Animation in Photoshop? Das geht?

Als leidenschaftlicher Zeichner und Illustrator habe ich schon die eine oder andere Zeichnung in Photoshop angefertigt, aber in Photoshop komplexe Frame-by-Frame-Animationen zu erstellen, daran habe ich bis jetzt weniger gedacht. Die Idee kam mir, als ich heute eine Auftragsarbeit anfertigte und mich mein Zeichentablet traurig von der Seite angesehen hat.

Kurz auf YouTube gesucht und ich bin fündig geworden.

In diesem Video bekommt man einen ziemlich coolen Überblick darüber, was mit Photoshop möglich ist und welche Tools zum Animieren geboten werden. Ich wusste zum Beispiel nicht, dass man in PS die Möglichkeit hat, mit Onion Skinning (man kann sich das vorstellen wie Pauspapier früher in der Schule, wo man die unteren Ebnen durchscheinen sieht, damit man weiß, wo der nächste Strich sitzen soll) zu arbeiten.

Mit dem neuen Infos habe ich mich dann gleich an eine einfache Animation gewagt. 🙂

Kruzes GIF für einenen eventuellen Splash-Loop.

Jetzt heißt es, immer weiter experimentieren und verschieden Ideen kreieren.

Bis dahin, alles Gute.

Die Prinzipien von Mixed Media Animation

Bei Mixed-Media-Animationen werden bspw. Realfilmaufnahmen durch Animationen ergänzt. Wenn nun Live-Action auf Animation trifft, verwischen die Grenzen zwischen Realität und Fiktion und bieten dem Zuschauer eine erweiterte, ja sogar magische Welt.

Federico Avino 2023

Da wo Realfilm an Grenzen stoßt, kann die Verschmelzung mit Mixed Media Animationen den Horizont erweitern und – wie bereits Federico Avino in seinem vorangestellten Zitat unterstreicht – neue Welten generieren (vgl. Avino 2023). Vor allem durch die Freiheit und große Bandbreite an möglichen Techniken (Stop-Motion, 2D Animation, 3D Animation, Handgezeichnet, etc.) kann sich eine Mixed Media Animation mit dem selben Footage von einer anderen im Stil und somit auch in den vermittelten Gefühlen bei den BetrachterInnen komplett unterscheiden. Deshalb birgt Mixed Media Animation extrem viel Potenzial für alle möglichen Bereiche. Bei gelungenem Einsatz können folgende Punkte erfüllt werden, welche vor allem im kommerziellen Bereich von enormer Bedeutung sind (vgl. promoshin.com 2023):

  • Alleinstellungsmerkmal und Wiedererkennungswert
  • Erhöht Aufmerksamkeit der Betrachter:innen
  • Vereinfacht komplexe Inhalte

Doch wie läuft der Produktion solcher Mixed Media Animationen eigentlich ab?

Animationsprozess (anhand von Harry Sung)

Einen Animationsprozess für die Arbeit mit Mixed Media gibt es per se nicht, da es immer darauf ankommt mit welchen Techniken arbeitet. Trotzdem möchte ich mich mit dem Prozess bzw. dem YouTube Beitrag Harry Sung: Principle of Mixed Media Animation von Harry Sung, initiiert von After hours animation, auseinandersetzen. Dabei geht es mir weniger um den vorgeführten Schritt für Schritt Prozess, sondern um sein Verständnis von Mixed Media Animation und seine Annäherung an seine Mixed Media Animationen. Daraus erhoffe ich mir, eine generelle Herangehensweise an Mixed Media Animationen zu gelangen.

Harry Sungs Definition von Mixed Media Animation

Bei diesem Vortrag fokussiert sich Harry Sung vor allem auf Mixed Media Animation im Zusammenhang mit gedrehtem Realfilm-Material. Das kann man durch seine Definition von Mixed Media Animation herauslesen:

Mixed Media Animation (with paper) is a combination of digital and analog techniques that incorporate printed paper scans of video frames ranging from 8 fps – 24 fps but not limited. Techniques include but not limited, scratching, tearing, drawing and cutting to animate.

Harry Sung 2022, 8:52 min

Hier wird offensichtlich, dass er sich stark an Techniken und Manipulationen orientiert, welche klassisch auf dem analogen Papier stattfinden. Dennoch fügt er hinzu, dass die Definition recht simpel gehalten worden ist, weil es ansonsten sehr in die Tiefe gehen würde, da man alleine schon mit verschiedenen Papiersorten das Endresultat erheblich beeinflussen kann. Auch reißt er an, wie viele Komponenten bei der Arbeit mit Mixed Media Animationen diese erheblich verändern können (vgl. Harry Sung 2022, 08:09 – 14:17 min). Ich habe nun versucht verschiedene Komponenten in größere Kategorien zusammenzufügen, welche sich trotzdem gegenseitig beeinflussen:

  • Art/ Stilrichtung: In diese Kategorie fallen alle möglichen Arten von Footage hinein. Beispielsweise, ob es sich um Realfilm, 2D-Animation, 3D-Animation, Stop Motion, Handzeichnung oder AI generiert handelt.
  • (Animations-)Technik: Hier werden alle Techniken zusammengeführt, welche für die bestimmte Art/ Stilrichtung relevant sind. Beispiele hierfür sind: Schneiden, reißen, analog malen sowie zeichnen, digital malen und zeichnen, ritzen, kneten, formen, überlagern, filtern, etc.
  • Material: Wie Material schon verratet fokussiert sich diese Kategorie beispielsweise mit verschiedenen (Film-)Formaten, Papiersorten, verschiedenen Malutensilien, Texturen, Knete und noch vielen weiteren. Dabei kann schon das Zusammenspiel von unterschiedlichen Materialien verschiedene Endresultate bewirken.
  • (Hilfs-)Werkzeuge: Die Abgrenzung dieser Kategorie zu Material ist etwas unscharf, da auch manche Materialien zu (Hilfs-)Werkzeuge im Arbeitsprozess werden können. Trotzdem braucht es diese Kategorie, da beispielsweise verschiedene Drucker mit demselben Papier und Bildmaterial komplett andere Texturen zaubern können. Weitere Beispiele für Werkzeuge sind: Framerate, Scanner, Pinsel, Schwämme, Editing-Software, etc.

Jeder Frame zählt bei mixed media animationen vor allem, wenn das video eine geringere Framerate hat. Deshalb muss man darauf achten, dass wenn man eine annähernd flüssige Bewegung mit mixed media generieren möchte, bei jedem Frame auf den Bewegungsablauf und das Timing achtet. Auch können Platzierungsüberlegunen in die Gestaltung des einzelnen Frames relevant sein. Das zeigt er beispielsweise bei seiner Arbeit am Musikvideo end game von Avey. Dort hatte er nicht nur mit einem flüssigen Bewegungsablauf des weißen Randes des Cut-outs Probleme, sondern beschäftigte sich auch mit der Platzierung der Cut-outs der Gesichtsteile. Dabei waren seine Überlegungen, bei welchem Frame die Überlagerungen eher auf der linken Seite und wann auf der rechten Seite zu finden sind (vgl. Harry Sung 2022, 10:00 – 11:14 min).

Relevante Stelle ab 01:08 min

Tipps für den Entwicklungsprozess

Die Preproduktion hat wie in den meisten kreativen Feldern und besonders im Filmwesen einen enormen Stellenwert, da mit einer gewissenhaften und genauen Planung, idealerweise einiges an Zeit, Aufwand und Nerven gespart wird. Vor allem bei der Arbeit mit Mixed Media, welche oft sehr zeitintensiv werden kann, ist eine genaue Planungsphase und Eingrenzung eines oder mehrerer gewünschten Stile von großer Bedeutung. (vgl. Harry Sung 2022, 13:17 – 19:47 min).

Wie bereits am Anfang dieses Beitrages erwähnt, gibt es bei Mixed Media Animationen keine Technik oder Stilrichtung, welche alle Projekte abdeckt, da jedes Projekt seine eigenen Anforderungen und Stimmungen hat. So kann die Wahl der Technik allein einiges über die Stimmung oder intendierte Botschaft des Videos an die Betrachter:innen des Videos weitergeben. Deshalb ist es wichtig, bei kommerziellen Projekten immer bereits vorab – in der Preproduktionsphase – zu klären, was für Intentionen und Ziele die Auftraggeber:innen mit ihrem Projekt erzielen wollen. Auch ob es wichtige Richtlinien innerhalb der Marke gibt auf die man bei der Arbeit am Projekt achten sollte (vgl. Harry Sung 2022, 13:17 – 19:47 min).

Ebenfalls hilft eine Sammlung / Anfertigung von visuellen Referenzen in der Anfangsphase, um sich dem Endprodukt anzunähern. Auch wie im Film- und Animationsbereich kann ein Treatment, Storyboard, etc. helfen frühzeitig auf Fehler aufmerksam zu werden, da man niemanden ein Verwerfen des bereits Gemachten inmitten der Produktion wünscht. Da das mitunter ein enormen Verschleiß an Material und Zeit mit sich bringen kann. Beispielsweise müsste man für ein Musikvideo im Mixed Media Stil, welches mit analogen Überzeichnungen, analogen Cut-outs, etc. für jedes Frame arbeitet, das gesamte Material nochmals ausdrucken, schneiden, layouten, malen etc.. Deshalb gibt Harry Sung auch an bei kommerziellen Projekten aus Sicherheitsgründen die Materialkosten separat in der Rechnung anzuführen (vgl. Harry Sung 2022, 13:17 – 19:47 min).

Quellenverzeichnis

Frederico Avino (18.10.2023): Mixed-Media-Animation: Wenn Live-Action auf Animation trifft. In: Aleksundshantu.com Online: https://www.aleksundshantu.com/insight/mixed-media-animation/ (Zuletzt zugegriffen: 03.01.2024)

promoshin.com (2023): Why you need Mixed Media Animation for your next Video. Online: https://www.promoshin.com/discover-the-enthralling-realm-of-mixed-media-animation/ (Zuletzt zugegriffen: 03.01.2024)

Harry Sung (06.12.2022): Harry Sung: Principle of Mixed Media Animation. Veröffentlicht von: After-Hours Animation. Online: https://www.youtube.com/watch?v=TAh4hC_Rl1s (Zuletzt zugegriffen: 03.01.2024).

Kategorisierung von kinetischer Typografie

Wie auch in Genres innerhalb der Literatur oder im Film kann man bei kinetischer Typografie Unterkategorien bilden. Ich möchte mich besonders mit einer Unterkategorienbildung beschäftigen – nämlich mit der von Barbara Brownie, welche sie in ihrem Buch Transforming Type: New Directions in Kinetic Typography niedergeschrieben hat. Zweck des Ganzen ist es, ein besseres Verständnis für den Aufbau und die Möglichkeiten von kinetischer Typografie zu bekommen.

Zeitbasierte Typografie (temporal typography)

Wie schon der Begriff zeitbasierte Typografie darauf hinweist, fallen in diesen Anwendungsbereich alle typografischen Animationen hinein, die mit zeitbasierten Medien wie Film und Fernsehen gekoppelt sind. Der Zustand der kinetischen Typografie ist direkt vom zeitlichen Ablauf beeinflusst, da das Aussehen abhängig ist vom bestimmten Moment innerhalb des Bewegungsablaufs (vgl. Brownie 2014, S. 6).

Y.Y. Wong publizierte 1995-1996 eine ausführliche Analyse zur zeitbasierten Typografie, in der sie feststellte, dass zeitbasierte Typografie nicht nur Schrift innerhalb eines Bildschirmes ist, sondern dass es sich um Schrift handelt, welche auf verschiedene Arten und Weisen innerhalb eines zeitlichen Rahmens agieren kann, was gedruckte Schrift nicht kann. Trotzdem unterscheiden sich zeitbasierte Typografie und gedruckte Typografie in vielen Arbeitsbereichen nicht viel von einander. Aber dort wo sie unterschiedlich sind, weist Wong daraufhin, dass man für die zeitbasierte Typografie neue Analysenmethoden und Beschreibungen brauche (vgl. Brownie 2014, S.6).

Seriellen Präsentation (Serial Presentation)

Zwar kann Typografie in der seriellen Präsentation wie bei der zeitbasierten Typografie auch in zeitbasierten Medien auftreten. Doch im Gegensatz zur zeitbasierten Typografie verhält sich der Text in der seriellen Präsentation statisch. In ihrem Arrangement unterscheiden sich sich nicht von der Druck-Typografie. Alleinig, dass die Typografie zeitlich gebunden ist, weicht von der Druck-Typografie ab. Beispielsweise kann man die Titelkarten im Stummfilm zur seriellen Präsentation dazuzählen. Da es sich um statische gedruckte Designs handelte, die abgefilmt worden sind (vgl. Brownie 2014, S.6).

Abb. 01: Screenshot von der Creditscard von Rumors bei THE DRIVER ERA (https://www.youtube.com/watch?v=MIT1Jsqv9XM [Zuletzt geöffnet: 11.12.2023])

Trotz der technischen Weiterentwicklung von den Titelkarten wird die serielle Präsentation heutzutage immer noch gerne genutzt (siehe Abb.01). So kann die serielle Präsentation genutzt werden, um Gesagtes zu unterstützen und zu unterstreichen. Das Tempo der Präsentation von Wörtern kann außerdem den Rhythmus und die Lesegeschwindigkeit widerspiegeln. Auch die zusätzliche Anwesenheit eines Voice-overs oder keinem kann bei der Präsentation von Bedeutung sein. Bei diesem Aspekt spielt auch die Beziehung von Lesen und Sprechen eine Rolle. Beispielsweise wird in der Kognitiven Psychologie für eine Methode namens Rapid Serial Visual Presentation (RSVP) die serielle Präsentation von Wörtern als Hilfsmittel für Dyslexie genutzt. Auch soll die serielle Präsentation bei der Wahrnehmung von großen schriftlichen Informationsmengen innerhalb kürzester Zeit helfen. Da das Arrangement serieller Präsentation eine schnellere Lesegeschwindigkeit ermöglicht, als ein lineares Arrangement der Schriftmengen (vgl. Brownie 2014, S.7).

Barbara Brownie zählt zu der seriellen Präsentation auch Typografie, welche Transitions aufweisen und auf den ersten Blick animiert wirken. Doch sie deutet daraufhin, dass eigentlich die Transitions animiert sind und die Schrift sich selbst nicht wirklich in ihrer Erscheinung verändert. Um das begreiflicher zu machen – hier ein Beispiel: Für ein Text wird eine Fade-In/Fade-Out Transition verwendet. Es ändert sich zwar die Deckkraft, aber die Schrift ändert sich nicht und bleibt statisch. Das kann auch bei Wipe-Transitions angewendet werden (vgl. Brownie 2014, S.7). Ein modernes Beispiel für eine serielle Präsentation ist beispielsweise die Titelsequenz für den Film The Royal Tenenbaums (bei Wes Anderson 2001)

Aus einer seriellen Präsentation wird eine kinetische Typografie sobald mehrere Parameter beispielsweise der Fade-Transition hinzugefügt werden und dadurch die statische Schrift in eine bewegte umwandeln – somit handelt es sich dann um eine verändernde Typografie.

Scroll-Typografie (Scrolling typography)

Die Spannbreite bei Scroll-Bewegungen kann verschiedene komplexe Transformationen annehmen. Bei Scroll-Typografie bleibt das typografische Layout (Zeilenabstand, Wortabstand, etc.) beständig, während sich der Text durch das Bild bewegt. Das kann man mit einem Kamera-Pan oder Kamera-Tracking vergleichen. Das beste Beispiel für Scroll-Typografie ist der klassische Rolltext-Abspann am Ende eines Films. Komplexität kann man durch eine dreidimensionale Erweiterung bewirken. Hier kann man bei der Scroll-Typografie einen Kamera-Zoom simulieren (vgl. Brownie 2014, S.7f).

Vorteil der Scroll-Typografie ist, dass man sie wie Film Footage behandeln kann und sie beispielsweise in Live-Action Footage integrieren kann und sie dabei auf die bewegenden Objekte im Footage abstimmen kann. Brownie führt hier als Beispiel die Opening Credits Szene des Films Panic Room (David Fincher, 2002) von Picture Mill an. Hier wird die Typografie dreidimensional in die Landschaft eingebaut (vgl. Brownie 2014, S.8ff). Sozusagen versucht man dabei die schriftliche Komponente wie wirklich gefilmtes Material zu behandeln, wie das folgende Zitat genauer anführt:

As in many recent examples, this sequence aims to convey a sense that the type is a directly filmed object, naturally occurring in the filmed environment. Letterforms are rendered so that they appear to resemble an object within the scene. Typography has historically been seen as “unmotivated,” or having “no natural connexion in reality” (Saussure, 1983 [1913] , pp. 67–9 ). In these examples, however, the visual appearance of the letters is motivated by the surrounding scene. This anchors the words into the scenery, blurring the boundaries between the visual and verbal, and between the diegesis of the film and the reality of its production. When appearance of the letterforms imitates the appearance of the scenery, the credit sequence bridges the gap between fact and fiction.

Brownie 2014, S.10

Dynamisches Layout (dynamic layout)

Bei einem dynamischen Layout bewegen sich die einzelnen Buchstaben unabhängig von einander. Im Gegensatz zu den davor beschriebenen Kategorien kann es beim dynamischen Layout passieren, dass z.b. sich ein Wort bewegt, während das andere statisch bleibt. Somit werden Wort- und Buchstabenabstände als flexibel angesehen. Dadurch entsteht eine fluide räumliche Beziehung zwischen den einzelnen Formen innerhalb des Bildschirms. Somit gibt es keine Kontinuität innerhalb des Ablaufs des typografischen Layout. So können sich Wörter oder Buchstaben von Textelementen lösen und eigenständig werden. Es entstehen neue Bedeutungen oder Informationen (vgl. Brownie 2014, S.11f).

Auch können sie eine andere kinetische Erscheinungsform haben, wie andere Textelemente. Das kann dazu beitragen, dass durch eine dominante Bewegung die Aufmerksamkeit auf ein bestimmtes Wort lenkt und den Lesefluss beeinflusst. Bestimmte Wörter können auch durch Bewegung verschwinden und dazukommen, wie das nachfolgende Zitat unterstreicht (vgl. Brownie 2014, S.12).

Dynamic layout, whether its moving components are whole words or individual letters, can be equated to a series of different compositions, presented in sequence, with journeys connecting one composition to the next. The most aesthetically pleasing dynamic compositions are those that treat every key frame as an independent work of typography, following the same rules of composition that would be applied in a static arrangement.

Brownie 2014, S.14

Bei diesem Beispiel sieht man wie einzelne Textelemente sich verschieden verhalten können und durch ihr Verhalten die Aussage des Inhalts einrahmen. Hier prallen verschiedene Bewegungen aufeinander und diese binden die Aufmerksamkeit der Zuschauer:innen umso mehr an die Handlung. Es bewegen sich einzelne Wörter, aber auch Buchstaben. Textelemente scheinen auf, verschwinden wieder hinter anderen Textelementen und so weiter und so fort.

Weitere Kategorien?

In all of these cases, kineticism is limited to directional motion (displacement). Letterforms are relocated rather than transformed. Priority is given to the relationship between letters, not the features or identity of each individual letter. Some theorists acknowledge that temporal media allow for “other temporal change” that cannot be described as motion (Lee et al., 2002, p. 81). This may be because there is an assumption that the properties of individual letterforms should remain constant, as they would in print.

Brownie 2014, S.15

Die Kategorien von Brownie beziehen sich hier eigentlich nur auf Bewegungen von Buchstaben und Wörtern. Doch auch die Veränderung von beispielsweise der Dicke eines Buchstabens oder der Schriftfamilie kann als Bewegung gesehen werden. Wohin kann man diese Veränderungen zählen? Gehören sie auch zum dynamischen Layout?

Die Unterscheidung zwischen global und lokal

Although directional motion preserves the shape and identity of individual letters, it is not necessary for letterform to be preserved in this way. They may be mutated, fractured or changed in numerous other ways, leading to transformation within individual forms. That transformation can lead to a change in the shape and identity of a form.

Brownie 2014, S.17

Wie bereits am Ende des letzten Kapitels angerissen und nochmals in dem voran gestellten Zitat unterstrichen, gibt es weitere kinetische Äußerungsformen von bewegter Typografie abseits von der reinen Verschiebung vom Text. Brownie unterteilt diese zwei Phänomene in globale und lokale kinetische Typografie. Auch bringt sie einen guten Vergleich zwischen Typografen und Typografinnen/ Grafik Designern und Grafik Designerinnen und Schriftgestalter:innen, welche auch jeweils bei ihrer Beschäftigung mit Schrift eine Rolle der beiden Terme global und lokal einnehmen. Die globale Anwendung wird von den Typograf:innen erfüllt. Da sie normalerweise primär eine existierende Schrift verwenden und diese in ihre Layout-Tätigkeiten einzubinden. Hier liegt der Fokus auf der Beziehung zwischen den Buchstaben (Buchstaben-, Wortabstand, Hierarchie, Lesbarkeit, etc.). Somit verändert sich das globale Aussehen eines Layouts, aber nicht die Schrift im Detail. Im Gegensatz dazu designt ein:e Schriftgestalter:in die einzelnen Buchstabenformen und beschäftigt sich primär mit dieser im Detail (vgl. Brownie 2014, S.17f).

Somit lässt sich sagen dass, die alleinige Verschiebung von Text in die Kategorie von globaler kinetischer Typografie fällt, da die Erscheinungsform der Buchstaben von Anfang bis Ende des Bewegungsablauf sich nicht ändert. Interessant dabei ist, dass wenn man sich die Wirkung von den zwei Ebenen anschaut, dass globale Veränderungen weitaus dominanter in der vermittelten Bedeutung sind. Trotzdem darf man nicht die lokale Ebene ausklammern (vgl. Brownie 2014, S.18). Deshalb möchte ich mich nun etwas genauer mit der lokalen kinetischen Typografie beschäftigen, da ich im vorhergegangen Kapitel mich schon mit der globalen kinetischen Typografie auseinander gesetzt habe.

Lokale kinetische Typografie

Die Arbeit mit Transformation von bewegter Typografie ist noch relativ jung im Gegensatz zur globalen kinetischen Typografie. Lucas de Groot (Schriftgestalter) hat in den 1991 das Adobe’s Multiple Master Werkzeug verwendet, um Buchstaben von einer Schrift jeweils in eine neue zu verwandeln. Per se ist es noch keine animierte Sequenz, doch ein signifikanter Vorläufer, der aufzeigt, was alles möglich sein kann(vgl. Brownie 2014, S.18).

Letter ‚A‘ from Move Me MM. # 1994 Lucas de Groot. Reproduced with the permission of the copyright holder bei Jason Edward Lewis (https://www.researchgate.net/figure/Letter-A-from-Move-Me-MM-1994-Lucas-de-Groot-Reproduced-with-the-permission-of-the_fig3_233049906 [Zuletzt geöffnet: 10.12.2023])

Lokale kinetische Typografie kann in Animationen mit großen Textmengen angewendet werden, wie beispielsweise das Videobeispiel im Unterkapitel Dynamisches Layout bereits zeigt. Dort gibt es zum Beispiel bereits lokale Veränderungen von ausgefüllt oder nicht. Die Arbeit mit lokaler kinetischer Typografie kann man öfters bei der Arbeit mit kleineren Textmengen erkennen (vgl. Brownie 2014, S.18f).

Sowas bietet sich bei der Arbeit mit Logoanimationen an. Wahrscheinlich war deshalb auch das Fernsehen signifikanter Antreiber für die Entwicklung der lokalen kinetischen Typografie. Da es dort öfters Senderjingles gibt, die das Logo spielerisch in Szene setzen und durch den Anstieg von verschiedenen Sendern am Ende des 20ten Jahrhunderts, wurden diese als Alleinstellungsmerkmal immer wichtiger. Beispielsweise kann man das bei den vielen verschiedenen MTV Senderjingles sehen, bei denen sich Motion Designer sich öfters mit überwiegend dem M spielerisch auseinander gesetzt haben(vgl. Brownie 2014, S.19.

Aber auch durch die über Instagram entstandene Challenge 36 Days of Type, befassen sich nicht nur Schriftgestalter mit dem täglich mit einem Buchstaben/Zahl aus dem Lateinischen Alphabet + die Zahlen 0-9 für 36 Tage, sondern auch Motion Designer verwandeln statische Buchstaben in Bewegung.

Der Buchstabe A animiert von Stoutfella

Ausdehnbarkeit von Schrift

In der statischen Typografie gibt es innerhalb einer Schriftfamilie verschiedene Schriftschnitte. Sozusagen geht ein anfänglicher Schriftschnitt durch eine Transformation und es entstehen weitere Schriftschnitte, wie fett, kursiv. etc. Diese Transformation ist für Schriftkonsumenten nicht ersichtlich, weil sie sozusagen hinter verschlossenen Türen des/der Schriftgestalter:in passiert. In der kinetischen Typografie kann dieser Prozess durch Animation zum Vorschein gebracht werden(vgl. Brownie 2014, S.19ff). Heutzutage kann man durch Reglerverschieben bei variable Fonts selbst beobachten. Bei der interaktiven Schrift Laika haben sich die Schriftgestalter Michael Flückiger und Nicolas Kunz eine Installation 2011 kreiert, bei dem genau dieser Prozess bei der Durchführung vorgeführt wird. Auf ihrer Website kann man auch Mausbewegungen, das Schriftbild transformieren (https://www.laikafont.ch). Ein anderes Beispiel wäre auch das Video von Mat Voyce V im vorangegangen Kapitel. Dort verändert der Buchstabe V sein Aussehen vom Schriftschnitt light in black. Es wird auch gestaucht und gestreckt.

Laika a dynamic typeface

Die Dehnbarkeit innerhalb kinetischer Typografie hat oft eine größere Bedeutung als nur die reine Verzerrung von Buchstaben. Sie kann wie andere gestalterische Elemente Bedeutungen und Informationen übermitteln. Manchmal kann Dehnbarkeit auch genutzt werden, um unsichtbare Objekte zu visualisieren wie beispielsweise eine Kugel, die nur dadurch sichtbar wird, weil sich der Text über sie bewegt. Dieses Phänomen kann man mit der konkreten Poesie gleichsetzen, da nur aus Wörtern eine Silhouette angedeutet wird. Aber auch für eine realistische Einbindung innerhalb von Szenen kann die Dehnbarkeit von kinetischer Typografie eingesetzt werden. Dort bestehen die Oberflächen wie zum Beispiel Wasser und die Typografie simuliert das Wasser, damit es aussieht als wäre es mit dem Wasser verbunden (vgl. Brownie 2014, S.21f).

Typografie Kugel bei Tina Touli
(https://tinatouli.com/tinatoulixtype01-kinetic-typography-tutorial [Zuletzt geöffnet: 11.12.2023])
Die Trichter bei Christian Morgenstern (https://de.wikipedia.org/wiki/Galgenlieder [Zuletzt geöffnet: 11.12.2023])

Eine Unterscheidung die man ebenfalls treffen kann, ist ob der Buchstabe sich in etwas anderes verwandelt oder ob er „nur“ verzerrt wird. Zum Beispiel kann aus aus Würfeln eine 1 entstehen. Hier wird aus etwas bildlichem – im Falle des Beispiels: Würfel – eine Buchstaben-/ Zahlenform. Somit ist die lokale Wandlung so extrem, dass die gesamte Identität einer Form sich verändert. Das kann nicht nur als ästhetischer Eingriff gesehen werden, sondern auch als Wandel in der Bedeutung(vgl. Brownie 2014, S.22).

1 bei Animography (https://dribbble.com/shots/10761383-1-28-36 [Zuletzt geöffnet: 11.12.2023])

Fazit

Bei meiner Erarbeitung und Auseinandersetzung mit diesem Thema ist mir aufgefallen, dass kinetischen Typografie welche vorwiegend globale Eigenschaften besitzt oft im Umfeld von Texteinspielungen, wie beispielsweise im Main Title Design vorzufinden ist. Auch Firmen etc. welche seriös auftreten wollen, bevorzugen oftmals die simpleren Animationen der globalen Eigenschaften. Dagegen werden lokale Eigenschaften oft Bereichen wie der Werbung angewendet, in denen man durch charakterstärkeren Animationen Verspieltheit in die kinetische Typografie haucht. Abschließend möchte ich sagen, dass ich durch die Bearbeitung nun noch viel mehr auf die Details achte.

Literaturverzeichnis

Brownie, Barbara: Transforming Type: New Directions in Kinetic Typography – London: Bloomsbury, 2014.

What is 3D lighting

„everything looks unappealing and boring without proper lighting.“

https://dreamfarmstudios.com/blog/the-ultimate-guide-to-lighting-fundamentals-for-3d/
abgerufen am 27.11.2023

Da mir seit dem letzten Blogeintrag ein Licht aufgegangen ist, möchte ich hier nun meine erste Recherche sowie meine ersten Erkenntnisse zum Thema „3D lighting“ festhalten.

Licht setzen zählt neben dem Rendering und der Implementierung von VFX in der 3D Animation zu den finalen 3 Steps in der Produktion von 3D-Animationen (vgl. Naghdi, Adib, Dreamfarm stuio/blog).

Durch gezielten Einsatz von Licht, ähnlich wie im Film oder der Fotografie, können Szenen entweder in ein bestimmtes Licht gerückt werden, Dinge hervorgehoben werden oder die Tageszeit und Stimmung einer Szene beeinflusst werden (vgl. Naghdi, Adib, Dreamfarm stuio/blog).

Unter dem Begriff „3D lighting“ versteht man nun die gesamten Werkzeuge und Materialien, die zum Einsatz kommen können, um in 3D animierten Welten Licht zu simulieren (vgl. Naghdi, Adib, Dreamfarm stuio/blog).

Um eine Szene erst so richtig glaubhaft werden zu lassen oder um in eine bestimmte Stimmung in der Handlung einzufangen, benötigt die Szene die richtige Lichtstimmung. Folgendes Zitat verdeutlicht dies nun nochmal schön:

Just like photography or filming, the lighting stage of the 3D animation pipeline is all about making a 3D scene or sequence visible in a specific way through setting up different sources of light. Lighting is especially important in a 3D animation because it must support the story, convey the mood of a shot and also visually depict the location, time of day, and even the weather convincingly.

Folgendes Zitat beschreibt auch hervorragend, warum Lichtsetzung so komplex ist:

A huge part of the light we see every day is the actual light from a distant burning star illuminating our sky and bouncing countless times in the environment. That’s why out of direct light, objects are rarely completely dark.

Techniken und Arten der Lichtsetzung

Wie bereits angesprochen, wird im Lighting in der 3D Animation ähnlich gearbeitet wie im Film oder der Fotografie, daher kann das Licht auch ähnlich gesetzt werden. Um Sonnenlicht oder Mondschein zu simulieren, kann beispielsweise Directional Lighting eingesetzt werden. Um Akzente zu setzen, kann man mit so genanntem Point Light arbeiten. Für stimmungsvolles Umgebungslicht (natürliches Licht von einem Fenster kommend), kommt so genanntes Area Light zum Einsatz. Und um Hauptpersonen ihre Bühne zu geben, kann auf so genanntes Spotlight (Lichtkegel von oben) zurückgegriffen werden (vgl. Naghdi, Adib, Dreamfarm stuio/blog). Um nur ein paar Beispiele zu nennen.

Abschließend möchte ich noch kurz 3 Beleuchtungstechniken skizzieren, die häufig in der 3D Animation zum Einsatz kommen.

Das so genannte Dreipunkt Licht:

Es wird mit drei Lichtquellen gearbeitet. Dem key light (stärkste Lichtquelle), dem fill light (weniger intensiv als das key light, wird gegenüber diesem platziert) und dem rim light (wird im Hintergrund gestzt, um das zu beleuchtende Objekt vom Hintergrund hervorzuheben).

Das Zweipunkt Licht:

Hier wird mit zwei Lichtquellen gearbeitet. Einem Hauptlicht (Sonne) sowie einem zweiten Licht, welches das zu beleuchtende Objekt anleuchtet.

Und zu guter Letzt das Einpunkt Licht:

Hier kommt eine Lichtquelle zum Einsatz, die das Objekt beleuchtet. Diese Technik wird eingesetzt, um dramatische Effekte zu erzielen.

Ich bin schon jetzt gespannt, worauf ich bei meiner Recherche noch stoßen werde.

Danke fürs Lesen.

Quellen:

https://dreamfarmstudios.com/blog/the-ultimate-guide-to-lighting-fundamentals-for-3d/ abgerufen am: 27.11.2023

https://wiki.production-partner.de/licht/licht-kompositionen/ abgerufen am: 28.11.2023

https://www.production-partner.de/basics/lichtkomposition-mit-einem-scheinwerfer-beleuchten/ abgerufen am: 28.11.2023

Kinetic Typography | Kinetische Typografie

Was versteht man unter Kinetische Typografie?

„Kinetic typography is an animation technique that integrates motion with text, which is why it is also sometimes known as motion typography. There is no fixed way in which the text should be animated, and the lettering can shrink or expand, move around the page, change color, undergo distortion or be subject to any number of creative techniques that a graphic designer wants to use. „

https://www.linearity.io/blog/kinetic-typography/ [Zuletzt zugegriffen: 23.10.2023]

Der Begriff setzt sich aus den Wörtern kinetisch – was aus dem griechischen soviel wie die Bewegung betreffend bedeutet (vgl. Kinetik 2023) – und Typografie – das Schriftbild – zusammen. Somit kann man allein durch die zwei Wörter bereits erahnen, dass es sich bei kinetischer Typografie um bewegten Text handelt, wie bereits das vorangestellte Zitat beleuchtet. Viele der Definitionen von Internet Quellen ähneln dem Zitat. Die Website Explain Ninja fügt dieser Definition noch hinzu, dass bei kinetischer Typografie nicht nur die Rolle der Übermittlung von semantischer Bedeutung zum tragen kommt, sondern dass sie durch Attribute wie Bewegung, Form, Farbe und Größe eine weitaus wichtigere Gewichtung in einem bestimmten Medium einnimmt (https://explain.ninja/blog/what-is-kinetic-typography-and-where-to-find-good-experts/ [Zuletzt zugegriffen: 23.10.2023]).

Auch Fachliteratur wie beispielsweise Barbara Brownie stimmt diesen Definitionen zu. Aber im Unterschied zu den Internet Quellen setzt sie sich weitaus intensiver mit den Begriffen auseinander und zeigt zum Beispiel in ihrem Buch Transforming Type: New Directions in Kinetic Typography auf, das der Begriff Typografie per se eigentlich als reproduzierter Text verstanden wird (vgl. Brownie 2017, XIII). Das lässt sich darauf zurückführen, dass der Begriff ursprünglich in der Renaissance grundsätzlich allmögliche Bereiche in Verbindung mit der „Buchdruckerkunst“, wie der konkrete Druckschriftentwurf (auch Typometrie genannt), den Letternguß, die verschiedenen Methoden zur drucktechnischen Schriftvervielfältigung oder die formale Gestaltung von Druckwerken absteckte. Heute wird Typografie als die Arbeit mit Schrift verstanden und im Speziellen eben mit Schriften, welche immer wieder eingesetzt werden können – also reproduzierbar sind (vgl. Typografie 2023). Vor allem weil in der statischen Typografie-Lehre eine Unterscheidung zwischen – eben bereits erklärten – Typografie und Lettering gemacht wird. Dabei wird alles als Lettering verstanden, was von Hand produziert wird, also Kalligrafie oder gemalte Buchstaben (vgl. Brownie 2017, XIII f).

In lettering, forms are created, but in typography, forms are recontextualized.

Brownie 2017, S. XIII

Doch Barbara Brownie fügt hinzu, dass bei kinetischer Typografie diese Unterscheidung zwischen Typografie und Lettering nicht immer klar definierbar ist. Da sich die beiden Formen öfters innerhalb dieser Disziplin überschneiden. So kann durch Adaptionen der Schrift während des Animationsprozesses ein imitierendes Schriftbild entstehen, welches darüberhinaus eigene Charakteristika aufweist. Weshalb die Autorin in ihrem Buch verweist, dass für sie weniger die Unterscheidung von Typografie und Lettering in ihrer Beschäftigung mit kinetischer Typografie wichtig ist, sondern das kinetische Merkmal. Deshalb schließe ich mir ihr an und verwende den Begriff Typografie – wenn nicht explizit erläutert – simultan für beides (vgl. Brownie 2017, S.XIII f).

Eingliederung kinetische Typografie

Im Allgemeinen würde ich kinetische Typografie zu den Motion Design zählen, da sie oft auch gekoppelt in Erscheinung treten, bzw. ist kinetische Typografie auch ein Teil von Motion Graphics.

Als kurze Anmerkung: Der Unterschied von Motion Design und Animation ist, dass Animation eine weitaus komplexere Storytelling Struktur und Figurenentwicklung aufweist als Motion Graphics. Trotzdem gibt es viele Ähnlichkeiten zwischen den zwei Kategorien (vgl. https://www.introbrand.com/blog/history-motion-graphics/ [Zuletzt zugegriffen: 27.11.2023]).

Motion Design und kinetische Typografie

Die ersten Experimente im Motion Design entstanden bereits am Ende des 19ten Jahrhundert. Prominente Figuren in den Anfängen waren die Futuristen. Leider sind ihre Kurzfilm-Experiment im Laufe der Zeit verloren gegangen. Generell wurde die Entstehung von Motion Graphics vom Bedürfnis nach der Einbindung mehrerer Sinne (Synästhesie) beeinflusst (vgl. https://www.introbrand.com/blog/history-motion-graphics/ [Zuletzt zugegriffen: 27.11.2023]).

In den 1940er und 1950er Jahren wurde Motion Design nicht nur in der Kunst eingesetzt, sondern unter anderem beim Main Title Design und in der Werbung. Kreative, wie Oskar Fischinger und Norman McLaren experimentierten bei ihren Motion Graphic Projekten weiter mit beispielsweise der Hilfe von Filmtechniken und förderten dadurch die Entwicklung des Motion Designs (vgl. https://www.introbrand.com/blog/history-motion-graphics/ [Zuletzt zugegriffen: 27.11.2023]).

Heutzutage sind Motion Graphics in vielen Produktionen und Bereichen in unserem Leben nicht mehr wegzudenken. Motion Design findet man in Bereiche wie Werbung, Broadcast Design, Mobile Graphics, Filmtitel, Animation und im UX/UI Bereich. (vgl. https://www.introbrand.com/blog/history-motion-graphics/ [Zuletzt zugegriffen: 27.11.2023]).

Geschichte der kinetischen Typografie

Motion Design und kinetische Typografie

Die ersten Experimente im Motion Design entstanden bereits am Ende des 19ten Jahrhundert. Prominente Figuren in den Anfängen waren die Futuristen. Leider sind ihre Kurzfilm-Experiment im Laufe der Zeit verloren gegangen. Generell wurde die Entstehung von Motion Graphics vom Bedürfnis nach der Einbindung mehrerer Sinne (Synästhesie) beeinflusst.

In den 1940er und 1950er Jahren wurde Motion Design nicht nur in der Kunst eingesetzt, sondern unter anderem beim Main Title Design und in der Werbung. Kreative, wie Oskar Fischinger und Norman McLaren experimentierten bei ihren Motion Graphic Projekten weiter mit beispielsweise der Hilfe von Filmtechniken und förderten dadurch die Entwicklung des Motion Designs.

Heutzutage sind Motion Graphics in vielen Produktionen und Bereichen in unserem Leben nicht mehr wegzudenken. Motion Design findet man in Bereiche wie Werbung, Broadcast Design, Mobile Graphics, Filmtitel, Animation und im UX/UI Bereich. (vgl. https://www.introbrand.com/blog/history-motion-graphics/ [Zuletzt zugegriffen: 27.11.2023]).

Kinetische Typografie und Main Title Design

Die animierte Typografie ist keine Neuheit mehr, wenn man sich denkt, dass sie bereits in den 1950er Jahren mit dem Berufsfeld des Main Title Design aufgekommen ist. Jedoch hatten bereits die ersten Stummfilme Titelsequenzen oder graphische Ebenen. Diese waren, im Gegensatz zu den heutigen Titelsequenzen oder Motion Graphics, weitaus einfacher aufgebaut (vgl. Krasner 2013, S.18). Sie bestanden meist aus einer statischen Schrifttafel, die separat mit Hilfe eines Dia-Auflichtprojektors auf die Leinwand projiziert wurde (vgl. Schaudig 2003, S.5;S.7).

Inhaltlich hatten die Textsequenzen zu dieser Zeit mehrere Aufgabenbereiche. Sie dienten nicht nur als Vorspann, sondern teilten dem Publikum auch vorführpraktische Informationen mit. Beispielsweise wurden die Damen gebeten ihre Hüte abzunehmen. Andererseits konnten die Filmrollenwechselpausen mit Hilfe dieser Technik genutzt werden, um dem Publikum einen Leitfaden für den weiteren Programmverlauf oder weitere Veranstaltungen zu geben (vgl. Schaudig 2003, S.184).

Die fehlende Tonspur erschwerte oft das Verständnis des Filmes. So bedienten sich die Filmemacher der Technik der Titelkarten, um dem Zuschauer grundlegende Details zu übermitteln. Schrifttafeln hatten niedrige Herstellungskosten und resultierend daraus konnten Typographen die Schrift kunstvoll mit einfachen Ornamenten und Farbe in Szene setzen. Die meisten Titelkarten enthielten weiße Schrift auf schwarzem Hintergrund, wie es am Beispiel der Titelkarte des Films Intolerance (1916) (Abb. 1) zu erkennen ist. Als gestalterische Mittel wurden Linien, Umrisse oder kleine Zeichnungen benutzt (vgl. Braha, Byrne 2013, S.45).

Abb. 1: Titelkarte des Films Intolerance https://counter-currents.com/wp-content/uploads/2013/06/Film-title-from-opening-credits.jpg

Als 1927 mit dem Film „Der Jazzsänger“ der integrierte Ton aufkam, wurden die Zwischentitel nicht mehr benötigt. (vgl. Möllers 2006, S.9)

Im Zeitraum von 1932 bis 1946 erfuhr das Kino seinen größten wirtschaftlichen Aufschwung. Resultierend daraus entwickelten sich Vorspann und Abspann. Nicht nur Werbung wurde platziert, sondern auch immer mehr Namen der Produktionsmitarbeiter mussten aufgrund von Gewerkschaftsforderungen genannt werden. (vgl. Möllers 2006, S.8-11) Dabei verlagerte sich die vollständige Namensnennung von der Anfangssequenz zur Endsequenz. In der Titelsequenz wurde nur der „engere künstlerische Produktionsstab“ angeführt. (vgl. Schaudig 2003, S. 182)

Im Wettkampf mit dem Fernsehen entwickelte die Filmindustrie den Titelvorspann weiter. Durch Einführung „neuer Techniken, sowie die Optimierung der Herangehensweise“ (Möllers 2006, S.10) sollten die Zuschauer auf den darauffolgenden Film vorbereitet und von Anfang an gefesselt werden: Konzeptionelle Titelsequenzen waren geboren. (vgl. Möllers 2006, S.10)

Die 60er Jahre wurden auch als ‚The Golden Age of Film Titles‘ betitelt, dies lässt sich auf den amerikanischen Medienhistoriker David Peters zurückführen. Bekannte Titeldesigner sind unter anderem Pablo Ferro, Robert Brownjohn, Maurice Binder, Kyle Cooper, Garson Yu oder Saul Bass. (vgl. Möllers 2006, S.10-19). Durch das Vorantreiben aufwendiger Anfangssequenzen und die zunehmende Anerkennung des Titeldesigners wurde der Begriff ‚Main Title Design‘ geprägt. Die frühzeitige Einbindung der Designer in die Filmproduktionen und der Zugang zu den Drehbüchern ermöglichte ihnen noch mehr die Kernaussage des Filmes in ihren Anfangssequenzen für den Zuschauer freizusetzen (vgl. Möllers 2006, S.8-S.11). Heutzutage ist das Main Title Design von jeder Film-/Serienproduktion nicht mehr wegzudenken.

Beispiele

North by northwest bei Saul Bass (Schrift bewegt sich entweder von oben oder von unten ins Bild/ Simulation eines Fahrstuhls): https://www.artofthetitle.com/title/north-by-northwest/

Sphere bei Kyle Cooper (Schrift bewegt sich wie Wasser und es gibt auch 3D-Text Visualisierungen): https://www.artofthetitle.com/title/sphere/

Good Omens bei Peter Anderson Studio (Schrift scheint auf, dehnt sich aus und verschwindet wieder durch Transparenz, Typografie wirkt durch die materielle Ästhetik handschriftlich/analog): https://www.artofthetitle.com/title/good-omens/

Viele weitere Main Title Design Beispiele auf: https://www.artofthetitle.com

Kinetische Typografie als Teil zeitbasierter Medien

Die Schrift in zeitbasierten Medien – wie bereits im vorhergegangenen Kapitel erwähnt – tritt ziemlich rasch am Anfang der Film- und Fernsehgeschichte auf. Damals konnte man aber noch klar von der graphischen Ebene, welche im Nachhinein hinzugefügt worden ist, und dem filmischen Material unterscheiden. Heutzutage kann Typografie so gut in Hintergrundumgebungen integriert werden, dass sie ähnlich wie das eigentliche Filmmaterial gehandhabt wird. Zeitbasierte Medien „dramatisieren“ Schrift, in dem, dass sie sozusagen zum Leben erweckt wird (vgl. Brownie 2017, S.4f).

Die Popularität von kinetischer Typografie geht auf die Notwendigkeit von textlichen Elementen innerhalb von zeitbasierten Medien zurück. Der Vorteil von kinetischer Typografie dabei ist, dass sie als Hilfestellung und als Leitfaden genutzt werden kann. So kann der richtige Einsatz beispielsweise im Main Titel Design schon die richtige Atmosphäre für den darauffolgenden Film setzen oder auch in der Werbung durch die gewählte Erscheinungsform ein Gefühl für die Firma hinter der Werbung zu den Zuschauer:innen transportieren (vgl. Brownie 2017, S.4f).

Für diese Anforderungen kann kinetische Typografie wie es auch im Printbereich üblich ist, auf Elemente wie Farbe oder Schriftwahl zurückgreifen. Aber da es sich auch um ein zeitbasiertes Medium handelt, kann sich kinetische Typografie auf Werkzeuge wie den Principles of Animation berufen. Diese Ebene verleiht der Typografie außerdem noch weitaus mehr expressive Charakteristika, die über den Einsatz von verschiedenen Schriftschnittsetzungen (z.b. bold oder kursiv) hinausgehen. So kann die das Wort „glücklich“ nicht nur linguistisch den Zustand des glücklich seins ausdrücken, sondern auch durch die auf und ab springende Bewegung auf einer darstellenden Ebene (vgl. Brownie 2017, S.4f).

Abschließen möchte ich diesen Blogeintrag und meine erste Auseinandersetzung mit kinetischer Typografie damit, dass ich gemerkt habe, wie stark Schrift auch in zeitbasierten Medien zum Einsatz kommt, was meiner Meinung nach, auch durch die angeführte kurze historische Auseinandersetzung klar wird. Als weitere tiefergehende Recherchepunkte würden sich zum einen die verschiedenen Erscheinungsformen und anderen die verschiedenen Anwendungsweisen von Animationen im Bezug auf Typografie anbieten.

Literaturverzeichnis

Braha, Yael, Byrne, Bill: Creative Motion Graphic Titling for Film, Video, & the Web – Burlington: Focal Press, 2013.

Brownie, Barbara: Transforming Type: New Directions in Kinetic Typography – London: Bloomsbury, 2014.

Buhse Eric: Der Vorspann als Bedeutungsträger: Zu einer zentralen Strategie zeitgenössicher Fernsehserien – Darmstadt: Büchner-Verlag, 2014.

Krasner, Jon: Motion Graphic Design: Applied History of Aesthetics – Burlington: Focal Press, 2013.

Möllers, Nadine: Das Main Title Design von Kinoproduktionen – Potsdam-Babelsberg: Grin Verlag, 2006.

Schaudig, Michael: Das Ende vom «Ende». In: montage AV – Zeitschrift für Theorie und Geschichte audiovisueller Kommunikation, 12/2, 2003, S. 182-194.

Quellenverzeichnis

Explain Ninja (11.08.2022): What is Kinetic Typography and Where to Find Good Experts? https://explain.ninja/blog/what-is-kinetic-typography-and-where-to-find-good-experts/ [Zuletzt zugegriffen: 23.11.2023].

Introbrand (04.08.2017): The History of Motion Graphics – from Synaesthesia to Saul Bass. In introbrand.com: (vgl. https://www.introbrand.com/blog/history-motion-graphics/ [Zuletzt zugegriffen:27.11.2023]).

Kinetik (2023): In Online Duden: https://www.duden.de/rechtschreibung/Typografie [Zuletzt zugegriffen: 23.11.2023].

Tiernan, Jonny (15.08.2022): Kinetic typography: the what, why, and how. In linearity: https://www.linearity.io/blog/kinetic-typography/ [Zuletzt zugegriffen: 23.11.2023].

Typografie (31.10.2023): In Typolexikon: https://www.typolexikon.de/typografie/ [Zuletzt zugegriffen: 23.11.2023].

https://www.cs.cmu.edu/~johnny/kt/dist/files/Kinetic_Typography.pdf

#01 Themenideen: Interaktive Filme, Mixed-Media Animations und Tanzvideografie

1.   Interaktive Filme, Videos bzw. Videografie im Allgemeinen

Erforschung von neuen Möglichkeiten der partizipativen Medien speziell in der Videografie. Wie können interaktive Videografie-Technologien das Engagement des Publikums in digitalen Medien erhöhen und welche kreativen Potentiale sich dadurch heraus ergeben können. Wie kann diese Interaktion eingebunden sein und ein spannendes, gutes Watch-Erlebnis gewähren? Wie beeinflussen interaktive Filme das Erlebnis des Publikums und inwiefern verändern sie traditionelle Erzählstrukturen und das Medium der Filmkunst?

Praktischer Teilbereich/potenzielles Werkstück:

Einen kurzen Film oder ein Video interaktiv gestalten indem unterschiedliche Szenarien gefilmt werden und schlussendlich dem Betrachter die Möglichkeiten zur selbstständigen Auswahl zur Verfügung stehen. z.B. durch das Einbinden auf einer Website

Literatur:
  • Voigt Robi (2008): Interaktiver Film. Dramaturgie, Design, Produktion.
  • Nitzan S. Ben-Shaul (2008): Hyper-narrative Interactive Cinema. Problems and Solutions.
  • Maria Cecilia Reyes: Interactive Fiction in Cinematic Virtual Reality. Towards the Immersive Interactive Movie.
  • Sabine Schenk (2013): Running and Clicking. Future Narratives in Film.
  • Brian McKernan (2005): Digital Cinema. The Revolution in Cinematography, Post-Production, and Distribution.

2.   Mixed-Media Animationen in Videoprojekten, um analog und digital zu verbinden

-> eher nur ein Stilmittel in dem Videografieprojekt und nicht als eignes Thema!

Erforschung von analogen Methodiken digitale Medien in der Videografie dynamischer zu gestalten und Charakter zu verleihen. Welche kreativen Möglichkeiten bieten die Integration analoger Techniken, wie Zeichnen, Malen und Kollagen, in die digitale Animation, um einzigartige künstlerische Ausdrucksformen zu schaffen? Wie beeinflussen analoge Techniken in Mixed-Media Animationen die Wahrnehmung und Interpretation von Bewegtbildern, insbesondere im Vergleich zu rein digitalen Animationen? Welche Rolle spielt die Haptik und Materialität in Mixed-Media Animationen, die analoge Elemente verwenden, bei der Schaffung von ästhetischen und emotionalen Wirkungen?

Praktischer Teilbereich/potenzielles Werkstück:

Erstellung eines Videos mit analogen Technologien für die Erstellung von Animationen und dynamischen Elementen innerhalb des Projektes.

Literatur:
  • Gregory Zinman (2020): Making Images Move. Handmade Cinema and the Other Arts.
  • Paul Wells, Samantha Moore (2017): The Fundamentals of Animation
  • (2019): Experimental Animation. From Analogue to Digital.
  • Giannalberto Bendazzi (2015): Animation. A World History.
  • Jihoon Kim (2016): Between Film, Video, and the Digital. Hybrid Moving Images in the Post-Media Age.

3.   Die Bedeutung von Bewegungsmustern in der Tanzvideografie

Analyse wie Bewegungsmuster, Choreografie und Kamerabewegungen in der Tanzvideografie die visuelle Ästhetik, Dynamik und die Verbindung zwischen Tanz und Videografie vertiefen. Welche Rolle spielt der Aufnahmestil bei Videos bzw. Filmen, die Tanz und starke Dynamiken beinhalten? Welche Rolle spielen Beleuchtung und Farbgebung in Tanzvideos, um Atmosphäre, Stimmung und visuelle Ästhetik zu schaffen, und wie können diese Faktoren gezielt zur Unterstützung der tänzerischen Darbietung eingesetzt werden? Welche Aspekte in der Tanzvideografie beeinflussen die emotionale Resonanz und verstärken die Wahrnehmung von Betrachtern?

Praktischer Teilbereich/potenzielles Werkstück:

Erstellung eines Tanzvideos mit einem oder einer TänzerIn mit viel Dynamik mit starkem narrativem Hintergrund und Inhalt. Fokus auf die Kameraführung, ColorGrading und Stimmung im Film bzw. Video.

Literatur:
  • Judy Mitoma, ELIZABETH ZIMMER, Dale Ann Stieber (2013): Envisioning Dance on Film and Video.
  • Katrina McPherson (2013): Making Video Dance. A Step-by-Step Guide to Creating Dance for the Screen.
  • (1998): Dance on Camera. A Guide to Dance Films and Videos.
  • (2017): Music/Video. Histories, Aesthetics, Media.
  • (2016): Movies, Moves and Music. The Sonic World of Dance Films.

01 | Topic Exploration

1. Optimisation of production workflows in Western and Japanese animation:
Rotoscoping, Motion Capture and other Hybrid 2D/3D Techniques

2. Gamification and Exploration in a VR environment

3. 3D character modelling and narration in Virtual YouTubing / the V-Tuber-community:
How to make your character engaging via VFX and animations to underline your narration

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Pareidolie – Wie können Wahrnehmungsphänomene in Kunst und Design genutzt werden?

„Pareidolie beschreibt das Phänomen, in Dingen und Mustern vermeintlich vertraute Dinge, wie Gesichter zu erkennen.“[1]

Pareidolien unterscheiden sich von Apophänien und Halluzinationen – sie können willentlich gesteuert werden und verschwinden nicht, wenn man das erkannte Objekt über längere Zeit beobachtet.
Zumeist können Pareidolien, die beispielsweise bei Wolkenformen gesehen werden, von mehreren Menschen wahrgenommen werden.[2]

Mich faszinieren die evolutionär bedingten Fähigkeiten des Gehirns. In meiner Freizeit habe ich angefangen, die zufällig erkannten Gesichter in Alltagsgegenständen, wie Fenstern, Griffen, Türen oder ganzen Häusern zu sammeln. Oft entstehen beim ersten Erkennen Ideen für Charaktere – ihr Aussehen, ihre Persönlichkeit, ihre Geschichte.
Eine Frage bleibt für mich: Wenn mehrere Menschen dasselbe Gesicht in einem Gegenstand erkennen, vermuten sie auch eine ähnliche Persönlichkeit dahinter?
In Form von Umfragen kann getestet werden, ob die Pareidolie von mehreren Menschen erkannt wird und den Charakteren Eigenschaften zugewiesen werden – Anhand davon wird in einer Animation eine Geschichte erzählt.


[1] https://de.wikipedia.org/wiki/Pareidolie

[2] https://de.wikipedia.org/wiki/Pareidolie

Literatur

Hehl, Walter: Die Kreativität des Menschen und der Zufall. In: Der Zufall der Physik, Informatik und Philosophie. Die blaue Stunde der Informatik. Wiesbaden: Springer Vieweg 2021
https://link.springer.com/chapter/10.1007/978-3-658-32063-8_7#Sec4

Ahlenstiel, Heinz/Kaufmann, Reinhard: Über pathologische Illusionen. Archiv für Psychiatrie und Zeitschrift f. d. ges. Neurologie 202, 592–605 (1961).
https://link.springer.com/article/10.1007/BF00342850

Schneider, Carl: Über Sinnentrug. Z. f. d. g. Neur. u. Psych. 131, 719–813 (1931)
https://link.springer.com/article/10.1007/BF02865998

Lehmann, Konrad: Das schöpferische Gehirn. Auf der Suche nach der Kreativität – eine Fahndung in sieben Tagen. Heidelberg: Springer 2018
https://link.springer.com/book/10.1007/978-3-662-54662-8

Hofmann, Ludwig: Neuro Design. Was Design und Marketing von Neorowissenschaft und Psychologie lernen können. Paderborn: Brill | Fink 2019
https://www.thalia.at/shop/home/artikeldetails/A1053120155?ProvID=11010474&gclid=EAIaIQobChMIgvvusebjgQMVWuZ3Ch0GxgUiEAQYAiABEgKfKPD_BwE

Fortsetzung des Bachelorthemas (Gehörlose Kinder, Hörende Eltern: Die visuelle Gestaltung von Gebärden in Form eines interaktiven Kinderbuches):
Gebärdenabfolge – Fokus Animation

Im Rahmen meiner Bachelorarbeit habe ich ein interaktives Kinderbuch für gehörlose Kinder gestaltet. Interaktiv meint in diesem Fall, dass die im Buch dargestellten Gebärden als Animation konzipiert wurden, die mit einer App angesehen werden können.
Ein Großteil des gestalterischen Fokus lag auf der Illustration sowie auf Typographie. Für den Prototyp wurde eine der abgebildeten Gebärden zweidimensional in After Effects animiert.

Das Projekt hat Potenzial weiter bearbeitet zu werden. Der erarbeitete Prototyp kann verbessert werden, und der Animationsteil erweitert. Derzeit existiert ein Gefälle beim Verhältnis Text und Gebärden (Animationen). Auch die technische Umsetzung der Animation hat Verbesserungsbedarf. Diesbezüglich gibt es verschiedene Möglichkeiten. Eine davon wäre 2D Facial Motion Tracking. Eine weitere Möglichkeit wäre das video-basierte Facetracking. Da die Mimik in der Gebärdensprache eine große Rolle spielt, käme diesem Teil der Animation eine besondere Bedeutung zu. Derzeit bin ich auf der Suche nach Kooperationspartnern aus der Gebärdencommunity und nach Förderungen für das Projekt.

Interaktiv – Eigene Abbildung & Layout des Buches . Eigene Abbildung

Literatur

Bühler, Peter/Schlaich, Patrick/Sinner, Dominik: Animation. Grundlagen – 2D-Animation – 3D-Animation. In: Bibliothek der Mediengestaltung. Berlin: Springer 2017
https://www.thalia.at/shop/home/artikeldetails/A1045336354?ProvID=11010474&gclid=EAIaIQobChMI-LerpZf2gQMVJDsGAB2tVgKoEAQYASABEgLDMvD_BwE

Bai, Ruibin u.a: Facial Animation Based on 2D Shape Regression. In: Chen, Enqing u.a. (Hrsg.): Advances in Multimedia Information Processing – PCM 2016. PCM 2016. [(Lecture Notes in Computer Science)] Cham: Springer 2016. S. 33–42
https://link.springer.com/chapter/10.1007/978-3-319-48896-7_4

Kim, Jaehwan/Jeong, Il-Kwon: Realistic 2D Facial Animation from One Image. In: Anacleto, Junia Coutinho u.a: Entertainment Computing – ICEC 2011. ICEC 2011. Lecture Notes in Computer Science, vol 6972. Berlin/Heidelberg: Springer 2011. S. 258–263
https://link.springer.com/chapter/10.1007/978-3-642-24500-8_27

Lee, Chan-Su u.A: Facial Animation and Analysis Using 2D+3D Facial Motion Tracking. In: Kim, Tai-hoon u.a. (Hrsg.): Multimedia, Computer Graphics and Broadcasting. Berlin/Heidelberg: Springer 2011. S. 272–279
https://link.springer.com/chapter/10.1007/978-3-642-27204-2_33

Luo, Changwei: Video Based Face Tracking and Animation. In: Zhang, Yu-Jin (Hrsg.): Image and Graphics. Springer Cham 2019 [(Lecture Notes in Computer Science.)], S. 522–533
https://link.springer.com/chapter/10.1007/978-3-319-21969-1_47

Character Design in Erklärvideos
– Wie kann Narration den Lerneffekt verbessern?

Der Nutzen von Erklärvideos ist mittlerweile bekannt. Nicht nur können komplexe Themen schnell erklärt werden oder eine höhere Verweildauer auf der Website. Das Image eines Unternehmens kann sich vollkommen verändern.[1]

Meine Frage ist: Gibt es einen Unterschied in Bezug auf den Lerneffekt der Zuschauer, zwischen optisch und narrativ wenig ausgearbeiteten Videos und einem mit Protagonist:in und Handlung?
Dieser Frage würde im wissenschaftlichen Teil der Arbeit nachgegangen werden. Der praktische Teil der Arbeit umfasst das Erstellen zweier Erklärvideos, die sich inhaltlich gleichen – der Unterschied ist eine ausgearbeitete Handlung sowie ein Character, in einem Video.


[1] https://www.netzfilm.de/die-vorteile-von-erklaervideos/

Literatur

Bishop, Randy u.A: Fundamentals of Character Design: How to Create Engaging Characters for Illustration, Animation & Visual Development. o.O: Ingram Publishers 2020
https://www.thalia.de/shop/home/artikeldetails/A1057338487

Di Furia, Marco. u.A: Storytelling Practice in Sectors of Education, Psychology, Communication, Marketing: A Narrative Review. In: Limone, Pierpaolo/Di Fuccio, Raffaele (Hrsg.): Psychology, Learning, Technology. Foggia: Springer Cham 2022 [(Communications in Computer and Information Science, vol 1606)], S. 41-62
https://link.springer.com/chapter/10.1007/978-3-031-15845-2_3

Anders, Petra u.A: Erklärvideo. In: Einführung in die Filmdidaktik. Stuttgart: J. B. Metzler, S. 255-268
https://link-1springer-1com-1xaftlwkz01ec.perm.fh-joanneum.at/chapter/10.1007/978-3-476-04765-6_18

Mailinger, Domenico: Schulbuch vs. Erklärvideo im Unterricht. Ist das klassische Schulbuch noch zeitgemäß? Ein geschichtsdidaktischer Vergleich an einem konkreten Beispiel. München: GRIN Verlag 2022
https://www.grin.com/document/1368127?lang=de

Zander, Steffi u.A: Erklärvideos als Format des E-Learnings. In: Niegemann, Helmut/Weinberger, Armin (Hrsg.): Lernen mit Bildungstechnologien. Berlin/Heidelberg: 2018, S. 1-12
https://link.springer.com/referenceworkentry/10.1007/978-3-662-54373-3_21-1