Ich habe das erste Mal mit Character Animator von Adobe gearbeitet, und ich finde das Tool echt super. „Animation in real time“ – ziemlich einzigartig in der Creative Cloud! In diesem Beitrag wird das Tool vorgestellt.
Rigging: Einrichten der Charaktere Einfach Riggen lernen. Vom Erstellen einer soliden Struktur bis zur effektiven Nutzung des Puppet-Panels kann man die Charaktere flüssig animieren.
Gesichtsanimation Eine der Stärken von Character Animator liegt in der Fähigkeit, Gesichtsausdrücke in Echtzeit zu erfassen. Gesichtsanimationen funktionieren mit Face Tracking und Lip Sync über die eigene Kamera, und das macht es wirklich authentisch. Und macht auch Spaß!
Körperanimation Man gibt den Charakteren ein Allround Auftreten vom Gehen, Gestikulieren und Verhaltensweisen bis hin zum Interagieren mit der Umgebung. So werden es dynamische Charaktere.
Das Handling ist auch relativ einfach, und es gibt zahlreiche Tutorials, weil der Anfang bei Programmen meistens schwierig ist.
Ich finde, dass der Character Animator animieren zugänglich macht, und man fühlt sich als hätte man ein kleines Studio mit Greenscreen zuhause. Oder als würde man auf einer verbesserten Wii spielen.
Ein funktionierender Workflow zwischen Illustrator und After Effects spart viel Zeit. Ich habe erst vor einigen Wochen das erste Mal mit Illustrator gearbeitet. Sobald man versteht wie Ankerpunkte funktionieren, und das alles aus Formen besteht, ist die Lernkurve steil.
Außerdem kann man, nachdem man eine Illustrator Datei in After Effects hinein geladen hat, in Illustrator noch Sachen anpassen, die automatisch in After Effects übernommen werden. Das funktioniert sogar besser als der Workflow zwischen Photoshop und Lightroom.
Learnings:
Vorher überlegen, was sich genau bewegen soll, und deswegen jede Gliedmaße einzeln zeichnen.
Keine Farbverläufe für Hintergründe verwenden, die lassen sich nachher nicht ordentlich bewegen.
Auf dem IPad kann man gut zeichnen, aber die Struktur der Ebenen organisiert man viel schneller am Computer. Das dauert am IPad sehr lange.
Am Anfang ist es leichter, Charaktere von hinten zu zeichnen.
Als eine Person, die vom Coding überhaupt nichts bzw. kaum etwas versteht, ist die Hürde groß Expressions in After Effects für Animationen anzuwenden. In diesem Blogbeitrag möchte ich den Fragen nachgehen, weshalb Expressions genutzt werden sollten und welche Expressions in jedem Workflow-Toolbox inkludiert sein sollten.
Was sind Expressions?
Die Kraft in Expressions liegt darin, dass komplexe Animationen ohne Hunderte von Hand gesetzte Keyframes gebaut werden können. Das kann dadurch bewerkstelligt werden, dass die Expression, ein kurzer JavaScript-Code, Animationseigenschaften anspricht, welche zu einem bestimmten Zeitpunkt als Wert ausgewertet und dargestellt wird (vgl. Adobe 2023).
Im Gegensatz zu einem Skript, das Anweisungen an die Anwendung gibt, weist eine Expression einer Eigenschaft etwas zu. Zum Beispiel kann eine Expression auf eine Ballbewegung angewendet werden, um dem Ball ein Zittern zu verleihen, anstatt jede einzelne Position mit Keyframes über einen Zeitraum von 30 Sekunden zu animieren (vgl. Adobe 2023).
Vorteile von Expressions
Zeit sparen und Animationen schneller erstellen
Sich wiederholende Aktionen, wie zum Beispiel Verwackeln, Flattern oder Hüpfen, können durch Expressions automatisiert werden. Das ist extrem zeit- und arbeitssparend.
Verknüpfung von verschiedene Eigenschaften
Die Verknüpfung von Eigenschaften lässt zu, dass nur eine Eigenschaft animiert werden kann und die weiteren hängen sich dieser an. In After Effekt kann auch einfach das Pigwhip-Tool verwendet werden (vgl. Adobe 2023).
Expressions und ihre Werte in After Effects
In After Effects können alle animierbaren Eigenschaften einen Wert vor und nach der Anwendung einer Expression haben. Der Wert vor der Expression ist der ursprüngliche Wert der Eigenschaft, entweder statisch oder durch Keyframes animiert. Dieser Wert kann von Expressions verändert oder verwendet werden, ähnlich wie ein Bild bevor es durch Effekte ändert wird. Durch die Veränderung kommt man zum Wert nach der Expression. In After Effects sind Werte vor der Expression blau, während die Werte nach der Expression rot sind (vgl. Adobe 2023)..
Bei Werten vor der Expression kann mit einen Attributwert Veränderungen vorgenommen werden. Beispielsweise fügt man der Expression value bei der Drehung mit ursprünglich 5 Grad ein +90 an, würde die Drehung des Objektes bei 95 Grad anfangen (Im Expression Feld würde das folgend aussehen: value+90). Andere Möglichkeiten sind key(index).value (= Wenn der Index-Wert 1 ist, wird der erste Keyframe abgerufen, wenn der Wert 2 beträgt, der zweite Keyframe, usw.) und key(numKeys).value (=immer gleich der Anzahl der Keyframes für die Eigenschaft, also der Wert des letzten Keyframes) (vgl. Adobe 2023).
Wenn das Attribut Drehung mit Keyframes von 0 bis 45 versehen wird, bewirkt die gleiche Expression value+90 eine Animation von 90 bis 135. Auf die Werte der Keyframes kann auch über key(index).value zugegriffen werden, wobei 1 für den Index verwendet wird, um den Wert des ersten Keyframes abzurufen, 2 für den zweiten usw. Das Attribut numKeys ist immer gleich der Anzahl der Keyframes für die Eigenschaft, also ist key(numKeys).value der Wert des letzten Keyframes. Es gibt auch einige Methoden wie beispielsweise wiggle(), welche implizit den Wert vor der Expression verwenden (vgl. Adobe 2023).
Grundlegende Expressionsbeispiele
Wiggle Expression
Wiggle Expression auf der Position der Kreise; https://www.schoolofmotion.com/blog/wiggle-expression%20
Die Wiggle Expression ist einer der am häufigsten benutzten After Effects-Expressions. Ihre Aufgabe ist es, die angesprochene Eigenschaft nach einem Zufallsprinzip auszuführen. Daher sieht die resultierende Animation verwackelt aus. Der Syntax sind wie folgt aus:
wiggle (2,30);
Die Zahlen innerhalb der Klammer bestimmen den Rahmen, in welchem der Wiggle geschieht. Dabei bezieht sich die erste Zahl auf den Wiggle pro Sekunde (Frequenz) und die zweite Zahl gibt die Amplitude/ Stärke der Verwacklung an. Beispielsweise wackelt eine Expression auf der Positionseigenschaft mit dem Syntax wiggle (2,30), zweimal pro Sekunde und kann bis zu 30 Pixel ausschlagen (vgl. Plummer 2024).
Die loopIn und loopOut Expression wiederholt die Keyframe Animation über die gesamte Dauer der Ebene. Der Unterschied der beiden liegt darin, dass LoopIn die Animation vom Start der Keyframes bis zum Ende der Ebene wiederholt und loopOut die Animation vom Start der Ebene bis zu den Keyframes wiederholt. Für einen infinite loop ohne Anfang oder Ende sollte man folgende Expression verwenden:
loopIn() + loopOut() – value;
Außerdem gibt es noch 2 Arten von Loop-Expressions: LoopOutDuration und LoopInDuration. Diese beiden unterscheiden sich geringfügig, da sie es ermöglichen, After Effects mitzuteilen, den Loop auf Sekunden statt auf Keyframes zu basieren (vgl. Motion Array 2020).
Arten von Loops
PingPong: Der Pingpong loop nimmt den ersten und letzten Keyframe und bewegt sich zwischen diesen zwei hin und zurück.
Cycle: Der Cycle Loop wiederholt die Keyframes in ihrer Reihenfolge. Deshalb sollte man darauf achten, dass der Start- und End-Keyframe denselben Wert hat, um einen flüssigen Lauf zu bewerkstelligen.
Offset: Der Offset Loop ist etwas schwierig zu verstehen, aber unglaublich kraftvoll in der Anwendung. Im Wesentlichen wiederholt der Offset Loop die Keyframe-Animation, versetzt sie jedoch, so dass sie wieder ab dem letzten Keyframe beginnt.
Continue: Der Continue Loop kann helfen, die Enden von animierten Szenen sauber zu verbinden, wenn man möchte, dass alles gleichzeitig vom Bildschirm verschwindet. Dieser Loop setzt die Geschwindigkeit/Wert des letzten Schlüsselbilds fort; die Animation läuft einfach unendlich weiter, oder bis man entscheidet, ihr ein Ende zu setzen (vgl. Motion Array 2020).
PingPong
Cycle
Offset
Continue
Zeit Expression
Die Expression time eignet sich für Objekte, die ständig in Bewegung sind. Wenn Sie beispielsweise möchten, dass sich ein Objekt für unbestimmte Zeit dreht, können Sie die Expression time zur Eigenschaft Drehung hinzufügen, und das Objekt wird um 1 Grad pro Sekunde gedreht. Es funktioniert auch mit grundlegenden mathematischen Gleichungen. Wenn Sie also möchten, dass sich das vorherige Objekt 40-mal schneller dreht, verwenden Sie die Expression time*40.
Adobe 2023
Bei der Zeit Expression wird mit time der Verlauf von einer Eigenschaft angesprochen, wie zum Beispiel die Position. So lautet der Syntax der Expression:
property + expression
Zum Beispiel: Wenn man die Transparenz einer Ebene über die Zeit hinweg verändern möchte, kann man die folgende Expression verwenden:
opacity + time * 10 Diese Expression verstärkt die Transparenz schrittweise über die Zeit hinweg.
Fazit
Dieser Blogbeitrag muss als Einstieg in die Materie der Expressions gesehen werden. Es gibt einige Arten und Weisen sowie Einschränkungen wie man mit Expressions arbeiten kann. Diese Auflistung oder Auseinandersetzung würde den Rahmen dieses Blogbeitrages, aber komplett sprengen. Trotzdem konnte ich ein erstes Gefühl/ Verständnis für Expressions in After Effects erlangen. Vor allem habe ich durch meine Recherche bemerkt, wie ich meinen Flow in After Effects effizient durch Expressions beschleunigen kann.
Plummer, Ryan (2024): Getting Started with the Wiggle Expression in After Effects. In School of motion. Online unter: https://www.schoolofmotion.com/blog/wiggle-expression [zuletzt zugegriffen: 25.01.2024].
Die 12 Prinzipien der Animation wurde das erste Mal von Frank Thomas und Ollie Johnston in ihrem Buch The Illusion Of Life Disney Animation zusammengefasst. Entstanden sind die Prinzipien bei der Arbeit bei Disney. Die Autoren beschreiben den Entstehungsprozess der Prinzipien folgend:
The animators continued to search for better methods of relating drawings to each other and had found a few ways that seemed to produce a predictable result. They could not expect success every time, but these special techniques of drawing a character in motion did offer some security. As each of these processes acquired a name, it was analyzed and perfected and talked about, and when new artists joined the staff they were taught these practices as if they were the rules of the trade.
Thomas, Johnston 1995, S.46
Die 12 Prinzipen der Animation lauten wie folgt:
Squash and Stretch
Anticipation
Staging
Straight Ahead Action and Pose to Pose
Follow Through and Overlapping Action
Slow In and Slow Out
Arcs
Secondary Action
Timing
Exaggeration
Solid Drawing
Appeal
Squash and Stretch
Für Thomas und Johnston ist das Prinzip Squash und Stretch eines der wichtigsten Entdeckungen. Animiert man eine Form von einem Punkt zu einem anderen, wirkt die Bewegung steif. Diese Steifheit in der Bewegung sieht man in der Realität nur bei starren Objekten, wie Stühlen, Geschirr oder Pfannen. Alle anderen Formen und Figuren wie wir Menschen zum Beispiel, haben Bewegungen innerhalb des Bewegungsablaufes. Beispielsweise wird das beim Gesicht erkennbar. Egal ob Kauen, Lächeln, Sprechen oder beim Wechsel der Mimik unsere Gesichtspartien verändern sich. Ohne diese Veränderungen würden wir einen anderen Menschen als leblos ansehen (vgl. Thomas, Johnston 1995, S.46-50).
Kurzum gesagt: Durch die Anwendung von squash and stretch kann man den Eindruck erschaffen, dass Objekte oder Figuren Gewicht hätten und/oder würden bei Bewegung nachgeben. Daraus resultiert, dass die Animation wie beispielsweise ein hüpfender Ball realistischer aussieht, wenn er beim Aufprall auf dem Boden platter und breiter wird (vgl. Thomas, Johnston 1995, S.46-50).
Ein wichtiger Tipp, denn Thomas und Johnston geben ist, dass bei der Anwendung dieser Methode darauf geachtet werden sollte, dass das Volumen bei beim Stauchen oder Strecken immer gleich bleibt. Ansonsten kann die Animation schnell als aufgebläht oder knollenförmig wahrgenommen werden (vgl. Thomas, Johnston 1995, S.46-50).
Die Animationen wirken durch Squash and Stretch nicht nur lebendiger, sondern durch die Integrierung dieses Prinzip wird mehr Wert auf die Schnelligkeit, die Dynamik, das Gewicht und die Masse gelegt. Die Stärke von Streckung oder Stauchung sagt über das Objekt aus wie weich oder hart es ist. Auch kann es zur Übertreibung von Bewegungen genutzt werden (vgl. Thomas, Johnston 1995, S.46-50).
Anticipation
Das Publikum wird innerhalb eines Films von einem Ereignis in das nächste geführt. Damit das Publikum die Handlung versteht gibt es eine geplante Abfolge. Um diese Ereignisse realistischer für das Publikum zu gestalten, kommt Anticipation ins Spiel. Anticipation hilft einem die Zuseher:innen auf eine bevorstehende Handlung vorzubereiten, in dem man eine kleine Aktion (oder eine spezifische Bewegung) der größeren bzw. der eigentlichen Aktion voranstellt.Auch ist Anticipation ein Indikator dafür wie stark eine Bewegung sein wird. Ein Beispiel dazu ist, wenn ein Fußballer einen Ball ins Tor schießen möchte, schießt er nicht gleich drauf los, sondern bewegt seine Arme und holt mit dem Bein aus. Dieser vorangestellte Bewegungsablauf teilt den Zuschauer:innen mit, dass der Fußballspieler gleich den Ball wegschießen wird (vgl. Thomas, Johnston 1995, S.50ff).
Diese vorangestellte Aktion muss nicht immer eine ausholende Bewegung sein, manchmal reicht schon ein Verziehen der Mimik aus, um das Publikum auf die folgende Bewegung vorzubereiten. Auch kann Anticipation mehrstufig aufgebaut sein (vgl. Thomas, Johnston 1995, S.50ff).
Johnston und Thomas führen auch an, dass wenn man sich mit dem „surprise-gag“ beschäftigen möchte, braucht es Anticipation auch. Aber in diesem Fall die Anticipation von etwas anderem als es dann wird, ansonsten geht der Überraschungsmoment verloren (vgl. Thomas, Johnston 1995, S.50ff).
Staging
Staging findet man nicht nur in der Animation, sondern auch in anderen Bereichen wie dem Theater. Trotzdem ist die Bedeutung von Staging überall dieselbe: Es handelt sich dabei um die zielgerechte Präsentation einer Idee, sodass sie vollständig und unverkennbar klar für das Publikum ist. Deshalb ist es wichtig sich auf die wichtigsten Details zu beschränken, damit unnötige Details nicht von der Handlung ablenken. Hilfsmittel dafür sind Licht, Bildausschnitt und Komposition (vgl. Thomas, Johnston 1995, S.52ff).
An action is staged so that it is understood, a personality so that it is recognizable, an expression so that it can be seen, a mood so that it will affect the audience. Bach is communicating to the fullest extent with the viewers when it is properly staged.
Thomas, Johnston 1995, S.52
Straight Ahead Action and Pose to Pose
Die Straight Ahead Action und Pose to Pose sind die zwei Hauptansätze für Animation. Als Straight Ahead Action wird der workflow bezeichnet, bei dem der/die Animator:in von Start/ ersten Zeichnung der Szene linear bis zum Ende hinarbeitet. An Anfang kennt die Person nur die grobe Struktur der enthaltenen Handlung, hat aber noch keinen Plan wie die Handlung umgesetzt werden kann. Bei jedem Schritt kommt eine neue Idee hinzu bis zum Ende der Szene. Straight Ahead Animation ist am besten geeignet für unvorhersehbare Bewegungen, wie beispielsweise Feuer. Straight Ahead Animationen funktioniert selten, wenn im Layout eine starke Perspektive oder ein Hintergrund vorhanden ist, der angepasst werden muss (vgl. Thomas, Johnston 1995, S.55ff).
Im Gegenteil zur Straight Ahead Action Methode wird beim Ansatz Pose to Pose die Handlung vorab genauestens geplant. Es wird zuerst der Start und das Ende jeder Handlung definiert/ gezeichnet. In einem weiteren Schritt, werden die Zwischenschritte hinzugefügt. End und Startposen werden als Keys bezeichnet. Extremes sind die Posen, bei denen die Figur Extreme im Bewegungsablauf einnimmt und Breakdowns sind Zwischenschritte, die die einzelnen Posen miteinander verbindet. Pose to Pose ist generell besser für action-lastige/ voraussehbare Bewegungsabläufe, da es einem am meisten Kontrolle beim Bewegungsablauf überlässt. Dadurch wird vermieden, dass die Figur unabsichtlich am falschen Ort landet oder kleiner/größer wird. Auch ist Pose to Pose effizienter, da man nicht den gesamten Bewegungsablauf rückgängig machen muss, wenn eine Pose falsch ist, sondern nur eine der Zwischenposen (vgl. Thomas, Johnston 1995, S.55ff).
Follow Through and Overlapping Action
Follow Through und Overlapping Action ist eine Methode, bei der Teile einer Figur – wie die Methode bereits absagt – nachschwingen oder überlappen. Diese Elemente sind sozusagen Subbewegungen der Hauptbewegung und können noch nach dem Innehalten der Hauptbewegung nachschwingen. Es entsteht die Illusion, dass die Bewegungen der Figuren den Gesetzen der Physik gehorchen würden (vgl. Thomas, Johnston 1995, S.58-61).
Johnston und Thomas haben 5 Punkte der wichtigsten Punkte für Follow Through und Overlapping Action angeführt:
Anhängsel/ Zusätze bewegen sich noch, auch wenn der Körper schon zum Stillstand gekommen ist
Ein Körper bewegt sich als ganzes nicht simultan, sondern er streckt sich, holt auf, verdreht sich, biegt sich und schwächte andere Bewegungen ab
Materialien wie lockere Hautpartien bewegen sich langsamer wie beispielsweise ein Skelett
The Art und Weise, wie eine Aktion vollendet wird, sagt mehr über die Figur aus als die Bewegung selbst. Beispielsweise kann die Bewegung eines Golfschlags ein paar wenige Sekunden dauern, aber die Nachbewegung, verdreht die Figur sich oder ist sie standhaft, kann über dessen Fähigkeiten im Golfen Bände sprechen.
Der „Move hold“ beschreibt die paar Frames in der die Figur still steht, damit das Publikum die erfasste Bewegung verarbeiten kann (vgl. Thomas, Johnston 1995, S.58-61).
Follow Through and Overlapping Action (Nachschwingen und Überlappen): Elemente, die in Bewegung sind, sollten von der Hauptbewegung getrennt schwingen oder überlappen. Ins Details gehend, bezeichnet man als Follow Through die Bewegung welche nach dem Ende der Hauptbewegung geschieht. Overlapping Action dagegen beschäftigt sich mit dem Versatz der Subbewegung zur Hauptbewegung am Anfang eines Bewegungsablaufes. Ein weiterer Aspekt, der zu Follow Through und Overlapping Action gehört, ist Drag. Drag beschreibt die universelle Verzögerung der Subbewegung (vgl. Thomas, Johnston 1995, S.58-61).
Genauso wie alle anderen Prinzipien verleiht Follow Through und Overlapping Action Bewegungsabläufen Realismus. Follow Through und Overlapping Action hat auch was gemeinsam mit dem Prinzip Squash und Stretch: Die Stärke von Follow Through und Overlapping Action kann einem ein Verständnis zur Beschaffenheit der Figur geben (vgl. Thomas, Johnston 1995, S.58-61).
Follow Through und Overlapping Action wird meistens nach der Animation der Hauptbewegung hinzugefügt. Bei Frame by Frame Animation wird diese Subanimation meistens mit der Methode Straight Ahead Action gemacht. Auch hilft Follow Through und Overlapping Action bei der Trennung von einer Animation, in mehrere versetzte Animationen. Das dient dazu, dass die Animation interessanter und realistischer wird (vgl. Thomas, Johnston 1995, S.58-61).
Slow In and Slow Out
Slow In und Slow Out beschäftigt sich mit dem Timing innerhalb der Animation. Es beschreibt den Beschleunigungsprozess einer Figur (Am Anfang noch langsam kommt die Figur immer mehr in Bewegung, um am Ende wieder abzubremsen, um dann wieder langsam in den Stillstand zu kommen.). Diese Methode lässt Figuren lebendig und dynamisch, statt mechanisch wirken (vgl. Thomas, Johnston 1995, S.61).
Im Animationsprozess wird das entweder durch die Platzierung der Zwischenposen (umso näher zusammen, umso schneller ist der Teil der Bewegung) bei Frame by Frame Animationen, oder durch Bezierkurven bei Keyframe Animationen erzielt (vgl. Thomas, Johnston 1995, S.61).
Arcs
Die Methode Arcs lässt sich von Bewegungen, verlaufend in einem Bogen, ableiten. Da das die meisten Bewegungen machen, wirken Animationen, die entlang eines Bogens animiert werden, flüssiger und natürlicher als geradlinige Bewegungen.
Bei der Frame by Frame Animation werden oft Bogen als Hilfslinien aufgezeichnet, um sich an diesen zu orientieren (vgl. Thomas, Johnston 1995, S.61f).
Secondary Action
Unter Secondary Action versteht man Gesten, welche die Hauptbewegung unterstützen und eine weitere Dimension ihr hinzufügen. Trotzdem sollte man drauf aufpassen, dass die Secondary Action nicht von der eigentlichen Handlung ablenkt. Auch darf die Secondary Action nicht zu unsichtbar sein, damit sie wirklich wahrgenommen wird (vgl. Thomas, Johnston 1995, S.62f).
Timing
Das Timing gibt vor wie viele Frames innerhalb des Bewegungsablaufs vorzufinden sind. Eine Änderung der Frame Rate beeinflusst das Aussehen und Gefühl der Animation stark (viele Frames = langsam, wenige Frames und weit auseinander = schnell). So kann jedes weitere Frame (eng. in-between) der Bewegung eine neue Bedeutung auferlegen (vgl. Thomas, Johnston 1995, S.63f).
Kein in-between = Die Figur wurde von einer enormen Kraft getroffen. Beinahne wäre der Kopf von dem Aufprall abgerissen worden.
1 in-between = Die Figur wurde von einem Ziegel, einer Pfanne oder einem Nudelholz erwischt.
2 in-between = Die Figur hat eine Muskelverkrampfung oder eine nervöse/ unkontrollierte Reaktion
3 in-between = Die Figur weicht etwas aus, wie z.B. einem Ziegel, einer Pfanne oder einem Nudelholz
4 in-betweens = Die Figur gibt einen nachdrücklichen Befehl, wie Weiter gehen!
5 in-betweens = Die Figur ist bei ihrem Befehl viel freundlicher, wie Komm schon her!
6 in-betweens = Die Figur sieht etwas was ihr Interesse weckt.
7 in-betweens = Die Figur versucht etwas besser sehen zu können.
8 in-betweens = Die Figur sucht etwas.
9 in-betweens = Die Figur schätzt etwas ab – sie bewertet etwas nachdenklich.
10 in-betweens = Die Figur dehnt einen wehtuenden Muskel.
Zeichnet man bei 24fps jeden einzelnen Frame, nennt man das „drawing on ones“, wenn nur jeder zweite gezeichnet wird, bezeichnet man es als „drawing on twos“. Das kann man so weiterführen. „Drawing on twos“ ist in der Animationswelt sehr verbreitet, da es nicht nur Arbeit abnimmt, sondern auch langsame Bewegungen flüssiger wirken lässt. Aber auch bei schnellen Bewegungen hat „drawing on twos“ seine Vorteile. Die Bewegung besitzt dadurch eine lebhaftere Anmutung (vgl. Thomas, Johnston 1995, S.63f).
Exaggeration
Bei Exaggeration wird jede Bewegung, Pose oder Ausdruck überspitzt dargestellt, um die Wirkung beim Publikum zu steigern. Walt Disney verlangte von seinen Animatoren, dass sie realistischer bei ihren Animationen werden sollten. Das stoß auf Verwirrung, da für Disney Realismus etwas anderes bedeutete als für die Animatoren. Für Disney war die realistischere Darstellung nicht, wie es in der Realität vorkommt, sondern die Überspitzung dieser, damit die Handlung für das Publikum greifbarer und verständlicher werden würde (vgl. Thomas, Johnston 1995, S.64f).
Schnellere Handlungen müssen extremer dargestellt werden, als langsamere. Das stammt daher, dass unser Auge nicht alle Einzelbilder auffasst und bei schnellen Bewegungen die mittleren Frames auffasst (vgl. Thomas, Johnston 1995, S.64f).
Solid Drawing
Die Aufgabe dieses Prinzips ist es zu bewerkstelligen, dass Formen aussehen, als wären sie in einem dreidimensionalen Raum. Drei wichtige Parameter dabei sind Volumen, Gewicht und Balance. Animieren wird einfacher, wenn man einen Charakter aus allen Perspektiven zeichnen kann (vgl. Thomas, Johnston 1995, S.65).
Ein Tipp für das Zeichnen im dreidimensionalen Raum ist es die Figur mittels geometrischen Formen aufzubauen. Auch Perspektivlinien können für das Verständnis der Platzierung im Raum genutzt werden (wird zum Beispiel auch in 3D Programmen verwendet). Überlappende Linien lassen Figuren auch dreidimensionaler wirken. Das sogenannte Twinning (z.b. simultane Bewegung der Arme) sollte bei der Animation auch vermieden werden, weil dadurch Balance und Gewicht verloren gehen (vgl. Thomas, Johnston 1995, S.65f).
Appeal
Das Prinzip Appeal zielt darauf aus, dass Figuren charismatisch wirken und angenehm zum Anschauen sind. Diese Methode sollte auf jede Figur angewendet werden, egal ob Held, Antagonist, oder Nebencharakter. Auch geht es nicht um die wahrgenommene Schönheit einer Figur, sondern das geweckte Interesse an ihr. Auch wenn Aussehen/ Stil Geschmacksache ist, kann man durch dynamisches Design viel bewirken. Dynamisches Design kann man durch folgende Punkte erreichen:
Verschiedene Grundformen beim Aufbau von Charakteren.
Das Spiel mit Verhältnissen
Einfachheit (Loslösung von Detailverliebtheit beim Charakterdesign) (vgl. Thomas, Johnston 1995, S.66f).
Fazit
Die 12 Prinzipien der Animation gehören zu den Grundlagen in der Disziplin der Animation und sind nicht nur auf Charakteranimation limitiert, sondern verleihen beispielsweise auch der Animation von geometrischen Formen mehr Interesse vom Publikum. Deshalb ist es immer wieder gut, sich die Animationsprinzipien wieder bewusst zu machen.
Quellenverzeichnis
Thomas, Frank; Johnston, Ollie: The Illusion Of Life Disney Animation. New York: Hyperion, 1995.
Als leidenschaftlicher Zeichner und Illustrator habe ich schon die eine oder andere Zeichnung in Photoshop angefertigt, aber in Photoshop komplexe Frame-by-Frame-Animationen zu erstellen, daran habe ich bis jetzt weniger gedacht. Die Idee kam mir, als ich heute eine Auftragsarbeit anfertigte und mich mein Zeichentablet traurig von der Seite angesehen hat.
Kurz auf YouTube gesucht und ich bin fündig geworden.
In diesem Video bekommt man einen ziemlich coolen Überblick darüber, was mit Photoshop möglich ist und welche Tools zum Animieren geboten werden. Ich wusste zum Beispiel nicht, dass man in PS die Möglichkeit hat, mit Onion Skinning (man kann sich das vorstellen wie Pauspapier früher in der Schule, wo man die unteren Ebnen durchscheinen sieht, damit man weiß, wo der nächste Strich sitzen soll) zu arbeiten.
Mit dem neuen Infos habe ich mich dann gleich an eine einfache Animation gewagt. 🙂
Kruzes GIF für einenen eventuellen Splash-Loop.
Jetzt heißt es, immer weiter experimentieren und verschieden Ideen kreieren.
Bei Mixed-Media-Animationen werden bspw. Realfilmaufnahmen durch Animationen ergänzt. Wenn nun Live-Action auf Animation trifft, verwischen die Grenzen zwischen Realität und Fiktion und bieten dem Zuschauer eine erweiterte, ja sogar magische Welt.
Federico Avino 2023
Da wo Realfilm an Grenzen stoßt, kann die Verschmelzung mit Mixed Media Animationen den Horizont erweitern und – wie bereits Federico Avino in seinem vorangestellten Zitat unterstreicht – neue Welten generieren (vgl. Avino 2023). Vor allem durch die Freiheit und große Bandbreite an möglichen Techniken (Stop-Motion, 2D Animation, 3D Animation, Handgezeichnet, etc.) kann sich eine Mixed Media Animation mit dem selben Footage von einer anderen im Stil und somit auch in den vermittelten Gefühlen bei den BetrachterInnen komplett unterscheiden. Deshalb birgt Mixed Media Animation extrem viel Potenzial für alle möglichen Bereiche. Bei gelungenem Einsatz können folgende Punkte erfüllt werden, welche vor allem im kommerziellen Bereich von enormer Bedeutung sind (vgl. promoshin.com 2023):
Alleinstellungsmerkmal und Wiedererkennungswert
Erhöht Aufmerksamkeit der Betrachter:innen
Vereinfacht komplexe Inhalte
Doch wie läuft der Produktion solcher Mixed Media Animationen eigentlich ab?
Animationsprozess (anhand von Harry Sung)
Einen Animationsprozess für die Arbeit mit Mixed Media gibt es per se nicht, da es immer darauf ankommt mit welchen Techniken arbeitet. Trotzdem möchte ich mich mit dem Prozess bzw. dem YouTube Beitrag Harry Sung: Principle of Mixed Media Animation von Harry Sung, initiiert von After hours animation, auseinandersetzen. Dabei geht es mir weniger um den vorgeführten Schritt für Schritt Prozess, sondern um sein Verständnis von Mixed Media Animation und seine Annäherung an seine Mixed Media Animationen. Daraus erhoffe ich mir, eine generelle Herangehensweise an Mixed Media Animationen zu gelangen.
Harry Sungs Definition von Mixed Media Animation
Bei diesem Vortrag fokussiert sich Harry Sung vor allem auf Mixed Media Animation im Zusammenhang mit gedrehtem Realfilm-Material. Das kann man durch seine Definition von Mixed Media Animation herauslesen:
Mixed Media Animation (with paper) is a combination of digital and analog techniques that incorporate printed paper scans of video frames ranging from 8 fps – 24 fps but not limited. Techniques include but not limited, scratching, tearing, drawing and cutting to animate.
Harry Sung 2022, 8:52 min
Hier wird offensichtlich, dass er sich stark an Techniken und Manipulationen orientiert, welche klassisch auf dem analogen Papier stattfinden. Dennoch fügt er hinzu, dass die Definition recht simpel gehalten worden ist, weil es ansonsten sehr in die Tiefe gehen würde, da man alleine schon mit verschiedenen Papiersorten das Endresultat erheblich beeinflussen kann. Auch reißt er an, wie viele Komponenten bei der Arbeit mit Mixed Media Animationen diese erheblich verändern können (vgl. Harry Sung 2022, 08:09 – 14:17 min). Ich habe nun versucht verschiedene Komponenten in größere Kategorien zusammenzufügen, welche sich trotzdem gegenseitig beeinflussen:
Art/ Stilrichtung: In diese Kategorie fallen alle möglichen Arten von Footage hinein. Beispielsweise, ob es sich um Realfilm, 2D-Animation, 3D-Animation, Stop Motion, Handzeichnung oder AI generiert handelt.
(Animations-)Technik: Hier werden alle Techniken zusammengeführt, welche für die bestimmte Art/ Stilrichtung relevant sind. Beispiele hierfür sind: Schneiden, reißen, analog malen sowie zeichnen, digital malen und zeichnen, ritzen, kneten, formen, überlagern, filtern, etc.
Material: Wie Material schon verratet fokussiert sich diese Kategorie beispielsweise mit verschiedenen (Film-)Formaten, Papiersorten, verschiedenen Malutensilien, Texturen, Knete und noch vielen weiteren. Dabei kann schon das Zusammenspiel von unterschiedlichen Materialien verschiedene Endresultate bewirken.
(Hilfs-)Werkzeuge: Die Abgrenzung dieser Kategorie zu Material ist etwas unscharf, da auch manche Materialien zu (Hilfs-)Werkzeuge im Arbeitsprozess werden können. Trotzdem braucht es diese Kategorie, da beispielsweise verschiedene Drucker mit demselben Papier und Bildmaterial komplett andere Texturen zaubern können. Weitere Beispiele für Werkzeuge sind: Framerate, Scanner, Pinsel, Schwämme, Editing-Software, etc.
Jeder Frame zählt bei mixed media animationen vor allem, wenn das video eine geringere Framerate hat. Deshalb muss man darauf achten, dass wenn man eine annähernd flüssige Bewegung mit mixed media generieren möchte, bei jedem Frame auf den Bewegungsablauf und das Timing achtet. Auch können Platzierungsüberlegunen in die Gestaltung des einzelnen Frames relevant sein. Das zeigt er beispielsweise bei seiner Arbeit am Musikvideo end game von Avey. Dort hatte er nicht nur mit einem flüssigen Bewegungsablauf des weißen Randes des Cut-outs Probleme, sondern beschäftigte sich auch mit der Platzierung der Cut-outs der Gesichtsteile. Dabei waren seine Überlegungen, bei welchem Frame die Überlagerungen eher auf der linken Seite und wann auf der rechten Seite zu finden sind (vgl. Harry Sung 2022, 10:00 – 11:14 min).
Relevante Stelle ab 01:08 min
Tipps für den Entwicklungsprozess
Die Preproduktion hat wie in den meisten kreativen Feldern und besonders im Filmwesen einen enormen Stellenwert, da mit einer gewissenhaften und genauen Planung, idealerweise einiges an Zeit, Aufwand und Nerven gespart wird. Vor allem bei der Arbeit mit Mixed Media, welche oft sehr zeitintensiv werden kann, ist eine genaue Planungsphase und Eingrenzung eines oder mehrerer gewünschten Stile von großer Bedeutung. (vgl. Harry Sung 2022, 13:17 – 19:47 min).
Wie bereits am Anfang dieses Beitrages erwähnt, gibt es bei Mixed Media Animationen keine Technik oder Stilrichtung, welche alle Projekte abdeckt, da jedes Projekt seine eigenen Anforderungen und Stimmungen hat. So kann die Wahl der Technik allein einiges über die Stimmung oder intendierte Botschaft des Videos an die Betrachter:innen des Videos weitergeben. Deshalb ist es wichtig, bei kommerziellen Projekten immer bereits vorab – in der Preproduktionsphase – zu klären, was für Intentionen und Ziele die Auftraggeber:innen mit ihrem Projekt erzielen wollen. Auch ob es wichtige Richtlinien innerhalb der Marke gibt auf die man bei der Arbeit am Projekt achten sollte (vgl. Harry Sung 2022, 13:17 – 19:47 min).
Ebenfalls hilft eine Sammlung / Anfertigung von visuellen Referenzen in der Anfangsphase, um sich dem Endprodukt anzunähern. Auch wie im Film- und Animationsbereich kann ein Treatment, Storyboard, etc. helfen frühzeitig auf Fehler aufmerksam zu werden, da man niemanden ein Verwerfen des bereits Gemachten inmitten der Produktion wünscht. Da das mitunter ein enormen Verschleiß an Material und Zeit mit sich bringen kann. Beispielsweise müsste man für ein Musikvideo im Mixed Media Stil, welches mit analogen Überzeichnungen, analogen Cut-outs, etc. für jedes Frame arbeitet, das gesamte Material nochmals ausdrucken, schneiden, layouten, malen etc.. Deshalb gibt Harry Sung auch an bei kommerziellen Projekten aus Sicherheitsgründen die Materialkosten separat in der Rechnung anzuführen (vgl. Harry Sung 2022, 13:17 – 19:47 min).
Quellenverzeichnis
Frederico Avino (18.10.2023): Mixed-Media-Animation: Wenn Live-Action auf Animation trifft. In: Aleksundshantu.com Online: https://www.aleksundshantu.com/insight/mixed-media-animation/ (Zuletzt zugegriffen: 03.01.2024)
promoshin.com (2023): Why you need Mixed Media Animation for your next Video. Online: https://www.promoshin.com/discover-the-enthralling-realm-of-mixed-media-animation/ (Zuletzt zugegriffen: 03.01.2024)
Harry Sung (06.12.2022): Harry Sung: Principle of Mixed Media Animation. Veröffentlicht von: After-Hours Animation. Online: https://www.youtube.com/watch?v=TAh4hC_Rl1s (Zuletzt zugegriffen: 03.01.2024).
Wie auch in Genres innerhalb der Literatur oder im Film kann man bei kinetischer Typografie Unterkategorien bilden. Ich möchte mich besonders mit einer Unterkategorienbildung beschäftigen – nämlich mit der von Barbara Brownie, welche sie in ihrem Buch Transforming Type: New Directions in Kinetic Typography niedergeschrieben hat. Zweck des Ganzen ist es, ein besseres Verständnis für den Aufbau und die Möglichkeiten von kinetischer Typografie zu bekommen.
Zeitbasierte Typografie (temporal typography)
Wie schon der Begriff zeitbasierte Typografie darauf hinweist, fallen in diesen Anwendungsbereich alle typografischen Animationen hinein, die mit zeitbasierten Medien wie Film und Fernsehen gekoppelt sind. Der Zustand der kinetischen Typografie ist direkt vom zeitlichen Ablauf beeinflusst, da das Aussehen abhängig ist vom bestimmten Moment innerhalb des Bewegungsablaufs (vgl. Brownie 2014, S. 6).
Y.Y. Wong publizierte 1995-1996 eine ausführliche Analyse zur zeitbasierten Typografie, in der sie feststellte, dass zeitbasierte Typografie nicht nur Schrift innerhalb eines Bildschirmes ist, sondern dass es sich um Schrift handelt, welche auf verschiedene Arten und Weisen innerhalb eines zeitlichen Rahmens agieren kann, was gedruckte Schrift nicht kann. Trotzdem unterscheiden sich zeitbasierte Typografie und gedruckte Typografie in vielen Arbeitsbereichen nicht viel von einander. Aber dort wo sie unterschiedlich sind, weist Wong daraufhin, dass man für die zeitbasierte Typografie neue Analysenmethoden und Beschreibungen brauche (vgl. Brownie 2014, S.6).
Seriellen Präsentation (Serial Presentation)
Zwar kann Typografie in der seriellen Präsentation wie bei der zeitbasierten Typografie auch in zeitbasierten Medien auftreten. Doch im Gegensatz zur zeitbasierten Typografie verhält sich der Text in der seriellen Präsentation statisch. In ihrem Arrangement unterscheiden sich sich nicht von der Druck-Typografie. Alleinig, dass die Typografie zeitlich gebunden ist, weicht von der Druck-Typografie ab. Beispielsweise kann man die Titelkarten im Stummfilm zur seriellen Präsentation dazuzählen. Da es sich um statische gedruckte Designs handelte, die abgefilmt worden sind (vgl. Brownie 2014, S.6).
Abb. 01: Screenshot von der Creditscard von Rumors bei THE DRIVER ERA (https://www.youtube.com/watch?v=MIT1Jsqv9XM [Zuletzt geöffnet: 11.12.2023])
Trotz der technischen Weiterentwicklung von den Titelkarten wird die serielle Präsentation heutzutage immer noch gerne genutzt (siehe Abb.01). So kann die serielle Präsentation genutzt werden, um Gesagtes zu unterstützen und zu unterstreichen. Das Tempo der Präsentation von Wörtern kann außerdem den Rhythmus und die Lesegeschwindigkeit widerspiegeln. Auch die zusätzliche Anwesenheit eines Voice-overs oder keinem kann bei der Präsentation von Bedeutung sein. Bei diesem Aspekt spielt auch die Beziehung von Lesen und Sprechen eine Rolle. Beispielsweise wird in der Kognitiven Psychologie für eine Methode namens Rapid Serial Visual Presentation (RSVP) die serielle Präsentation von Wörtern als Hilfsmittel für Dyslexie genutzt. Auch soll die serielle Präsentation bei der Wahrnehmung von großen schriftlichen Informationsmengen innerhalb kürzester Zeit helfen. Da das Arrangement serieller Präsentation eine schnellere Lesegeschwindigkeit ermöglicht, als ein lineares Arrangement der Schriftmengen (vgl. Brownie 2014, S.7).
Barbara Brownie zählt zu der seriellen Präsentation auch Typografie, welche Transitions aufweisen und auf den ersten Blick animiert wirken. Doch sie deutet daraufhin, dass eigentlich die Transitions animiert sind und die Schrift sich selbst nicht wirklich in ihrer Erscheinung verändert. Um das begreiflicher zu machen – hier ein Beispiel: Für ein Text wird eine Fade-In/Fade-Out Transition verwendet. Es ändert sich zwar die Deckkraft, aber die Schrift ändert sich nicht und bleibt statisch. Das kann auch bei Wipe-Transitions angewendet werden (vgl. Brownie 2014, S.7). Ein modernes Beispiel für eine serielle Präsentation ist beispielsweise die Titelsequenz für den Film The Royal Tenenbaums (bei Wes Anderson 2001)
Aus einer seriellen Präsentation wird eine kinetische Typografie sobald mehrere Parameter beispielsweise der Fade-Transition hinzugefügt werden und dadurch die statische Schrift in eine bewegte umwandeln – somit handelt es sich dann um eine verändernde Typografie.
Scroll-Typografie (Scrolling typography)
Die Spannbreite bei Scroll-Bewegungen kann verschiedene komplexe Transformationen annehmen. Bei Scroll-Typografie bleibt das typografische Layout (Zeilenabstand, Wortabstand, etc.) beständig, während sich der Text durch das Bild bewegt. Das kann man mit einem Kamera-Pan oder Kamera-Tracking vergleichen. Das beste Beispiel für Scroll-Typografie ist der klassische Rolltext-Abspann am Ende eines Films. Komplexität kann man durch eine dreidimensionale Erweiterung bewirken. Hier kann man bei der Scroll-Typografie einen Kamera-Zoom simulieren (vgl. Brownie 2014, S.7f).
Vorteil der Scroll-Typografie ist, dass man sie wie Film Footage behandeln kann und sie beispielsweise in Live-Action Footage integrieren kann und sie dabei auf die bewegenden Objekte im Footage abstimmen kann. Brownie führt hier als Beispiel die Opening Credits Szene des Films Panic Room (David Fincher, 2002) von Picture Mill an. Hier wird die Typografie dreidimensional in die Landschaft eingebaut (vgl. Brownie 2014, S.8ff). Sozusagen versucht man dabei die schriftliche Komponente wie wirklich gefilmtes Material zu behandeln, wie das folgende Zitat genauer anführt:
As in many recent examples, this sequence aims to convey a sense that the type is a directlyfilmed object, naturally occurring in the filmed environment. Letterforms are rendered so that theyappear to resemble an object within the scene. Typography has historically been seen as “unmotivated,”or having “no natural connexion in reality” (Saussure, 1983 [1913] , pp. 67–9 ).In theseexamples, however, the visual appearance of the letters is motivated by the surrounding scene. This anchors the words into the scenery, blurring the boundaries between the visual and verbal,and between the diegesis of the film and the reality of its production. When appearance of theletterforms imitates the appearance of the scenery, the credit sequence bridges the gap betweenfact and fiction.
Brownie 2014, S.10
Dynamisches Layout (dynamic layout)
Bei einem dynamischen Layout bewegen sich die einzelnen Buchstaben unabhängig von einander. Im Gegensatz zu den davor beschriebenen Kategorien kann es beim dynamischen Layout passieren, dass z.b. sich ein Wort bewegt, während das andere statisch bleibt. Somit werden Wort- und Buchstabenabstände als flexibel angesehen. Dadurch entsteht eine fluide räumliche Beziehung zwischen den einzelnen Formen innerhalb des Bildschirms. Somit gibt es keine Kontinuität innerhalb des Ablaufs des typografischen Layout. So können sich Wörter oder Buchstaben von Textelementen lösen und eigenständig werden. Es entstehen neue Bedeutungen oder Informationen (vgl. Brownie 2014, S.11f).
Auch können sie eine andere kinetische Erscheinungsform haben, wie andere Textelemente. Das kann dazu beitragen, dass durch eine dominante Bewegung die Aufmerksamkeit auf ein bestimmtes Wort lenkt und den Lesefluss beeinflusst. Bestimmte Wörter können auch durch Bewegung verschwinden und dazukommen, wie das nachfolgende Zitat unterstreicht (vgl. Brownie 2014, S.12).
Dynamic layout, whether its moving components are whole words or individual letters, can beequated to a series of different compositions, presented in sequence, with journeys connectingone composition to the next. The most aesthetically pleasing dynamic compositions are thosethat treat every key frame as an independent work of typography, following the same rulesof composition that would be applied in a static arrangement.
Brownie 2014, S.14
Bei diesem Beispiel sieht man wie einzelne Textelemente sich verschieden verhalten können und durch ihr Verhalten die Aussage des Inhalts einrahmen. Hier prallen verschiedene Bewegungen aufeinander und diese binden die Aufmerksamkeit der Zuschauer:innen umso mehr an die Handlung. Es bewegen sich einzelne Wörter, aber auch Buchstaben. Textelemente scheinen auf, verschwinden wieder hinter anderen Textelementen und so weiter und so fort.
Weitere Kategorien?
In all of these cases, kineticism is limited to directional motion (displacement). Letterforms arerelocated rather than transformed. Priority is given to the relationship between letters, not thefeatures or identity of each individual letter. Some theorists acknowledge that temporal mediaallow for “other temporal change” that cannot be described as motion (Lee et al., 2002, p. 81).This may be because there is an assumption that the properties of individual letterforms shouldremain constant, as they would in print.
Brownie 2014, S.15
Die Kategorien von Brownie beziehen sich hier eigentlich nur auf Bewegungen von Buchstaben und Wörtern. Doch auch die Veränderung von beispielsweise der Dicke eines Buchstabens oder der Schriftfamilie kann als Bewegung gesehen werden. Wohin kann man diese Veränderungen zählen? Gehören sie auch zum dynamischen Layout?
Die Unterscheidung zwischen global und lokal
Althoughdirectional motion preserves the shape and identity of individual letters, it is not necessary forletterform to be preserved in this way. They may be mutated, fractured or changed in numerousother ways, leading to transformation within individual forms. That transformation can lead to achange in the shape and identity of a form.
Brownie 2014, S.17
Wie bereits am Ende des letzten Kapitels angerissen und nochmals in dem voran gestellten Zitat unterstrichen, gibt es weitere kinetische Äußerungsformen von bewegter Typografie abseits von der reinen Verschiebung vom Text. Brownie unterteilt diese zwei Phänomene in globale und lokale kinetische Typografie. Auch bringt sie einen guten Vergleich zwischen Typografen und Typografinnen/ Grafik Designern und Grafik Designerinnen und Schriftgestalter:innen, welche auch jeweils bei ihrer Beschäftigung mit Schrift eine Rolle der beiden Terme global und lokal einnehmen. Die globale Anwendung wird von den Typograf:innen erfüllt. Da sie normalerweise primär eine existierende Schrift verwenden und diese in ihre Layout-Tätigkeiten einzubinden. Hier liegt der Fokus auf der Beziehung zwischen den Buchstaben (Buchstaben-, Wortabstand, Hierarchie, Lesbarkeit, etc.). Somit verändert sich das globale Aussehen eines Layouts, aber nicht die Schrift im Detail. Im Gegensatz dazu designt ein:e Schriftgestalter:in die einzelnen Buchstabenformen und beschäftigt sich primär mit dieser im Detail (vgl. Brownie 2014, S.17f).
Somit lässt sich sagen dass, die alleinige Verschiebung von Text in die Kategorie von globaler kinetischer Typografie fällt, da die Erscheinungsform der Buchstaben von Anfang bis Ende des Bewegungsablauf sich nicht ändert. Interessant dabei ist, dass wenn man sich die Wirkung von den zwei Ebenen anschaut, dass globale Veränderungen weitaus dominanter in der vermittelten Bedeutung sind. Trotzdem darf man nicht die lokale Ebene ausklammern (vgl. Brownie 2014, S.18). Deshalb möchte ich mich nun etwas genauer mit der lokalen kinetischen Typografie beschäftigen, da ich im vorhergegangen Kapitel mich schon mit der globalen kinetischen Typografie auseinander gesetzt habe.
Lokale kinetische Typografie
Die Arbeit mit Transformation von bewegter Typografie ist noch relativ jung im Gegensatz zur globalen kinetischen Typografie. Lucas de Groot (Schriftgestalter) hat in den 1991 das Adobe’s Multiple MasterWerkzeug verwendet, um Buchstaben von einer Schrift jeweils in eine neue zu verwandeln. Per se ist es noch keine animierte Sequenz, doch ein signifikanter Vorläufer, der aufzeigt, was alles möglich sein kann(vgl. Brownie 2014, S.18).
Letter ‚A‘ from Move Me MM. # 1994 Lucas de Groot. Reproduced with the permission of the copyright holder bei Jason Edward Lewis (https://www.researchgate.net/figure/Letter-A-from-Move-Me-MM-1994-Lucas-de-Groot-Reproduced-with-the-permission-of-the_fig3_233049906 [Zuletzt geöffnet: 10.12.2023])
Lokale kinetische Typografie kann in Animationen mit großen Textmengen angewendet werden, wie beispielsweise das Videobeispiel im Unterkapitel Dynamisches Layout bereits zeigt. Dort gibt es zum Beispiel bereits lokale Veränderungen von ausgefüllt oder nicht. Die Arbeit mit lokaler kinetischer Typografie kann man öfters bei der Arbeit mit kleineren Textmengen erkennen (vgl. Brownie 2014, S.18f).
Sowas bietet sich bei der Arbeit mit Logoanimationen an. Wahrscheinlich war deshalb auch das Fernsehen signifikanter Antreiber für die Entwicklung der lokalen kinetischen Typografie. Da es dort öfters Senderjingles gibt, die das Logo spielerisch in Szene setzen und durch den Anstieg von verschiedenen Sendern am Ende des 20ten Jahrhunderts, wurden diese als Alleinstellungsmerkmal immer wichtiger. Beispielsweise kann man das bei den vielen verschiedenen MTV Senderjingles sehen, bei denen sich Motion Designer sich öfters mit überwiegend dem M spielerisch auseinander gesetzt haben(vgl. Brownie 2014, S.19.
Aber auch durch die über Instagram entstandene Challenge 36 Days of Type, befassen sich nicht nur Schriftgestalter mit dem täglich mit einem Buchstaben/Zahl aus dem Lateinischen Alphabet + die Zahlen 0-9 für 36 Tage, sondern auch Motion Designer verwandeln statische Buchstaben in Bewegung.
Der Buchstabe A animiert von Stoutfella
Ausdehnbarkeit von Schrift
In der statischen Typografie gibt es innerhalb einer Schriftfamilie verschiedene Schriftschnitte. Sozusagen geht ein anfänglicher Schriftschnitt durch eine Transformation und es entstehen weitere Schriftschnitte, wie fett, kursiv. etc. Diese Transformation ist für Schriftkonsumenten nicht ersichtlich, weil sie sozusagen hinter verschlossenen Türen des/der Schriftgestalter:in passiert. In der kinetischen Typografie kann dieser Prozess durch Animation zum Vorschein gebracht werden(vgl. Brownie 2014, S.19ff). Heutzutage kann man durch Reglerverschieben bei variable Fonts selbst beobachten. Bei der interaktiven Schrift Laika haben sich die Schriftgestalter Michael Flückiger und Nicolas Kunz eine Installation 2011 kreiert, bei dem genau dieser Prozess bei der Durchführung vorgeführt wird. Auf ihrer Website kann man auch Mausbewegungen, das Schriftbild transformieren (https://www.laikafont.ch). Ein anderes Beispiel wäre auch das Video von Mat Voyce V im vorangegangen Kapitel. Dort verändert der Buchstabe V sein Aussehen vom Schriftschnitt light in black. Es wird auch gestaucht und gestreckt.
Laika a dynamic typeface
Die Dehnbarkeit innerhalb kinetischer Typografie hat oft eine größere Bedeutung als nur die reine Verzerrung von Buchstaben. Sie kann wie andere gestalterische Elemente Bedeutungen und Informationen übermitteln. Manchmal kann Dehnbarkeit auch genutzt werden, um unsichtbare Objekte zu visualisieren wie beispielsweise eine Kugel, die nur dadurch sichtbar wird, weil sich der Text über sie bewegt. Dieses Phänomen kann man mit der konkreten Poesie gleichsetzen, da nur aus Wörtern eine Silhouette angedeutet wird. Aber auch für eine realistische Einbindung innerhalb von Szenen kann die Dehnbarkeit von kinetischer Typografie eingesetzt werden. Dort bestehen die Oberflächen wie zum Beispiel Wasser und die Typografie simuliert das Wasser, damit es aussieht als wäre es mit dem Wasser verbunden (vgl. Brownie 2014, S.21f).
Typografie Kugel bei Tina Touli (https://tinatouli.com/tinatoulixtype01-kinetic-typography-tutorial [Zuletzt geöffnet: 11.12.2023])Die Trichter bei Christian Morgenstern (https://de.wikipedia.org/wiki/Galgenlieder [Zuletzt geöffnet: 11.12.2023])
Eine Unterscheidung die man ebenfalls treffen kann, ist ob der Buchstabe sich in etwas anderes verwandelt oder ob er „nur“ verzerrt wird. Zum Beispiel kann aus aus Würfeln eine 1 entstehen. Hier wird aus etwas bildlichem – im Falle des Beispiels: Würfel – eine Buchstaben-/ Zahlenform. Somit ist die lokale Wandlung so extrem, dass die gesamte Identität einer Form sich verändert. Das kann nicht nur als ästhetischer Eingriff gesehen werden, sondern auch als Wandel in der Bedeutung(vgl. Brownie 2014, S.22).
1 bei Animography (https://dribbble.com/shots/10761383-1-28-36 [Zuletzt geöffnet: 11.12.2023])
Fazit
Bei meiner Erarbeitung und Auseinandersetzung mit diesem Thema ist mir aufgefallen, dass kinetischen Typografie welche vorwiegend globale Eigenschaften besitzt oft im Umfeld von Texteinspielungen, wie beispielsweise im Main Title Design vorzufinden ist. Auch Firmen etc. welche seriös auftreten wollen, bevorzugen oftmals die simpleren Animationen der globalen Eigenschaften. Dagegen werden lokale Eigenschaften oft Bereichen wie der Werbung angewendet, in denen man durch charakterstärkeren Animationen Verspieltheit in die kinetische Typografie haucht. Abschließend möchte ich sagen, dass ich durch die Bearbeitung nun noch viel mehr auf die Details achte.
Literaturverzeichnis
Brownie, Barbara: Transforming Type: New Directions in Kinetic Typography – London: Bloomsbury, 2014.
„everything looks unappealing and boring without proper lighting.“
https://dreamfarmstudios.com/blog/the-ultimate-guide-to-lighting-fundamentals-for-3d/ abgerufen am 27.11.2023
Da mir seit dem letzten Blogeintrag ein Licht aufgegangen ist, möchte ich hier nun meine erste Recherche sowie meine ersten Erkenntnisse zum Thema „3D lighting“ festhalten.
Licht setzen zählt neben dem Rendering und der Implementierung von VFX in der 3D Animation zu den finalen 3 Steps in der Produktion von 3D-Animationen (vgl. Naghdi, Adib, Dreamfarm stuio/blog).
Durch gezielten Einsatz von Licht, ähnlich wie im Film oder der Fotografie, können Szenen entweder in ein bestimmtes Licht gerückt werden, Dinge hervorgehoben werden oder die Tageszeit und Stimmung einer Szene beeinflusst werden (vgl. Naghdi, Adib, Dreamfarm stuio/blog).
Unter dem Begriff „3D lighting“ versteht man nun die gesamten Werkzeuge und Materialien, die zum Einsatz kommen können, um in 3D animierten Welten Licht zu simulieren (vgl. Naghdi, Adib, Dreamfarm stuio/blog).
Um eine Szene erst so richtig glaubhaft werden zu lassen oder um in eine bestimmte Stimmung in der Handlung einzufangen, benötigt die Szene die richtige Lichtstimmung. Folgendes Zitat verdeutlicht dies nun nochmal schön:
„Just like photography or filming, the lighting stage of the 3D animation pipeline is all about making a 3D scene or sequence visible in a specific way through setting up different sources of light. Lighting is especially important in a 3D animation because it must support the story, convey the mood of a shot and also visually depict the location, time of day, and even the weather convincingly.„
Folgendes Zitat beschreibt auch hervorragend, warum Lichtsetzung so komplex ist:
A huge part of the light we see every day is the actual light from a distant burning star illuminating our sky and bouncing countless times in the environment. That’s why out of direct light, objects are rarely completely dark.
Techniken und Arten der Lichtsetzung
Wie bereits angesprochen, wird im Lighting in der 3D Animation ähnlich gearbeitet wie im Film oder der Fotografie, daher kann das Licht auch ähnlich gesetzt werden. Um Sonnenlicht oder Mondschein zu simulieren, kann beispielsweise Directional Lighting eingesetzt werden. Um Akzente zu setzen, kann man mit so genanntem Point Light arbeiten. Für stimmungsvolles Umgebungslicht (natürliches Licht von einem Fenster kommend), kommt so genanntes Area Light zum Einsatz. Und um Hauptpersonen ihre Bühne zu geben, kann auf so genanntes Spotlight (Lichtkegel von oben) zurückgegriffen werden (vgl. Naghdi, Adib, Dreamfarm stuio/blog). Um nur ein paar Beispiele zu nennen.
Abschließend möchte ich noch kurz 3 Beleuchtungstechniken skizzieren, die häufig in der 3D Animation zum Einsatz kommen.
Das so genannte Dreipunkt Licht:
Es wird mit drei Lichtquellen gearbeitet. Dem key light (stärkste Lichtquelle), dem fill light (weniger intensiv als das key light, wird gegenüber diesem platziert) und dem rim light (wird im Hintergrund gestzt, um das zu beleuchtende Objekt vom Hintergrund hervorzuheben).
Das Zweipunkt Licht:
Hier wird mit zwei Lichtquellen gearbeitet. Einem Hauptlicht (Sonne) sowie einem zweiten Licht, welches das zu beleuchtende Objekt anleuchtet.
Und zu guter Letzt das Einpunkt Licht:
Hier kommt eine Lichtquelle zum Einsatz, die das Objekt beleuchtet. Diese Technik wird eingesetzt, um dramatische Effekte zu erzielen.
Ich bin schon jetzt gespannt, worauf ich bei meiner Recherche noch stoßen werde.
„Kinetic typography is an animation technique that integrates motion with text, which is why it is also sometimes known as motion typography. There is no fixed way in which the text should be animated, and the lettering can shrink or expand, move around the page, change color, undergo distortion or be subject to any number of creative techniques that a graphic designer wants to use. „
Der Begriff setzt sich aus den Wörtern kinetisch – was aus dem griechischen soviel wie die Bewegung betreffend bedeutet (vgl. Kinetik 2023) – und Typografie – das Schriftbild – zusammen. Somit kann man allein durch die zwei Wörter bereits erahnen, dass es sich bei kinetischer Typografie um bewegten Text handelt, wie bereits das vorangestellte Zitat beleuchtet. Viele der Definitionen von Internet Quellen ähneln dem Zitat. Die Website Explain Ninja fügt dieser Definition noch hinzu, dass bei kinetischer Typografie nicht nur die Rolle der Übermittlung von semantischer Bedeutung zum tragen kommt, sondern dass sie durch Attribute wie Bewegung, Form, Farbe und Größe eine weitaus wichtigere Gewichtung in einem bestimmten Medium einnimmt (https://explain.ninja/blog/what-is-kinetic-typography-and-where-to-find-good-experts/ [Zuletzt zugegriffen: 23.10.2023]).
Auch Fachliteratur wie beispielsweise Barbara Brownie stimmt diesen Definitionen zu. Aber im Unterschied zu den Internet Quellen setzt sie sich weitaus intensiver mit den Begriffen auseinander und zeigt zum Beispiel in ihrem Buch Transforming Type: New Directions in Kinetic Typography auf, das der Begriff Typografie per se eigentlich als reproduzierter Text verstanden wird (vgl. Brownie 2017, XIII). Das lässt sich darauf zurückführen, dass der Begriff ursprünglich in der Renaissance grundsätzlich allmögliche Bereiche in Verbindung mit der „Buchdruckerkunst“, wie der konkrete Druckschriftentwurf (auch Typometrie genannt), den Letternguß, die verschiedenen Methoden zur drucktechnischen Schriftvervielfältigung oder die formale Gestaltung von Druckwerken absteckte. Heute wird Typografie als die Arbeit mit Schrift verstanden und im Speziellen eben mit Schriften, welche immer wieder eingesetzt werden können – also reproduzierbar sind (vgl. Typografie 2023). Vor allem weil in der statischen Typografie-Lehre eine Unterscheidung zwischen – eben bereits erklärten – Typografie und Lettering gemacht wird. Dabei wird alles als Lettering verstanden, was von Hand produziert wird, also Kalligrafie oder gemalte Buchstaben (vgl. Brownie 2017, XIII f).
In lettering, forms are created, but in typography, forms are recontextualized.
Brownie 2017, S. XIII
Doch Barbara Brownie fügt hinzu, dass bei kinetischer Typografie diese Unterscheidung zwischen Typografie und Lettering nicht immer klar definierbar ist. Da sich die beiden Formen öfters innerhalb dieser Disziplin überschneiden. So kann durch Adaptionen der Schrift während des Animationsprozesses ein imitierendes Schriftbild entstehen, welches darüberhinaus eigene Charakteristika aufweist. Weshalb die Autorin in ihrem Buch verweist, dass für sie weniger die Unterscheidung von Typografie und Lettering in ihrer Beschäftigung mit kinetischer Typografie wichtig ist, sondern das kinetische Merkmal. Deshalb schließe ich mir ihr an und verwende den Begriff Typografie – wenn nicht explizit erläutert – simultan für beides (vgl. Brownie 2017, S.XIII f).
Eingliederung kinetische Typografie
Im Allgemeinen würde ich kinetische Typografie zu den Motion Design zählen, da sie oft auch gekoppelt in Erscheinung treten, bzw. ist kinetische Typografie auch ein Teil von Motion Graphics.
Als kurze Anmerkung: Der Unterschied von Motion Design und Animation ist, dass Animation eine weitaus komplexere Storytelling Struktur und Figurenentwicklung aufweist als Motion Graphics. Trotzdem gibt es viele Ähnlichkeiten zwischen den zwei Kategorien (vgl. https://www.introbrand.com/blog/history-motion-graphics/ [Zuletzt zugegriffen: 27.11.2023]).
Motion Design und kinetische Typografie
Die ersten Experimente im Motion Design entstanden bereits am Ende des 19ten Jahrhundert. Prominente Figuren in den Anfängen waren die Futuristen. Leider sind ihre Kurzfilm-Experiment im Laufe der Zeit verloren gegangen. Generell wurde die Entstehung von Motion Graphics vom Bedürfnis nach der Einbindung mehrerer Sinne (Synästhesie) beeinflusst (vgl. https://www.introbrand.com/blog/history-motion-graphics/ [Zuletzt zugegriffen: 27.11.2023]).
In den 1940er und 1950er Jahren wurde Motion Design nicht nur in der Kunst eingesetzt, sondern unter anderem beim Main Title Design und in der Werbung. Kreative, wie Oskar Fischinger und Norman McLaren experimentierten bei ihren Motion Graphic Projekten weiter mit beispielsweise der Hilfe von Filmtechniken und förderten dadurch die Entwicklung des Motion Designs (vgl. https://www.introbrand.com/blog/history-motion-graphics/ [Zuletzt zugegriffen: 27.11.2023]).
Heutzutage sind Motion Graphics in vielen Produktionen und Bereichen in unserem Leben nicht mehr wegzudenken. Motion Design findet man in Bereiche wie Werbung, Broadcast Design, Mobile Graphics, Filmtitel, Animation und im UX/UI Bereich. (vgl. https://www.introbrand.com/blog/history-motion-graphics/ [Zuletzt zugegriffen: 27.11.2023]).
Geschichte der kinetischen Typografie
Motion Design und kinetische Typografie
Die ersten Experimente im Motion Design entstanden bereits am Ende des 19ten Jahrhundert. Prominente Figuren in den Anfängen waren die Futuristen. Leider sind ihre Kurzfilm-Experiment im Laufe der Zeit verloren gegangen. Generell wurde die Entstehung von Motion Graphics vom Bedürfnis nach der Einbindung mehrerer Sinne (Synästhesie) beeinflusst.
In den 1940er und 1950er Jahren wurde Motion Design nicht nur in der Kunst eingesetzt, sondern unter anderem beim Main Title Design und in der Werbung. Kreative, wie Oskar Fischinger und Norman McLaren experimentierten bei ihren Motion Graphic Projekten weiter mit beispielsweise der Hilfe von Filmtechniken und förderten dadurch die Entwicklung des Motion Designs.
Heutzutage sind Motion Graphics in vielen Produktionen und Bereichen in unserem Leben nicht mehr wegzudenken. Motion Design findet man in Bereiche wie Werbung, Broadcast Design, Mobile Graphics, Filmtitel, Animation und im UX/UI Bereich. (vgl. https://www.introbrand.com/blog/history-motion-graphics/ [Zuletzt zugegriffen: 27.11.2023]).
Kinetische Typografie und Main Title Design
Die animierte Typografie ist keine Neuheit mehr, wenn man sich denkt, dass sie bereits in den 1950er Jahren mit dem Berufsfeld des Main Title Design aufgekommen ist. Jedoch hatten bereits die ersten Stummfilme Titelsequenzen oder graphische Ebenen. Diese waren, im Gegensatz zu den heutigen Titelsequenzen oder Motion Graphics, weitaus einfacher aufgebaut (vgl. Krasner 2013, S.18). Sie bestanden meist aus einer statischen Schrifttafel, die separat mit Hilfe eines Dia-Auflichtprojektors auf die Leinwand projiziert wurde (vgl. Schaudig 2003, S.5;S.7).
Inhaltlich hatten die Textsequenzen zu dieser Zeit mehrere Aufgabenbereiche. Sie dienten nicht nur als Vorspann, sondern teilten dem Publikum auch vorführpraktische Informationen mit. Beispielsweise wurden die Damen gebeten ihre Hüte abzunehmen. Andererseits konnten die Filmrollenwechselpausen mit Hilfe dieser Technik genutzt werden, um dem Publikum einen Leitfaden für den weiteren Programmverlauf oder weitere Veranstaltungen zu geben (vgl. Schaudig 2003, S.184).
Die fehlende Tonspur erschwerte oft das Verständnis des Filmes. So bedienten sich die Filmemacher der Technik der Titelkarten, um dem Zuschauer grundlegende Details zu übermitteln. Schrifttafeln hatten niedrige Herstellungskosten und resultierend daraus konnten Typographen die Schrift kunstvoll mit einfachen Ornamenten und Farbe in Szene setzen. Die meisten Titelkarten enthielten weiße Schrift auf schwarzem Hintergrund, wie es am Beispiel der Titelkarte des Films Intolerance (1916) (Abb. 1) zu erkennen ist. Als gestalterische Mittel wurden Linien, Umrisse oder kleine Zeichnungen benutzt (vgl. Braha, Byrne 2013, S.45).
Als 1927 mit dem Film „Der Jazzsänger“ der integrierte Ton aufkam, wurden die Zwischentitel nicht mehr benötigt. (vgl. Möllers 2006, S.9)
Im Zeitraum von 1932 bis 1946 erfuhr das Kino seinen größten wirtschaftlichen Aufschwung. Resultierend daraus entwickelten sich Vorspann und Abspann. Nicht nur Werbung wurde platziert, sondern auch immer mehr Namen der Produktionsmitarbeiter mussten aufgrund von Gewerkschaftsforderungen genannt werden. (vgl. Möllers 2006, S.8-11) Dabei verlagerte sich die vollständige Namensnennung von der Anfangssequenz zur Endsequenz. In der Titelsequenz wurde nur der „engere künstlerische Produktionsstab“ angeführt. (vgl. Schaudig 2003, S. 182)
Im Wettkampf mit dem Fernsehen entwickelte die Filmindustrie den Titelvorspann weiter. Durch Einführung „neuer Techniken, sowie die Optimierung der Herangehensweise“ (Möllers 2006, S.10) sollten die Zuschauer auf den darauffolgenden Film vorbereitet und von Anfang an gefesselt werden: Konzeptionelle Titelsequenzen waren geboren. (vgl. Möllers 2006, S.10)
Die 60er Jahre wurden auch als ‚The Golden Age of Film Titles‘ betitelt, dies lässt sich auf den amerikanischen Medienhistoriker David Peters zurückführen. Bekannte Titeldesigner sind unter anderem Pablo Ferro, Robert Brownjohn, Maurice Binder, Kyle Cooper, Garson Yu oder Saul Bass. (vgl. Möllers 2006, S.10-19). Durch das Vorantreiben aufwendiger Anfangssequenzen und die zunehmende Anerkennung des Titeldesigners wurde der Begriff ‚Main Title Design‘ geprägt. Die frühzeitige Einbindung der Designer in die Filmproduktionen und der Zugang zu den Drehbüchern ermöglichte ihnen noch mehr die Kernaussage des Filmes in ihren Anfangssequenzen für den Zuschauer freizusetzen (vgl. Möllers 2006, S.8-S.11). Heutzutage ist das Main Title Design von jeder Film-/Serienproduktion nicht mehr wegzudenken.
Good Omens bei Peter Anderson Studio (Schrift scheint auf, dehnt sich aus und verschwindet wieder durch Transparenz, Typografie wirkt durch die materielle Ästhetik handschriftlich/analog): https://www.artofthetitle.com/title/good-omens/
Kinetische Typografie als Teil zeitbasierter Medien
Die Schrift in zeitbasierten Medien – wie bereits im vorhergegangenen Kapitel erwähnt – tritt ziemlich rasch am Anfang der Film- und Fernsehgeschichte auf. Damals konnte man aber noch klar von der graphischen Ebene, welche im Nachhinein hinzugefügt worden ist, und dem filmischen Material unterscheiden. Heutzutage kann Typografie so gut in Hintergrundumgebungen integriert werden, dass sie ähnlich wie das eigentliche Filmmaterial gehandhabt wird. Zeitbasierte Medien „dramatisieren“ Schrift, in dem, dass sie sozusagen zum Leben erweckt wird (vgl. Brownie 2017, S.4f).
Die Popularität von kinetischer Typografie geht auf die Notwendigkeit von textlichen Elementen innerhalb von zeitbasierten Medien zurück. Der Vorteil von kinetischer Typografie dabei ist, dass sie als Hilfestellung und als Leitfaden genutzt werden kann. So kann der richtige Einsatz beispielsweise im Main Titel Design schon die richtige Atmosphäre für den darauffolgenden Film setzen oder auch in der Werbung durch die gewählte Erscheinungsform ein Gefühl für die Firma hinter der Werbung zu den Zuschauer:innen transportieren (vgl. Brownie 2017, S.4f).
Für diese Anforderungen kann kinetische Typografie wie es auch im Printbereich üblich ist, auf Elemente wie Farbe oder Schriftwahl zurückgreifen. Aber da es sich auch um ein zeitbasiertes Medium handelt, kann sich kinetische Typografie auf Werkzeuge wie den Principles of Animation berufen. Diese Ebene verleiht der Typografie außerdem noch weitaus mehr expressive Charakteristika, die über den Einsatz von verschiedenen Schriftschnittsetzungen (z.b. bold oder kursiv) hinausgehen. So kann die das Wort „glücklich“ nicht nur linguistisch den Zustand des glücklich seins ausdrücken, sondern auch durch die auf und ab springende Bewegung auf einer darstellenden Ebene (vgl. Brownie 2017, S.4f).
Abschließen möchte ich diesen Blogeintrag und meine erste Auseinandersetzung mit kinetischer Typografie damit, dass ich gemerkt habe, wie stark Schrift auch in zeitbasierten Medien zum Einsatz kommt, was meiner Meinung nach, auch durch die angeführte kurze historische Auseinandersetzung klar wird. Als weitere tiefergehende Recherchepunkte würden sich zum einen die verschiedenen Erscheinungsformen und anderen die verschiedenen Anwendungsweisen von Animationen im Bezug auf Typografie anbieten.
Literaturverzeichnis
Braha, Yael, Byrne, Bill: Creative Motion Graphic Titling for Film, Video, & the Web – Burlington: Focal Press, 2013.
Brownie, Barbara: Transforming Type: New Directions in Kinetic Typography – London: Bloomsbury, 2014.
Buhse Eric: Der Vorspann als Bedeutungsträger: Zu einer zentralen Strategie zeitgenössicher Fernsehserien – Darmstadt: Büchner-Verlag, 2014.
Krasner, Jon: Motion Graphic Design: Applied History of Aesthetics – Burlington: Focal Press, 2013.
Möllers, Nadine: Das Main Title Design von Kinoproduktionen – Potsdam-Babelsberg: Grin Verlag, 2006.
Schaudig, Michael: Das Ende vom «Ende». In: montage AV – Zeitschrift für Theorie und Geschichte audiovisueller Kommunikation, 12/2, 2003, S. 182-194.
1. Interaktive Filme, Videos bzw. Videografie im Allgemeinen
Erforschung von neuen Möglichkeiten der partizipativen Medien speziell in der Videografie. Wie können interaktive Videografie-Technologien das Engagement des Publikums in digitalen Medien erhöhen und welche kreativen Potentiale sich dadurch heraus ergeben können. Wie kann diese Interaktion eingebunden sein und ein spannendes, gutes Watch-Erlebnis gewähren? Wie beeinflussen interaktive Filme das Erlebnis des Publikums und inwiefern verändern sie traditionelle Erzählstrukturen und das Medium der Filmkunst?
Praktischer Teilbereich/potenzielles Werkstück:
Einen kurzen Film oder ein Video interaktiv gestalten indem unterschiedliche Szenarien gefilmt werden und schlussendlich dem Betrachter die Möglichkeiten zur selbstständigen Auswahl zur Verfügung stehen. z.B. durch das Einbinden auf einer Website
Literatur:
Voigt Robi (2008): Interaktiver Film. Dramaturgie, Design, Produktion.
Nitzan S. Ben-Shaul (2008): Hyper-narrative Interactive Cinema. Problems and Solutions.
Maria Cecilia Reyes: Interactive Fiction in Cinematic Virtual Reality. Towards the Immersive Interactive Movie.
Sabine Schenk (2013): Running and Clicking. Future Narratives in Film.
Brian McKernan (2005): Digital Cinema. The Revolution in Cinematography, Post-Production, and Distribution.
2. Mixed-Media Animationen in Videoprojekten, um analog und digital zu verbinden
-> eher nur ein Stilmittel in dem Videografieprojekt und nicht als eignes Thema!
Erforschung von analogen Methodiken digitale Medien in der Videografie dynamischer zu gestalten und Charakter zu verleihen. Welche kreativen Möglichkeiten bieten die Integration analoger Techniken, wie Zeichnen, Malen und Kollagen, in die digitale Animation, um einzigartige künstlerische Ausdrucksformen zu schaffen? Wie beeinflussen analoge Techniken in Mixed-Media Animationen die Wahrnehmung und Interpretation von Bewegtbildern, insbesondere im Vergleich zu rein digitalen Animationen? Welche Rolle spielt die Haptik und Materialität in Mixed-Media Animationen, die analoge Elemente verwenden, bei der Schaffung von ästhetischen und emotionalen Wirkungen?
Praktischer Teilbereich/potenzielles Werkstück:
Erstellung eines Videos mit analogen Technologien für die Erstellung von Animationen und dynamischen Elementen innerhalb des Projektes.
Literatur:
Gregory Zinman (2020): Making Images Move. Handmade Cinema and the Other Arts.
Paul Wells, Samantha Moore (2017): The Fundamentals of Animation
(2019): Experimental Animation. From Analogue to Digital.
Giannalberto Bendazzi (2015): Animation. A World History.
Jihoon Kim (2016): Between Film, Video, and the Digital. Hybrid Moving Images in the Post-Media Age.
3. Die Bedeutung von Bewegungsmustern in der Tanzvideografie
Analyse wie Bewegungsmuster, Choreografie und Kamerabewegungen in der Tanzvideografie die visuelle Ästhetik, Dynamik und die Verbindung zwischen Tanz und Videografie vertiefen. Welche Rolle spielt der Aufnahmestil bei Videos bzw. Filmen, die Tanz und starke Dynamiken beinhalten? Welche Rolle spielen Beleuchtung und Farbgebung in Tanzvideos, um Atmosphäre, Stimmung und visuelle Ästhetik zu schaffen, und wie können diese Faktoren gezielt zur Unterstützung der tänzerischen Darbietung eingesetzt werden? Welche Aspekte in der Tanzvideografie beeinflussen die emotionale Resonanz und verstärken die Wahrnehmung von Betrachtern?
Praktischer Teilbereich/potenzielles Werkstück:
Erstellung eines Tanzvideos mit einem oder einer TänzerIn mit viel Dynamik mit starkem narrativem Hintergrund und Inhalt. Fokus auf die Kameraführung, ColorGrading und Stimmung im Film bzw. Video.
Literatur:
Judy Mitoma, ELIZABETH ZIMMER, Dale Ann Stieber (2013): Envisioning Dance on Film and Video.
Katrina McPherson (2013): Making Video Dance. A Step-by-Step Guide to Creating Dance for the Screen.
(1998): Dance on Camera. A Guide to Dance Films and Videos.