Blender 08 | Kamera

Für die Kameras habe ich drei verschiedene angelegt, damit ich beim Loop wieder hin und her schalten kann. dieses Mal ist auch DoF eingeschaltet bei allen drei Einstellungen, damit der Hintergrund etwas unschärfer wird. Für diese Einstellung habe ich beim Focus Object meine Figur bei jeder Kamera ausgewählt.

Um die Kameras animieren habe ich erneut Keyframes gesetzt auf die Transform Handels (I) je nachdem was ich haben wollte. Auf jede Cam habe ich noch eine Shaky Cam gelegt und hier die Handheld Option ausgewählt, allerdings mit sehr wenig Impact, damit es nicht zu viel ist.

Blender 07 | Material & Scene

Für den Charakter habe ich einen Farbverlauf von blau zu rot gemacht, damit die Flammen Ästhetik angedeutet wird. Für die Beschaffenheit der Sternflammen wollte ich eine Glas-Optik haben. Für den Gradient der Figur habe ich die Base Color modifiziert. Dafür kamen eine Color Ramp, Gradient Texture, Mapping und Texture Coordinate zum Einsatz. Mit der Color Ramp habe ich die Farben eingestellt und mit dem Mapping die Location des Verlaufes. Die Augen des Charakters habe ich schwarz gelassen. Damit meine Figur diese Glas ähnliche Optik hat, habe ich noch die Roughness auf 0 gesetzt und Transmission auf 0,5.

Für die Szene, hab ich mir etwas einfaches überlegt, da es hauptsächlich um den Charakter geht. Trotzdem wollte ich eine kleine Wohnzimmerszene bauen und habe diese mit Hilfe des Blenderkits zusammengebaut.Dazu habe ich ein HDRI von Polyheaven (blue sky) hergenommen und eine simple Scene gebaut. Fokus sind auch die drei verschiedenen Lichtpunkte die jeweils eine andere Farbe haben, um der Szenerie noch ein wenig Magie zu verleihen. Dazu habe ich Area Lights verwendet, da diese rundum eine schöne Atmosphere erzeugen. 

Blender 06 | Fly-Cycle Part 02

Für den zweiten Part des Fly-Cycles habe ich zuerst unter Curve einen Path hinzugefügt, den um 90 Grad gedreht und im Raum einen Cycle gezeichnet. Darauf hin habe ich den Character mittels Parent to “Path Constraint” auf den Rig gelegt. Danach habe ich die Einstellungen angepasst, damit der Character den Pfad auf der richtigen Axe folgt. Nachdem ich das gemacht habe, hat sich zwar der Character nach dem Pfad bewegt, aber völlig falsch und das Rig hat die Animationen von vorhin nicht mehr gespeichert. Ein weiterer Minus Punkt waren die Augen, die nicht mehr am Rig befestigt waren und sich gesondert bewegt haben.

Danach bin ich wieder zurück gegangen zur Back Up Version und habe auf dem Dope Sheet versucht einen Cycle selbst mit Position und Rotation hinzubekommen. Während der Start okey ist und das Ende auch nett aussieht, ist der Mittelteil etwas ausbaufähig. Bei dieser Version sind aber die Augen und die vorherigen Bewegungen gespeichert, nachdem alles gesetzte Keyframes sind. 

Blender 05 | Fly-Cycle Part 01

Im ersten Part des Fly-Cycles habe ich mir das Movement meines Characters überlegt wie es am Stand aussehen soll. Dazu habe ich versucht, mit Anticipation den Start des Fluges den Mittelteil und den Endpart anzudeuten. Im Mittelteil steht der Character einfach in der Luft und am Ende sollte er wieder in der gleichen Pose sein wie am Start, damit es ein Cycle ist.

Im rechten oberen Bild ist mein Fail zu erkennen: Ein Rig von Mixamo darunter legen, was kleine Bewegungen macht, damit er lebendiger aussieht. Das hat mein Mesh komplett zerstört.

Mit Hilfe des dope sheets habe ich im Pose Mode Keyframes auf die Positionen und Rotationen der Arme, Füße, Hüfte und des Kopfes gesetzt. Sobald die Keyframes alle gesetzt waren und ich glücklich damit war, bin ich in den Tab Nonelinear Animation gegangen und habe eine neue rigAction gesetzt. Damit sich die Animation verlangsamt und ich mehr Zeit für das Fliegen im Raum habe. Einzustellen ist das im rechten Fenster unter Strip (Shortcut N, falls das Fenster nicht erscheint) im Strip Menü gibt es den Abschnitt Action Clip, der auf das ausgewählte rigActon angewendet werden kann. Dabei habe ich den Playback Scale auf 8 gesetzt damit sich die Animation langsamer bewegt (ums 8-fache). Würde man den Repeat auch erhöhen, würde sich die Animation wiederholen. Bei diesem Schritt ist es wichtig, die einzelnen Keyframes nicht mehr modifizieren zu müssen, weil man nicht mehr über das Dopesheet zurück kommt.  Dafür müsste man eine neue rigAction anlegen und nicht im Strip Tap modifizieren, dann kann man die einzelnen Keyframes wieder bearbeiten.

Nachdem diese Schritte angewandt wurden, hat man einen Fly-Cycle am Stand:

Blender 04 | Rigging

Für das Rigging haben wir im Unterricht schon das Tool ARP (Auto-Rig Pro) kennengelernt. Mit diesem Tool habe ich auch meinen Character gehriggt. Dafür habe ich den Stern in eine natürliche Pose gebracht und auf eine normale passende Größe. Danach habe ich die Transformations zurückgesetzt, so dass dies die Auto Pose ist. Im nächsten Schritt habe ich eine Armeture erstellt und dafür im Tab ARP: Smart die Control Points für Neck, Chin, Shoulders, Root (Hips) und Ancles gesetzt. Bevor ich auf Go gedrückt habe, habe ich mich noch vergewissert, dass meine Figur im Rig keine Fingern hat, da diese nicht benötigt werden. Nach diesem Schritt habe ich im ARP Rig Tab Match to Rig ausgewählt. Zurück im Object Mode meine Figur ausgewählt + mein Rig, im Skin Tab dann gebindet. 

Nachdem ich keine MoCap Data habe und meine Figur selbst animiere, wird im nächsten Schritt der Charakter bewegt und ein “Fly-Cycle” am Stand gemacht. 

Blender 03 | Modelling & Sculpting

Das Modelling in Blender war bei mir ein etwas längerer Prozess mit vielen Neuanfängen, Tutorials und Hilfe. Erst nachdem 5 Versuch habe ich ein Modell hinbekommen, das ansatzweise so aussah , wie ich es mir vorstellte. Dieses Mesh hatte allerdings weniger mit meiner Ursprünglichen Idee zu tun und so entstand die Idee der Sternflamme, das sich am Lumalee anlehnt, aber etwas anders aussieht. Fürs Modell selbst habe ich verschiedene Methoden ausprobiert. Zuerst einen Stern modelliert mit mehreren Modifyer versehen, um danach mit dem Sculpting zu beginnen. Am Ende war die beste Methode nicht mit einem Stern anzufangen sondern mit einem Würfel, bei dem ich dann die Seiten extruded habe und vor allem mit dem Subdivision Modifyer gearbeitet habe. 

Nach diesem Step bin ich zu den Sculpting Einstellungen gegangen und habe hauptsächlich mit den Clay Stripes und dem Grab Brushes gearbeitet. gearbeitet. Am besten konnte ich arbeiten, indem ich mir mein Mesh immer wieder von allen Perspektiven angesehen habe und vor allem die Side Views (x,y axis) halfen mir dabei, die Figur gleichmäßig zu sculpten. 

Am Ende habe ich dann noch zwei Augen hinzugefügt und diese mit an das Mesh angehängt:
Ich habe das Mesh mit den zu übertragenden Daten ausgewählt und dann das Zielmesh mit der Shift-Taste ausgewählt. Im Weights Mode unter „Gewichte“ habe ich die Option „Gewichte übertragen“ ausgewählt. Danach habe ich die Source Layers auf „By Name“ und die Destination Layers auf „All Layers“ geändert. Letzter Schritt: Dazu habe ich den Armature Modifier auf die Augen kopiert.

Blender 02 | Blender vs Zbrush

Generel:
ZBrush bietet ein mehrsprachiges System, was es Benutzern ermöglicht, die Sprache anzupassen, während Blender auf Python3 basiert, was das Schreiben von Add-ons und das Rigging von Charakteren für Animationen erleichtert. ZBrush wird oft in großen Studio-Produktionen verwendet, um fotorealistische und produktionstaugliche Skulpturen zu erstellen. Blender ist dagegen ideal für kleinere Studios und Projekte wie Kurzfilme, TV-Serien und Werbespots. Einige Funktionen sind in beiden Programmen ähnlich, aber unterschiedlich benannt, wie z.B. Z-Intensity (U) in ZBrush und Strength (Shift+F) in Blender. Die Blender-Community bietet großen Support, was den Einstieg erleichtert, während ZBrush durch spezialisierte Tools für hochwertige Outputs bekannt ist.

Blender:
Blender hat den Nachteil, dass viele Funktionen, wie bestimmte Exporteinstellungen, die man in anderen Programmen mit Drittanbieter-Erweiterungen ergänzen kann, hier nicht verfügbar sind. Kleinere Sculpting-Projekte mit geringer Polygonanzahl sind jedoch ideal für Blender. Das Programm bietet ein Data-Block-Menü, Radial Control sowie Anpassungsoptionen für das Erscheinungsbild. Um Konzepte beim Sculpting in Blender zu skizzieren, kann Dyntopo verwendet werden, wodurch das Mesh in Teile unterteilt und verschiedene Ebenen genutzt werden können, um den Prozess zu beschleunigen. Blender läuft auf Systemen wie Linux, FreeBSD, macOS und Windows.

ZBrush:
ZBrush ermöglicht den Export von Modellen oder Exporteinstellungen zur Nutzung in anderen Programmen oder mit Drittanbieter-Erweiterungen. Es kann Polycounts verarbeiten, die 10- bis 50-mal höher sind als die von Blender. ZBrush bietet eine viel größere Auswahl an Werkzeugen und Pinseln sowie leistungsstarke Funktionen wie Dynamesh, zRemesher und das neue Sculptris Pro. Das Programm läuft auf Windows und OS X.

Fazit:
Blender eignet sich für Nutzer, die ein vielseitiges, kostenloses 3D-Programm suchen. ZBrush ist perfekt für Fortgeschrittene oder Personen, die detaillierte Skulpturen erstellen und spezialisierte Werkzeuge vor allem für Sculpting nutzen möchten. Die Wahl hängt natürlich von den spezifischen Bedürfnissen ab. Aus meinen Erfahrungen ist Sculpting etwas leichter und intuitiver mit ZBrush, man kommt aber auch in Blender nach etwas Übung rein.

Quelle: https://www.blender.org/, https://www.maxon.net/en/zbrush, https://www.educba.com/zbrush-vs-blender/

Blender 01 | Konzept und Idee

Für dieses Projekt wollte ich meine Blender Skills etwas ausarbeiten und eine kleine Animation gestalten. Die Inspiration dafür ist das Lumalee aus dem Super Mario Film, dass in der Kerker Szene im Käfig zu sehen ist. Für meine eigene Adaption wollte ich eine innere Flamme gestalten, die quasi die Gefühle und Emotionen einer Person repräsentieren und für mein Projekt der Masterarbeit eine Übung ist. Aus der inneren Flamme ist in diesem Prozess ein Charakter entstanden, der einem Stern ähnlich sieht.

Meine Herangehensweise für diese Projekt habe ich in die unterstehenden Teile aufgelistet, damit möchte ich mir jeden Part in Blender etwas näher anschauen. Aus meinem Bachelor haben wir mit zwei ähnlichen Programmen gearbeitet und ebenfalls einen Charakter modelliert, allerdings war dieser sehr menschenähnlich und wurde nicht wirklich animiert. Ich möchte mich in Zukunft auch mehr mit dem Programm auseinandersetzen und dazu ist dieses Projekt perfekt zum Ausprobieren. 

Einteilung

  • 01 Kozept und Idee
  • 02 Blender vs ZBrush
  • 03 Modelling & Sculpting
  • 04 Rigging
  • 05 Fly Cycle Stand Animation
  • 06 Fly Cycle Animation
  • 07 Material & Scene
  • 08 Kamera
  • 09 Render
  • 10 Fazit

Connecting the dots

Produktion eines Kurzfilmes mit Unterstützung von KI und mixed media über die psychische Gesundheit im Medienbereich.


Forschungsthema

Das Forschungsthema konzentriert sich auf die Produktion eines Kurzfilms unter Verwendung von KI und Mixed Media, der sich mit psychischer Gesundheit im Medienbereich befasst. Die zentrale Forschungsfrage könnte lauten:

Wie können KI und Mixed Media eingesetzt werden, um komplexe Themen der psychischen Gesundheit auf eine informative Weise darzustellen und reflektieren?


Relevanz

Dieses Thema ist für Designer*innen von entscheidender Bedeutung, da es ihnen ermöglicht, die Arbeitsbedingungen und Herausforderungen im Medienbereich besser zu verstehen und zu adressieren. Zu den zu lösenden Problemen gehören möglicherweise der Umgang mit Stress, Zeitdruck, Burnout und anderen psychischen Belastungen, denen Mediengestalter*innen in ihrem Berufsleben meist ausgesetzt sind.


Eigenes Interesse

Meine Motivation liegt darin, ein Bewusstsein für die psychische Gesundheit von Mediengestalter*innen zu schaffen und Wege zu finden, wie die Arbeitsumgebung unterstützender gestaltet werden kann. Aus eigener Erfahrung in verschiedenen Arbeitsstellen im Medienbereich (Filmbranche, Grafikdesing) und aus dem Bekanntenkreis habe ich mitbekommen, wie sich die Lage anspannt, sei es am Dreh, mit Kunden oder Konkurrenten. Auch bei diversen Veranstaltungen darunter auch die pixel, wurde dieses Thema immer wieder angesprochen.


Erkenntnisse und Methoden

Aus diesen bereits oben genannten Erkenntnissen möchte ich mittels Interviews und Umfragen Daten sammeln und mithilfe von KI auswerten und weiter verarbeiten.


Stand der Technik

Dieser Aspekt bezieht sich auf den Kurzfilm, der daraus resultieren soll, um mehr Bewusstsein zu schaffen. In diesem Kurzfilm sollen die ausgearbeiteten Interviews von Filmschaffenden mit einfließen und mithilfe von mixed media kombiniert werden. Aus diesem Grund bezieht sich der Stand der Technik auf folgende Bereiche: Kurfilm, KI und Stop Motion/Motion Graphics


Nächste Schritte

  • Vertiefte Recherche und Konzeptentwicklung
  • Story-Entwicklung und Drehbucharbeit
  • Experten Meinungen einholen
  • Produktion

Vision für den Kurzfilm: Die Vision für den Kurzfilm ist es, ein einfühlsames und informatives Werk zu schaffen, das die Herausforderungen und Erfahrungen von Mediengestalter*innen im Zusammenhang mit ihrer psychischen Gesundheit am Arbeitsplatz auf eine respektvolle und unterstützende Weise darstellt. Er soll zudem auch Empathie fördern und positive Veränderungen in der Arbeitsplatzkultur innerhalb des Medienbereichs anregen. Letztendlich soll der Kurzfilm dazu beitragen, eine offene und unterstützende Umgebung zu schaffen, in der die psychische Gesundheit der Mediengestalter gefördert und respektiert wird.


Überlegungen/Motivationen

In einer Welt, die von ständigem Fortschritt und technologischer Innovation geprägt ist, werden die Grenzen des Storytellings ständig neu definiert. Ein spannendes Beispiel dafür ist die Produktion von Kurzfilmen, die sich der Unterstützung von KI und Mixed Media bedienen, um ein tieferes Verständnis für psychische Gesundheit im Medienbereich zu vermitteln.

Die psychische Gesundheit ist zu einem immer wichtigeren Thema geworden, insbesondere im Medienbereich, der oft die Realität verzerrt und Stereotypen verstärkt, aber auch die Arbeit in diesen Bereichen bringt viele Hürden mit sich. Die Verwendung von Kurzfilmen als Medium ermöglicht es, komplexe Emotionen und Erfahrungen in kurzer Zeit zu vermitteln, was es zu einer idealen Plattform macht, um das Bewusstsein für psychische Gesundheit zu schärfen.

Die Integration von KI in die Produktion von Kurzfilmen bietet eine faszinierende Möglichkeit, die Darstellung psychischer Gesundheit zu verbessern. KI-Algorithmen können große Datenmengen analysieren und Muster identifizieren und einige Tasks in der Produktion übernehmen.

Ein weiterer Schlüsselaspekt bei der Produktion von Kurzfilmen über psychische Gesundheit ist die Nutzung von Mixed Media. Durch die Kombination verschiedener Medien wie Animation, Live-Action-Film und Stop Motion können eine vielschichtige Erfahrung schaffen, die die Zuschauer*innen dazu einlädt, sich in die Welt der Charaktere hineinzuversetzen und ihre inneren Kämpfe besser zu verstehen.

Trotz dieser Herausforderungen bietet das Zusammenspiel von KI und Mixed Media in der Produktion von Kurzfilmen über psychische Gesundheit ein enormes Potenzial, das Bewusstsein zu schärfen, Vorurteile abzubauen und Menschen zu ermutigen, über ihre eigenen mentalen Herausforderungen zu sprechen. Durch die Kombination von Technologie und Kreativität können neue Wege gefunden werden, um komplexe Themen zu erforschen, um positive Veränderungen in der Medienindustrie und auch generell in der Gesellschaft herbeizuführen.

Literatur ist hierfür auch den bisherigen Blogposts zu entnehmen


Beispiele/Inspirationen (Machart und Thematik)

Stress in der Filmbranche

Man muss sich mit dem Phänomen Stress, der durch äußere und innere Bedingungen gerade bei einem Pitch ausgelöst wird, stellen.

Stress und dessen Bewältigung
Das Missverhältnis zwischen der individuell wahrgenommenen Anforderung und den eigenen Bewältigungsmöglichkeiten, daraus entsteht ein Bedrohungsszenario. Bei einer Vorbereitung auf einen Pitch kommt es hier zu vielen Dingen, die alle gleichzeitig gelöst werden wollen und Struktur wird dabei schnell vergessen. Weniger ist hier mehr, schnelleres Sprechen oder komplexe Formulieren sollten vermieden werden, da es die Rezeptionsfähigkeiten des Zusehers überschreitet. Pausen zu machten ist hier sehr bewährt für beide Seiten, den Sprecher und die Zuhörenden. Zu wissen wie Stress entsteht, kann trotz aller Vorbereitung sehr hilfreich sein, wenn es zu Stresssituationen kommt. Ist man sich dessen bewusst, so kann die Situation genau umgedreht werden und der Stress wird zum Flow. In der Psychologie wird hier von Kohärenz oder Konkordanz gesprochen.

Die Filmbranche ist ein hartes Pflaster. Konkurrenzkampf und Leistungsdruck, Zeitmangel und finanzielle Unsicherheit – all das kann zur mentalen Belastung werden.

Clementine Engler, MdL Magazin Oktober/November 2023

Psyche bei Filmschaffenden mit Filmschaffender Leni Lauritsch (Filmakademie Wien)
Die ehemalige Studentin der Filmakademie Wien, Lauritsch, erfuhr nach ihrem Studium am eigenen Leib, wie herausfordernd die Filmbranche außerhalb des geschützten Studienumfelds sein kann. Sie betont, dass ohne stabiles Umfeld und Lebenssituation der psychische Druck enorm sein kann. In der Rehabilitation stieß sie auf Psychoedukation, ein therapeutisches Konzept, das Patienten durch Fachwissen über ihre Erkrankung, Therapiemöglichkeiten und Selbsthilfestrategien zu einem eigenverantwortlichen Umgang mit ihrer Situation führt. Lauritsch war überrascht über das umfangreiche Wissen der modernen Psychologie und ist überzeugt, dass es ihr geholfen hätte, ein Burnout zu vermeiden.

Um dieses Wissen zugänglich zu machen und junge Studenten zu unterstützen, leitet die Filmschaffende eine Lehrveranstaltung zur mentalen Gesundheit an der Filmakademie Wien. Ihr Ziel ist es, den Studierenden den aktuellen wissenschaftlichen Stand über die Psyche zu vermitteln, da Wissen hier eine große Macht sei. Sie betont, dass junge Künstler besonders gefährdet sind, da sie sich persönlich exponieren und unter einem hohen Leistungsdruck sowie prekären finanziellen Bedingungen leiden. Sie sind einem erhöhten Risiko für psychische Erkrankungen wie Burnout, Depressionen und Angststörungen ausgesetzt.

Studien „MACHT – ARBEIT – KRANK“
Laut Studie aus dem Jahr 2020, leidet die österreichische Filmbranche unter den zunehmenden psychischen Belastungen. In einer Online-Befragung von Dezember 2019 bis Februar 2020 äußerten sich 456 Filmschaffende. Alarmierend ist, dass 40 Prozent psychische Gewalt erlebten, begünstigt durch die Kleinvernetzung und starken Hierarchien der Branche. Betroffene scheuen oft davor zurück, sich gegen die prekären Bedingungen zu wehren, aus Angst, ausgetauscht zu werden. Für viele ist die Arbeit in der Branche mehr als nur Existenzsicherung, was dazu führt, dass schwierige Arbeitsverhältnisse hingenommen werden.

Quelle: https://www.filmakademie.wien/de/reden-wir-ueber-unsere-psyche/#:~:text=In%20einer%20Online%2DBefragung%2C%20die,der%20Befragten%20bereits%20psychische%20Gewalt.


Was hilft wirklich dagegen?
Aufmerksamkeit dem Thema widmen, nicht nur im deutschsprachigen Raum ist Psyche in der Film und generell Medienbranche ein Problem. Darüber informieren und dagegen arbeiten sind Schritte in die richtige Richtung. Mittlerweile gibt es verschiednen Artikel, Podcasts und Videos, die über diese Themen sprechen.