27 // Musikvideos und soziale Medien

Die zunehmende Verflechtung von Musikvideos mit sozialen Medien hat die Art und Weise, wie Musik visuell präsentiert und rezipiert wird, grundlegend verändert. In seinem Kapitel Music Video Meets Social Media: Intertextuality, New Aesthetics, and the Development of New Practices untersucht Eduardo Viñuela diese Transformation und analysiert die intertextuellen Beziehungen zwischen Musikvideos und nutzergenerierten Inhalten auf Plattformen wie YouTube, TikTok und Instagram (Viñuela 2024, 41).

Die Evolution des Musikvideos in der digitalen Medienlandschaft

Während Musikvideos traditionell als audiovisuelle Erweiterung eines Songs fungierten, sind sie heute Teil eines dynamischen digitalen Ökosystems, in dem Nutzer:innen aktiv an der Reproduktion und Modifikation der Inhalte beteiligt sind. Durch die wachsende Bedeutung von Social Media entwickeln sich neue Formen der Intertextualität, die nicht nur den Produktionsprozess beeinflussen, sondern auch die Ästhetik und Distribution von Musikvideos (Viñuela 2024, 44). Diese Entwicklung führt dazu, dass sich die Grenzen zwischen offiziellen und nutzergenerierten Inhalten zunehmend verwischen. Künstler:innen greifen verstärkt auf virale Trends zurück oder binden Memes in ihre offiziellen Musikvideos ein. Zum Beispiel beschreibt das Konzept von Henry Jenkins‘ „Convergence Culture“ (2006), wie verschiedene Medienformate miteinander verschmelzen und eine neue Form der Partizipation ermöglichen (Jenkins 2006, 95).

Intertextualität und die Ästhetik sozialer Medien

Ein zentrales Merkmal der neuen Musikvideoästhetik ist die Anpassung an das visuelle und narrative Format sozialer Medien. Vertikale Videos, die früher als fehlerhaft galten, stellen mittlerweile ein Standardformat für mobile Plattformen dar (Elleström 2020, 4). Viele Künstler:innen veröffentlichen offizielle vertikale Versionen ihrer Musikvideos, um sie für Instagram Stories oder TikTok optimiert zu präsentieren. Eine weitere wichtige ästhetische Entwicklung ist die zunehmende Nutzung von „Split-Screen“. Diese ursprünglich von TikTok populär gemachte Funktion erlaubt es Nutzer:innen, eigene Performances neben bereits bestehenden Videos zu platzieren, wodurch eine neue Form der interaktiven Intertextualität entsteht (Lacasse 2018, 44). Auch prominente Künstler:innen wie Mariah Carey oder Metallica haben sich dieser Technik bedient, indem sie auf TikTok mit Fans oder fiktionalen Charakteren aus populären Serien interagierten (Viñuela 2024, 50). Zudem haben sich durch soziale Medien neue Praktiken der Audiomanipulation etabliert. Besonders beliebt sind „sped-up“ Versionen von Songs, die durch künstliches Beschleunigen oder Verlangsamen eine neue klangliche und visuelle Ästhetik erzeugen. Musiklabels haben diesen Trend erkannt und veröffentlichen mittlerweile offizielle „sped-up“ oder „slowed + reverb“ Versionen von Songs, die sich an der Ästhetik populärer TikTok-Clips orientieren (Jost 2020, 34).

Strategien der Musikvermarktung und Fankultur

Musikvideos werden zunehmend als transmediale Erzählformen konzipiert, die nicht isoliert betrachtet werden können. Stattdessen sind sie Teil umfassender digitaler Marketingkampagnen, in denen Fans aktiv in den Entstehungsprozess einbezogen werden. Social-Media-Plattformen ermöglichen es Künstler:innen, vor der offiziellen Veröffentlichung eines Musikvideos Teaser-Clips, Challenges oder exklusive Behind-the-Scenes-Aufnahmen zu teilen, um die Community zu mobilisieren (Jenkins 2007).

Ein besonders prominentes Beispiel für diese Art der strategischen Fan-Einbindung sind virale Tanz-Challenges. Jennifer Lopez und Olivia Rodrigo haben gezielt kurze Videoausschnitte ihrer Songs verbreitet und Fans dazu animiert, eigene Tanzinterpretationen zu erstellen (Viñuela 2024, 55). Diese Art der Partizipation stärkt nicht nur die Bindung zwischen Künstler:in und Publikum, sondern trägt auch zur massiven Verbreitung des Musikvideos bei.

Die Zukunft des Musikvideos in der Ära der sozialen Medien

Die Analyse von Viñuela (2024) zeigt, dass Musikvideos heute nicht mehr nur als Werbeformat für einen Song fungieren, sondern als eigenständige Kunstform, die tief in die digitale Kultur eingebettet ist. Die Grenzen zwischen offiziellen Produktionen und nutzergenerierten Inhalten verschwimmen immer weiter, und Musikvideos sind zunehmend Teil eines interaktiven Netzwerks aus Remixes, Referenzen und transmedialen Strategien. Die zunehmende Digitalisierung und die Integration sozialer Medien in die Musikproduktion werden auch in Zukunft eine zentrale Rolle spielen. Musikvideos profitieren nicht nur von neuen Technologien, sondern auch durch den kreativen Input der Online-Community der stetig weiterentwickelt wird (Korsgaard 2017, 110).

Literatur

Elleström, Lars. Transmediation: Some Theoretical Considerations. New York: Routledge, 2020.

Jenkins, Henry. Convergence Culture: Where Old and New Media Collide. New York: New York University Press, 2006.

Jenkins, Henry. „Transmedia Storytelling 101.“ Pop Junctions, 22. März 2007. https://henryjenkins.org/blog/2007/03/transmedia_storytelling_101.html.

Jost, Christofer. Integrated Pop: Intertextuality, Music Video, and Transmedia Production Modes in Popular Music. London: Bloomsbury, 2020.

Korsgaard, Mathias Bonde. Music Video after MTV: Audiovisual Studies, New Media, and Popular Music. London: Routledge, 2017.

Lacasse, Serge. „Toward a Model of Transphonography.“ In The Pop Palimpsest: Intertextuality in Recorded Popular Music, herausgegeben von Lori Burns und Serge Lacasse, 9–60. Ann Arbor: University of Michigan Press, 2018.

Viñuela, Eduardo. „Music Video Meets Social Media: Intertextuality, New Aesthetics, and the Development of New Practices.“ In Aesthetic Amalgams and Political Pursuits: Intertextuality in Music Videos, herausgegeben von Tomasz Dobrogoszcz, Agata Handley und Tomasz Fisiak, 41–60. New York: Bloomsbury Academic, 2024.

#10 Inhaltsverzeichnis?

Hier mein vorübergehendes Inhaltsverzeichnis für meine Masterarbeit mit dem vorläufigen Titel „Framing Motion. Die Kunst der Tanzvideografie“.

Inhaltsverzeichnis

  1. Einleitung
    • Problemstellung
    • Zielsetzung und Fragestellung
    • Methodisches Vorgehen
  • Theoretischer Rahmen
    • Tanz und Film: Ein Spannungsfeld zwischen Linearität und Nicht-Linearität
    • Immersives Storytelling: Definition und Anwendungsmöglichkeiten
    • Farbgestaltung und Bildkomposition: Theorien und Praxis
    • Montage und Rhythmus: Die Verbindung von Bewegung und Schnitt
  • Stand der Forschung
    • Analyse bestehender Tanzfilme
    • Best-Practice-Beispiele und deren Besonderheiten
      • Step Up Filme
      • Black Swan
      • Dirty Dancing
  • Konzeption des Tanzfilms
    • Entwicklung der Shotlist und des StoryboardsFarbkonzept und Stilisierung
    • Integration von Tanzstilen
      • Möglichkeiten
      • Herausforderungen
  • Umsetzung
    • Vorbereitung und Drehplanung
    • Produktion: Kameraarbeit und Choreografie
    • Postproduktion
      • Schnitt
      • Color Grading
  • Analyse und Reflexion
    • Wirkung der filmischen Mittel auf die Wahrnehmung von Tanz
    • Vergleich mit bestehenden Tanzfilmen
    • Erkenntnisse und Ausblick
  • Fazit
  • Literaturverzeichnis

Bisheriges Literaturverzeichnis:

Hier liste ich jegliche Literatur an, die ich zum jetzigen Zeitpunkt auch in mein Exposé für das Masterarbeits-Thema gebe. Heißt diese Literatur wird die Basis der Arbeit oder sicher erwähnt werden. Jedoch habe ich viel mehr Literatur zur Recherche gefunden und auch welche ich in der finalen wissenschaftlichen Arbeit benutzen möchte, jedoch wäre es zu viel hier mein aktuelles Literaturverzeichnis komplett aufzulisten.


Arendell, Telory/Barnes, Ruth: Dance’s Duet with the Camera. Motion Pictures. London: Springer 2016

Brannigan, Erin: Dancefilm. Choreography and the Moving Image. New York: Oxford Univ. Press 2011

Flatt, Kate: Movement Direction. Developing Physical Narrative for Performance. UK: Crowood Press 2022

Haine, Charles: Color Grading 101. Getting Started Color Grading for Editors, Cinematographers, Directors, and Aspiring Colorists. New York/London: Routledge 2019

Hurkman, Alexis Van: Color Correction Look Book. Creative Grading Techniques for Film and Video. San Francisco: Peach Pit 2013

Katz, Steven D.: Film Directing, Cinematic Motion. A Workshop for Staging Scenes. 2. Aufl. Kalifornien: Michael Wiese 1998

Köhler, Kristina: Der tänzerische Film. Frühe Filmkultur und moderner Tanz. Marburg: Schüren 2018

Mitoma, Judith: Envisioning dance on film and video. New York/London: Routledge 2002

Rosiny, Claudia (14.02.2018): Videotanz. Kennzeichen und Konzepte eines intermedialen Genres und seiner filmhistorischen Vorläufer. URL: https://nachdemfilm.de/issues/text/videotanz (zuletzt abgerufen am 05.12.2024)

Rosiny, Claudia: Tanz Film. Intermediale Beziehungen zwischen Mediengeschichte und moderner Tanzästhetik. Bielefeld: transcript 2013, E-Book

Spain, Louise: Dance on Camera. A Guide to Dance Films and Videos. USA: Scarecrow Press 1998

Wikipedia. Die freie Ezyklopädie (10.12.2023), s.v. Tanzfilm, https://de.wikipedia.org/w/index.php?title=Tanzfilm&oldid=240070512 (zuletzt aufgerufen am 04.11.2024)

IMPULS // 08 „Cellophane“ von FKA Twigs

Die Symbolik des Musikvideos

„Cellophane“ ist ein Lied von FKA Twigs aus ihrem zweiten Studioalbum „Magdalene“ (2019). Die Lyrics thematisieren eine verletzliche Frau, die sich in einer komplexen Beziehung befindet und verzweifelt versucht, die Verbindung zu retten, obwohl ihre Bemühungen von der Öffentlichkeit nicht unterstützt werden und ihr Partner nicht darauf eingeht. Die Metapher des „Cellophanes“ – eine durchsichtige, fragile Plastikfolie – spielt auf die zerbrechliche und durchsichtige Natur der Gefühlswelt der Protagonistin an. Im Musikvideo wird diese Metapher auf verschiedene Weisen visuell aufgegriffen. Die visuelle Darstellung zeigt die Künstlerin FKA Twigs in einer Tanzperformance. Es zeigt Twigs, wie sie Pole Dance vor einem unsichtbaren Publikum ausführt, dabei an der Stange emporsteigt, um ein großes fliegendes Wesen zu treffen, das ihr Gesicht trägt, und schließlich in eine Art „Unterwelt“ fällt. Dort wird sie von zwei weiblichen Wesen mit Ton bedeckt.

Produktion und Regie

Das Video wurde unter der Regie von Andrew Thomas Huang gedreht, der für seine surrealen Videos bekannt ist. Huang beschrieb das Video als „Bild ihrer Aufstiege und dem Fall durch ein Bild von sich selbst“. Es wurde von Pitchfork zum besten Musikvideo des Jahres 2019 gewählt (Wikipedia, 2024). FKA Twigs ist nicht nur Sängerin, sondern auch Tänzerin und Choreografin. Die Zusammenarbeit mit den technischen Aspekten der Produktion, wie der Kameraführung und der Beleuchtung, ist für die Effektivität des Musikvideos entscheidend. Die Kamera bewegt sich durch die Szenen, folgt den Bewegungen der Tänzerin und verstärkt so das Gefühl der Intimität und Fragilität. Ein weiteres Element ist die Beleuchtung: Sie ist minimalistisch und dramatisch, wodurch die Figur der Protagonistin stark in den Vordergrund tritt. Der Einsatz von Schatten und Licht sorgt für eine surrealistische Atmosphäre. Die Choreografie des Videos, die von FKA Twigs selbst entwickelt wurde, spielt eine zentrale Rolle in der Darstellung der emotionalen und körperlichen Auseinandersetzung der Protagonistin. FKA Twigs, die auch als Tänzerin ausgebildet ist, nutzt ihre Expertise, um den Tanz als eine visuelle Metapher für die innere Reise der Protagonistin zu verwenden. In einer Erklärung zur Veröffentlichung von „Cellophane“ gab Twigs bekannt, dass sie über ein Jahr lang Pole Dance gelernt hatte, bevor das Musikvideo gedreht wurde, um ihre Vision für das Video zu verwirklichen (Wikipedia, 2024).

3D

Im Musikvideo zu „Cellophane“ von FKA Twigs wird auch die Verwendung von 3D-Elementen eingesetzt. Der 3D-Part des Videos ist sowohl technisch als auch symbolisch komplex und spielt eine entscheidende Rolle in der Schaffung der surrealen Welt. Ein Beispiel für den Einsatz von 3D-Technologie findet sich in der Szene, in der FKA Twigs in einem riesigen, transparenten Netz aus schimmernden Fäden gefangen ist. Dieses Netz ist nicht nur ein physisches Element, sondern auch eine digitale, computergenerierte Struktur. Das Netz wird durch digitale Effekte erzeugt, die es ermöglichen, mit der Perspektive und dem Raum zu spielen. Ein weiteres Element ist die Verwendung von 3D-Animationen, die während der Tanzsequenzen in den Raum integriert werden. Die digitalen Elemente, wie abstrakte geometrische Formen und amorphe, pulsierende Strukturen, interagieren mit den Bewegungen der Tänzerin. Der Effekt ist eine Verschmelzung von realer und digitaler Welt. Zusätzlich wird in mehreren Szenen eine digitale Verzerrung verwendet.

Relevanz

Das Musikvideo zu „Cellophane“ ist nicht nur sehr inspirierend und schön anzusehen, sondern ist auch ein starkes Statement: Der Tanz, die Regie und die emotionale Tiefe. Es geht nicht nur um Unterhaltung, sondern um Themen, die viele Frauen betreffen: Öffentliche Beurteilung und die Herausforderungen im privaten sowie auch im Berufsleben. Das Video ist ein weiterer Impuls für die Diskussion darüber, wie Frauen in der Musik- und Filmbranche immer noch mit spezifischen Hürden zu kämpfen haben.

Literatur

Wikipedia, „Cellophane (FKA Twigs song)“, zuletzt geändert am 20. November 2024, Zugriff am 07.Februar, 2025, https://en.wikipedia.org/w/index.phptitle=Cellophane_(FKA_Twigs_song)&oldid=1258507962 

26 // Musikvideos nach MTV

Musikvideos sind heute allgegenwärtig, insbesondere durch Plattformen wie YouTube und soziale Medien. Dennoch nimmt die akademische Forschung dieses Mediums oft nicht dieselbe prominente Stellung ein wie seine Popularität im kulturellen Diskurs. Mathias Bonde Korsgaards Buch Music Video After MTV: Audiovisual Studies, New Media, and Popular Music (2017) schließt diese Lücke, indem er Musikvideos nicht nur als kommerzielle Produkte betrachtet, sondern als eigenständige audiovisuelle Kunstform analysiert. Der Autor verfolgt einen interdisziplinären Ansatz, der Musikforschung, Medienwissenschaft und Kulturstudien verbindet.

Die Entwicklung des Musikvideos: Von MTV zur digitalen Ära

In den 1980er- und frühen 1990er-Jahren spielten Musikvideos eine entscheidende Rolle in der Popkultur, insbesondere durch den Fernsehsender MTV. Mit dem Aufstieg des Internets und Plattformen wie YouTube erlebte das Musikvideo jedoch eine Transformation, die seine Produktions-, Distributions- und Rezeptionsweisen grundlegend veränderte. Korsgaard argumentiert, dass sich das Medium in einem „permanenten Zustand simultaner Krise und Erneuerung“ befinde: Während das klassische Musikvideo-Format in der Fernsehlandschaft an Relevanz verlor, erlebte es online eine zweite Blütezeit (Korsgaard 2017, 3).

Dieses Phänomen beschreibt er als „Post-Musikvideo“-Ära, in der neue Formen wie interaktive Videos, Musikvideo-Apps und nutzergenerierte Inhalte entstehen. Korsgaard zeigt auf, dass Musikvideos nicht nur als eigenständiges Medium zu betrachten sind, sondern dass sie zunehmend andere audiovisuelle Formate beeinflussen, von Film und Werbung bis hin zu digitalen Kunstprojekten.

Audiovisuelle Ästhetik und die „Musikalisierung der Vision“

Ein zentraler Beitrag des Buches ist Korsgaards Konzept der Musikalisierung der Vision. Während Musikvideos oft als visuelle Ergänzungen zu Songs wahrgenommen werden, argumentiert der Autor, dass das Zusammenspiel von Bild und Musik eine komplexere Beziehung aufweist. Die visuelle Gestaltung eines Musikvideos wird nicht nur durch das Narrativ oder die Ästhetik des Films, sondern durch die musikalische Struktur selbst geprägt (Korsgaard 2017, 62). Er illustriert dies anhand von Fallstudien zu Musikvideos von Künstlern wie Michel Gondry und Chris Cunningham, die audiovisuelle Techniken einsetzen, um musikalische Strukturen zu visualisieren. Zum Beispiel analysiert Korsgaard das Video zu Star Guitar von The Chemical Brothers, bei dem visuelle Elemente wie Landschaften und Bewegung strikt auf den Rhythmus der Musik abgestimmt sind (ebd., 73). Diese enge Verzahnung zwischen Ton und Bild unterscheidet das Musikvideo grundlegend von anderen audiovisuellen Medien wie dem Spielfilm. Während Filme oft auf lineare Erzählstrukturen setzen, arbeiten Musikvideos häufig mit assoziativen oder fragmentierten Bildern, die eher musikalische als narrative Prinzipien widerspiegeln.

Korsgaard argumentiert, dass Musikvideos in ihrer heutigen Form zunehmend hybride Räume schaffen, in denen verschiedene Medienformen miteinander verschmelzen. Dies zeigt sich besonders deutlich in interaktiven und immersiven Musikvideos, die auf digitalen Plattformen experimentelle audiovisuelle Erlebnisse ermöglichen (Korsgaard 2017, 144). Ein Beispiel hierfür ist das Musikvideo We Used to Wait von Arcade Fire, das als interaktive Web-Erfahrung konzipiert wurde. Durch die Nutzung von Google Maps und personalisierten Inhalten werden Zuschauer:innen in das Video eingebunden, wodurch eine neue Form der Medienrezeption entsteht (ebd., 106). Darüber hinaus thematisiert Korsgaard die Rolle von User-Generated Content, Remixen und viralen Trends, die dazu beitragen, dass Musikvideos nicht mehr als abgeschlossene Werke betrachtet werden, sondern als fluides, partizipatives Medium. Diese Entwicklung steht im Einklang mit der zunehmenden Medienkonvergenz, in der Grenzen zwischen Film, Musik, Werbung und Social Media immer weiter verschwimmen.

Relevanz der Musikvideoforschung in der digitalen Kultur

Korsgaards Buch leistet einen wichtigen Beitrag zur akademischen Beschäftigung mit Musikvideos, indem es zeigt, dass diese weit mehr sind als bloße Werbeclips für Künstler:innen. Vielmehr handelt es sich um eine eigenständige Kunstform, die tief in die zeitgenössische Medienkultur eingebettet ist.

Mit seinem interdisziplinären Ansatz stellt Korsgaard eine Brücke zwischen Musik- und Medienwissenschaft her und liefert eine systematische Analyse der post-millennialen Entwicklung des Musikvideos. Besonders wichtig ist sein theoretischer Rahmen zur Audiovisualität, der es ermöglicht, Musikvideos nicht nur als visuelle Werke, sondern als komplexe mediale Phänomene zu verstehen. Angesichts der fortschreitenden Digitalisierung und der zunehmenden Hybridisierung audiovisueller Medien bleibt die Auseinandersetzung mit Musikvideos auch in Zukunft ein zentrales Thema in den Kultur- und Medienwissenschaften. Korsgaards Arbeit bietet eine fundierte Grundlage für weitere Forschungen und eröffnet neue Perspektiven auf ein Medium, das trotz seiner omnipräsenten Verfügbarkeit oft unterschätzt wird.

Literatur

Korsgaard, Mathias Bonde. Music Video After MTV: Audiovisual Studies, New Media, and Popular Music. New York: Routledge, 2017.

IMPULS #08 Luminous Flora

Project Team:
Dragana Maksimovic, Karolina Malec, Antonia Muszi, Bernadette Pößnicker, Katharina Rauch, Vanessa Stöckel, Stefanie Weber

Concept

Luminous Flora is a captivating, interactive installation that invites visitors to create their own personalized flower arrangements, combining creativity with advanced technology. By using a tablet interface, participants can select and arrange virtual flowers, choosing from various colors and shapes to craft a unique bouquet. The flowers are carefully designed in a 3D program, ensuring that they feel life-like, with textures, colors, and shapes that bring them to life in a digital space. The final creation is then projected onto an abstract custom-made polygonal bouquet, which adds a tangible, three-dimensional aspect to the digital design. This process not only merges art and technology but also empowers participants to explore their creative potential in a completely new way.

The original idea for this project was to collaborate with Blumen B&B, a florist business located in Eggenberg. The goal was to offer an innovative and engaging way for customers to interact with floral arrangements. Visitors could experiment with designing digital bouquets that reflected their personal tastes, providing inspiration for real-world bouquets. This interactive experience was aimed at sparking new ideas and interest in floral design, with the hope that visitors would translate their digital creations into real-world purchases. While the project’s initial concept also included printing a tangible version of each digital bouquet, this was eventually left out due to logistical challenges. Instead, the focus remained on the interactive and immersive nature of the installation, offering visitors a creative and engaging experience through digital technology.

The project highlights the fusion of art and technology, showcasing how digital design can be used to create an interactive, visually stunning experience. Through the use of a tablet interface, participants design their bouquets and see them projected in real-time onto a physical abstract flower bouquet. The app, developed using Protopie and Figma, served as the primary interface for user interaction, and the mapping and projection of the floral designs were achieved with the help of Resolume, ensuring that the digital flowers blended seamlessly into the physical object. The communication between the app and the projector was achieved using OSC messages, enabling the projected design to update in real-time as the user interacted with the tablet interface. This seamless integration of digital and physical elements created a unique experience.


Software and Tools:
App: Figma & Protopie
3D Flowers and Animations: Blender and Adobe After Effects
3D Flower Bouquet Model: Blender, Adobe Illustrator, Lasercutter
Mapping and Projection: Resolume
OSC Messages: Interaction between App and Projector
Physical Setup: Flower Bouquet Sculpture, Bouqet Stand, Bouqet Vase, Beamer Stand, Tablet Stand
Hardware: iPad, MacBook, Beamer, external router, HDMI Cables, power Cables

Project Workflow:
Concept Development
Design Process (App, 3D Flowers, physical Bouquet)
Software Implementation (Protopie, Resolume)
Construction of the Flower Bouquet Sculpture
Construction of the stands
Testing
Hardware Setup
Troubleshooting
Final Adjustments
Supervising and Restarting the Installation during the exhibition
Evaluation

Challenges and Solutions:
Communication and collaboration issues within the group
Technical issues with video rendering and file sizes
Overheating and insufficient airflow for MacBook (and Beamer)
Network connectivity problems (fixed with external router)

Reflection & Challenges

The development and execution of Luminous Flora involved multiple technological and artistic components. The app, which was created using Figma and Protopie, served as an intuitive interface for visitors to design their virtual bouquets. Through a drag-and-drop system, users could select flowers designed in Blender and After Effects, then customize them by changing colors and positions. These virtual bouquets were mapped and projected onto a custom-made polygonal 3D flower bouquet, which acted as the canvas for the projections. The Resolume software was used to map the flowers onto the physical structure, with OSC messages facilitating the communication between the tablet and the projector.

The flower visuals were created mainly in Blender, as the software was used to model the flowers, creating texture, animating the dancing light and rendering the PNG sequences. Each of the three flowers has been rendered in four different colors and from two different camera perspectives. We rendered the PNG sequences in a small resolution (one third of full HD) as suggested in one feedback session. Nevertheless the rendering of the 24 (short) videos took a lot of time as the computer rooms at FH are meanwhile unfortunately locked during the holidays and we used our private laptops. After rendering the sequences we went on to place the flowers into the triangles of the polygon flower bouquet. We used an SVG of the UV unwrapped polygon structure in Adobe After Effects and placed the flowers. To create additional movement and dynamic we added multiple light effects and movement effects onto the videos. At first we rendered the resulting videos in 4K which we discovered later was unnecessary and used full HD videos for the final installation.

The lowpoly bouquet was scribbled by hand and then built in Blender as a 3D model. Based on this model we built the polygon shaped flower bouquet out of bookbinding cardboard. For it to become the lowpoly sculpture in the end, we used the laser cutter to cut different pieces, mainly triangles. These pieces would then fit together in the end to form a big polygon. In the beginning we made latches in order to glue the pieces together. The latches were also a couple millimetres thick and made the shapes not fit together in the end due to their added height. Therefore we had to cut the latches off by hand, and laser cut additional small latch-like pieces with which it was possible to connect the shapes together on the inside. After constructing the sculpture the 3D model for the app was adjusted to the real life model, so the exact same shape is shown in the app.

The physical setup was also an essential part of the experience. A dedicated stand for the tablet ensured that users could interact with the app comfortably, while at the same time it served for the beamer, allowing an optimal positioning of the projections. The polygonal flower bouquet was placed on the opposite and in the center of the room, creating a focal point for the projections and adding depth to the digital designs.

As with any complex project, there were some challenges that arose throughout the development process. One of them was the communication within the group. Since it was a large group and each team member (each major) was responsible for different aspects of the project (e.g., app development, building the polygon flower bouquet, 3D flower design, mapping), we experienced moments where the lack of clear role definitions led to confusion and delays for some people in the group.

From a technical perspective, we faced rendering challenges related to the size of the files used in Resolume. Due to the large number of animations and video files required for the projections, we encountered issues with file sizes that were too large for the software to process efficiently. However, by compressing and converting the files into formats compatible with Resolume, we were able to resolve the issue and maintain the quality of the visual experience. Additionally to avoid reaction errors while dragging the flowers into the different triangle shapes in the app, a good solution would have been to make the entire triangular area in the app responsive, rather than just a selected part.

Another technical problem that arose was the overheating of the MacBook used to run the app and projection system. The stand was not optimal designed for that, leading to insufficient airflow and causing it to overheat. While we managed to temporarily solve this issue during the installation, better planning regarding ventilation and device placement and/or choice is necessary for future setups to avoid overheating. In addition, we faced network connectivity problems when the app was running through the cloud. The Wi-Fi signal was weak, which caused delays in communication. This issue was resolved by using an external router, which significantly improved the connection and allowed the system to function smoothly.

Despite these challenges, the final result was a great success. The project provided an engaging and visually striking experience for participants, combining creativity with technology in a way that encouraged exploration and interaction. The projections were seamless, and the digital bouquets were vibrant and life-like, enhancing the immersive nature of the installation. While there were moments of frustration and technical difficulties, the outcome exceeded our expectations.

Looking back, we recognize that some of the challenges could have been addressed earlier in the process. However, the overall experience was immensely rewarding, both for the team and the visitors. The project allowed us to blend traditional floral design with cutting-edge technology, creating a unique and memorable interactive installation. The envisioned collaboration with Blumen B&B added another layer of relevance to the project, linking the digital and physical worlds of floral design.

Pictures of the final installation:

IMPULS #07 Dance & Brain Studie – Ballettunterricht

Für diesen Impulsbeitrag schreibe ich über meine Erfahrung, die ich durch meine Teilnahme an der Tanzstudie „Dance & Brain“ gemacht habe.

Bei “Dance & Brain” handelt es sich um eine 6-wöchige Bewegungsintervention, mit welcher die Effekte von Tanztraining auf Menschen ohne Tanzerfahrung erforscht werden. Das Projekt werden vom Österreichischen Wissenschaftsfonds (FWF) gefördert und an der Karl-Franzens-Universität von einem interdisziplinären Team durchgeführt. Für eine Teilnahme habe ich 60 Euro Zeitaufwands-Entschädigung erhalten (12 Tanzeinheiten + 3 Mess-Tage). Die Tanzeinheiten fandn 2x pro Woche am Diagnostikzentrum Rosenhain statt (direkt neben dem USI Gebäude). Jedes Training dauerte 90 Minuten und wurden vom “Dance & Brain” Team geleitet.

Im Rahmen dieser Studie habe ich 2x pro Woche einen Ballett-Unterricht zusammen mit andere Personen, die ich noch nicht gekannt habe. Alle Studie-/KursteilnehmerInnen haben noch nie zuvor jegliche Tanzerfahrungen gemacht und sind alles Newbies gewesen, sowie ich auch. Die Erfahrung für 8 Wochen regelmäßig zu Tanzen war unglaublich gut, ich habe gemerkt, wie gut es tut eine sportliche Routine zu haben. Jedoch war nicht nur der Sportfaktor gut daran, sonder, dass es Tanz war. Seit einiger Zeit, genauer gesagt letzten Jahres, hat sich mein Interesse an Tanz so sehr gesteigert. Deswegen habe ich mich in meinem Masterarbeits-Thema auch immer weiter bestätigt gefühlt. Jedoch nun wieder zur Tanzstudie: Im Ballett geht es viel um Präzision und Körperhaltung, gleichzeitig um so viele Gefühle und wie man sich beim Tanzen bewegt drückt unterschiedliche Dinge, Emotionen oder etliches aus. Genau dieser Punkt ist eine riesen Inspiration für mein eigenes Tanzvideo bzw. Tanzfilm. Als TänzerIn fühlt man während dem Tanzen so viel und genau diesen Punkt wäre unglaublich, wenn man ich durch gezielte Kameraführung aufzeigen könnte.

Ballett wird oft als strenge und perfektionistische Tanzform dargestellt. Die ersten Bewegungen fühlten sich ungewohnt an, doch mit jeder Stunde habe ich mehr Sicherheit und Ausdruck gewonnen, würde ich von mir selbst behaupten. Besonders faszinierte mich, wie viel Emotion und Eleganz in jeder Bewegung stecken. Der Kurs hat mich nicht nur körperlich gefordert, sondern auch innerlich bereichert. Ich habe mich freier, selbstbewusster und inspiriert, weiterzutanzen gefühlt. Die Gruppendynamik war toll, wir haben uns gegenseitig alle so sehr motiviert. Zu Beginn waren alle sehr skeptisch bezüglich dem Ballett als Tanzart, fast schon enttäuscht, dass es kein anderes Tanzgenre wurde, weil wir haben uns alle angemeldet ohne zu wissen, was wir tanzen werden in dem Kurs. Jedoch stellte sich heraus, dass es super für alle, die bis zum Ende dabeigeblieben sind, war.

Beim Tanzen werden Fähigkeiten wie Koordination, Gleichgewicht und Köperhaltung gefördert. All diese Fertigkeiten helfen uns im Alltag körperlich fit zu bleiben. Immer mehr Studien zeigen aber auch, dass Tanzen unsere Stimmung und unser Wohlbefinden, und vielleicht auch unsere kognitiven Funktionen positiv beeinflussen kann.

„Tanzwissenschaften“ ist ein multidisziplinäres Fachgebiet, das verschiedene Aspekte des Tanzes, einschließlich seiner physiologischen, psychologischen, soziokulturellen und künstlerischen Dimensionen, untersucht.
Es integriert Wissen aus Bereichen wie Sportwissenschaft, Psychologie, Soziologie und Biomechanik, um Themen wie Leistung, Verletzungsprävention, Bildung und die Auswirkungen des Tanzes auf Gesundheit und Gesellschaft zu untersuchen. Insgesamt zielt es darauf ab, den menschlichen Körper in Bewegung, die kognitiven und emotionalen Aspekte des Tanzes und seine breitere kulturelle Bedeutung zu verstehen.
In einem aktuellen Forschungsprojekt (gefördert vom FWF) gehen wir der Psychologie des Tanzens auf den Grund. Wir untersuchen, wie sich eine mehrwöchige Tanzintervention auf unser Gehirn und auf unser körperliches und mentales Wohlbefinden auswirkt.“1

„Tanzwissenschaften“ ist ein multidisziplinäres Fachgebiet, das verschiedene Aspekte des Tanzes, einschließlich seiner physiologischen, psychologischen, soziokulturellen und künstlerischen Dimensionen, untersucht. Es integriert Wissen aus Bereichen wie Sportwissenschaft, Psychologie, Soziologie und Biomechanik, um Themen wie Leistung, Verletzungsprävention, Bildung und die Auswirkungen des Tanzes auf Gesundheit und Gesellschaft zu untersuchen. Insgesamt zielt es darauf ab, den menschlichen Körper in Bewegung, die kognitiven und emotionalen Aspekte des Tanzes und seine breitere kulturelle Bedeutung zu verstehen.2

Zu der „Dance & Brain“ Studie kann man sich weiterhin anmelden, da sie noch weitere Testrunden führen, um ein aufschlussreiches Ergebnis zu bekommen. Falls jemand Interesse dafür hat, der diesen Blogbeitrag liest gerne unter den weiterführenden Links am Ende dieses Beitrags nachsehen oder hier der direkte Link zur Anmeldung: https://edu.survey.uni-graz.at/index.php/919262?lang=de Die nächsten Durchgänge starten ab März 2025.

Literatur:

1 https://biologische-psychologie.uni-graz.at/de/forschungsfelder/koerperliche-bewegung-sport

2 https://www.instagram.com/p/C8Wwh-pIBtc/?img_index=1

Weiterführende Links:

https://linktr.ee/danceresearch_unigraz

https://www.instagram.com/danceresearch_unigraz

https://www.tanztherapie.at

5.Impuls: Match Maker

In unserem letzten Semester entstand Matchmaker, eine interaktive Installation, die soziale Interaktionen auf spielerische Weise fördert. Die zentrale Idee: Zwei Personen legen ihre Hände auf Sensoren, halten sich an den Händen – und ein Algorithmus zeigt in einer animierten Visualisierung ihre „Kompatibilität“ an. Doch hinter dem scheinbar simplen Konzept steckte eine Menge technischer Herausforderungen, kreative Animationen und eine gut koordinierte Teamarbeit.

Animationen: Das Herzstück der Erfahrung

Die Animationen spielten eine essenzielle Rolle in der Matchmaker-Experience. Mein Part umfasste die Animationen von 0–60 % sowie die spezielle Wave-Animation für das Herz. Das Animationssystem basierte auf einem 10-Schritt-Skalensystem von 10 % bis 100 %, wobei sich das Herz je nach Wert unterschiedlich verhielt:

  • Niedrige Kompatibilität (≤30%) → brechende Herzen, Fehlermeldungen etc.
  • Mittlere Kompatibilität (~60%) → abwiegen der Liebe, humoristische annäherung zu der Liebe
  • Hohe Kompatibilität (100%) → Verschiedene pulsierende Herzformen

Besonders herausfordernd war es, die Animationen so zu gestalten, dass sie sich nahtlos in den Interaktionsfluss einfügen. Die Wave-Animation für das Herz, die ich erstellt habe, sollte fließend wirken zu dem restlichen Stil der Animationen passen. Hier kam Motion-Design mit sanften Ease-in-out-Übergängen zum Einsatz, um eine harmonische Bewegung zu erzeugen.

Die Animationen wurden in Resolume Arena gesteuert, wobei über OSC-Kommunikation verschiedene Clips dynamisch getriggert wurden. Damit entstand eine nahtlose Verbindung zwischen Interaktion und visueller Rückmeldung.

Organisation: Ein kreatives Chaos unter Kontrolle

Dieses Projekt erforderte eine durchdachte Organisation. Besonders die technische Umsetzung war eine Herausforderung: Anfangs wollten wir mit Herzfrequenzmessung arbeiten, doch nach mehreren Testläufen erwies sich diese Methode als unzuverlässig. Ein ähnliches Schicksal ereilte die Messung der elektrischen Leitfähigkeit. Schließlich entschieden wir uns für eine einfachere Lösung: ein zufällig generierter Kompatibilitätswert – eine Entscheidung, die sich als optimal erwies, da sie das Erlebnis spielerischer machte.

Die Produktion des zentralen 3D-Herzens war ebenfalls ein iterativer Prozess. Während unser erster Versuch mit Bauschaum zu schwer wurde, erwies sich eine Papier-Maché-Version als ungleichmäßig. Am Ende setzten wir auf eine Konstruktion aus Pappe, Aluminiumfolie und weißem Stoff, die eine ideale Projektionsfläche bot und dank Nylonfäden fast schwebend wirkte.

Auch bei den Interaktionssäulen gab es Herausforderungen. Materialfehler, Missverständnisse in der Kommunikation mit Dozierenden und mehrere Neuanfertigungen sorgten für einige Hürden. Doch letztlich entstand ein funktionierendes und ästhetisch ansprechendes Set-up, das die gesamte Installation perfekt abrundete.

Fazit: Wenn Technik, Animation und Teamwork verschmelzen

Die Arbeit an Matchmaker zeigte, wie viel Feinschliff nötig ist, um eine scheinbar simple Interaktion zum Leben zu erwecken. Von durchdachter Animation über technische Experimente bis hin zur präzisen Organisation – jedes Detail spielte eine Rolle. Vor allem aber zeigte das Projekt, wie wichtig es ist, flexibel zu bleiben und kreative Lösungen für unerwartete Probleme zu finden. Am Ende stand eine immersive Installation, die nicht nur technisch funktionierte, sondern auch Menschen miteinander ins Gespräch brachte – und genau das war unser Ziel.

25 // Die Bedeutung von Musikvideos für die Musikwahrnehmung

Musikvideos sind ein fester Bestandteil der modernen Musikkultur und beeinflussen die Wahrnehmung und das Erleben von Musik auf vielfältige Weise. Die Studie von Johanna N. Dasovich-Wilson, Marc Thompson und Suvi Saarikallio mit dem Titel Exploring Music Video Experiences and Their Influence on Music Perception (2022) bietet eine detaillierte Untersuchung darüber, wie Musikvideos die Interpretation, emotionale Reaktionen und Erinnerungen an Musik beeinflussen.

Hintergrund und Zielsetzung der Studie

Dasovich-Wilson et al. (2022) setzen sich mit der Frage auseinander, warum und in welchen Situationen Menschen Musikvideos konsumieren und welche psychologischen Prozesse dabei eine Rolle spielen. Während frühere Studien die Rolle von Musik in Filmen untersucht haben (Cohen 2001; Boltz 2004), wurde das Medium Musikvideo bislang wenig erforscht. Die Autoren argumentieren, dass Musikvideos nicht nur der Promotion dienen, sondern eine eigenständige Kunstform darstellen, die das musikalische Erlebnis tiefgreifend verändern kann.

Methodik

Die Studie basiert auf einer qualitativen Analyse von Online-Fragebögen, die von 34 Teilnehmenden mit einem Durchschnittsalter von 22,4 Jahren ausgefüllt wurden. Die Forschenden entwickelten ein theoretisches Modell, das den Musikvideo-Konsum in vier Phasen unterteilt: Intention, Attention, Reaction und Retention (IARR-Modell). Diese Phasen beschreiben den Entscheidungsprozess für das Ansehen von Musikvideos, die Wahrnehmung während des Betrachtens, emotionale Reaktionen sowie die langfristigen Auswirkungen auf die Musikwahrnehmung.

Ergebnisse

1. Intention (Absicht)

Die Entscheidung, ein Musikvideo zu schauen, wird von emotionalen, kognitiven und sozialen Faktoren beeinflusst. Viele Teilnehmende gaben an, dass sie Musikvideos zur Stimmungsregulierung nutzen oder um mehr über die Bedeutung der Lieder zu erfahren. Andere nannten soziale Einflüsse, wie Empfehlungen von Freund:innen oder Trends in sozialen Medien (Dasovich-Wilson et al. 2022, 8).

2. Attention (Aufmerksamkeit)

Während des Betrachtens von Musikvideos lenken unterschiedliche Faktoren die Aufmerksamkeit der Zuschauer:innen. Die Befragten beschrieben, dass visuelle Elemente wie Farbgebung, Schnitttechnik oder Synchronität mit der Musik entscheidend für das Erleben des Videos sind. Auch narrative Strukturen, also ob das Video eine Geschichte erzählt, beeinflussen die Wahrnehmung erheblich (Dasovich-Wilson et al. 2022, 10).

3. Reaction (Reaktion)

Emotionale Reaktionen auf Musikvideos variieren stark. Während einige Teilnehmende berichteten, dass Musikvideos ihre emotionale Verbindung zu einem Lied vertieften, empfanden andere bestimmte Videos als irritierend, insbesondere wenn sie nicht mit ihrer persönlichen Interpretation des Songs übereinstimmten. Dies deutet darauf hin, dass Musikvideos nicht nur verstärkend, sondern auch überformend auf die Musikwahrnehmung wirken können (Dasovich-Wilson et al. 2022, 11).

4. Retention (Speicherung und langfristige Wirkung)

Ein Schlüsselergebnis der Studie ist, dass Musikvideos langfristige Auswirkungen auf das Gedächtnis und die Interpretation eines Songs haben. Viele Befragte gaben an, dass sie beim erneuten Hören eines Songs automatisch an Szenen aus dem dazugehörigen Musikvideo denken. Diese visuelle Gedächtnisverknüpfung kann das emotionale Erleben der Musik nachhaltig verändern (Dasovich-Wilson et al. 2022, 12).

Bedeutung der Ergebnisse

Die Ergebnisse der Studie bestätigen, dass Musikvideos weit über die bloße visuelle Begleitung eines Songs hinausgehen. Sie beeinflussen die emotionale Wirkung, die kognitive Verarbeitung und die langfristige Erinnerung an Musik. Das IARR-Modell bietet eine nützliche theoretische Grundlage, um die komplexen Interaktionen zwischen Musik, Bild und individuellen Hörerfahrungen besser zu verstehen.

Ein interessanter Aspekt ist, dass Musikvideos nicht immer positiv wahrgenommen werden. Einige Teilnehmende berichteten, dass Musikvideos ihre persönliche Beziehung zu einem Song veränderten oder sogar beeinträchtigten, wenn das visuelle Konzept nicht mit ihrer eigenen Interpretation übereinstimmte. Dies deutet darauf hin, dass Musikvideos nicht nur als Verstärker von musikalischen Emotionen fungieren, sondern auch als kognitive Umdeutungsmechanismen wirken können.

Fazit

Die Studie von Dasovich-Wilson et al. (2022) zeigt, dass Musikvideos eine bedeutende Rolle in der Musikwahrnehmung spielen. Durch das IARR-Modell wird deutlich, dass die Entscheidung, ein Musikvideo anzusehen, stark von emotionalen, sozialen und kognitiven Faktoren abhängt. Die visuelle Gestaltung beeinflusst die Wahrnehmung eines Songs erheblich, und diese Wirkung kann langfristig erhalten bleiben. Damit liefert die Studie wertvolle Impulse für die Musikpsychologie sowie für die Musik- und Medienindustrie.

Literatur

Boltz, Marilyn G. 2004. „The Cognitive Processing of Film and Musical Soundtracks.“ Memory & Cognition 32 (7): 1194-1205.

Cohen, Annabel J. 2001. „Music as a Source of Emotion in Film.“ Music and Emotion: Theory and Research, hrsg. von Juslin, Patrik N. und John A. Sloboda, 249-272. Oxford: Oxford University Press.

Dasovich-Wilson, Johanna N., Marc Thompson und Suvi Saarikallio. 2022. „Exploring Music Video Experiences and Their Influence on Music Perception.“ Music & Science 5 (1): 1-18. https://doi.org/10.1177/20592043221117651.

IMPULS // 07 Women Don’t Owe You Pretty

Das Buch Women Don’t Owe You Pretty (2020) von Florence Given ist ein Appell an Frauen, gesellschaftliche Erwartungen zu hinterfragen und sich aus normativen Zwängen zu befreien. Es richtet sich vor allem an eine jüngere Zielgruppe und vermittelt feministische Grundgedanken. Es behandelt Themen wie Schönheitsnormen, Selbstwertgefühl, toxische Beziehungen, Patriarchatskritik und die Bedeutung von Intersektionalität. Das Buch hat mich sehr inspiriert und bietet wertvolle Impulse zur Reflexion über weibliche Inszenierung, medialer Darstellung und die Herausforderungen, denen Frauen in kreativen Industrien begegnen.

Das Buch

Florence Given beginnt ihr Buch mit einer grundlegenden Kritik an internalisierten patriarchalen Strukturen. Sie argumentiert, dass Frauen von klein auf beigebracht wird, sich selbst über den Blick anderer zu definieren – insbesondere über den männlichen Blick. Sie fordert dazu auf, diese Prägung bewusst zu erkennen und aktiv zu hinterfragen. Ein zentraler Gedanke des Buches ist, dass Frauen niemandem Schönheit oder Anpassung schulden – weder Männern noch der Gesellschaft oder den sozialen Medien.

In den ersten Kapiteln beschäftigt sich Given mit dem Konzept des „Male Gaze“ (männlicher Blick) und erklärt, wie Frauen durch Erziehung, Medien und gesellschaftliche Erwartungen dazu gebracht werden, sich selbst aus einer männlichen Perspektive zu betrachten. Diese Selbstwahrnehmung führt oft dazu, dass Frauen ihr Verhalten, ihr Aussehen und sogar ihre Ambitionen an männlichen Vorstellungen ausrichten.

Weitere Kapitel widmen sich der Dekonstruktion toxischer Beziehungsdynamiken. Given argumentiert, dass Frauen oft in destruktiven Beziehungen verharren, weil sie dazu sozialisiert wurden, sich selbst zurückzustellen und die Bedürfnisse anderer über ihre eigenen zu stellen. Sie fordert Frauen auf, ihre eigenen Grenzen zu setzen und Beziehungen zu hinterfragen, die auf Abhängigkeit oder emotionaler Manipulation basieren. Ein wiederkehrendes Motiv ist die Bedeutung von Selbstliebe und radikaler Akzeptanz. Given argumentiert dafür, dass Frauen ihre Körper so annehmen, wie sie sind, und sich nicht dem Druck unterwerfen sollten, einem bestimmten Schönheitsideal zu entsprechen.

Relevanz

Das Buch bietet nicht nur einen theoretischen Rahmen für die Auseinandersetzung mit Geschlechterrollen, sondern auch konkrete Impulse. Die Filmbranche ist eine visuell geprägte Industrie. Insbesondere Regisseur:innen und Produzent:innen stehen vor der Herausforderung, weibliche Darstellungen zu hinterfragen und neue visuelle Narrative zu schaffen, die nicht nur männliche Sehgewohnheiten bedienen. Ein zentraler Punkt in Givens Werk ist die Idee der Selbstbestimmung über die eigene Darstellung. In der Filmproduktion bedeutet das, dass Künstler:innen, Regisseur:innen und Kreative aktiv gegen sexistische Bildsprache arbeiten können, indem sie alternative Inszenierungen entwickeln.

Florence Givens Women Don’t Owe You Pretty ist ein Buch, das feministische Themen in einer modernen und zugänglichen Weise vermittelt. Es fordert dazu auf, toxische Strukturen zu erkennen und sich bewusst für eine selbstbestimmte Darstellung einzusetzen. Besonders im Kontext der Filmproduktion, in der Inszenierung und visuelle Ästhetik eine zentrale Rolle spielen, bietet das Buch wertvolle Anstöße für eine geschlechterbewusste Medienkritik. Die darin angesprochenen Themen, wie zum Beispiel die Reflexion über den „Male Gaze“ und die Selbstinszenierung von Frauen, sind besonders relevant für meine Masterarbeit und die Untersuchung geschlechterbewusster Produktionspraktiken.

Literatur

Given, Florence. 2020. Women Don’t Owe You Pretty. London: Cassell.

IMPULS // 06 Inventing Anna

Die Netflix-Serie Inventing Anna (2022) erzählt die (mehr oder weniger) wahre Geschichte der Hochstaplerin Anna Sorokin, die sich unter dem Namen Anna Delvey als reiche Erbin ausgab, um Zugang zur New Yorker High Society zu erlangen. Basierend auf dem investigativen Artikel „How Anna Delvey Tricked New York’s Party People“ von Jessica Pressler (2018) beleuchtet die Serie die Mechanismen von Macht, Täuschung und Geschlechterrollen in einer von Männern dominierten Finanz- und Medienwelt. Die Serie ist nicht nur spannend, sondern bietet auch gesellschaftskritische Ansätze, die für meine Masterarbeit relevant sind und insbesondere als Impuls dienen können.

Handlung

Die Serie folgt der Journalistin Vivian Kent (inspiriert von Jessica Pressler), die sich mit der Geschichte von Anna Delvey auseinandersetzt. Anna, eine russischstämmige Frau, gibt sich als wohlhabende deutsche Erbin aus und schafft es, sich in exklusive Kreise einzuschleusen. Sie überzeugt Geschäftsleute, Hotelmanager und Freund:innen, ihr Geld zu leihen, mit dem Versprechen, es bald zurückzuzahlen. Während sich die Wahrheit um Annas Identität langsam entwirrt, zeigt die Serie ihre Verhaftung und den darauffolgenden Prozess. Dabei stellt sich die Frage, inwiefern Anna eine Betrügerin oder vielmehr eine Frau ist, die mit männlichen Strategien spielt, um sich in einer von Machtstrukturen geprägten Welt zu behaupten.

Inszenierung von Weiblichkeit und Macht

Anna Sorokin ist eine faszinierende Figur, weil sie die gängigen Vorstellungen von Weiblichkeit in der Finanzwelt unterwandert. Sie nutzt ihr äußeres Erscheinungsbild, ihr selbstbewusstes Auftreten und ein perfektioniertes Storytelling, um sich als vertrauenswürdige Geschäftsfrau zu inszenieren. Dabei folgt sie bewusst Stereotypen, um Erwartungen zu bedienen: Sie kleidet sich modisch, spricht mit Überzeugung und nutzt soziale Medien, um ihre vermeintliche Exklusivität zu inszenieren. Doch ihre Strategie beruht nicht nur auf oberflächlichen Attributen – sie versteht es, sich in männerdominierte Räume zu begeben und dort ernst genommen zu werden. Die Darstellung von Anna in der Serie wirft Fragen nach den Mechanismen auf, mit denen Frauen sich in solchen Bereichen behaupten müssen. Während männliche Unternehmer für ihre Risikobereitschaft gefeiert werden, wird Anna als Hochstaplerin kriminalisiert. Diese doppelte Moral ist in vielen Branchen erkennbar.

Weibliche Narrative und mediale Rezeption

Ein interessanter Aspekt von Inventing Anna ist die mediale Rezeption des Falls. Während Anna selbst als machtbewusste Frau dargestellt wird, die sich nicht scheut, bestehende Strukturen zu hinterfragen, inszeniert die Presse sie oft als manipulative Betrügerin. Dieses Spannungsfeld zeigt sich auch in der realen Medienlandschaft, in der Frauen in der Unterhaltungsbranche oft kritischer betrachtet werden als ihre männlichen Kollegen.

Für meine Masterarbeit ist dieser Aspekt daher besonders relevant. Frauen, die sich in männlich dominierten Branchen durchsetzen möchten, sehen sich nicht nur strukturellen Barrieren gegenüber, sondern müssen sich auch einer kritischen Öffentlichkeit stellen, die ihre Erfolge oft anders bewertet als die von Männern. Annas Geschichte dient als Beispiel dafür, wie Frauen sich durch Inszenierung und strategisches Geschichtenerzählen einen Platz in diesen Räumen erkämpfen – eine Dynamik, die auch in der Filmproduktion zu beobachten ist, wo Regisseurinnen und Produzentinnen häufig doppelte Standards erfahren.

Impuls

Inventing Anna zeigt, dass Frauen in (kreativen) Branchen oft gezwungen sind, sich stärker zu behaupten und gleichzeitig mit negativen Stereotypen zu kämpfen. Die Serie wirft dabei relevante Fragen auf: Wie können sich Frauen in Männern dominierten Industrien behaupten, ohne als „unprofessionell“ oder „manipulativ“ abgestempelt zu werden? Wie beeinflussen mediale Narrative das Bild von Frauen in Machtpositionen?

Die Serie – die auf einer wahren Begebenheit basiert – ist weit mehr als nur eine Geschichte über Betrug. Sie ist eine Reflexion über weibliche Machtstrategien, mediale Repräsentation und strukturelle Barrieren. Sie zeigt, dass Erfolg für Frauen oft strengeren Maßstäben unterliegt und dass Inszenierung ein wesentliches Element ist, um sich in männlich dominierten Branchen zu behaupten.