dienten nicht nur als Vorspann, sondern teilten dem Publikum auch vorführpraktische Informationen mit. Beispielsweise wurden die Damen gebeten ihre Hüte abzunehmen. Andererseits konnten die Filmrollenwechselpausen mit Hilfe dieser Technik genutzt werden, um dem Publikum einen Leitfaden für den weiteren Programmverlauf oder weitere Veranstaltungen zu geben (vgl. Schaudig 2003, S.184).
Die fehlende Tonspur erschwerte oft das Verständnis des Filmes. So bedienten sich die Filmemacher der Technik der Titelkarten, um dem Zuschauer grundlegende Details zu übermitteln. Schrifttafeln hatten niedrige Herstellungskosten und resultierend daraus konnten Typographen die Schrift kunstvoll mit einfachen Ornamenten und Farbe in Szene setzen. Die meisten Titelkarten enthielten weiße Schrift auf schwarzem Hintergrund, wie es am Beispiel der Titelkarte des Films Intolerance (1916) (Abb. 1) zu erkennen ist. Als gestalterische Mittel wurden Linien, Umrisse oder kleine Zeichnungen benutzt (vgl. Braha, Byrne 2013, S.45).
Als 1927 mit dem Film „Der Jazzsänger“ der integrierte Ton aufkam, wurden die Zwischentitel nicht mehr benötigt. (vgl. Möllers 2006, S.9)
Im Zeitraum von 1932 bis 1946 erfuhr das Kino seinen größten wirtschaftlichen Aufschwung. Resultierend daraus entwickelten sich Vorspann und Abspann. Nicht nur Werbung wurde platziert, sondern auch immer mehr Namen der Produktionsmitarbeiter mussten aufgrund von Gewerkschaftsforderungen genannt werden. (vgl. Möllers 2006, S.8-11) Dabei verlagerte sich die vollständige Namensnennung von der Anfangssequenz zur Endsequenz. In der Titelsequenz wurde nur der „engere künstlerische Produktionsstab“ angeführt. (vgl. Schaudig 2003, S. 182)
Im Wettkampf mit dem Fernsehen entwickelte die Filmindustrie den Titelvorspann weiter. Durch Einführung „neuer Techniken, sowie die Optimierung der Herangehensweise“ (Möllers 2006, S.10) sollten die Zuschauer auf den darauffolgenden Film vorbereitet und von Anfang an gefesselt werden: Konzeptionelle Titelsequenzen waren geboren. (vgl. Möllers 2006, S.10)
Die 60er Jahre wurden auch als ‚The Golden Age of Film Titles‘ betitelt, dies lässt sich auf den amerikanischen Medienhistoriker David Peters zurückführen. Bekannte Titeldesigner sind unter anderem Pablo Ferro, Robert Brownjohn, Maurice Binder, Kyle Cooper, Garson Yu oder Saul Bass. (vgl. Möllers 2006, S.10-19). Durch das Vorantreiben aufwendiger Anfangssequenzen und die zunehmende Anerkennung des Titeldesigners wurde der Begriff ‚Main Title Design‘ geprägt. Die frühzeitige Einbindung der Designer in die Filmproduktionen und der Zugang zu den Drehbüchern ermöglichte ihnen noch mehr die Kernaussage des Filmes in ihren Anfangssequenzen für den Zuschauer freizusetzen (vgl. Möllers 2006, S.8-S.11). Heutzutage ist das Main Title Design von jeder Film-/Serienproduktion nicht mehr wegzudenken.
Good Omens bei Peter Anderson Studio (Schrift scheint auf, dehnt sich aus und verschwindet wieder durch Transparenz, Typografie wirkt durch die materielle Ästhetik handschriftlich/analog): https://www.artofthetitle.com/title/good-omens/
Kinetische Typografie als Teil zeitbasierter Medien
Die Schrift in zeitbasierten Medien – wie bereits im vorhergegangenen Kapitel erwähnt – tritt ziemlich rasch am Anfang der Film- und Fernsehgeschichte auf. Damals konnte man aber noch klar von der graphischen Ebene, welche im Nachhinein hinzugefügt worden ist, und dem filmischen Material unterscheiden. Heutzutage kann Typografie so gut in Hintergrundumgebungen integriert werden, dass sie ähnlich wie das eigentliche Filmmaterial gehandhabt wird. Zeitbasierte Medien „dramatisieren“ Schrift, in dem, dass sie sozusagen zum Leben erweckt wird (vgl. Brownie 2017, S.4f).
Die Popularität von kinetischer Typografie geht auf die Notwendigkeit von textlichen Elementen innerhalb von zeitbasierten Medien zurück. Der Vorteil von kinetischer Typografie dabei ist, dass sie als Hilfestellung und als Leitfaden genutzt werden kann. So kann der richtige Einsatz beispielsweise im Main Titel Design schon die richtige Atmosphäre für den darauffolgenden Film setzen oder auch in der Werbung durch die gewählte Erscheinungsform ein Gefühl für die Firma hinter der Werbung zu den Zuschauer:innen transportieren (vgl. Brownie 2017, S.4f).
Für diese Anforderungen kann kinetische Typografie wie es auch im Printbereich üblich ist, auf Elemente wie Farbe oder Schriftwahl zurückgreifen. Aber da es sich auch um ein zeitbasiertes Medium handelt, kann sich kinetische Typografie auf Werkzeuge wie den Principles of Animation berufen. Diese Ebene verleiht der Typografie außerdem noch weitaus mehr expressive Charakteristika, die über den Einsatz von verschiedenen Schriftschnittsetzungen (z.b. bold oder kursiv) hinausgehen. So kann die das Wort „glücklich“ nicht nur linguistisch den Zustand des glücklich seins ausdrücken, sondern auch durch die auf und ab springende Bewegung auf einer darstellenden Ebene (vgl. Brownie 2017, S.4f).
Abschließen möchte ich diesen Blogeintrag und meine erste Auseinandersetzung mit kinetischer Typografie damit, dass ich gemerkt habe, wie stark Schrift auch in zeitbasierten Medien zum Einsatz kommt, was meiner Meinung nach, auch durch die angeführte kurze historische Auseinandersetzung klar wird. Als weitere tiefergehende Recherchepunkte würden sich zum einen die verschiedenen Erscheinungsformen und anderen die verschiedenen Anwendungsweisen von Animationen im Bezug auf Typografie anbieten.
Literaturverzeichnis
Braha, Yael, Byrne, Bill: Creative Motion Graphic Titling for Film, Video, & the Web – Burlington: Focal Press, 2013.
Brownie, Barbara: Transforming Type: New Directions in Kinetic Typography – London: Bloomsbury, 2014.
Buhse Eric: Der Vorspann als Bedeutungsträger: Zu einer zentralen Strategie zeitgenössicher Fernsehserien – Darmstadt: Büchner-Verlag, 2014.
Krasner, Jon: Motion Graphic Design: Applied History of Aesthetics – Burlington: Focal Press, 2013.
Möllers, Nadine: Das Main Title Design von Kinoproduktionen – Potsdam-Babelsberg: Grin Verlag, 2006.
Schaudig, Michael: Das Ende vom «Ende». In: montage AV – Zeitschrift für Theorie und Geschichte audiovisueller Kommunikation, 12/2, 2003, S. 182-194.
1. Interaktive Filme, Videos bzw. Videografie im Allgemeinen
Erforschung von neuen Möglichkeiten der partizipativen Medien speziell in der Videografie. Wie können interaktive Videografie-Technologien das Engagement des Publikums in digitalen Medien erhöhen und welche kreativen Potentiale sich dadurch heraus ergeben können. Wie kann diese Interaktion eingebunden sein und ein spannendes, gutes Watch-Erlebnis gewähren? Wie beeinflussen interaktive Filme das Erlebnis des Publikums und inwiefern verändern sie traditionelle Erzählstrukturen und das Medium der Filmkunst?
Praktischer Teilbereich/potenzielles Werkstück:
Einen kurzen Film oder ein Video interaktiv gestalten indem unterschiedliche Szenarien gefilmt werden und schlussendlich dem Betrachter die Möglichkeiten zur selbstständigen Auswahl zur Verfügung stehen. z.B. durch das Einbinden auf einer Website
Literatur:
Voigt Robi (2008): Interaktiver Film. Dramaturgie, Design, Produktion.
Nitzan S. Ben-Shaul (2008): Hyper-narrative Interactive Cinema. Problems and Solutions.
Maria Cecilia Reyes: Interactive Fiction in Cinematic Virtual Reality. Towards the Immersive Interactive Movie.
Sabine Schenk (2013): Running and Clicking. Future Narratives in Film.
Brian McKernan (2005): Digital Cinema. The Revolution in Cinematography, Post-Production, and Distribution.
2. Mixed-Media Animationen in Videoprojekten, um analog und digital zu verbinden
-> eher nur ein Stilmittel in dem Videografieprojekt und nicht als eignes Thema!
Erforschung von analogen Methodiken digitale Medien in der Videografie dynamischer zu gestalten und Charakter zu verleihen. Welche kreativen Möglichkeiten bieten die Integration analoger Techniken, wie Zeichnen, Malen und Kollagen, in die digitale Animation, um einzigartige künstlerische Ausdrucksformen zu schaffen? Wie beeinflussen analoge Techniken in Mixed-Media Animationen die Wahrnehmung und Interpretation von Bewegtbildern, insbesondere im Vergleich zu rein digitalen Animationen? Welche Rolle spielt die Haptik und Materialität in Mixed-Media Animationen, die analoge Elemente verwenden, bei der Schaffung von ästhetischen und emotionalen Wirkungen?
Praktischer Teilbereich/potenzielles Werkstück:
Erstellung eines Videos mit analogen Technologien für die Erstellung von Animationen und dynamischen Elementen innerhalb des Projektes.
Literatur:
Gregory Zinman (2020): Making Images Move. Handmade Cinema and the Other Arts.
Paul Wells, Samantha Moore (2017): The Fundamentals of Animation
(2019): Experimental Animation. From Analogue to Digital.
Giannalberto Bendazzi (2015): Animation. A World History.
Jihoon Kim (2016): Between Film, Video, and the Digital. Hybrid Moving Images in the Post-Media Age.
3. Die Bedeutung von Bewegungsmustern in der Tanzvideografie
Analyse wie Bewegungsmuster, Choreografie und Kamerabewegungen in der Tanzvideografie die visuelle Ästhetik, Dynamik und die Verbindung zwischen Tanz und Videografie vertiefen. Welche Rolle spielt der Aufnahmestil bei Videos bzw. Filmen, die Tanz und starke Dynamiken beinhalten? Welche Rolle spielen Beleuchtung und Farbgebung in Tanzvideos, um Atmosphäre, Stimmung und visuelle Ästhetik zu schaffen, und wie können diese Faktoren gezielt zur Unterstützung der tänzerischen Darbietung eingesetzt werden? Welche Aspekte in der Tanzvideografie beeinflussen die emotionale Resonanz und verstärken die Wahrnehmung von Betrachtern?
Praktischer Teilbereich/potenzielles Werkstück:
Erstellung eines Tanzvideos mit einem oder einer TänzerIn mit viel Dynamik mit starkem narrativem Hintergrund und Inhalt. Fokus auf die Kameraführung, ColorGrading und Stimmung im Film bzw. Video.
Literatur:
Judy Mitoma, ELIZABETH ZIMMER, Dale Ann Stieber (2013): Envisioning Dance on Film and Video.
Katrina McPherson (2013): Making Video Dance. A Step-by-Step Guide to Creating Dance for the Screen.
(1998): Dance on Camera. A Guide to Dance Films and Videos.
1. Optimisation of production workflows in Western and Japanese animation: Rotoscoping, Motion Capture and other Hybrid 2D/3D Techniques
This topic deals with the question of how Western and Japanese animators and animation studios try to optimise their production workflows and how they incorporate technologies such as Rotoscoping, Motion Capture as well as other Hybrid 2D and 3D techniques into their pipeline. The aim is to provide accurate insight into different 2D and 3D production workflows and compare them along with the results they achieve. The main interest will therefore be the practical applications of such techniques and the comparison of the different results they achieve within their cultural, narrative and genre-specific context. To summarise, after an in-depth study of the material, which will hopefully show both the advantages and the disadvantages of the different approaches, the next step will be to look for ways to incorporate the learned into my own design. This will be done via different case studies and short projects, such as short animations, character models or even a short movie.
1. Agarwala, A. / Hertzmann, A. / Salesin, D. / Seitz, S.: Keyframe based tracking for rotoscoping and animation . In: “ACM transactions on graphics, 2004, Vol.23 (3)”, ACM, New York 2004 , DOI: https://www.doi.org/10.1145/1015706.101576 2. Bratt, B: Rotoscoping, Routledge, 2021, ISBN: 9780240817040. 3. Davison, A. / Deutscher, J. / Reid, I.D.: Markerless Motion Capture of Complex Full-Body Movement for Character Animation, in: “Computer animation and simulation 2001”, Springer, Vienna 2001, ISBN: 3211837116. 4. Dunlop, R.: Production pipeline fundamentals for film and game. Focal Press, Burlington 2014, ISBN: 1-317-93622-1. 5. Kitagawa, M. / Windsor, B.: MoCap for artists: workflow and techniques for motion capture. Elsevier / Focal Press, Amsterdam / Boston 2008, ISBN: 9786611307301. 6. Menach, A.: Understanding motion capture for computer animation, Morgan Kaufmann, Amsterdam 2011, ISBN: 9780123814968. 7. Lanier, L.: Professional digital compositing: essential tools and techniques. Wiley Pub, Indianapolis 2010, ISBN: 9786612471834. 8. Lin, Z.: Research on film animation design based on inertial motion capture algorithm, in: “Soft computing (Berlin, Germany), 2021, Vol.25 (18)”, Springer, Berlin 2021, DOI: https://www.doi.org/10.1007/s00500-021-06001-y. 9. Miyakoshi, M.: Correcting whole-body motion capture data using rigid body transformation, in: “The European journal of neuroscience, 2021, Vol.54”, Wiley Subscription Services, France 2021, DOI: https://www.doi.org/10.1111/ejn.15531. 10. Roberts, S.: Character Animation Fundamentals: Developing Skills for 2D and 3D Character Animation. Routledge, London 2017, ISBN: 9786613267436. 11. So, Clifford, K.F. / Baciu, G.: Entropy-based motion extraction for motion capture animation, in: “Computer animation and virtual worlds, 2005, Vol.16 (3-4)”, John Wiley & Sons Ltd., Chichester 2005, DOI: https://www.doi.org/10.1002/cav.107´.
2. Gamification and Exploration in a VR environment
The goal of this topic would be to explore the different possibilities to work, play and design within a VR environment. With a very experimental approach, the final outcome of this topic can not yet be defined, but would very likely be some form of VR environment that allows for a playful and creative exploration of different applications and possibilities that such a digital space provides. Since VR can be seen as a completely different entity from our real world allowing for the addition of a second reality right within our lived-in one, with different rules, options and limitations, the current possibilities seem almost endless and are only restricted by our imagination as designers. As such and to set a boundary for the planned thesis, the exploration of two very particular topics is of special interest to me. These are:
2.1 An integrated approach to an interactive digital VR museum Based on the current research project I am working on at the Graz University of Technology, funded by the FWF, the possibility of building a completely interactive, decentralised virtual museum within Virtual Reality could be researched. Possible topics to look into include but are not limited to: user interaction and how to increase engagements, tools to allow exploration, interfaces and information design, accessibility, visual narration and perception of space and many, many more. As such, more in-depth research of this topic could prove to be worthwhile.
2.2 Gaming and designing in / for VR Another topic that seems quite promising is inquiring how gaming and exploration can even work in a virtual reality environment, both from a design standpoint and from the view of a user. To explore the different possible playful experiences that can be created and how to create them would be the main focus of this research. By looking into existing examples, such as VR games and the user-driven and collaboratively designed environment of VR chat, a deeper understanding of the topic could be achieved, which then in turn would be used to inform the design decisions shaping the new environment created as part of this research.
All in all, this topic is sure to be the most ambiguous and open among the presented, but also the one with the most potential for playful exploration and development. As such, VR and the inquiry of possible applications, is currently my favourite.
1. Jerald, J.: The VR book: human-centered design for virtual reality, Association for Computing Machinery (pub.), Morgan & Claypool, San Rafael 2016, ISBN: 9781970001129. 2. Sherman, W.R. / Craig, A.B.: Understanding Virtual Reality: Interface, Application, and Design, Elsevier Science, Burlington 2002, ISBN: 9780080520094. 3. Caarrozzino, M. / Bergamasco, M.: Beyond virtual museums: Experiencing immersive virtual reality in real museums, in: “Journal of cultural heritage, 2010, Vol.11 (4)”, Elsevier SAS, 2010, DOI: https://www.doi.org/10.1016/j.culher.2010.04.001. 4. Lengua, D. / Lengua, M.: Moving Towards Digital Lands: on Processes of Interaction in Museum’s Virtual Spaces, in: “Meta space”, DISTANZ Verlag, Berlin 2022. 5. Plowman, J.: Unreal engine virtual reality quick start guide: design and develop immersive virtual reality experiences with unreal engine 4, Packt Publishing Ltd, Birmingham / Mumbai 2019, ISBN: 1-78961-504-6. 6. Mitsea, E. / Drigas, A. / Skianis, C.: VR Gaming for Meta-Skills Training in Special Education: The Role of Metacognition, Motivations, and Emotional Intelligence, in: “Education sciences, 2023, Vol.13 (7)”, MDPI AG, Basel 2023, DOI: https://www.doi.org/10.3390/educsci13070639. 7. Evans, L. / Rzeszewski, M.: Hermeneutic Relations in VR: Immersion, Embodiment, Presence and HCI in VR Gaming, in: “HCI in Games”, Springer International Publishing, Cham 2020, DOI: https://www.doi.org/10.1007/978-3-030-50164-8_2. 8. Yildirim, C.: Cybersickness during VR gaming undermines game enjoyment: A mediation model, in: “Displays, 2019, Vol.59”, Elsevier B.V, 2019, DOI: https://www.doi.org/10.1016/j.displa.2019.07.002.
3. 3D character modelling and narration in Virtual YouTubing / the V-Tuber-community: How to make your character engaging via VFX and animations to underline your narration
Virtual YouTubing (V-tubing) has evolved over the recent years from a small niche community into an active and dynamic format of online content creation, where content creators interact with their audiences through animated 3D avatars. This topic delves into V-Tubing as a form of content creation, focusing on its combination of 3D character modelling and rigging and the narration and storytelling behind the characters of different creators. The main inquiry will be, how content creators use visual effects (VFX) and animations to create engaging characters that line up with their created narratives.
V-tubers, in this context, balance different skillsets, between technology and its capabilities to entertain and the storytelling aspect of their character. It is not surprising then, that some creators instead already opt to outsource one or the other, sometimes even both, to a digital artist, since the skillset required is expansive and the quality of many models in the competition is on the rise. Nonetheless, there is also still those that do everything themselves. The research aims explores the intricacies of character creation, using 2D character designs in combination with 3D modelling and rigging to craft distinct personas and then employing advanced animations and VFX to enhance their narrative expressiveness. By doing so, a deeper understanding of the complexity these creators are faced with, can be achieved.
The proposed research will then go on to explore the possibilities of viewers developing emotional attachment towards these digital personas, examining how the interplay of animations and VFX may enrich the viewer experience and engage the viewer. It will include studies into collaborations and manners of fan engagement – for example, fan art – that acts as the foundation of this community.
Finally, this topic aims to create one such V-Tuber model from scratch, going through all the most common steps from first draft to finished character. By doing so and by documenting the process, it will hopefully act as an investigation into the role of technology in facilitating the creation of these characters, including the software and hardware used to bring V-Tubers to life.
Pareidolie – Wie können Wahrnehmungsphänomene in Kunst und Design genutzt werden?
„Pareidolie beschreibt das Phänomen, in Dingen und Mustern vermeintlich vertraute Dinge, wie Gesichter zu erkennen.“[1]
Pareidolien unterscheiden sich von Apophänien und Halluzinationen – sie können willentlich gesteuert werden und verschwinden nicht, wenn man das erkannte Objekt über längere Zeit beobachtet. Zumeist können Pareidolien, die beispielsweise bei Wolkenformen gesehen werden, von mehreren Menschen wahrgenommen werden.[2]
Mich faszinieren die evolutionär bedingten Fähigkeiten des Gehirns. In meiner Freizeit habe ich angefangen, die zufällig erkannten Gesichter in Alltagsgegenständen, wie Fenstern, Griffen, Türen oder ganzen Häusern zu sammeln. Oft entstehen beim ersten Erkennen Ideen für Charaktere – ihr Aussehen, ihre Persönlichkeit, ihre Geschichte. Eine Frage bleibt für mich: Wenn mehrere Menschen dasselbe Gesicht in einem Gegenstand erkennen, vermuten sie auch eine ähnliche Persönlichkeit dahinter? In Form von Umfragen kann getestet werden, ob die Pareidolie von mehreren Menschen erkannt wird und den Charakteren Eigenschaften zugewiesen werden – Anhand davon wird in einer Animation eine Geschichte erzählt.
Fortsetzung des Bachelorthemas (Gehörlose Kinder, Hörende Eltern: Die visuelle Gestaltung von Gebärden in Form eines interaktiven Kinderbuches): Gebärdenabfolge – Fokus Animation
Im Rahmen meiner Bachelorarbeit habe ich ein interaktives Kinderbuch für gehörlose Kinder gestaltet. Interaktiv meint in diesem Fall, dass die im Buch dargestellten Gebärden als Animation konzipiert wurden, die mit einer App angesehen werden können. Ein Großteil des gestalterischen Fokus lag auf der Illustration sowie auf Typographie. Für den Prototyp wurde eine der abgebildeten Gebärden zweidimensional in After Effects animiert.
Das Projekt hat Potenzial weiter bearbeitet zu werden. Der erarbeitete Prototyp kann verbessert werden, und der Animationsteil erweitert. Derzeit existiert ein Gefälle beim Verhältnis Text und Gebärden (Animationen). Auch die technische Umsetzung der Animation hat Verbesserungsbedarf. Diesbezüglich gibt es verschiedene Möglichkeiten. Eine davon wäre 2D Facial Motion Tracking. Eine weitere Möglichkeit wäre das video-basierte Facetracking. Da die Mimik in der Gebärdensprache eine große Rolle spielt, käme diesem Teil der Animation eine besondere Bedeutung zu. Derzeit bin ich auf der Suche nach Kooperationspartnern aus der Gebärdencommunity und nach Förderungen für das Projekt.
Interaktiv – Eigene Abbildung & Layout des Buches . Eigene Abbildung
Character Design in Erklärvideos – Wie kann Narration den Lerneffekt verbessern?
Der Nutzen von Erklärvideos ist mittlerweile bekannt. Nicht nur können komplexe Themen schnell erklärt werden oder eine höhere Verweildauer auf der Website. Das Image eines Unternehmens kann sich vollkommen verändern.[1]
Meine Frage ist: Gibt es einen Unterschied in Bezug auf den Lerneffekt der Zuschauer, zwischen optisch und narrativ wenig ausgearbeiteten Videos und einem mit Protagonist:in und Handlung? Dieser Frage würde im wissenschaftlichen Teil der Arbeit nachgegangen werden. Der praktische Teil der Arbeit umfasst das Erstellen zweier Erklärvideos, die sich inhaltlich gleichen – der Unterschied ist eine ausgearbeitete Handlung sowie ein Character, in einem Video.
Di Furia, Marco. u.A: Storytelling Practice in Sectors of Education, Psychology, Communication, Marketing: A Narrative Review. In: Limone, Pierpaolo/Di Fuccio, Raffaele (Hrsg.): Psychology, Learning, Technology. Foggia: Springer Cham 2022 [(Communications in Computer and Information Science, vol 1606)], S. 41-62 https://link.springer.com/chapter/10.1007/978-3-031-15845-2_3
Mailinger, Domenico: Schulbuch vs. Erklärvideo im Unterricht. Ist das klassische Schulbuch noch zeitgemäß? Ein geschichtsdidaktischer Vergleich an einem konkreten Beispiel. München: GRIN Verlag 2022 https://www.grin.com/document/1368127?lang=de