4.Impuls: Klanglicht

Diesen Blogpost möchte ich dazu nutzen, um über das lehrreichste und bisher spannendste Projekt meines Masterprogramms zu sprechen: Klanglicht. Mein Masterthema hat sich in den letzten Wochen von Realfilm zu Motion Design gewandelt, und ich denke, dieses Projekt ist eine hervorragende Inspirationsquelle für meine Arbeit. Durch die Änderung meines Themas haben sich neue Perspektiven eröffnet, und ich kann das abgeschlossene Projekt auf eine ganz andere Weise betrachten als zuvor. In den folgenden Zeilen werde ich den gesamten Prozess, von der Ideenfindung bis zur finalen Installation, genauer beleuchten.

Ideenfindung

Die erste Phase des Projekts bestand darin, ein Konzept zu finden, das in das Thema „Spektrum“ passt. Als Gruppe entschieden wir uns schnell für das Spektrum zwischen Natur und Technik. Dieses Thema lag besonders nahe, da einige Teammitglieder das Spiel Cyberpunk kannten, in dem es ebenfalls um die Symbiose dieser Gegenspieler geht – daraus entwickelte sich unser Konzept: Solar Punk.

Mit diesem groben Konzept begann unsere Sounddesignerin Mahtab, ein passendes auditives Klangbild zu erstellen. Zusätzlich hatten wir eine gemeinsame Brainstorming-Session, bei der alle Gruppen Vorschläge für das Licht-Setup in der Kirche machten. Hier entstand unser erster Entwurf.

Aufbau

Nachdem die grundlegenden Entscheidungen getroffen waren, ging es an die Umsetzung. Mit Unterstützung von Michael Kernbichler und einem engagierten Kernteam aus 8–10 Personen konnten wir den Aufbau innerhalb einer Woche realisieren.

Diese Zeit war für mich und das Team sehr lehrreich. Wir mussten nicht nur kreative Herausforderungen meistern, sondern auch technische Lösungen finden, was uns wertvolle Erfahrungen für den weiteren Verlauf des Projekts brachte.

Video von @bensu-kaya

Content-Produktion

Der letzte Teil, die Content-Produktion, war wohl der spannendste Abschnitt des gesamten Projekts. Gemeinsam mit meinem Team – bestehend aus Bensu, Elisa, Lukas, Mert und Vinzenz – haben wir viele Stunden in After Effects verbracht, um eine zusammenhängende, ganzheitliche Animation zu erstellen.

Zu Beginn legten wir Farben und Stimmungen fest, um sicherzustellen, dass die Visualisierung am Ende einheitlich wirkt. Anschließend teilten wir uns auf: Jeder übernahm 30 Sekunden, um seine Ideen einzubringen und an das Gesamtkonzept anzupassen.

Während dieses Prozesses lernte ich viel über After Effects und den Umgang mit den LED-Bars. Anfangs war es schwer, sich das Endergebnis vorzustellen, aber mit jeder neuen Version wurde die Vision klarer. Die letzten zwei Tage vor der Eröffnung waren sehr stressig und geprägt von vielen Anpassungen. Dennoch war es ein unglaublich befriedigender Moment, die finale Show zu sehen.

Zu guter Letzt habe ich noch ein kurzes Video für social Media gedreht und geschnitten, um das Event auf Social Media zu pushen, was weitere meiner Skills erforderte, somit war dieses Projekt eine wirklich ganzheitliche Design Erfahrung für mich.

Fazit

Klanglicht war ein wirklich spannendes und lehrreiches Projekt.

Durch die Verbindung von Natur und Technik sowie die Zusammenarbeit in einem motivierten Team konnte ich viele neue Erfahrungen sammeln – sowohl im kreativen als auch im technischen Bereich.

Besonders durch die Content-Produktion und die Auseinandersetzung mit Motion Design habe ich viele neue Fähigkeiten erlernt, die mir in meiner weiteren Arbeit nützlich sein werden. Trotz der intensiven und herausfordernden Phasen war es ein unvergessliches Erlebnis, das mich sowohl fachlich als auch persönlich bereichert hat.

Was ist ein Dokumentarfilm?

Ein Werk, dass die Dokumentarfilmtheorie geprägt hat, ist John Grierson’s “First Principles of Documentary” (1932-34).1 Grierson hat erstmalig das Wort “Documentary” auf Filme übertragen.2 In seinem Text beschreibt er, dass zuerst alle Filme die mit Elementen aus der natürlichen Welt gemacht worden sind, in die Kategorie “Documentary” gefallen sind.3 Die Verwendung von diesen Elementen war die wichtige Unterscheidung.4 Es wurde nicht unterschieden, ob es sich um ein Newsreel, einen Bildungsfilm oder einen wissenschaftlicher Film handelte.5 Laut Grierson gibt es weitere Ebenen zu einem Dokumentarfilm als die Verwendung von Elementen aus der natürlichen Welt.6 Er geht davon aus, dass hinter dem Filmen aus der echten Welt eine neue Kunstform steckt.7 “Documentary would photograph the living scene and the living story.”, so Grierson.8 Des Weiteren geht er von der Annahme aus, dass der wirkliche Protagonist ein:e bessere:r Begleiter:in durch den Film ist als ein:e Schauspieler:in.9 Zusätzlich beschreibt Grierson, dass das Material und die Geschichten, die durch diese Filme entstehen, echter sind und stärker eine Intimität hervorrufen als etwas das geschauspielert wird.10 Außerdem gibt der Dokumentarfilm eine Chance kreativ zu arbeiten.11 Das funktioniert nicht ohne Beeinflussung. “You photograph the natural life, but you also, by your juxtaposition of detail, create an interpretation of it.”12 Was sind die Merkmale, die einem Dokumentarfilm zugeordnet werden.

Merkmale eines Dokumentarfilms

Die Merkmale, die einen Dokumentarfilm ausmachen, können in folgende Kategorien eingeteilt werden: a.) Inhalte und Ideologien, b.) Ziele, Blickwinkel und Herangehensweisen, c.) Formen, d.) Methoden und Techniken sowie e.) das was der Dokumentarfilm den Zuschauenden bietet.13 Teil hiervon sind die Handlungen, die durch den Film hervorgerufen werden.14 

Im Hinblick auf die Inhalte des Dokumentarfilms lässt sich sagen, dass sich der Film seit geraumer Zeit nicht nach der Gefühlslage des Menschen oder seiner zwischenmenschlicher Beziehungen richtet.15 Viel mehr geht es um spezifische, tatsächliche und öffentliche Themen.16 Die gezeigten Probleme, Menschen, Prozesse, Orte und Events sind wahr und zeitgenössisch.17 Spricht man von Zielen, Blickwinkel und Herangehensweisen wird ausgedrückt was die Filmschaffenden mit ihrem Film aussagen wollen.18 Es werden unterschiedliche Phenomena aufgenommen, um das Publikum über diese zu informieren.19 Das kann von Menschen, über Events, bis hin zu Orten, Institutionen und Problemen reichen.20 Die Motivation dahinter ist es, das Publikum zu informieren, ihr Interesse in das Thema zu steigern, Sympathien für die abgebildeten Personen zu steigern sowie zu einer gewissen Handlung anzuregen.21 Die Kategorie “Formen” inkludiert den Entwicklungsprozess des Films, von der Auswahl der Bilder und Sounds bis hin zur künstlerischen Vision und den Strukturen, in die sie passen sollen.22 Ein Dokumentarfilm hat seine Wurzeln immer in der Realität.23 Dabei ist es nicht relevant, ob der Dokumentarfilm ein festgelegtes Skript hat oder spontan aufgenommen wird.24 Dokumentarfilmmacher:innen erfinden keine Inhalte und entwickeln keine Handlung aus ihrer Fantasie.25 Im Unterschied zu Filmemacher:innen, die fiktionale Filme produzieren, verwenden sie keine Charakter-Entwicklung oder Handlungsentwicklung.26 Methoden und Techniken beziehen sich auf die Art wie Bilder und Sounds aufgenommen werden, und wie alles in der Post-Production zusammen kommt.27 Es werden keine Schauspieler:innen sondern “normale” Menschen verwendet.28 Zusätzlich wird direkt vor Ort gefilmt, und meistens nicht im Studio oder auf einem Set.29 Als Licht wird das genützt, das es bereits vor Ort gibt. Außer es braucht zusätzliches Licht, um die Personen ausreichend auszuleuchten.30 Durch Dokumentarfilme erhoffen sich Filmmachende, dass die Zuschauenden ein visuell ansprechendes Erlebnis haben.31 Die Filmmachende wünschen sich zusätzlich, dass ihr Film einen Einfluss auf die Einstellung der Rezipient:innen zu dem behandelten Thema hat.32 Möglicherweise führt das zu einer Handlung auf der Seite der Zuschauenden.33 Diese Kategorien geben einen Überblick darüber, was einen Dokumentarfilm ausmacht.

  1. Vgl. Corner 1996, S. 11. ↩︎
  2. Vgl. Eitzen 1998, S. 13. ↩︎
  3. Vgl. Grierson 1932-34, S. 145. ↩︎
  4. Vgl. Grierson 1932-34, S. 145. ↩︎
  5. Vgl. Grierson 1932-34, S. 145. ↩︎
  6. Vgl. Grierson 1932-34, S. 146. ↩︎
  7. Vgl. Grierson 1932-34, S. 146. ↩︎
  8. Vgl. Grierson 1932-34, S. 147. ↩︎
  9. Vgl. Grierson 1932-34, S. 147. ↩︎
  10. Vgl. Grierson 1932-34, S. 147. ↩︎
  11. Vgl. Grierson 1932-34, S. 147. ↩︎
  12. Vgl. Grierson 1932-34, S. 148. ↩︎
  13. Vgl. McLane 2012, S. 1. ↩︎
  14. Vgl. McLane 2012, S. 1. ↩︎
  15. Vgl. McLane 2012, S. 1. ↩︎
  16. Vgl. McLane 2012, S. 2. ↩︎
  17. Vgl. McLane 2012, S. 2. ↩︎
  18. Vgl. McLane 2012, S. 2. ↩︎
  19. Vgl. McLane 2012, S. 2. ↩︎
  20. Vgl. McLane 2012, S. 2. ↩︎
  21. Vgl. McLane 2012, S. 2. ↩︎
  22. Vgl. McLane 2012, S. 3. ↩︎
  23. Vgl. McLane 2012, S. 3. ↩︎
  24. Vgl. McLane 2012, S. 3. ↩︎
  25. Vgl. McLane 2012, S. 3. ↩︎
  26. Vgl. McLane 2012, S. 3. ↩︎
  27. Vgl. McLane 2012, S. 3. ↩︎
  28. Vgl. McLane 2012, S. 3. ↩︎
  29. Vgl. McLane 2012, S. 3. ↩︎
  30. Vgl. McLane 2012, S. 3. ↩︎
  31. Vgl. McLane 2012, S. 4. ↩︎
  32. Vgl. McLane 2012, S. 4. ↩︎
  33. Vgl. McLane 2012, S. 4. ↩︎

Sisterqueens (2024) – IMPULS #2

In dem Dokumentarfilm Sisterqueens von Regisseurin Clara Stella Hüneke werden drei Mädchen, Jamila, Rachel und Faseeha, begleitet, wie sie an einem Rap-Projekt teilnehmen. Der Film spielt in Berlin. Man sieht wie die jugendlichen Mädchen älter werden, ihren Träumen nachgehen und währenddessen immer wieder als Rapperinnen auftreten. Sie schreiben die Texte, in denen es um Diskriminierung, Feminismus und Zusammenhalt geht, selbst. Ich habe den Dokumentarfilm im Rahmen des Crossroads Festival für Dokumentarfilm und Diskurs in Graz im Volkskundemuseum gesehen. Das Festival fand vom 31.10 bis 9.11 an mehreren Orten, wie im Forum Stadtpark, am Lendkai, im Spektral und vielen weiteren, statt. Neben Dokumentarfilmen bietet das Crossroads Festival auch Workshops und weitere Diskursformate an.  

Ideen für meine Dokumentation

Ich konnte mir einiges an Inspiration für meinen Film aus Sisterqueens mitnehmen, sowie einige Dinge, die ich anders machen möchte. Sisterqueens beginnt nur mit Ton – eine der Protagonistinnen spricht – während die Credits laufen. Das finde ich ist eine gute Idee und ist möglicherweise auch ein Stilmittel, das ich für meine Dokumentation verwenden könnte. Die Protagonistinnen waren ab und an sehr schwer zu verstehen. Ich hätte mit Untertitel gearbeitet. Da ich meinen Film sowieso mit englischen Untertitel, damit der Film international angeschaut werden kann, ausstatten will, hat sich das Problem bereits für mich gelöst. Eine Filmtechnik, die angewendet wurde, war, dass die Protagonistin ganz nah gefilmt wurde. So nah, dass man kaum mehr erkennen konnte, dass es eine Person ist. Das hatte einen interessanten Effekt und könnte ich im Rahmen meiner Dokumentation ausprobieren. Oftmals wurden die Protagonistinnen von schräg unten in Richtung oben gefilmt. Sodass die Kamera tiefer ist als die Protagonistin. Diesen Kamerawinkel nennt man Untersicht oder auf Englisch “Low-Angle-Shot”.1 Bei diesem Kamerawinkel wird unter der Augenhöhe der Protagonist:in gefilmt2. Diese Art zu filmen verlieht dem Protagonisten oder der Protagonistin eine Art Stärke und Überlegenheit3. Es kann auch bedrohlich wirken4. Ich möchte die Protagonistinnen in meiner Dokumentation stark wirken lassen, also werde ich mir diese Kameraperspektive zu nutzen machen. Natürlich muss ich dabei aufpassen, dass sie nicht bedrohlich wirken und dann weniger sympathisch rüber kommen.

In der Dokumentation Sisterqueens ist die Kamera ein Begleiter der nicht von den Protagonistinnen beachtet wird. Ich werde diese Entscheidung auf mich zu kommen lassen, je nachdem wie die Protagonistinnen am natürlichsten mit der Kamera oder eben ohne arbeiten können. In der Dokumentation gab es Momente, in denen relativ lange ein Bild gezeigt wurde, in dem sich kaum etwas bewegt. Das schafft eine gewisse Atmosphäre und Ruhe. Allerdings muss man auch aufpassen, dass dem:der Zuschauer:in nicht langweilig wird. 

Interview mit Clara Stella Hüneke

In einem Interview mit Clara Stella Hüneke der Südpolshow 92,4 erzählt sie über die Schwierigkeit sich zu entscheiden welches Material es in den Film schafft und welches nicht. Sie hat beispielsweise darauf geachtet, dass die drei Protagonistinnen ungefähr gleich viel Bildschirmzeit bekommen. Gibt es Regeln dazu? Es ist hilfreich, zuerst die Kernaussage des Films zu definieren. Jede Szene muss dann diese Kernaussage vertreten und die Geschichte in die definierte Richtung weiterführen. Ansonsten werden sie aussortiert. Zusätzlich sollte jede Szene zum roten Faden der Geschichte passen. Hier ist das “Kill your Darlings” Prinzip zu erwähnen. Selbst wenn eine Szene noch so gut ist, oder sie einem noch so gut gefällt, trägt sie nichts zur Entwicklung der Geschichte weiter, wird sie aussortiert. Man sollte ebenfalls darauf achten, dass ähnliche Szenen rausgeschnitten werden. Es sollen dringend Wiederholungen vermeidet werden. Ein weiterer hilfreicher Hinweis ist es die Emotionalität der Szene zu bewerten. Ist die Szene emotional geladen oder nicht? Wenn nicht, kann man sie zu einer hohen Wahrscheinlichkeit aussortieren. So wird Schritt für Schritt entschieden welches Material es in den Film schafft und welches nicht.

Clara Stella Hüneke sagt im Interview, dass die Rap-Songs der rote Faden durch den Film sind. Ich überlege mir also was der rote Faden durch meine Dokumentation sein könnte.

Was könnte der rote Faden meiner Dokumentation sein?

  • Der Kampf um Gleichberechtigung und Anerkennung
    • wie Frauen gegen Diskriminierung kämpfen
    • welche Hürden gibt es noch (Gehalt, mediale Aufmerksamkeit, Akzeptanz)
  • Leidenschaft und Hingabe: Was Frauenfußball ausmacht
    • Frauen, die aus reiner Leidenschaft Fußball spielen, ohne den Perks die die Männer haben
    • ein Ort des Teamgeistes, eine andere Fußballkultur als bei den Männern
  • Die Rolle des Frauenfußballs als sozialer Wandel
    • Wie verändert der Frauenfußball die Wahrnehmung von Geschlechterrollen und Geschlechtergleichheit?
  • Persönliche Geschichten und Meilensteine einzelner Spielerinnen
    • Lebensgeschichten einzelner Spielerinnen, Herausforderungen und Triumphe


Die Richtung, in die die Dokumentation gehen kann, hängt auch von den Interviews mit den Spielerinnen ab. Je nachdem welche Themen die Frauen ansprechen und welche nicht, kann es in die eine oder die andere Richtung gehen. Wie man das vorher planen kann, ist mir noch nicht bewusst. Ein Wissen, das ich mir noch aneignen muss.

  1. Herbert Roedig, “Kameraperspektiven: Unterschiede und Möglichkeiten.” KG Media Factory, zuletzt aktualisiert am 21.01.2023, https://www.kgmediafactory.com/wissen/kameraperspektiven/ ↩︎
  2. ebd. ↩︎
  3. ebd. ↩︎
  4. ebd. ↩︎

Breakdown of Documentaries on Women’s Football – IMPULS #1

Frauenfußball: Der lange Weg zur Akzeptanz (2020)

The documentary by SWR “Frauenfußball: Der lange Weg zur Akzeptanz” is from the year 2020 and it is about the development of women’s soccer throughout time. A very journalistic way of telling a story is being used for this documentary. It gives a good overview on the topic, but fails to go deeper. Due to the many different topics mentioned, none of them is discussed in greater detail. A lot of people are being interviewed in the documentary, which makes it hard to remember who is who. I would have focused on a few important stories as well as a few relevant people. I believe the film makers wanted to include as much as possible, and it backfired. Since many recordings were shown and there was hardly any film material that was self made. Due to that the documentary has not helped me a lot with my sports documentary. Seeing as I am trying to find good transitions, camera angles, ideas for b-roll shots, ideas for post production, inspiration for sound design and many more. For transitions a glitch was used most of the time, which I will not do. I did get an idea for a b-roll shot, which is filming the grand stand at a rather low angle.

The documentary did raise a question, which is whether I am going to have a lot of shots on goal? I should definitely keep in mind that it is important to have many shots, because they are exciting for the viewer. It should also not be overpowering because it was really noticeable in this documentary. Furthermore, the documentary raised another question which is, whether I will have a narrator for my documentary or not? I have always imagined that the interviews I will conduct will be enough to tell a story. When there is a narrator, he or she can function as a guide throughout the story. Which could also help bring the story together as one. It is something to think about.

Mehr als 90 Minuten presented by Allianz (2024)

The documentary series “Mehr als 90 Minuten presented by Allianz” is from this year by Björn Lentföhr and it is about the women’s football team FC Bayern Munich. This episode is mostly about the player Georgia Stanway and the football club’s match against VfL Wolfsburg. Other players are also interviewed throughout the documentary. The interviews take place at different locations but most of the time the players are sitting on a couch. Some players are also interviewed on the benches in the changing rooms. That is the location, I would like to interview the players in for my documentary. In the documentary there are jerseys hanging in the background. Of course it is due to marketing reasons but it might be a good idea if the changing room is too bland otherwise. In the beginning of the documentary, there are fast shots shown that give an idea what is to come in the documentary, a foreshadowing in a sense. I like that a lot, and I am thinking about doing the same for my documentary. It builds suspense and makes the viewer excited for the rest of the film.

This documentary has inspired me concerning b-roll shots, interview questions, sound design and colour grading. I also like the overall atmosphere it brings about. There is great camera framing in the interview of the trainer, as you can see here:


There are a couple b-roll shots, I will also use in my documentary:

  • b-roll shots of players running towards the camera
  • b-roll shots of players talking to each other in the changing room
  • b-roll shots of a player from the back holding the ball
  • b-roll shots from a player putting the ball on the penalty spot.


There is also a shot of the stadium from afar. This shot has a great impact on the viewer because stadiums look impressive from the top or the side. It would be great if I were allowed to fly a drone up the stadium of the football club I am going to film. I should ask the people in charge about that. 


While watching, a few interview questions came to mind: 

  • What were you like as a child?
  • What is football about for you?
  • Who is your role model?
  • What have you always struggled with?
  • How are you getting along with the other players?


In the documentary, there was slow motion used from time to time to emphasise certain events and increase suspense. This is a useful tool, I will remember during the post production of my own documentary. The sound design is rather classical for a sports documentary I would say, with these almost theatrical elements, when the music builds up and up and up. I enjoy it a lot and it definitely works for this documentary. The colour grading is really strong by empathising the colours green and cyan and I will come back to it when colour grading.

Born for this: Licht und Schatten (2023)


I also watched “Born for this: Licht und Schatten” from 2023 by ZDF which is a documentary series about the women’s football national team of Germany.

A few things I could take away from it:

  • Colour grading: brings out the colour cyan
  • Shots: b-roll shot of the team bringing their fists together and throwing them in the air
  • Effects: Zoom effect in minute 10:51

*only available in Germany or with VPN

3. Impuls: Motion Beast

Einblick in den Kurs „Motion Beast“

Im letzten Semester habe ich den Online-Kurs Motion Beast von Motion Design School durchlaufen, der sich als eine Quelle tiefer Inspiration und erheblicher Skill-Verbesserung herausgestellt hat. Hier möchte ich meine persönlichen Eindrücke und Lernerfahrungen zusammenfassen.

Praktische Grundlagen und komplexe Techniken

Der Kurs beginnt mit den essenziellen Grundlagen von Adobe After Effects – von der Benutzeroberfläche bis hin zu grundlegenden Animationstechniken. Diese fundierte Basis half mir, meine bestehenden Kenntnisse zu festigen und sicherer mit der Software umzugehen. Besonders wertvoll waren die Abschnitte zur Animation von Text und Logos, die mir halfen, dynamischere und ansprechendere Designs zu erstellen.

Ein Highlight war das Modul zur Frame-by-Frame-Animation. Hier erlernte ich, wie man Bewegung organisch gestaltet, was meine Arbeit erheblich verfeinerte und mir eine neue Dimension des Storytellings eröffnete. Die praxisnahen Tutorials, gepaart mit den herunterladbaren Scripts, erleichterten es mir, das Gelernte direkt in meine eigenen Projekte zu übertragen.

Komplexe Animationen und Charakter-Rigging

Ein weiteres Schlüsselkapitel des Kurses war das Charakter-Rigging. Diese Technik, die auf den ersten Blick kompliziert erschien, wurde in verständlichen Schritten dargestellt. Dies ermöglichte es mir, eigene Charaktere zu erstellen und zu animieren, was zuvor ein Hindernis für mich darstellte. Der strukturiert aufbereitete Lehrplan war hierbei ein großer Pluspunkt.

Inspiration und persönliches Wachstum

Neben den technischen Aspekten brachte der Kurs Motion Beast auch kreative Impulse. Die Kurstutorien inspirierten mich, neue Stile auszuprobieren und konzeptioneller zu denken. Die Anleitungen zur Verbesserung der Workflow-Effizienz haben dazu beigetragen, dass ich Projekte schneller und qualitativ hochwertiger umsetzen konnte. Diese neu erlernten Fähigkeiten fanden in meinen Blogposts Ausdruck, in denen ich nicht nur die Herausforderungen und Fortschritte dokumentierte, sondern auch das Verständnis von Motion Design als ganzheitlichen Prozess.

Fazit

Der Motion Beast-Kurs war für mich mehr als nur eine technische Schulung; er war eine umfassende Lernerfahrung, die meine kreative Denkweise und meine technischen Fertigkeiten gleichermaßen gefördert hat. Die Kombination aus praktischen Anwendungen und spannenden Lektionen ermöglichte es mir, mein Repertoire zu erweitern und meine Projekte auf ein neues Level zu heben. Auch wenn ich diesen Kurs jeder Person empfehlen kann, gibt es doch auch einen Kritikpunkt: Manche Lektionen werden einfach übersprungen oder viel zu schnell erklärt. Dies kann sehr frustrierend sein, wenn man noch neu in diesem Bereich ist. Ich habe dies den Tutoren mitgeteilt und gutes Feedback erhalten, was für die Motion Design School spricht. 

Motion Design School:

https://motiondesign.school

1.Blogbeitrag: Die Entwicklung des Motion Designs

Motion Design hat sich im Laufe der Jahre zu einer multidisziplinären Kunstform entwickelt, die sich durch eine ständige Erweiterung ihrer Definitionen und Anwendungen auszeichnet. Die Kapitel „The Evolution of the Motion Graphic Design Discipline Seen Through Its Definitions Over Time“ von Clarisa E. Carubin und „Re-framing Design: Engaging Form, Meaning, and Media“ von Jennifer Bernstein aus dem Buch The Theory and Practice of Motion Design bieten einen umfassenden Einblick in die Geschichte und die vielschichtige Entwicklung dieser Disziplin.

Historische Ursprünge und Definitionsentwicklung

Carubin zeigt auf, dass die Anfänge des Motion Designs in den Animationstechniken der frnge des Motion Designs in den Animationstechniken der fr\u00fhen Filmstudios liegen. Pioniere wie Halas und Manvell beschrieben in den 1960er Jahren die Disziplin als „graphic animation“, eine Form des Designs, die sich durch die Abfolge statischer Bilder auszeichnet, die sich zu einer Geschichte oder Botschaft zusammenfügen (Halas & Manvell, 1962). Diese frühen Ansätze zeigten bereits, dass die visuelle Sprache der Bewegung neue Möglichkeiten der Kommunikation erschloss.

In den 1970er Jahren wurde Motion Design als Verbindung von Grafikdesign und Filmkunst etabliert (Herdeg, 1976). Diese Integration ermöglichte es Grafikdesignern, als gleichberechtigte Partner neben Animatoren und Filmtechnikern zu arbeiten.John Halas (1984) erkannte, dass für eine effektive Umsetzung von Motion Design die Beherrschung mehrerer Fähigkeiten notwendig war, darunter Timing, Bewegungsmechanik und das Zusammenspiel von Ton und Bild. Er betonte, dass die Entwicklung dieser Disziplin stark von der technologischen Revolution abhängig war, die ihre Anwendungsbereiche von rein analogen Verfahren auf digitale Medien erweiterte.

Im 21. Jahrhundert definierten Autoren wie Matt Woolman (2004) Motion Design als eine Konvergenz unterschiedlicher Disziplinen, darunter Animation, Grafikdesign und Filmemachen. Diese Definitionen zeigten, dass sich Motion Design von einer Unterkategorie der Animation zu einer eigenständigen Disziplin mit einem breiten Anwendungsspektrum entwickelte.

Theoretische Rahmung und Interdisziplinarität

Jennifer Bernstein betont in ihrem Kapitel die Bedeutung der Kontextualisierung von Form, Bedeutung und Medien in der Praxis des Motion Designs. Die Verschmelzung unterschiedlicher Designelemente mit konzeptionellen und kulturellen Inhalten ist für die moderne Praxis entscheidend. Bernstein hebt hervor, dass Motion Design – anders als statisches Design – die Dimension der Zeit nutzt, um narrative und konzeptuelle Tiefe zu schaffen. Diese Dynamik erlaubt es Designern, eine breitere Palette von Bedeutungen zu erzeugen, die sich aus dem Zusammenspiel von visuellen und auditiven Elementen ergeben.

Ein Schwerpunktthema bei Bernstein ist die Betrachtung des „Embodiment“, also der Verkörperung von Ideen durch die Kombination von Bewegung, Form und Kontext. Dies führt zu einer tiefen emotionalen und kognitiven Resonanz beim Publikum. Die Theorie der Verknüpfung von Form und Bedeutung zeigt, wie Bewegungsdesign sowohl explizite als auch implizite Botschaften übermitteln kann.

Integration neuer Technologien

Die Einflüsse der Digitalisierung und technologischen Innovationen auf Motion Design können nicht übersehen werden. Carubin beschreibt, wie digitale Werkzeuge wie Animationssoftware und Videoeditorsysteme (After Effects, Animate, Blender etc.)  die Möglichkeiten des Motion Designs revolutionierten und neue Märkte – von Filmöffnungen bis zu interaktiven Interfaces – erschlossen. Die digitale Transformation veränderte die Art und Weise, wie Designer mit Bewegung und Zeit umgehen und ermöglichte es, komplexe narrative und informative Sequenzen zu erstellen, die das Verständnis und die Aufmerksamkeit des Publikums fördern.

Woolman (2004) wies darauf hin, dass Motion Design eine Vielzahl von Disziplinen integriert und sich auf eine visuelle Sprache stützt, die sowohl symmetrische als auch asymmetrische Bewegungen, Typografie, Farbe und Tiefe umfasst. Die Fähigkeit, diese Elemente kohärent zu kombinieren, ist eine wesentliche Herausforderung und gleichzeitig eine Chance für Designer.

Zukünftige Perspektiven

Die Entwicklung von Motion Design ist noch lange nicht abgeschlossen. Carubin betont, dass die Disziplin kontinuierlich neu definiert wird, da neue Technologien, Plattformen und kulturelle Trends hinzukommen. Bernstein plädiert für eine verstärkte interdisziplinäre Zusammenarbeit, um neue Ausdrucksformen zu erschließen. Dies könnte künftige Entwicklungen in der Augmented Reality (AR) und Virtual Reality (VR) umfassen, bei denen Bewegungsdesign eine zentrale Rolle spielen wird, um immersive Erlebnisse zu schaffen.

Fazit

Die Evolution des Motion Designs ist ein Spiegelbild der Veränderungen in Technik, Kunst und Gesellschaft. Von den frühen Studien zur Animation bis zur modernen digitalen Praxis hat sich Motion Design als eigenständige Disziplin etabliert, die sowohl Kreativität als auch technisches Know-how erfordert. Durch die theoretischen Perspektiven von Carubin und Bernstein wird deutlich, dass Motion Design mehr ist als die Summe seiner Teile: Es ist ein multidimensionales Medium, das die Grenzen zwischen Kunst, Technologie und Kommunikation verschiebt und erweitert.

Bibliographie

  • Carubin, Clarisa E. “The Evolution of the Motion Graphic Design Discipline Seen Through Its Definitions Over Time.” In The Theory and Practice of Motion Design: Critical Perspectives and Professional Practice, edited by R. Brian Stone and Leah Wahlin, 201–20. New York: Routledge, 2018.
  • Bernstein, Jennifer. “Re-framing Design: Engaging Form, Meaning, and Media.” In The Theory and Practice of Motion Design: Critical Perspectives and Professional Practice, edited by R. Brian Stone and Leah Wahlin, 221–230. New York: Routledge, 2018.
  • Halas, John, and Roger Manvell. Design in Motion. London: Barrie & Jenkins, 1962.
  • Woolman, Matt. Motion Design: Moving Graphics for Television, Music Video, Cinema, and Digital Interfaces. London: RotoVision, 2004.

IMPULSE #3: Gespräch mit Gabriele Lechner

Dieser Blogbeitrag widmet sich meinem Gespräch mit Gabriele Lechner. Bevor ich in den Austausch ging, habe ich mein aktuelles Thema reflektiert und dabei erkannt, dass ein Themenwechsel notwendig ist. Mit meinem bisherigen Masterthema war ich unzufrieden, da es weder besonders tiefgehend noch innovativ war und bereits mehrfach behandelt wurde. Es fiel mir schwer, darin etwas wirklich Neues zu entdecken. Daher habe ich mich entschieden, einen neuen Weg einzuschlagen und ein frisches Thema zu wählen, das mir mehr Raum für kreative und inhaltliche Entfaltung bietet.

Vor dem Gespräch:

Da ich meine Masterarbeit den Themen Branding und UI/UX Design widmen möchte, habe ich zunächst verschiedene neue Themen, potenzielle Forschungsfragen und erste Ideen für die Umsetzung entwickelt.

    1. Inklusives Branding im digitalen Raum
      • Fragestellung: Wie kann ein inklusives UI/UX Design den Zugang zu Marken verbessern und alle Zielgruppen ansprechen?
      • Idee: Inklusion und Barrierefreiheit gewinnen für Marken zunehmend an Bedeutung. Meine Masterarbeit könnte untersuchen, wie Branding-Elemente und UX-Design gestaltet werden können, um Menschen mit unterschiedlichen Fähigkeiten und kulturellen Hintergründen einzubeziehen. Eine mögliche App könnte dabei Tools und Leitfäden bereitstellen, die Unternehmen dabei unterstützen, inklusive Markenstrategien zu entwickeln und umzusetzen.
    2. Emotionales Design für eine starke Markenbindung
      • Fragestellung: Welche Rolle spielt emotionales Design im Branding, und wie kann es über UI/UX Design gezielt gesteuert werden?
      • Idee: Ich könnte untersuchen, wie emotionales Design – etwa durch Farben, Formen und Animationen – die Markenwahrnehmung beeinflusst und zur Markenbindung beiträgt. Die App könnte interaktive Übungen anbieten, die Unternehmen dabei unterstützen, emotionale Designentscheidungen zu treffen und deren Einfluss auf die Markenidentität zu testen.
    3. Data-Driven Branding: Markenentwicklung auf Basis von User Analytics
      • Fragestellung: Wie kann eine datengetriebene Markenentwicklung durch UI/UX Design unterstützt und visualisiert werden?
      • Idee: Eine App könnte Unternehmen dabei unterstützen, Nutzerdaten zu analysieren und darauf basierend fundierte Branding-Entscheidungen zu treffen. Durch ein gezieltes UI/UX-Design könnte die App die Datenanalyse zugänglich und verständlich machen, sodass Unternehmen visuell nachvollziehen können, wie sich bestimmte Designentscheidungen auf die Markenwahrnehmung auswirken.
    4. User-Involvement im Branding: Markenentwicklung durch Nutzerinteraktion (Co-Design)
      • Fragestellung: Wie können Marken ihre Kunden in den Branding-Prozess einbinden und dadurch eine stärkere Identifikation erreichen?
      • Idee: Eine interaktive App, die Kunden Feedback zur Marke geben lässt, könnte den Branding-Prozess revolutionieren. Diese App könnte Funktionen bieten, bei denen Kunden Feedback zu Designideen, Logos, Slogans oder Produkten geben können und die Marke anhand dieser Rückmeldungen angepasst wird. Eine solche App könnte Nutzern helfen, eine persönliche Bindung zur Marke aufzubauen.

    Input von Gabriele Lechner:

    Bevor ich in das Coaching ging, habe ich meinen Favoriten aus meinen Vorschlägen festgelegt. Dabei habe ich entschieden, mich mit User Involvement im Branding zu beschäftigen. Folgende Themen haben wir im Gespräch besprochen:

    1. Agenturauswahl:
      Für meine Masterarbeit sollte ich mich auf kleinere Agenturen konzentrieren, wie etwa Studio Bruch, NOSUN und andere.
    2. Folgende Fragen sollte ich mir stellen:
      • Inwiefern kann eine App ein sinnvolles Hilfsmittel sein?
      • Ist eine App überhaupt die richtige Lösung, oder wäre eine Website geeigneter?
      • Wie könnte eine solche Anwendung gestaltet sein, und welche Funktionen wären sinnvoll?
      • Wäre ein Umfragetool eine hilfreiche Ergänzung?
    3. Themenanalyse:
      • Wurde ein ähnliches Thema bereits behandelt?
      • Was macht mein Thema besonders und einzigartig?
    4. Umsetzungsmöglichkeiten:
      • Soll die Arbeit in Kooperation mit einer Firma erfolgen?
      • Könnte ein hypothetischer Kunde als Grundlage dienen?

    Dieses Feedback hat mir geholfen, meine Ideen zu strukturieren und die nächsten Schritte klarer zu definieren.

    IMPULSE #2: Datenbankrecherche

    Die Recherche relevanter Literatur ist ein zentraler Bestandteil wissenschaftlichen Arbeitens – und gleichzeitig eine Herausforderung, die Sorgfalt und Systematik erfordert. Für mein Masterthema habe ich verschiedene Quellen analysiert, um eine fundierte Grundlage für meine Arbeit zu schaffen. Dabei habe ich ein E-Book, ein über die Fernleihe bestelltes analoges Buch sowie Artikel aus internationalen Fachzeitschriften ausgewertet. Zudem habe ich Wikipedia genutzt, um einen ersten Überblick über mein Thema zu gewinnen. In diesem Blogbeitrag möchte ich meine Ergebnisse und Erkenntnisse mit euch teilen.

    E-Book :

    Analoges Buch:

    Zeitschriftenartikel aus einer internationalen Fachzeitschrift:

    Guter Wikipedia-Artikel:

    Gut aufgrund: Struktur, Tiefgehende Erklärungen und Definitionen, Einsatz von Fachliteratur und Belegen, Einbindung von Beispielen und Modellen, Neutralität und Objektivität, Links und Weiterleitungen

    Schlechter Wikipedia-Artikel:

    Schlecht aufgrund: Fehlende Tiefe und Struktur, Belegqualität, Mangel an Originalforschung, Verlässlichkeit und Zitierfähigkeit


    Literaturliste:

    Regier, Stefanie, Holger Schunk, und Thomas Könecke, Hrsg. Marken und Medien: Führung von Medienmarken und Markenführung mit neuen und klassischen Medien. 1. Aufl. 2016. SpringerLink Bücher. Wiesbaden: Springer Gabler, 2016. https://doi.org/10.1007/978-3-658-06934-6.

    Wasiq, Mohammad, Abu Bashar, Brighton Nyagadza, und Amar Johri. „Deciphering the Evolution of Metaverse – A Techno-Functional Perspective in Digital Marketing“. International Journal of Information Management Data Insights 4, Nr. 2 (November 2024): 100296. https://doi.org/10.1016/j.jjimei.2024.100296.

    Wheeler, Alina, und Rob Meyerson. Designing brand identity: a comprehensive guide to the world of brands and branding. Sixth edition. Hoboken, New Jersey: Wiley, 2024.

    Wikipedia. „Markenführung.“ Zuletzt bearbeitet am 30. Mai 2023, 16:45 Uhr. Zugriff am [08. November 2024]. https://de.wikipedia.org/wiki/Markenführung.

    Wikipedia. „Rebranding.“ Zuletzt bearbeitet am 25. August 2024, 09:16 Uhr. Zugriff am [08. November 2024]. https://de.wikipedia.org/wiki/Rebranding.

    IMPULSE #2 – World Usability Congress Graz 2024

    This is the second part of notes from the conference talks. To learn more about the conference itself, please refer back to IMPULSE #1.


    Crafting Cohesive Journeys for your Customers

    Tim Scanlon, Rockwell Automation

    Rapidly changing market dynamics impacting Customer Experience (CX) Many (often siloed) efforts within B2B companies address these opportunities with little coordination

    1. Evolving Customer Buying Behaviors
      • B2C experience expectations in the B2B context around better buying experience (* Amazon can do it why can’t you?).
      • Evolution of a digital workforce as demographic shifts affect our customers employee base.
      • Complex globalized supply chains driving digitization and centralization of procurement processes. Shift to mobile and omnichannel experiences requires consistent and connected experiences across all touch points.
    2. New Partner + Supplier + Customer Ecosystems
      • Shift to XaaS impacts customer touchpoints and requires reimagining of experience.
      • Emergence of third-party marketplaces ex. Amazon Business, SAP Ariba, Coupa etc.
      • More Integrated supply and MRO solutions (EX: Supply force, Grainger, Fastenal etc.)
      • Industrial multi-brand E-commerce solutions (EX: Automation direct etc.)
    3. Disruptive Tech and Business Models
      • Gen Al and delivery of adaptive customer interactions
      • IOT – implications for enabling Maintenance Repair Operations (MRO) at point of need via telemetry
      • As-A-service models transforming OEM/SI/Distributor roles/relationships
    4. Parsonalized Customer and Partner End-to-End Interactions
      • Personalized Self Service and guided handoffs between departments are crucial to B28 end-to-end CX
      • Predictive analytics to anticipate trends in customer service inquiries and proactively address issues affecting multiple customers, which can reduce support costs

    Data first approach tool for tracking customer journeys: User-friendly Journey Management | TheyDo

    Select CX Actions that directly impact business Outcomes:

    Revenue 🟢

    Cost 🔴

    Resilience 🟡

    1. New Customer Acquisition 🟢
    2. Customer Retention 🟢
    3. Customer Enrichment 🟢
    4. Sales & Distribution Channels 🟢
    5. Cost of Acquiring New customers 🔴
    6. Cost of Serving Customers 🔴
    7. Cost of selling new products and services 🔴
    8. Operations, service, and delivery channels 🔴
    9. Business Continuity/ risk mitigation 🟡
    10. Financial Stability 🟡
    11. Brand Reputation 🟡
    12. Employee Experience 🟡
    13. Sustainability/ ESG 🟡
    14. Innovation 🟡

    Enterprise Journey Management becomes a collaboration hub Single „version of truth“ connecting CX System to Insights, Opportunities, Solutions, Metrics

    • Single source of truth for customer journeys, personas, insights, opportunities, solutions, goals and metrics.
    • Activate journeys by prioritizing opportunities and solutions, enabling clear decision making for cross-functional collaboration.
    • Ability to make data informed decisions based on clear relationships between Journeys insights, opportunities, solutions and goals.
    • Critical Integrations to real-time data sources enable a direct link to solutions that solve customer problems.

    3 Pragmatic Actions

    Think Big, Start Small and Do something

    1. Complete a CX and Journey Management Capability Maturity Assessment. Benchmark. Prioritize gaps.
    2. Establish a standard „CX Data Model“. Ensure broad adoption and integration into mainstream systems connected to touchpoints in your end-to-end journeys. Customer Journey Stages (L1-L3) Personas (Internal & External) Metrics Industry/Application/Solution Mapping
    3. Prioritize CX Actions that are directly connected to high impact Outcomes for mission critical business objectives.

    Key Take-away: Customer Journeys are not linear and a system level view brings these things together.


    Leading the Experience Revolution: A Comedy of Errors and Triumphs

    Helle Jensen, Valtech, Experience director

    „UX Leadership – if you really really want to be manager you’re probably not going to be a good one“

    • How can I move something today for myself and for my team?
    • How can I change this organisation?

    5 phases of misunderstanding

    1. Frustration (it’s so obvious)
    2. Disappointment (no one gets what we’re doing, no one gets the value of my work)
    3. Resentment (they always get it their way)
    4. Anger (this project is shit, I don’t want to work on this)
    5. Resignation (whatever, my soul is not in it)

    Realign: Lean in to it. Make things right.

    Don’t stick to the initial plan and realize where your team is at.

    How do we deal with stakeholders?

    • Connect perceived soft skills (UX and Design) to business objectives (numbers, KPIs)
    • „Talk to Sales“ can’t usually be backed by data. Myth: „We know what the customer wants“. Talk to one customer – key to unlock more interviews
    • Sow little seeds along the way. Highlight benefits. Emphasize avoided losses. Use business focus/ business benefits rather than UX benefits
    • Use FOMO/ scarcity
    • Social Proof
    • Reciprocity – return the favor if you’ve done a favor (help them handle other stakeholders)
    • Mirroring – show people that you understand them
    • Foot in the door
    • Making them think it was their idea. „As you pointed out earlier…(insert your idea)“
    • Actively listen – be empathetic

    UX Dream Team

    • The most important thing about building a team is thinking about finding the right people. Not the best people. But how they work together. People dynamic affect each other.
    • Figuring out the different personality types and how they solve problems
    • Trusting gut feelings
    • Telling people about your gut feeling and sharing those expectations and impressions

    What mix of people Helen thinks makes the best team:

    💛Yellow – involved, door swings open

    ❤️Red – decisive, take the lead

    💙Blue – bring structure, make a plan, follow it

    💚Green – people focused one, how is everyone feeling?

    • everyone is a mix and of course people should not be put into boxes but she feels imagining the configuration helps her find the best solution for teams.
    • It also depends on the task and mood

    Have everyone’s back, no matter what stupid shit they do – because they did something. Maybe have a talk about if they’ll do it again in the future but have their back. Navigate the chaos. Embrace the chaos.

    Always ask yourself: How can I excite people?


    Building a UX-oriented organisational culture

    Dominique Winter, OBI Group Holding SE & Co. KGaA / Die Produktwerker eG, Product Development Coach

    Change means instability → The system of the organisation tries to stabilise itself.

    Write Persona Stories → Perspektive der Persona einnehmen/ menschliche Perspektive einnehmen

    For a new behavior, the people in the organization…

    • …must be able to adopt the desired behavior,
    • …be allowed to apply it,
    • …be shown to do it (role modeling) and …be encouraged to do so by formal mechanisms.

    Links:

    User-friendly Journey Management | TheyDo

    https://www.valtech.com/blog/i-just-need-a-redesign-and-a-mega-fast-horse

    https://produktwerker.de/author/dwinter

    IMPULSE #1 – World Usability Congress Graz 2024

    The World Usability Congress took place in Graz from October 15 to 17, 2024, shining a light on international professionals and experts in the field of UX (User Experience) and CX (Customer Experience). The conference offers workshops and talks that deal with current challenges and innovations in the industry. The workshops and talks were held by speakers who work in global operating companies such as Facebook, PwC, Zalando, SAP, Amazon & IBM.

    These are my notes on the talks I found particularly interesting. The notes on the talks will be split into two research blogs.


    Becoming a Changemaker by leading with design

    Opening Key Note, Maria Giudice

    „Changemakers“

    • People who can see the patterns around them, identify the problems in any situation, figure out ways to solve the problem, organize fluid teams, lead collective action, and then continually adapt as situations change.

    Mistakes:

    • Coming in too hot (Learn from other people’s mistakes, opinions and failed projects)
    • Pushing own agenda (Find common ground/ goals, make allies)
    • Taking on too much (small wins drive big change, Essentialism, prioritize time, measurable results, impact matrix)
    • Ignoring customers voice (ongoing customer feedback, co creative process)
    • Failure to communicate effectively (clear communication, compassion, empathy, clear & honest, shared vision and expectations, goals & non-goals)
    • Failure to think about the whole system (research root problem, journey maps, living map, understanding cause and effect)
    • Failure to iterate, adapt and evolve (Feedback loops)
    • Failure is inevitable and there is no finish line (Embrace the low points)

    Key Take-aways:

    1. Listen and learn before taking action
    2. Collaborate on a shared vision
    3. Go for the small wins; prioritize
    4. Let your customers speak for you
    5. Communicate effectively and clearly
    6. Think about the whole system
    7. Iterate and evolve
    8. Persist and persevere

    Navigating turbulence: Strategies for sustaining a design team in changing times

    Swapnali Thakar, Cybersapien Inc.

    • Productive tension (level of direction + remaining agile)
    • Agile Adaptability for Sustainable Confidence: Balancing immediate changes with thoughtful transformations, coupled with adaptive improvement strategies, sustains team confidence and agility amidst dynamic organizational shifts.
    • Need to measure success
    • Journey from mandate to movement
    • Journey from cooperation to collaboration
    • Journey from arrogance to confidence
    • Journey from price to value

    Cultivating Trust Amid Uncertainty: Focused on cultivating a supportive culture, it establishes a safe space for team members to express concerns, vital for building and maintaining trust during turbulent times.

    Mobilize teams:

    • „It (15 min standups) was an opportunity for me to gauge the team’s mood, I would pay attention to the non-verbal of each individual. If I noticed a team member looking a bit preoccupied, I would connect with the individual afterward in a friendly manner, to see if there was anything I could do to help.“
    • Ideation workshops
    • Make room for designers to specialize in something they are passionate about (example AI)

    Cross Pollinate

    • Among team members / Across teams
    • Within the industry / Other industries
    • Cross pollination creates diversity of thought

    Clear purpose

    • Increases satisfaction
    • Boosts productivity
    • Drives innovation
    • Creates alignment

    Be patient

    • Give yourself time to reflect
    • Give yourself time to transition
    • Rely on your support network

    From UX Management to Experience Leadership

    Nico Licht, SAP

    Companies with top financial performance treat design as…

    • … More than a feeling Measure and drive design performance with the same rigor as revenues and costs
    • …More than a product Break down internal walls between product and design
    • ….More than a department Make user-centric design everyone’s responsibility, not a siloed function
    • …More than a phase De-risk engineering, continually listening, testing, and iterating with end-users

    The value of Experience Management

    • Experience management is an effort by organizations to measure and improve the experiences they provide to customers as well as stakeholders like vendors, suppliers, employees, and shareholders.

    Measuring “Feelings” (e.g. SUS, PSAT, NPS) is only the first step in a journey towards better experiences. Companies with superior products and services have more loyal customers and much happier employees.

    Measure and drive Design Performance, ⭐️ Outcome over Output


    Links

    1. https://worldusabilitycongress.com
    2. https://www.amazon.de/Changemakers-Leaders-Design-Insanely-Complex/dp/1959029142?dplnkId=d4cd55e8-5637-47cd-a0ff-892c651e4653&nodl=1
    3. https://medium.com/@StrategicUX
    4. https://stephaniekabi.com/the-new-design-frontier-summary/