08 – How to Rigg a Character using After Effects and Duik Angela

Es gibt unterschiedliche Möglichkeiten, 2D Charaktere zu animieren. Für kleinere Bewegungen, wie das Bewegen eines Armes, des Gesichts etc. reicht es vollkommen, mit Parenting zu arbeiten. D.h. man setzt die Ankerpunkte der Gliedmaßen an die Stelle der Gelenke und verknüpft sie mit dem Pick-Whip Tool.
Für Walk-Cycles oder allgemeiner, Bewegungen, die den gesamten Körper betreffen, ist es von Vorteil, nicht alles mit der Hand zu „key-framen“.
Anhand eines Projektes mit einem „Bicycle-Cycle“ soll hier erklärt werden, wie ein Character geriggt (mit einem Skelett versehen) werden kann.

  1. Charakter für die Animation vorbereiten

Der Character wurde in Adobe Illustrator gestaltet. Vektorbasierte Illustrationen bieten eine Reihe von Vorteilen gegenüber pixelbasierten. Während das Zeichnen in Photoshop intuitiver ist und Tiefe sowie Textur leichter zu simulieren sind, bietet Illustrator den Vorteil, dass jeder Teil einer Illustration schnell angepasst werden kann und skalierbar bleibt.
Da ich in diesem Fall stilisiert arbeiten wollte, griff ich auf Illustrator zurück.

Um eine Illustration für die Animation vorzubereiten, gehe ich immer nach demselben Prinzip vor und stelle mir die Frage: was soll sich separat bewegen/verändern/animiert werden?

Überall wo sich ein Teil des Characters einzeln bewegen soll, ist es notwendig, diesen auf eine eigene Ebene zu bewegen.
Um beispielsweise eine Haarsträhne separat animieren zu können, verschiebe ich sie auf eine eigene Ebene.
Nach diesem Prinzip werden alle Ebenen vorbereitet.
Wichtig ist auch, dass sich die Gliedmaßen überschneiden und im besten Fall in einem Kreis zusammengeführt werden. (Kugelgelenk)

Wichtig ist, dass selbst wenn kein Unterkörper sichtbar ist, ein Kreis oder eine Fläche existiert, an die der Oberkörper und die Beine geparentet werden können.

2. Duik Angela installieren
Für das Rigging benötige ich ein Plugin. Duik bietet das mit After Effects kompatible Rigging Tool Duik Angela an.
Es gibt verschiedene Varianten, wie es installiert werden kann. Entweder direkt am PC oder lokal über After Effects.

3. Vorbereitungen in After Effects
Nachdem das Illustrator File in After Effects importiert wurde, kontrolliere ich erneut, ob alle Ebenen einzeln ansteuerbar sind. Auch die richtige Benennung, falls das in Illustrator noch nicht gemacht wurde, muss spätestens jetzt erfolgen.
Danach setze ich die Ankerpunkte „richtig“. Sie werden an dem Punkt gesetzt, um den sie rotieren sollen. (Default = zentriert).
Parenting kommt trotz dem Rigging zur Anwendung. Da ich kein Face und Hair Rigging geplant habe, werden Augen, Mund und Haare an den Kopf geparentet. Dadurch wird sichergestellt, dass sie auch bei Kopfbewegungen an der richtigen Stelle bleiben.

Dasselbe gilt für den Oberkörper und Unterkörper.

4. Let’s get started
Alle Gliedmaßen – Beine und Arme werden einzeln geriggt.
Der Arm ist in Oberarm, Unterarm und Hand unterteilt, da ich keine Fingerbewegungen animieren möchte.
Mit dem Pen Tool zeichne ich eine Linie über den Arm, mit Punkten da, wo sich die Gelenke befinden. (ohne eine Ebene auszuwählen)
Danach wähle ich Oberarm, Unterarm und Hand aus und wähle „Humanoid“ -> „Arm“.
Duik Angela generiert nun die Bones für diesen Arm.
Danach parente ich den Unterarm zum jeweiligen Controller, genauso wie die übrigen Gliedmaßen und benenne sie dementsprechend. (Leicht zu erkennen, da sich die Bones farbig markiert über den Teilen des Armes befinden)
(Die Ebene Unterarm wird an den Controller Unterarm geparentet etc.)
Ignoriert werden kann der Controller Arm Tip (in diesem Fall).

Im nächsten Schritt werden die drei Controller ausgewählt und „Auto-Rigg“ im Duik Angela Plugin ausgewählt.

Nun existiert ein zusätzlicher Controller, mit dem der gesamte Arm bewegt werden kann.
Dieser wird an den Oberkörper geparentet.

Dasselbe wird für die übrigen Gliedmaßen wiederholt, allerdings werden die Beine mit dem Unterkörper verknüpft.

5. Animieren
Das Rigging ist nun abgeschlossen. Mithilfe der Controller der Gliedmaßen können nun Bewegungen einfach dargestellt werden. Die einzelnen Teile der Gliedmaßen bewegen sich gemeinsam, es ist nicht notwendig, die Position einzeln zu animieren. Walk Cycles oder Bewegungsabläufe können simpel animiert werden. Noch immer ist es möglich, den „Gesamt-Controller“ beispielsweise eines Armes an weitere Ebenen zu parenten. Im speziellen war dies für mich bei einem Bicycle-Cycle sinnvoll, da der Fuß mit dem Pedal verknüpft werden konnte.

Tutorials used:

07 – Einen Stil finden, der heraussticht:

Beispiel Wes Anderson & der fantastische Mr. Fox


Es ist eine Herausforderung in jedem kreativen Genre, einen Stil zu finden, der für sich spricht und einen großen Wiedererkennungswert besitzt. Ein Beispiel hierfür ist für mich Wes Anderson, der seit 20 Jahren in Hollywood tätig ist und mittels mehrerer durchdachter Strategien im Bereich Film (Szenenbild, Kamera, Grading usw.) einen Stil für sich gefunden hat, der sehr leicht wiederzuerkennen ist. Wenn ich einen Trailer zu einem Wes Anderson Film gezeigt bekomme, merke ich das innerhalb von zwei bis drei Szenen.

Nachdem ich in letzter Zeit einige Filme von ihm gesehen habe, möchte ich die Dinge, die für mich seinen Stil ausmachen anhand des Films „der fantastische Mr. Fox“, basierend auf der Buchvorlage von Roald Dahl, analysieren und zusammenfassen.

Es existieren einige Elemente, die die Anderson Filme gemein haben. Dazu zählen eine oft sehr streng eingehaltene Symmetrie innerhalb der Szene. Oft spiegelt sich der Hintergrund zu beiden Seiten des Schauspielers/Charakters, dies wird auch, wenn neue Ebenen ins Bild kommen, beibehalten.
Des Weiteren wird in den Filmen von Anderson im Bereich Colour-Grading immer sehr strikt nach einer Palette vorgegangen. Oft verwendet werden Pastelltöne oder kräftige Gelbtöne. Es ergibt sich dadurch eine nach „retro“ anmutende Optik, die sich mit den Thematiken seiner Filme deckt (Verträumt, Melancholisch, Weltschmerz, Familie, Vergänglichkeit).



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Wes Anderson ist bekannt dafür, weitgehend mit traditionellen Mitteln an seinen Filmen arbeiten zu wollen.
Der fantastische Mr. Fox wurde in Stop-Motion-Technik animiert und die Charaktere/ Puppen handgefertigt. Auch die Szenenbilder wurden als Miniaturen gefertigt. Auf diese Art der Gestaltung greift Anderson auch gerne in seinen Realfilmen zurück.
Aufgrund des hohen Aufwands der Stop-Motion Technik und des weitgehenden Verzichts auf Green Screen und Compositing dauerte die Produktion des Filmes 3 Jahre.

Mich beeindruckt die Kohärenz in Andersons Filmen sehr. Abgesehen von den meistens sehr hochwertig besetzten Rollen steckt ein großes Verständnis und Vorliebe für gut gemachtes Handwerk dahinter.


Interessante Hintergrundinfos gibt es auch in Making Of Videos – beispielsweise hier:

06 – Motion Practice with Ben Mariott

In den Weihnachtsferien habe ich mich mit einem Kurs von Ben Mariott, den ich sehr für seine Youtube Tutorials schätze, auseinandergesetzt.
Motion Practice mit Ben Mariott ist ein kostenpflichtiger Kurs, der sich allerdings lohnt.
Wer sich für das verschränkte Arbeiten zwischen Adobe Animate und After Effects interessiert wird hier belohnt und auch die Frage, wann zahlt es sich überhaupt aus, etwas Frame by Frame zu machen und wann verwende ich After Effects, wird beantwortet.
Es gibt ein komplettes Transkript des Kurses und alle verwendeten Shortcuts und Effekte werden zusammengefasst.

Was mich immer beschäftigt, wenn ich After Effects verwende, ist das „richtige“ Loopen von Compositions und einzelnen Animationen im Projekt.
Meiner Erfahrung nach ist es manchmal etwas mühsam, die richtige Art für den jeweiligen Teil der Animation zu finden und ich ende wieder damit, Keyframes zu kopieren.
Zumindest für importierte Videos habe ich in diesem Kurs erfahren, dass ich über „Footage interpretieren“ das Video beliebig oft loopen kann. Nur für Compositions und einzelne Teile der Animation funktioniert diese Lösung leider nicht.

Ein interessanter Effekt, den Mariott in seinem Kurs verwendet ist der CC Bend it Effekt, mit dem man Biegung sehr real wirken lassen kann. Insbesondere für Landschaftsvisualisierungen von Bäumen oder für stilisierte Biegungen von Objekten kann das sehr nützlich werden.

Ebenfalls spannend fand ich den Hand-Drawn Effekt, der mittels einer Displacement Map umgesetzt wurde. Insbesondere die statischen Elemente der Szene bekamen so eine andere Wirkung und das Bild wirkte sofort lebendiger.
Ich mochte die Wirkung von frame-by-frame animierten Teilen aus Animate und der Effizienz von in After Effects animierten Elementen. Da der Austausch zwischen den Programmen mit einem Format möglich ist, entsteht dadurch auch nicht unbedingt Mehraufwand.

05 – Liquify Tool in After Effects

Vor kurzem stand ich vor einer der für mich schwierigsten Aufgaben im Bereich 2D-Animation in After Effects. (frame by frame Animation nicht berücksichtigt) – Die Simulation einer dreidimensionalen Gesichtsbewegung eines 2D-Characters, von links nach rechts beziehungsweise oben nach unten.
Eine besondere Herausforderung stellten für mich die Haare und Ohren des Characters dar, die sich zwar mit den herkömmlichen Funktionen in After Effects rotieren, skalieren, etc. lassen, jedoch in einer anderen Perspektive gezeichnet wurden. Bestehen Teile des Characters nicht aus geometrischen Formen, wird es bereits schwierig.
Auf der Suche nach unentdeckten, hilfreichen Tools, stieß ich auf den Liquify Effekt in After Effects, mit dem Ebenen mit einem Pinsel in neue Formen gebracht werden. (Verflüssigen, skalieren etc). Dadurch dass an dem Pinsel viele Einstellungen vorgenommen werden können, gelingt die dezente Abänderung von Teilen beispielsweise einiger Haarsträhnen relativ gut.
Gemeinsam mit den rotation und scale Funktionen konnte eine Drehung des Gesichts gezeigt werden.

Das nächste Mal möchte ich das Tool mit Joysticks and Sliders kombinieren, um mir die Arbeit einfacher zu machen. Durch die Kleinteiligkeit der Animation musste ich recht viele Keyframes händisch setzen, was damit weitgehend reduziert werden kann. Auch das verändern des Timings wird so viel einfacher, auch im Nachhinein.

Eines der Tutorials, das ich mir bezogen auf das Thema angesehen habe war dieses:

04 – PIXELvienna

Auf der PIXELvienna standen unter anderem Vorträge von den Studios „Arx Anima“ und „VAST“ auf dem Programm. Die Exkursion beinhaltete auch einen Besuch in der Wiener Albertina und den Räumen von VAST.

Die Ausstellung über Gottfried Helnwein hat mich beeindruckt. Seine präzise Technik und zeitgenössischen Motive erzeugen eine düstere, dystopische Stimmung. Besonders die Symbolik von Micky Maus und japanischen Mangas in seinen Werken regte zum Nachdenken an.

Die Führung durch die Räume von VAST war kurzweilig und informativ. Praxisbeispiele verschiedener Filme und Serien verdeutlichten den enormen Aufwand hinter den Animationen. Ein besonderer Fokus lag auf Compositing, VFX und der Postproduktion im Allgemeinen. Es war spannend zu sehen, wie viele Schritte und Zeit in die Postproduktion investiert werden.

Der Talk von „Arx Anima“ auf der PIXELvienna enthielt für mich einige interessante Informationen. Besonders positiv ist mir der respektvolle Ton gegenüber den Mitarbeiter:innen aufgefallen. Die Entwicklung vom Storyboard zum Film und insbesondere die Entstehung des 3D-animierten Charakters „Lottie“ wurden anschaulich präsentiert und waren für mich interessant, da viele Iterationen im Character Design erklärt und gezeigt wurden..

Ein weiterer Talk behandelte das Thema Diversität und wurde von Vertreterinnen mehrerer Wiener Animationsstudios gehalten. Hier wurden konkrete Tipps gegeben, wie man Diversität im Arbeitsalltag leben kann. „Recherche“ wurde nicht nur als Googeln von Statistiken beschrieben, sondern als aktives Lernen über verschiedene Perspektiven. „Aufmerksam durch die Welt gehen“ erinnerte daran, dass Diversity ein Teil des täglichen Lebens ist. „Zuhören“ wurde als der wichtigste Tipp betont, da es Empathie und Verständnis erfordert.

Insgesamt empfand ich die Themen der Exkursion sehr positiv und würde die PIXELvienna weiterempfehlen.

03 – Erklärvideos

Verwendung von Filmen an Schulen und Universitäten
Die filmbasierte Lehre ist an Schulen bereits lange etabliert. Das Institut für Film und Bild in Wissenschaft und Unterricht begann bereits im Jahr 1950 damit. Während früher für die Gestaltung der Filme professionelle Tools benötigt wurden, ermöglichte der technische Fortschritt das einfachere Erstellen von Videos oder Präsentationen, die beispielsweise von Sprache begleitet werden (Powerpoint). Ab den 2000er-Jahren nahm der Einsatz neuer Medien im Fernstudium zu.[1]


[1] Vgl. Felgentreu 2023, S. 110

Definition
Obwohl der Begriff „Erklärvideo“ weit verbreitet ist, gibt es keine einheitliche Definition.
Speziell die große Bandbreite an Produzenten, laienhaft bis professionell, thematische Vielfalt, sowie unterschiedliche Stile und Formen beschreiben Erklärvideos.
Die Länge der Videos und der Produktionshintergrund sind für die Definition nicht ausschlaggebend.
Durch Erklärvideos können komplexe oder einfache Inhalte vermittelt werden. Genutzt werden dafür visuelle und auditive Elemente zur Wissensvermittlung. Sie unterscheiden sich von meinungsorientierten Beiträgen und können von Tutorials abgegrenzt werden.[2]

Der Begriff „Erklärvideo“ umfasst eine Vielzahl verschiedener Videoformate, wie Justine Schöne in ihrem Blog „Erklärvideos als Forschungsgegenstand“ betont. Diese Vielfalt verdeutlicht die verschiedenen Varianten, die sich unter dem Oberbegriff „Erklärvideo“ subsumieren lassen, bedingt durch unterschiedliche Rahmenbedingungen und hohe Anpassungsfähigkeit. Schöne spricht davon, dass es unsinnig sei, jedem Format einen eigenen Namen zu geben, und betont stattdessen die Flexibilität dieser Varianten.

Dennoch wird diskutiert, ob es sinnvoll wäre, jedem Typ eine spezifische Bezeichnung zuzuordnen, um Unschärfen zu vermeiden. Eine ungenaue Verwendung des Begriffs kann zu verallgemeinerten Aussagen führen, die nicht auf alle Erklärvideos zutreffen. Es ist wichtig anzuerkennen, dass nicht jedes Erklärvideo den Anspruch hat, alles zu lehren, und einige Vorkenntnisse voraussetzen können.

Einige Erklärvideos nutzen Elemente des „Digital Storytelling“, um die Wissensvermittlung durch emotionale Komponenten zu erweitern. Diese emotionale Komponente ist jedoch kein allgemeines Qualitätskriterium von Erklärvideos. Während viele Erklärvideos versuchen, Themen kompakt und einfach zu vermitteln, kann dieser Ansatz nicht für alle Videos und Zielgruppen gelten. Manche Zielgruppen suchen intensive Lernprozesse und eine vertiefte Auseinandersetzung mit dem behandelten Thema, was zeigt, dass nicht alle Videos auf Effizienz und Kürze ausgelegt sind. Aus medienpädagogischer Sicht ist es entscheidend, individuelle Lernwege zu ermöglichen und die Wissensaneignung zu fördern, anstatt den Fokus nur auf eine leichte Vermittlung zu legen.[3]


[2] Vgl. ebda. S. 117 – 119


[3] Vgl. ebda. S. 112 – 113

Ausprägungen von Erklärvideos
Vier verschiedene Formen von Erklärvideos werden von Wolf in seiner Typologie erklärender Filme beschrieben. Der Begriff umfasst folgende Arten von Videos.

Lehrfilme: Oft professionell produzierte Filme, die von Verlagen entwickelt und gestaltet werden, um Lernprozesse zu unterstützen. Sie verfügen über eine hohe didaktische Expertise.

Aufzeichnungen von Lehrveranstaltungen/Vorträgen: Diese Aufnahmen von Expert:innen bieten Bildungsgehalt, sind jedoch stark von der Qualität der Vortragenden abhängig.

Tafel- oder Whiteboard-Anschrift: Erläuterungen finden vor einer Tafel/Whiteboard statt und können eine Unterrichtssituation simulieren. Klare Visualisierungen sind hier erforderlich.

Vlogging-Stil: Die Zuschauer:innen werden direkt angesprochen, ohne Tafel/Whiteboard. Die Persönlichkeit der Vlogger:innen steht im Vordergrund.

Screencasts: Kommentierte Aktivitäten werden am Bildschirm gezeigt. Sie eignen sich besonders gut für die Erklärung von Software-Anwendungen.

Trickfilm- und Legetechnik: Animationen oder Legetechnik wird genutzt, um Inhalte zu vermitteln. Sie bieten eine visuelle Dynamik und können gut für Storytelling genutzt werden.

Video-Tutorials: Eine Tätigkeit, die von Zuschauer:innen nachgemacht werden kann, wird gezeigt. Der Lernerfolg lässt sich leicht überprüfen.[4]


[4] Vgl. ebda. S. 121 – 124

Felgentreu 2023         Felgentreu, Jessica u.a. (16.03.2023): Bildung und Medien. Theorien, Konzepte und Innovationen. In: Springer VS Wiesbaden, https://doi-1org-1xaftlw3h01b0.perm.fh-joanneum.at/10.1007/978-3-658-38544-6 (20.11.2023)

02 – Pareidolie

Geschichte des Wahrnehmungsphänomens

Die Pareidolie (Neigung des menschlichen Geistes, in abstrakten Mustern und Formen vermeintliche Gesichter oder bekannte Objekte zu erkennen) ist ein Phänomen, das bereits in der Höhlenkunst zur Zeit des Jungpaläolithikums beobachtet werden kann. Die Merkmale des Ortes wurden hier in die Malerei eingebunden.[1]

Untersucht wurde das bereits damals aufgetretene Phänomen in zwei spanischen Höhlensystemen –  Las Monedas und La Pasiega.
Die Menschen zu dieser Zeit malten vorwiegend Tiere. Bisons, Steinböcke oder auch Pferde zählten zu den verwendeten Motiven.
Die Gegebenheiten der Höhlen, in denen die Malereien angefertigt wurden, waren Teil der Höhlenkunst. Erhebungen oder Vertiefungen des Gesteins wurden genutzt, um Rücken oder Hörner der Tiere abzubilden.[2]

Menschliche Entwicklung

Die schnelle Interpretation von Bildern und das Erkennen von Gesichtern könnte auf einer natürlichen Alarmfunktion beruhen, die sicherstellen soll, dass Menschen im Alltag versteckte Personen erkennen können. Diese Fähigkeit ist für sozial organisierte Lebewesen, wie den Menschen, von entscheidender Bedeutung, da sie die wichtigste Grundlage für soziale Interaktionen darstellt.
Geringfügige Anzeichen werden sehr schnell als Gesicht identifiziert und als reale Menschen bewertet – hierbei werden sofort Emotionen zugeordnet.
Das Erkennen der Stimmung anhand der Gesichtsausdrücke scheint bedeutsamer zu sein als die Tatsache, ob es sich um einen echten Menschen handelt oder nicht.[3]

Bereits Säuglinge sind nach kurzer Zeit in der Lage, Gesichter zu erkennen. Föten zeigen im Mutterleib eine Präferenz für Bilder von Gesichtern. In einem Experiment zeigte sich, dass Ungeborene Kinder im letzten Drittel der Schwangerschaft schematisierte Gesichtsmuster über der Bauchdecke der Mütter verfolgten, wenn diese beleuchtet wurden.[4]



.


[1] Vgl. Stangl, Werner (2013): Online Lexikon für Psychologie & Pädagogik. Pareidolie. In: https://lexikon.stangl.eu/17295/pareidolie (zuletzt aufgerufen am 15.11.2023)

[2] Vgl. Obermüller, Eva (2023): science.ORF. Höhlenkünstler malten, was sie an der Wand sahen. In: https://science.orf.at/stories/3221345/ (zuletzt aufgerufen am 15.11.2023)

[3] Vgl. Stangl, Werner (2013): Online Lexikon für Psychologie & Pädagogik. Pareidolie. In: https://lexikon.stangl.eu/17295/pareidolie (zuletzt aufgerufen am 15.11.2023)

[4] Vgl. ebda

Themensuche

Pareidolie – Wie können Wahrnehmungsphänomene in Kunst und Design genutzt werden?

„Pareidolie beschreibt das Phänomen, in Dingen und Mustern vermeintlich vertraute Dinge, wie Gesichter zu erkennen.“[1]

Pareidolien unterscheiden sich von Apophänien und Halluzinationen – sie können willentlich gesteuert werden und verschwinden nicht, wenn man das erkannte Objekt über längere Zeit beobachtet.
Zumeist können Pareidolien, die beispielsweise bei Wolkenformen gesehen werden, von mehreren Menschen wahrgenommen werden.[2]

Mich faszinieren die evolutionär bedingten Fähigkeiten des Gehirns. In meiner Freizeit habe ich angefangen, die zufällig erkannten Gesichter in Alltagsgegenständen, wie Fenstern, Griffen, Türen oder ganzen Häusern zu sammeln. Oft entstehen beim ersten Erkennen Ideen für Charaktere – ihr Aussehen, ihre Persönlichkeit, ihre Geschichte.
Eine Frage bleibt für mich: Wenn mehrere Menschen dasselbe Gesicht in einem Gegenstand erkennen, vermuten sie auch eine ähnliche Persönlichkeit dahinter?
In Form von Umfragen kann getestet werden, ob die Pareidolie von mehreren Menschen erkannt wird und den Charakteren Eigenschaften zugewiesen werden – Anhand davon wird in einer Animation eine Geschichte erzählt.


[1] https://de.wikipedia.org/wiki/Pareidolie

[2] https://de.wikipedia.org/wiki/Pareidolie

Literatur

Hehl, Walter: Die Kreativität des Menschen und der Zufall. In: Der Zufall der Physik, Informatik und Philosophie. Die blaue Stunde der Informatik. Wiesbaden: Springer Vieweg 2021
https://link.springer.com/chapter/10.1007/978-3-658-32063-8_7#Sec4

Ahlenstiel, Heinz/Kaufmann, Reinhard: Über pathologische Illusionen. Archiv für Psychiatrie und Zeitschrift f. d. ges. Neurologie 202, 592–605 (1961).
https://link.springer.com/article/10.1007/BF00342850

Schneider, Carl: Über Sinnentrug. Z. f. d. g. Neur. u. Psych. 131, 719–813 (1931)
https://link.springer.com/article/10.1007/BF02865998

Lehmann, Konrad: Das schöpferische Gehirn. Auf der Suche nach der Kreativität – eine Fahndung in sieben Tagen. Heidelberg: Springer 2018
https://link.springer.com/book/10.1007/978-3-662-54662-8

Hofmann, Ludwig: Neuro Design. Was Design und Marketing von Neorowissenschaft und Psychologie lernen können. Paderborn: Brill | Fink 2019
https://www.thalia.at/shop/home/artikeldetails/A1053120155?ProvID=11010474&gclid=EAIaIQobChMIgvvusebjgQMVWuZ3Ch0GxgUiEAQYAiABEgKfKPD_BwE

Fortsetzung des Bachelorthemas (Gehörlose Kinder, Hörende Eltern: Die visuelle Gestaltung von Gebärden in Form eines interaktiven Kinderbuches):
Gebärdenabfolge – Fokus Animation

Im Rahmen meiner Bachelorarbeit habe ich ein interaktives Kinderbuch für gehörlose Kinder gestaltet. Interaktiv meint in diesem Fall, dass die im Buch dargestellten Gebärden als Animation konzipiert wurden, die mit einer App angesehen werden können.
Ein Großteil des gestalterischen Fokus lag auf der Illustration sowie auf Typographie. Für den Prototyp wurde eine der abgebildeten Gebärden zweidimensional in After Effects animiert.

Das Projekt hat Potenzial weiter bearbeitet zu werden. Der erarbeitete Prototyp kann verbessert werden, und der Animationsteil erweitert. Derzeit existiert ein Gefälle beim Verhältnis Text und Gebärden (Animationen). Auch die technische Umsetzung der Animation hat Verbesserungsbedarf. Diesbezüglich gibt es verschiedene Möglichkeiten. Eine davon wäre 2D Facial Motion Tracking. Eine weitere Möglichkeit wäre das video-basierte Facetracking. Da die Mimik in der Gebärdensprache eine große Rolle spielt, käme diesem Teil der Animation eine besondere Bedeutung zu. Derzeit bin ich auf der Suche nach Kooperationspartnern aus der Gebärdencommunity und nach Förderungen für das Projekt.

Interaktiv – Eigene Abbildung & Layout des Buches . Eigene Abbildung

Literatur

Bühler, Peter/Schlaich, Patrick/Sinner, Dominik: Animation. Grundlagen – 2D-Animation – 3D-Animation. In: Bibliothek der Mediengestaltung. Berlin: Springer 2017
https://www.thalia.at/shop/home/artikeldetails/A1045336354?ProvID=11010474&gclid=EAIaIQobChMI-LerpZf2gQMVJDsGAB2tVgKoEAQYASABEgLDMvD_BwE

Bai, Ruibin u.a: Facial Animation Based on 2D Shape Regression. In: Chen, Enqing u.a. (Hrsg.): Advances in Multimedia Information Processing – PCM 2016. PCM 2016. [(Lecture Notes in Computer Science)] Cham: Springer 2016. S. 33–42
https://link.springer.com/chapter/10.1007/978-3-319-48896-7_4

Kim, Jaehwan/Jeong, Il-Kwon: Realistic 2D Facial Animation from One Image. In: Anacleto, Junia Coutinho u.a: Entertainment Computing – ICEC 2011. ICEC 2011. Lecture Notes in Computer Science, vol 6972. Berlin/Heidelberg: Springer 2011. S. 258–263
https://link.springer.com/chapter/10.1007/978-3-642-24500-8_27

Lee, Chan-Su u.A: Facial Animation and Analysis Using 2D+3D Facial Motion Tracking. In: Kim, Tai-hoon u.a. (Hrsg.): Multimedia, Computer Graphics and Broadcasting. Berlin/Heidelberg: Springer 2011. S. 272–279
https://link.springer.com/chapter/10.1007/978-3-642-27204-2_33

Luo, Changwei: Video Based Face Tracking and Animation. In: Zhang, Yu-Jin (Hrsg.): Image and Graphics. Springer Cham 2019 [(Lecture Notes in Computer Science.)], S. 522–533
https://link.springer.com/chapter/10.1007/978-3-319-21969-1_47

Character Design in Erklärvideos
– Wie kann Narration den Lerneffekt verbessern?

Der Nutzen von Erklärvideos ist mittlerweile bekannt. Nicht nur können komplexe Themen schnell erklärt werden oder eine höhere Verweildauer auf der Website. Das Image eines Unternehmens kann sich vollkommen verändern.[1]

Meine Frage ist: Gibt es einen Unterschied in Bezug auf den Lerneffekt der Zuschauer, zwischen optisch und narrativ wenig ausgearbeiteten Videos und einem mit Protagonist:in und Handlung?
Dieser Frage würde im wissenschaftlichen Teil der Arbeit nachgegangen werden. Der praktische Teil der Arbeit umfasst das Erstellen zweier Erklärvideos, die sich inhaltlich gleichen – der Unterschied ist eine ausgearbeitete Handlung sowie ein Character, in einem Video.


[1] https://www.netzfilm.de/die-vorteile-von-erklaervideos/

Literatur

Bishop, Randy u.A: Fundamentals of Character Design: How to Create Engaging Characters for Illustration, Animation & Visual Development. o.O: Ingram Publishers 2020
https://www.thalia.de/shop/home/artikeldetails/A1057338487

Di Furia, Marco. u.A: Storytelling Practice in Sectors of Education, Psychology, Communication, Marketing: A Narrative Review. In: Limone, Pierpaolo/Di Fuccio, Raffaele (Hrsg.): Psychology, Learning, Technology. Foggia: Springer Cham 2022 [(Communications in Computer and Information Science, vol 1606)], S. 41-62
https://link.springer.com/chapter/10.1007/978-3-031-15845-2_3

Anders, Petra u.A: Erklärvideo. In: Einführung in die Filmdidaktik. Stuttgart: J. B. Metzler, S. 255-268
https://link-1springer-1com-1xaftlwkz01ec.perm.fh-joanneum.at/chapter/10.1007/978-3-476-04765-6_18

Mailinger, Domenico: Schulbuch vs. Erklärvideo im Unterricht. Ist das klassische Schulbuch noch zeitgemäß? Ein geschichtsdidaktischer Vergleich an einem konkreten Beispiel. München: GRIN Verlag 2022
https://www.grin.com/document/1368127?lang=de

Zander, Steffi u.A: Erklärvideos als Format des E-Learnings. In: Niegemann, Helmut/Weinberger, Armin (Hrsg.): Lernen mit Bildungstechnologien. Berlin/Heidelberg: 2018, S. 1-12
https://link.springer.com/referenceworkentry/10.1007/978-3-662-54373-3_21-1