18 // 3D Maske – Part 03

In Blogpost #16 und #17 habe ich die Maske erstellt und texturiert. Im nächsten Schritt widme ich mich der Animation der Maske und konzentriere mich auf die Umgebung und den Hintergrund.

Animieren der Maske

Als nächstes habe ich die Maske animiert. Dafür muss man zu den Objektdaten-Eigenschaften und nach Start- und Endmapping suchen. Setzt man den Wert auf null, verschwindet die Linie vollständig. Setzt man ihn auf 1.000 ist der Pfad wieder sichtbar. Um daraus eine Animation zu machen, habe ich Keyframes hinzugefügt. In der Timeline habe ich mich also ganz an den Anfang (Frame 0) gestellt, und den Wert auf null und einen Keyframe (i) gesetzt. Dann bin ich ungefähr 120 Frames in der Timeline nach vorne gesprungen und habe den Wert wieder auf 1 erhöht und anschließend wieder einen Keyframe (i) gesetzt. Diesen Schritt habe ich dann für alle Pfade wiederholt, und so die gesamte Maskenanimation erstellt. Das Timing habe in individuell von jedem Pfad angepasst, damit nicht alle gleichzeitig und mit unterschiedlicher Geschwindigkeit „wachsen“.

Erstellen der Umgebung

Als Umgebung/Hintergrund wollte ich einen „schwarzen“ Raum erschaffen. Dafür habe ich mit Shift + A ein „Plane“ hinzugefügt, an einem Ende extrudiert (L-Form), anschließend mit schwarzer Farbe versehen. Für die Maske habe ich online nach Modellen gesucht und eine Statue heruntergeladen und importiert. Als nächstes habe ich die Maske an die Statue angepasst, so dass sie gut auf das Gesicht passt. Dafür habe ich wieder einen Pfad ausgewählt und im Bearbeitungsmodus die Vertices nach Belieben angepasst. Die Statue habe ich in die Mitte der schwarzen Fläche positioniert.

Materialien

Für das Material der Statue habe ich wieder BlenderKit verwendet. Dafür habe ich nach „Marble“ gesucht und ein für mich passendes Material auf die Statue angewendet. Außerdem habe ich ein Area Light hinzugefügt, damit ich im gerenderten Modus besser sehen kann, wie das Material auf der Statue aussieht.

17 // 3D Maske – Part 02

Hinzufügen von Geometrie

Im nächsten Schritt habe ich Bevel- und Taper-Objekte erstellt. Das Taper-Objekt wird verwendet, um die Dicke oder Skalierung eines Pfades entlang seiner Länge zu steuern. Es ermöglicht, dass ein Pfad an einem Ende dicker und am anderen Ende dünner wird. Das Bevel-Objekt wird verwendet, um das Profil oder die Form eines Pfades zu definieren. Dabei können komplexere Querschnittsprofile für den Pfad erstellt werden, was zu detaillierteren Formen führt. Mit Shift + A habe ich einen Kreis sowie einen Pfad hinzugefügt. Den Kreis nannte ich „Bevel“  und den Pfad „Taper“. Anschließend musste ich das Bevel-Objekt zuweisen: Also den Kreis als Bevel-Objekt in den Geometrieeinstellungen des Pfades anwenden. Der Kreis ist nun viel zu groß, also musste ich ihn kleiner skalieren. Um den Kreis besser zu sehen, habe ich ihn neben das Gesicht positioniert. Weiters musste ich das Taper-Objekt anpassen – dieses sagt Blender im Grunde, wo entlang des Pfades – den ich gezeichnet habe – Dicke hinzugefügt werden soll.

Diese Einstellungen habe ich anschließend auf allen Maskenpfaden angewendet, um eine einheitliche Geometrie zu haben.

Materialien anwenden

Für diesen Schritt habe ich die Render-Engine von Evee auf Cycles umgestellt. Da ich für meine Maske einen Metall-Look generieren wollte, habe ich das BlenderKit Add-On verwendet und ein passendes Material ausgesucht und auf die Maske angewendet. Wie bereits in Blogpost #15 erwähnt, ist BlenderKit wie eine Schatzkiste und bietet sehr viele gute und vor allem auch hochwertige Materialien.

Beleuchtung und Feinabstimmung

Für die (vorübergehende) Beleuchtung habe ich ein HDRI von Polyhaven verwendet und im Shader-Editor in der „World“ hinzugefügt und anschließend für die Feinabstimmung nochmals die Vertices der Maske und die Materialeigenschaften angepasst, bis ich mit der Maske zufrieden war.

16 // 3D Maske – Part 01

Ein weiterer Versuch, Blender besser zu lernen und zu verstehen, war die Erstellung einer 3D-Maske – also der Prozess vom Import eines Referenzmodells bis zur Fertigstellung der Maske mit Materialien, Beleuchtung, Animation sowie dem Setzen einer oder mehrerer Kameras.

Importieren und Vorbereiten des Referenzmodells

Ich begann mit dem Import eines Referenzmodells. Es gibt verschiedene Seiten, wo man 3D-Modelle downloaden kann, wie zum Beispiel TurboSquid oder Sketchfab. Da ich nur das Gesicht als Referenz brauchte bzw. meine Maske darauf erstellen wollte, habe ich die restlichen Teile des Körpers gelöscht. Im Bearbeitungsmodus (Edit Mode) löschte ich alle Vertices außer den Kopf. Anschließend habe ich das Modell zentriert (Position 0).

Erstellung der Maskenkontur mit Kurven

Um die Maske zu erstellen, habe ich Pfadkurven verwendet. Die Kurven definieren, wo die Maske verlaufen soll (Shift + A/Curve/Path). Im nächsten Schritt habe ich den Mirror-Modifier hinzugefügt, dabei muss man im Bearbeitungsmodus alle Vertices außer einen löschen und anschließend zentrieren, um Symmetrie beim Arbeiten mit der Maske zu generieren. Der Ursprung der Maske soll zwischen den Augen liegen, also habe ich diesen im Bearbeitungsmodus da platziert, wo ich ihn haben wollte. Mit dem Extrusionswerkzeug (E) habe ich die Grundkontur der Maske erstellt. Da ich die Maske an die Kopfform des 3D-Modells anpassen wollte, bin ich in die Sicht von oben gegangen und habe alle Vertices dementsprechend angepasst, um Überschneidungen zu vermeiden.

Verfeinerung der Maskenform

Insgesamt habe ich den Vorgang so oft wiederholt, bis ich meine Maske mit sechs Pfaden hatte: Ich duplizierte den initialen Pfad (Shift + D), passte ihn an und wiederholte den Prozess, um die gesamte Maske zu formen. Um die Kurven zu glätten, habe ich (bei allen Pfaden einzeln) den Spline-Typ auf „Poly“, sowie auf „Bezier“ gesetzt, sowie den Handle-Typ auf „automatisch“ gestellt. Dieser Prozess sorgt dafür, dass die Kurven nicht so hart und kantig, sondern schön glatt sind.

15 // BlenderKit – eine Schatzkiste

BlenderKit ist ein Add-on für Blender, das Benutzer:innen eine umfangreiche Bibliothek von vorgefertigten Materialien, Texturen, Modellen und Assets zur Verfügung stellt. Diese Ressourcen können direkt innerhalb von Blender durchsucht, heruntergeladen und verwendet werden, um den Arbeitsprozess für 3D-Künstler:innen zu erleichtern. BlenderKit ist größtenteils kostenlos nutzbar. Es gibt jedoch auch Premium-Inhalte, die gegen eine Gebühr freigeschaltet werden können.

Integration in Blender:

Nach der Installation und Aktivierung des Plug-Ins erscheint ein spezielles Panel in der Benutzeroberfläche von Blender, das den Zugang zur BlenderKit-Bibliothek ermöglicht. Von dort aus können Benutzer:innen direkt suchen, Vorschauen anzeigen und benötigte Ressourcen in ihre Arbeitsdateien laden.

Materialien und Texturen:

Diese von BlenderKit zur Verfügung gestellten Materialien sind oft bereits texturiert und können mit wenigen Klicks auf Objekte in Ihrer Szene angewendet werden. Sie reichen von einfachen Farb- und Glanzmaterialien bis hin zu komplexen Oberflächeneffekten wie Metallen, Stoffen oder Holzarten.

Modelle und Assets:

Neben Materialien und Texturen bietet BlenderKit auch eine Auswahl an 3D-Modellen und anderen Assets. Diese können zum Beispiel bei Architekturvisualisierungen, Spieleentwicklung oder Animationen verwendet werden. Die Modelle sind in der Regel bereits texturiert und können je nach Bedarf skaliert, positioniert und in Szene gesetzt werden.

Insgesamt ist BlenderKit ein sehr cooles Werkzeug, das den kreativen Prozess in Blender erleichtert und auch bereichert. Es spart vor allem Zeit und Nerven und fördert die Kreativität durch den einfachen Zugang zu einer Vielzahl von Ressourcen.

14 // Erstellung und Integration von 3D-Elementen in Fotos

Wie man aus Blogpost #11 bereits erkennen kann, geht es mir vor allem darum, abstrakte 3D-Art in Fotos oder Videos zu integrieren. Dafür habe ich auf meiner Festplatte nach Fotos gesucht, die für diesen Zweck geeignet sind, und bin fündig geworden. Im Folgenden habe ich Schritt-für-Schritt dokumentiert, wie ich zu diesem Ergebnis gekommen bin.

Form in Photoshop:

Zuerst habe ich mit dem Pfad-Werkzeug in Photoshop eine Form gezeichnet. Die fertige Form habe ich anschließend als SVG-Datei exportiert, um die Vektorgrafik in Blender zu importieren und weiter bearbeiten zu können.

Importieren der SVG in Blender:

Im nächsten Schritt habe ich die SVG-Datei in Blender importiert, skaliert und zusammengeführt, damit sie die richtige Größe und Proportion hat. Mit einem Rechtsklick auf die Form habe ich „Set Origin“ und anschließend „Origin to Geometry“ ausgewählt, um den Pivotpunkt der Form zu zentrieren (dabei wird die Form auf die Position (0,0,0) gesetzt). Danach habe ich die Form um 90 Grad auf der X-Achse gedreht.

Extrudieren und Konvertieren in ein Mesh:

Um der Form Tiefe zu verleihen, habe ich sie im Geometriebereich extrudiert. Nachdem die Form die gewünschte Tiefe erreicht hatte, habe ich sie in ein Mesh konvertiert. Dies ermöglicht weitere Bearbeitungen und Verfeinerungen der Form.

Anwenden des Remesh-Modifikators:

Um die Geometrie der Form zu verfeinern, habe ich den Remesh-Modifikator hinzugefügt und angewendet. Der Remesh-Modifikator ist besonders nützlich, um eine saubere und detaillierte Geometrie zu erhalten.

Formen im Sculpt Mode:

Im Sculpt Mode habe ich den Glättungspinsel verwendet, um die Form weiter zu verfeinern. Mit dem Snake Hook-Pinsel konnte ich die Form intuitiv nach Bedarf verformen. Diese Werkzeuge sind praktisch, um organische und fließende Formen zu erstellen.

Hinzufügen von Partikeleffekten:

Um detaillierte Partikeleffekte zu erzielen, habe ich einen weiteren Remesh-Modifikator hinzugefügt.

Glätten und Schattieren:

Um die Form glatt zu schattieren und ihr Aussehen zu verbessern, habe ich „Shade Smooth“ angewendet. Dies sorgt für eine gleichmäßige und weiche Oberfläche, die realistischer wirkt.

Importieren eines Bildes:

Mit dem Add-On „Import Images as Planes“ habe ich das Foto in die Szene importiert. Danach habe ich das Bild skaliert und passend zur Szene positioniert.

Einrichten der Kamera:

Um den Shot zu rahmen habe ich eine Kamera hinzugefügt.

Shader Editor:

Im Shader Editor habe ich die Spiegelung und Rauheit des Bildes entfernt, um ein realistischeres Aussehen zu erzielen.

Hinzufügen einer Umgebungstextur:

In der „World“ habe ich eine Umgebungstextur-Node mit einem HDRI von Polyhaven hinzugefügt. Mithilfe der Mapping- und Texturkoordinaten-Node habe ich die Umgebungstextur angepasst, um das Licht und die Reflexionen in der Szene zu verbessern.

Anwenden von Materialien:

In BlenderKit habe ich nach Glass/Water Materials gesucht und diese auf die Form angewendet und anschließend die Materialien so angepasst, bis ich mit dem Aussehen zufrieden war.

Wechsel zum Cycles-Renderer:

Um realistischere Licht- und Reflexionseffekte zu erzielen, habe ich die Rendering-Engine von Eevee zu Cycles gewechselt. Cycles bietet eine genauere Behandlung von Licht und Materialien, was das Endbild realistischer macht.

Hinzufügen einer Ebene für Reflexionen:

Um die Reflexionen zu verbessern, habe ich eine Ebene am Boden der Szene hinzugefügt. Diese reflektierende Ebene trägt dazu bei, die Gesamttiefe und den Realismus der Szene zu erhöhen.

Rendern des Bildes:

Nach all diesen Anpassungen habe ich das Bild mit den 3D-Objekten gerendert. Der Renderprozess ist der letzte Schritt, bei dem das Bild finalisiert wird und alle Effekte und Materialien zusammenkommen.

Photoshop:

Abschließend habe das gerenderte Bild in Photoshop importiert, sowie auch das Originalfoto. Beide Bilder müssen perfekt übereinander liegen. Anschließend habe ich die zwei Personen im Bild ausgeschnitten und jeweils auf eine eigene Ebene gelegt. Mit dem Radierwerkzeug habe ich die Stellen entfernt, an denen die Objekte sichtbar sein sollen.

Et voilà!

13 // Blender Basics 02

Ein wesentlicher Teil des 3D-Designs liegt in der Fähigkeit, realistische Materialien und Texturen zu erstellen sowie die richtigen Kamera- und Render-Einstellungen zu wählen, um das gewünschte Ergebnis zu erzielen.

Materialien und Texturen in Blender

In Blender lassen sich Materialien erstellen, indem die physikalischen Eigenschaften von Oberflächen definieren, einschließlich Farbe, Glanz, Rauheit und Transparenz. Der Node-Editor von Blender bietet eine intuitive Methode, um Materialien durch das Verbinden verschiedener Knoten zu erstellen.

Texturen sind entscheidend, um Objekten visuelles Interesse und Realismus zu verleihen. Blender unterstützt eine Vielzahl von Texturen. Der Texturen-Tab im Properties-Bereich von Blender ermöglicht einem, diese Texturen zu importieren und zu bearbeiten, um das gewünschte Aussehen zu erzielen. Durch das Kombinieren von verschiedenen Texturen und dem Anpassen ihrer Eigenschaften können komplexe Oberflächen entstehen, die organisch und ansprechend wirken.

Kamera und Render-Einstellungen

Die Kamera in Blender simuliert den Blickwinkel des Betrachters. Die Kamera lässt sich positionieren, indem sie ausgewählt wird und mit den Transformationswerkzeugen (G, R, S) bewegt wird. Die Eigenschaften der Kamera wie Brennweite, Blendenzahl und Fokusabstand können im Kamera-Panel im Properties-Bereich eingestellt werden. Diese Einstellungen beeinflussen vor allem die Perspektive und Schärfe des gerenderten Bildes.

Bevor ein Projekt gerendert wird, müssen die Render-Einstellungen angepasst werden. Dazu gehört die Auswahl des richtigen Render-Engines (wie Eevee oder Cycles), die Einstellung der Render-Qualität (Auflösung, Sampling) und die Festlegung von Beleuchtungsoptionen (wie Umgebungslicht oder physikalische Lichtquellen). Jede Render-Engine hat ihre eigenen Stärken und Schwächen, daher ist es wichtig, die beste Wahl für Ihr Projekt zu treffen. Eevee und Cycles sind zwei unterschiedliche Render-Engines innerhalb von Blender, die jeweils ihre eigenen Stärken und Anwendungsbereiche haben.

Eevee:

Eevee ist eine Echtzeit-Render-Engine, die schnellere Vorschau- und Renderzeiten ermöglicht. Sie eignet sich gut für interaktive Szenen, Animationen und Spieleentwicklung, bei denen schnelle Bildwiederholraten und Echtzeit-Feedback erforderlich sind. Obwohl Eevee auf Echtzeit-Rendering basiert, unterstützt es physikalisch-basierte Materialien und Beleuchtungseffekte. Diese ermöglichen es, realistische Oberflächen mit Schatten, Spiegelungen und atmosphärischen Effekten zu erzeugen, allerdings mit weniger Detailtiefe als Cycles. Eevee verwendet Screen Space Ambient Occlusion (SSAO) für Schatteneffekte und Screen Space Reflections (SSR) für Spiegelungen. Diese Techniken sind schnell, haben aber Einschränkungen in Bezug auf die Darstellung von Schatten und Reflektionen außerhalb des sichtbaren Bereichs. Aufgrund seiner Echtzeit-Natur und der weniger rechenintensiven Prozesse ist Eevee weniger ressourcenintensiv in Bezug auf GPU- und CPU-Anforderungen im Vergleich zu Cycles. Während Eevee realistische Ergebnisse liefern kann, ist die Qualität der Renderings nicht so hoch wie bei Cycles. Feine Details in der Lichtbrechung, komplexere Schatten und Reflektionen sowie globale Beleuchtung sind begrenzt.

Cycles:

Cycles ist eine Render-Engine, die auf Pfadverfolgung basiert und fotorealistische Ergebnisse liefert. Sie simuliert physikalisch korrekte Lichtwechselwirkungen, was zu detaillierten und hochwertigen Renderings führt. Cycles berechnet globale Beleuchtungseffekte genau. Dies führt zu realistischeren und genaueren Lichteffekten im Vergleich zu Eevee. Cycles unterstützt umfassendere Materialien und Texturen, einschließlich komplexer Shader und Echtzeit-Interaktionen mit dem Node-Editor. Dies ermöglicht eine präzisere Kontrolle über das Erscheinungsbild von Oberflächen. Aufgrund der Pfadverfolgung ist Cycles rechenaufwendiger und hat längere Renderzeiten im Vergleich zu Eevee. Dies kann bei komplexen Szenen oder Animationen, die eine hohe Detailgenauigkeit erfordern, eine Rolle spielen. Cycles wird häufig für Architekturvisualisierungen, Produktrenderings, Filmproduktionen und andere Bereiche verwendet, in denen fotorealistische Qualität und Detailgenauigkeit von entscheidender Bedeutung sind.

12 // Blender Basics 01

Ok, let’s go!

Blender ist standardmäßig auf English eingestellt. Man kann die Sprache zwar ändern, doch da die meisten Tutorials sowieso englisch sind, werde ich hier auch die jeweils englischen Bezeichnungen aufzählen. Außerdem ist es sinnvoll, sich Shortcuts anzueignen und zu verwenden.

Benutzeroberfläche

Die wichtigsten Bereiche sind:

  • 3D Viewport: Der Hauptarbeitsbereich – where all the magic happens.
  • Outliner: Eine Liste von allem, was in der aktuellen Szene ist.
  • Properties Editor: Hier passt man die Einstellungen des ausgewählten Objekts an.
  • Timeline: Wird für Animationen gebraucht, um zu steuern, was wann passiert.

Navigation und grundlegende Steuerung

Wie bewegt man sich im 3D-Raum:

  • Rotate View: Mittlere Maustaste (MMB) gedrückt halten und ziehen
  • Zoom: Mit dem Mausrad scrollen oder STRG + MMB
  • Pan: SHIFT + MMB gedrückt halten und ziehen

Folgende Werkzeuge sind grundlegend für das Erstellen, Bearbeiten und Manipulieren von 3D-Modellen:

  • Select (Auswahl): Mit der linken Maustaste (LMB) auf ein Objekt klicken
  • Move (Bewegen): G drücken und dann die Maus bewegen
  • Rotate (Rotieren): R drücken und dann die Maus bewegen
  • Scale (Skalieren): S drücken und dann die Maus bewegen

Object Mode vs. Edit Mode

Object Mode

Der Objektmodus ist der Standardmodus in Blender. Darin werden Objekte als ganze Einheiten behandelt – können bewegt, skaliert, gedreht, dupliziert etc. werden.

Die internen Geometrien (Punkte, Kanten, Flächen) eines Objekts kann man hier nicht bearbeiten – dafür braucht man den Bearbeitungsmodus.

Blender kommt mit grundlegenden Formen, wie zum Beispiel Würfel, Kugeln und Zylinder:

Add a shape: SHIFT + A drücken und die gewünschte Form aus dem Menü wählen

Edit Mode

Um den Bearbeitungsmodus zu aktivieren, drückt man die Tab-Taste.

Hier kann man zwischen drei grundlegenden Auswahlmodi wechseln:

  • Vertex Select (Punkt-Auswahl): 1 drücken oder auf das Punkt-Symbol klicken. Wird für präzises Detailarbeiten verwendet.
  • Edge Select (Kanten-Auswahl): 2 drücken oder auf das Kanten-Symbol klicken. Wird verwendet, um Linien und Konturen zu bearbeiten.
  • Face Select (Flächen-Auswahl): 3 drücken oder auf das Flächen-Symbol klicken. Wird für größere Formveränderungen verwendet.

Transformationen

Wie oben bereits beschrieben gibt es drei grundlegende Arten Objekte zu transformieren: Verschieben (Move), Drehen (Rotate), Skalieren (Scale)

Um die Bewegung auf eine bestimmte Achse zu beschränken, kann man zusätzlich zu den Shortcuts G/R/S die jeweiligen Achsen X/Y/Z drücken.

  • Move: G drücken, dann X, Y oder Z, um die Achse zu sperren.
  • Rotate: R drücken, dann X, Y oder Z.
  • Scale: S drücken, dann X, Y oder Z.

11 // Werde ich Blender am Ende lieben?

In diesem Semester plane ich, mich intensiv mit der Erstellung und Integration von 3D-Elementen in Fotos oder Videos zu beschäftigen, wobei ich den Schwerpunkt auf die Software Blender lege. Dabei werde ich mich auch mit der Benutzeroberfläche und den Funktionsweisen des Programms vertraut machen.

Warum Blender?

Blender ist eine Open-Source-Software, die in der 3D-Grafik-Community hoch angesehen ist. Es bietet eine breite Palette von Funktionen, die es ermöglichen, 3D-Modelle, Animationen und visuelle Effekte zu erstellen. Ein großer Vorteil ist, dass Blender kostenlos verfügbar ist, was es für mich – als Studentin – zum perfekten Programm macht.

Erste (Baby-) Schritte

Der Einstieg in Blender kann sehr überwältigend sein, da die Software viele Funktionen und Werkzeuge bietet. Mein erster Schritt wird also sein, die Benutzeroberfläche von Blender kennenzulernen und mir die nützlichsten Shortcuts anzueignen. Dies beinhaltet:

– Navigieren im 3D-Raum: Verstehen, wie man sich im 3D-Raum bewegt und wie man verschiedene Ansichten nutzt.

– Grundlegende Werkzeuge: Erlernen der grundlegenden Werkzeuge wie Verschieben, Drehen und Skalieren.

– Modellieren: Erstellen einfacher 3D-Objekte und Verstehen der verschiedenen Modellierungstechniken.

Ich <3 YouTube

Mein Ziel ist, 3D-Grafiken mit realen Fotos und Videos kombinieren zu können und dabei die (irrationale) Angst vor dem Programm Blender zu bekämpfen. YouTube ist dabei mein „Partner in Crime“ und wird mir dabei helfen, Schritt für Schritt den Weg in die dreidimensionale Welt zu erleichtern. Im besten Fall habe ich am Ende des Semesters meine Liebe zu Blender entfacht und kann coole Fotos oder Videos mit noch cooleren 3D-Elementen verbinden.

Inspo

10 // Wie wichtig ist Musik? Wie Melodien, Songs und Klänge unser Leben beeinflussen

Musik ist nicht nur eine Kunstform, sondern auch ein kraftvolles Mittel, das auf vielfältige Weise unser tägliches Leben beeinflusst. Gemäß der Definition der Enzyklopädie Britannica ist Musik die Kunst, Vokal- oder Instrumentalklänge so anzuordnen, dass sie besonders schön oder emotional ausdrucksstark werden. Dabei geht es nicht nur um die Schönheit der Musik an sich, sondern auch um die tiefgreifenden Auswirkungen, die sie auf unsere Emotionen, Psyche, Gehirnaktivität und sogar den Körper haben kann.

Die emotionale Wirkung von Musik

Musik hat die einzigartige Fähigkeit, Emotionen in uns auszulösen, und dies ist oft einer der Hauptgründe, warum Menschen Musik hören. Je nach Stimmungslage wählen Menschen entweder Musik, die ihre aktuellen Gefühle widerspiegelt (Isoprinzip*) oder sie hören Musik, um bestimmte Emotionen zu erleben, die sie gerade nicht empfinden, aber gerne empfinden möchten (Kompensationsprinzip**).

Empathische Menschen neigen dazu, traurige Musik zu hören, da sie sich besonders gut in die Gefühle anderer hineinversetzen können. Musik bietet auch einen geschützten Raum für Katharsis, wo negative Emotionen erlebt werden können, ohne dass die Situation real bedrohlich ist.

Die kognitive Wirkung von Musik

Musik beeinflusst nicht nur unsere Gefühlswelt, sondern auch unsere kognitiven Prozesse. Besonders beeindruckend ist der Einfluss von Musik auf das Gedächtnis. Das Gehirn aktiviert beim Musikhören das limbische System, wodurch die mit Emotionen verbundene Amygdala und der für Gedächtnisprozesse zuständige Hippocampus aktiv werden. Der sogenannte „Casablanca-Effekt“ zeigt, dass Musik in Bruchteilen von Sekunden Erinnerungen an vergangene Zeiten hervorrufen kann.

Musik aktiviert verschiedene Gehirnregionen, darunter das Bewegungszentrum, das Sehzentrum und den präfrontalen Cortex. Musik kann auch die Zeitwahrnehmung beeinflussen, sodass die Zeit beim Hören von emotional ansprechender Musik scheinbar schneller vergeht.

Die physische Wirkung von Musik

Musik hat nicht nur Auswirkungen auf unsere Psyche und kognitive Funktionen, sondern auch auf unseren Körper. Anregende Musik kann die Herz- und Atemfrequenz erhöhen, während beruhigende Musik dazu neigt, sie zu senken. Der Blutdruck kann ebenfalls positiv beeinflusst werden. Beim gemeinsamen Musikhören oder Tanzen werden Hormone wie Oxytocin ausgeschüttet, was die soziale Bindung stärkt.

In der medizinischen Praxis wird Musiktherapie zur Unterstützung verschiedener Zustände eingesetzt, von Depressionen bis hin zu neurologischen Erkrankungen wie Parkinson. Musik kann auch in der Schmerztherapie eingesetzt werden, um chronische Schmerzen zu lindern, und sie spielt eine Rolle bei der Aktivierung von Erinnerungen bei Menschen mit Demenz.

Die Vielfältigkeit der Wirkung von Musik

Die Forschung zeigt, dass es keine pauschalen Antworten darauf gibt, welche Musik welche Wirkung hat. Die Wirkung von Musik ist hochgradig individuell und hängt vom klanglichen Material, der Person, die die Musik hört, und dem Kontext ab. Die Vielfältigkeit der Wirkung von Musik macht sie zu einem kraftvollen Werkzeug, das in der Lage ist, zu helfen, zu schaden oder zu verbinden.

Insgesamt ist die Macht der Musik in ihrer Fähigkeit zu sehen, uns auf emotionaler, kognitiver und physischer Ebene zu beeinflussen. Melodien, Songs und Klänge sind mehr als nur Unterhaltung; sie sind ein integraler Bestandteil unseres Lebens, der uns formt und begleitet.

*Isoprinzip: Dieses Prinzip bezieht sich darauf, dass Menschen Musik auswählen, die zur aktuellen Stimmungslage passt. Wenn jemand bereits fröhlich und positiv gestimmt ist, neigt er dazu, Musik auszuwählen, die diese positive Stimmung verstärkt. Ähnlich gilt dies für andere Emotionen wie Traurigkeit oder Entspannung. Das Isoprinzip bedeutet also, dass die gewählte Musik im Einklang mit der gegenwärtigen emotionalen Verfassung steht.

**Kompensationsprinzip: Im Gegensatz dazu bezieht sich das Kompensationsprinzip darauf, dass Menschen Musik hören, um bestimmte Emotionen zu erleben, die sie gerade nicht empfinden, aber gerne empfinden möchten. Beispielsweise könnte jemand, der sich in einem eher traurigen Zustand befindet, bewusst fröhliche und aufmunternde Musik wählen, um seine Stimmung zu heben. Dieses Prinzip basiert auf dem Gedanken, dass Musik eine Art Ausgleich für gegenwärtige Emotionen bieten kann.

Literatur:

BR. Durch Töne vernetzen sich die Hirnregionen. https://www.br.de/fernsehen/ard-alpha/sendungen/campus/lernen-mit-musik-100.html [29.01.2024]

Britannica. Music. https://www.britannica.com/art/music [29.01.2024]

DasGehirn.info. Das musikalische Gehirn. https://www.dasgehirn.info/denken/musik/das-musikalische-gehirn [29.01.2024]

Jusllin, P. N., (2019). Musical Emotions Explained – Unlocking the secrets of musical affect. Oxford University Press.

Schwabe, C., (1978). Methodik der Musiktherapie und deren theoretische Grundlagen. Leipzig: Barth Verlag

Vorderer, P. & Schramm, H. (2004). Musik nach Maß. Situative und personenspezifische Unterschiede bei der Selektion von Musik. In K-E Behne, G Kleinen & H de la Motte-Haber, H. (Hrsg.), Musikpsychologie. Jahrbuch der Deutschen Gesellschaft für Musikpsychologie. Band 17: Musikalische Begabung und Expertise. Göttingen, Deutschland: Hogrefe.

Kölsch, S., (2020). Good Vibrations – Die heilende Kraft der Musik.

09 // Blake Snyder – „Save the Cat“

„Save the Cat“ von Blake Snyder ist ein wegweisendes Buch, das sich dem Handwerk des Drehbuchschreibens widmet. Erschienen im Jahr 2005, hat es schnell an Bekanntheit gewonnen und ist zu einem Standardwerk für angehende Drehbuchautoren:innen und Filmemacher:innen geworden. Der Titel des Buches bezieht sich auf eine kraftvolle Idee: Wenn Zuschauer:innen eine Katze gerettet sehen möchte, dann muss der/die Protagonist:in des Films sympathisch und zugänglich sein.

Hintergrund des Autors:

Blake Snyder war ein erfahrener Drehbuchautor und Drehbuchberater, der sein Wissen und seine Erfahrungen in diesem Buch gebündelt hat. Er entwickelte das „Save the Cat“-Prinzip, um Autor:innen eine klare Struktur und Richtlinien für das Schreiben von Drehbüchern zu geben.

Kernkonzept – Save the Cat:

Das zentrale Konzept des Buches ist der „Save the Cat“-Moment. Dieser Moment tritt früh im Film auf und zeigt den Protagonist:innen in einer Handlung, die sein Mitgefühl oder Sympathie für das Publikum gewinnt. Dieser einfache, aber effektive Grundsatz verdeutlicht die Bedeutung der Identifikation des Publikums mit dem Hauptcharakter von Anfang an.

Weitere Konzepte im Buch:

Die 15 Beats: Snyder präsentiert eine klare Struktur von 15 Beats, die ein Drehbuch durchlaufen sollte. Diese Struktur hilft Autor:innen, die Handlung ihres Films so zu gestalten, dass sie die Aufmerksamkeit des Publikums von Anfang bis Ende aufrechterhält.

Genres und ihre Erwartungen: Das Buch diskutiert verschiedene Genres und die Erwartungen des Publikums in Bezug auf Handlung und Charakterentwicklung. Es hilft dabei, die spezifischen Merkmale jedes Genres zu verstehen und erfolgreich in das Drehbuch zu integrieren.

Problemlösungstechniken: Snyder bietet praktische Tipps und Techniken zur Bewältigung von Herausforderungen im Drehbuchschreibprozess. Von der Überwindung von Schreibblockaden bis zur Entwicklung von überzeugenden Dialogen gibt er Ratschläge, die für angehende Autor:innen äußerst wertvoll sind.

Einfluss auf die Filmindustrie:

„Save the Cat“ hat nicht nur angehenden Drehbuchautor:innen geholfen, sondern auch in der Filmindustrie insgesamt einen erheblichen Einfluss ausgeübt. Viele erfolgreiche Filme werden als Beispiele für Snyders Prinzipien betrachtet, und sein Buch ist zu einem festen Bestandteil von Drehbuchschreibekursen und -workshops geworden.

Das Buch ist ein Handbuch für die Kunst des Geschichtenerzählens im Film. Mit klaren Richtlinien, praxisnahen Beispielen und einem leicht verständlichen Stil hat dieses Buch eine Generation von Drehbuchautoren inspiriert und ihnen geholfen, ihre Geschichten auf die Leinwand zu bringen.

Snyder, B. (2005). Save the Cat!: The Last Book on Screenwriting You’ll Ever Need. Michael Wiese Productions.