Impuls #8 – Videospiel: Fallout

Meine achte Inspiration und Impulsbeitrag ist das Videospiel Fallout, ein Spiel, das für seine düstere und gleichzeitig absurde Atmosphäre bekannt ist. Fallout spielt in einer post-apokalyptischen Welt, die von den Überresten der Menschheit und einer zerstörten Zivilisation geprägt ist. Diese dystopische Komponente ist ein wichtiger Aspekt der Geschichte und hat mich dazu inspiriert, dieses Thema in das Kartenspielprojekt zu integrieren. Fallout kombiniert eine düstere Zukunftsvision mit einem charmanten, retrofuturistischen Flair. Da auch das Kartenspiel ein Science-Fiction Thema aufgreift, habe ich mich dazu entschieden, diese Idee darin zu integrieren.

Quelle: https://static.wikia.nocookie.net/fallout/images/3/39/Site-community-image/revision/latest/scale-to-width-down/1200?cb=20240705162916&path-prefix=de

Was ich optisch sehr ansprechend an Fallout finde, ist das Ineinanderfließen von 50er-Jahre Ästhetik und futuristischen Elementen. Die Welt von Fallout vereint zeitfremde Elemente mit modernen. In der Welt funktionieren Retro-Werbung und futuristische Elemente nebeneinander. Die Mischung aus den klassischen 50er-Jahre-Werbeplakaten mit einer düsteren Zukunftsvision haben mich auf die Idee gebracht, dieses Element in das Kartenspiel einzubauen.

In der Geschichte des Kartenspiels geht es um intelligente Aliens, die auf die zerstörte Erde reisen. Sie finden nach archäologischen Ausgrabungen Überreste von Gladiatoren und einem spirituellen Guru aus den 70ern, die sie mit auf ihr Raumschiff nehmen. Dort werden sie geklont und müssen in einer Arena gegeneinander antreten.

Das Konzept lässt Raum für Fortsetzungen des Spiels, kann aber auch für sich selbst stehen. Die Vorstellung der dystopischen Erde werde ich inspiriert von Fallout gestalten. Elemente aus einer vergangenen Zeit treffen auf die hochintelligenten Aliens und bilden so eine skurrile Mischung aus Stilelementen, die sich auch in den spielbaren Charakteren wiederfindet. Ich möchte im Kartenspiel ein ähnliches Gefühl von Verfall und Zerstörung einfangen, gepaart mit einem Hauch von Absurdität und Humor – Elemente, die Fallout perfekt kombiniert.

Der Humor, der in Fallout immer wieder aus den düsteren und oft gewaltsamen Szenarien hervorsticht, entsteht meiner Meinung nach unter anderem durch die Kombination von nicht zueinander passenden Elementen. Die Mischung aus schwarzem Humor und Absurdität ist etwas, das ich für das Kartenspiel auch visuell übernehmen möchte. Die Aliens im Kartenspiel sollen nicht bedrohlich oder düster wirken, sondern eher lustig und überzogen, auf eine ähnliche Weise wie es in der Serie die Simpsons umgesetzt wurde. Diese unernste Darstellung des „Feindes“ erlaubt es, eine gewisse Leichtigkeit in die ansonsten dystopische Stimmung zu bringen.

Ein Teil der Szenerie des Spiels ist ebenfalls von Fallout inspiriert. Die zerstörte Erde wird in einer Retro-Science Fiction Optik dargestellt, die mit Elementen aus den 80er Jahren spielt – knallige Farben, Grain und Noise-Effekte sollen eine Atmosphäre schaffen, die an klassische Science Fiction Filmplakate aus dieser Zeit erinnert. Die Zerstörung der Erde und die Spielwelt sollten mit einer gewissen Absurdität und Unvorhersehbarkeit gestaltet werden, sodass immer wieder kleine Überraschungen in der Handlung das Interesse der Spieler:innen wecken. Die ästhetische Entscheidung, Retro-Elemente mit futuristischen zu kombinieren, sorgt dafür, dass das Spiel sowohl Nostalgiker anspricht aber auch modern wirkt. Ich möchte die visuelle Gestaltung von Fallout zitieren, jedoch mit einem humorvollen Twist. Die Spieler:innen sind nicht nur mit der düsteren Zukunftsvision konfrontiert, sondern sie sollen auch zum Schmunzeln gebracht werden.

Quelle: https://www.google.com/url?sa=i&url=https%3A%2F%2Fwww.ebay.at%2Fitm%2F321983137261&psig=AOvVaw3ulGJ2kqWOjAUJeXM1Wbec&ust=1740339591874000&source=images&cd=vfe&opi=89978449&ved=0CBQQjRxqFwoTCNiWorOE2IsDFQAAAAAdAAAAABA5

Quelle: https://www.google.com/url?sa=i&url=https%3A%2F%2Fwww.solopress.com%2Fblog%2Fde%2Fdruckinspiration%2Fretro-star-wars-filmplakate%2F&psig=AOvVaw3ulGJ2kqWOjAUJeXM1Wbec&ust=1740339591874000&source=images&cd=vfe&opi=89978449&ved=0CBQQjRxqFwoTCNiWorOE2IsDFQAAAAAdAAAAABBB

Das Kartenspiel knüpft auch an die Idee des Überlebens und des Wiederaufbaus an. In Fallout kämpfen die Überlebenden um Ressourcen, während sie in einer feindlichen Welt überleben müssen. Im Kartenspiel geht es weniger um das Überleben durch Ressourcen, sondern um „Wiederauferstehung“ und das Kämpfen in einer Arena, wodurch auch der Überlebensinstinkt angesprochen werden soll. Die Gladiatoren und der spirituelle Guru aus der Geschichte sind zunächst Teil dieser „Wiederauferstehung“, mit einer humorvollen Wendung, da sie in einer seltsamen, von den Aliens geschaffenen Welt kämpfen müssen.

Da das Spiel noch in der Prototyping Phase ist, gibt es von meiner Seite her die Überlegung, die Aliens zusätzlich als Wildcard im Spiel einzusetzen und sie so auch in die Kartenmechanik des Spiels zu integrieren. So könnten beispielsweise zufällig gezogene Karten das Duell zusätzlich erschweren und einen Zufallsfaktor in das Spiel bringen. Ob die Gegner einen fairen Kampf kämpfen werden, wird sich zeigen.

Aus den vielen Inspirationen, die ich für das Kartenspiel gesammelt habe, werde ich unterschiedliche Elemente zu einer neuen Geschichte und visuellen Optik kombinieren. Den Spieler:innen wird ein witziges und zugleich taktisches Spiel mit einer absurden Backstory geboten. Jetzt geht es in die Umsetzung und das Schreiben des Theorie Teils.

Weiterführende Links:

https://link.springer.com/chapter/10.1007/978-3-658-41677-5_2

https://link.springer.com/chapter/10.1007/978-3-658-44836-3_5

https://link.springer.com/referenceworkentry/10.1007/978-3-658-10947-9_49-2?utm_source=chatgpt.com

https://fallout.fandom.com/wiki/Fallout_Wiki

Impuls #7 – Kartenspiel: SMASH UP

Mein siebter Impuls ist das Kartenspiel „Smash Up“, ein Deckbuilder- und Strategie-Spiel. Was mich an Smash Up besonders inspiriert, ist die einzigartige Mischung von Fraktionen, die eigentlich nichts miteinander zu tun haben – von Kung-Fu Kämpfern über Omas bis hin zu Teddy Bären. Dieses Konzept des unmöglichen Aufeinandertreffens schafft ein chaotisches, aber zugleich taktisches Spielerlebnis, was jede Partie einzigartig macht. Der Mix aus humorvoller Absurdität und strategischen Entscheidungen in Smash Up hat mich zu der Frage geführt, wie ich bei meinem Werkstück verschiedene, einzigartige Charaktere und Fähigkeiten miteinander kombinieren könnte.

Quelle: https://shared.cloudflare.steamstatic.com/store_item_assets/steam/apps/446540/capsule_616x353.jpg?t=1670502597

Das Herzstück von Smash Up ist das sogenannte „Shufflebuilding“-System. In diesem Spiel wählen die Spieler:innen zu Beginn zwei Fraktionen aus, mischen ihre Decks zusammen und treten dann mit diesem hybriden Kartenset gegeneinander an. Jede Fraktion hat ihre eigenen Stärken und Schwächen, die kombiniert werden. Die Herausforderung liegt darin, die verschiedenen Stärken der beiden Fraktionen optimal zu nutzen und so die gegnerischen Fraktionen zu besiegen.

Die Vielfalt der Fraktionen ist ein faszinierendes Element von Smash Up. In unserem Kartenspielprojekt plane ich ebenfalls, verschiedene Charaktere zu integrieren, die jeweils eigene Mechaniken und Stärken haben. Dabei soll jede Fraktion/Charakter im Spiel eine besondere Fähigkeit haben, die die Spielweise maßgeblich beeinflusst, ähnlich wie bei Smash Up. Die asymmetrischen Spielweisen sind ein spannendes Element von Smash Up, die auch im Kartenspiel für das Werkstück eine große Rolle spielen sollen. Durch verschiedene Stile und Fähigkeiten können die Spieler:innen unterschiedliche Strategien planen, wenn sie gegen ihre Gegner antreten. Auch das absurde Element soll im Endprodukt verwendet werden. Im Moment sind als Charaktere ein Gladiator und ein spiritueller Guru geplant.

Was Smash Up ebenfalls auszeichnet, ist die unglaubliche Vielfalt an Illustrationen. Jede Fraktion hat einen eigenen, charakteristischen Zeichenstil, der sie visuell von den anderen abhebt und ihre Eigenheiten unterstreicht. Beispielsweise ist der Stil der Cowboys eher traditionell und fast comic-artig, während der Stil der Geeks Will Wheaton als Charakter featured. Diese Kontraste zwischen den einzelnen Fraktionen und die wertige künstlerische Umsetzung geben dem Spiel einen eigenen Humor, der sich durch alle Kombinationen durchzieht.

Die Illustrator:innen, die an Smash Up mitgewirkt haben, sind genauso vielfältig wie das Spiel selbst. Die Ansätze reichen von Comic über malerisch, traditionell und digital und verstärken die Unterschiede der verschiedenen Fraktionen. Mir gefällt der Community-Aspekt des Spiels und ich habe selbst beim Spielen bemerkt, dass dadurch den Illustrator:innen eine Bühne gegeben wird. Zwei Artists deren Arbeit mich besonders angesprochen hat, und die ich als Inspiration für das Kartenspiel auf mein Moodboard gegeben habe, sind die Firma Conceptopolis und Alberto Tavira. Die Fraktionen, die sie gestaltet haben, sind auch thematisch passend für das Kartenspielprojekt, das eine Science-Fiction Komponente haben wird.

Quelle: https://static.wikia.nocookie.net/smashup/images/8/88/Invader.jpg/revision/latest?cb=20180126154651

Quelle: https://static.wikia.nocookie.net/smashup/images/3/37/15078616_1151665421586377_5543732638667687430_n.jpg/revision/latest?cb=20170402011400

Die Mischung aus unterschiedlichen Zeichenstilen sorgt auch dafür, dass jede Fraktion visuell einzigartig ist. Zum Beispiel wirken die Piraten eher grob und rau, mit einem handgezeichneten Stil, während die Zombie-Fraktion in einem düsteren, gräulichen Ton gehalten ist. Die Zauberer wiederum haben eher leuchtende Farben und magische Symbole, die den mystischen Charakter dieser Fraktion unterstreichen. Diese Kombination aus visuellem Humor und einzigartigem Design ist eine große Inspirationsquelle für mich.

Seit der ersten Veröffentlichung hat Smash Up viele Erweiterungen veröffentlicht, die das Spiel um immer neue, absurde Fraktionen erweitern. Jedes neue Set fügt weitere Möglichkeiten hinzu, wie die gespielten Partien ablaufen können. Teilweise bringen die Erweiterungen auch zusätzliche Mechaniken und Karten ins Spiel, wodurch das Spielprinzip nicht langweilig wird. Sollte unser Kartenspielprojekt bei den Käufer:innen gut ankommen, sind auch dafür Erweiterungspacks geplant, um den Spieler:innen zusätzliche Auswahlmöglichkeiten bei den Charakteren zu bieten.

Die Spielerfahrung mit Smash Up war sehr gut und ich konnte beim Spielen viele Inspirationen zu Illustrationsstilen sammeln. Für die Umsetzung der visuellen Gestaltung werde ich gerne wieder darauf zurückgreifen und weitere Werke der Illustrator:innen ansehen, um ein Verständnis für ihre Art des illustrierens zu bekommen und eventuell Elemente der Gestaltung in das Kartenspiel einfließen lassen.

Weiterführende Links:

https://smashup.fandom.com/wiki/Category:Sets

https://www.artstation.com/conceptopolis

„Dieser Text wurde mit Hilfe von ChatGPT auf Beistrichfehler und Rechtschreibfehler korrigiert. Der inhaltliche Kern der Arbeit ist davon unberührt.“

Impuls #6 – Kartenspiel: Harry Potter Kampf um Hogwarts – Verteidigung gegen die Dunklen Künste

Als sechsten Impuls habe ich das Kartenspiel Harry Potter: Kampf um Hogwarts – Verteidigung gegen die Dunklen Künste ausgewählt. Das kompetitive Deckbuilding-Spiel für zwei Personen bietet eine spannende Mechanik (direktes Duell) und war Inspiration für die Entwicklung der Spielmechanik des Kartenspiels für mein Werkstück. Die größte Gemeinsamkeit ist die Schlagabtausch-Mechanik, die Möglichkeit eines Ring-Outs und die Art und Weise, wie Charaktere und ihre Fähigkeiten ins Spielgeschehen integriert sind.

Im Harry Potter-Kartenspiel kämpfen zwei Spieler:innen in einem magischen Duell, in dem sie Zaubersprüche, Verbündete und Gegenstände strategisch einsetzen, um den Gegner zurückzudrängen. Wer zuerst aus der Arena gedrängt wird, verliert. In meinem Kartenspielprojekt wird ebenfalls diese Ring-Out-Mechanik aufgegriffen, allerdings gibt es auch eine weitere Siegbedingung: das KO-Prinzip. Spieler:innen können nicht nur gewinnen, indem sie den Gegner aus dem Ring drängen, sondern auch, indem sie dessen Lebenspunkte auf null reduzieren.

Ein weiteres Element, das übernommen wurde, ist das Brett als zentrales Spielelement. Im Kartenspiel für das Werkstück starten die Gegner in der Mitte der Arena und bewegen sich durch den Einsatz von Karten vorwärts bzw. rückwärts durch verschiedene Zonen bis zum Ende der Arena. Durch Kombinationen von Attacken und Verteidigungsmanövern können sie sich gegenseitig aus dem Ring werfen oder den Sieg durch ein K.O. erreichen.

Quelle: https://www.brettspiel-news.de/images/Bilderverzeichnis/01/h/harrypotter_dunklemaechte/hp_hogwarts_dunk_kunst_102.jpg

Während Harry Potter: Verteidigung gegen die Dunklen Künste stark auf das Deckbuilding setzt, fällt dieser Aspekt in unserem Kartenspielprojekt weg. Es wird stattdessen ein größerer Fokus auf die Charaktere gelegt. Jeder spielbare Charakter wird ein eigenes Character Sheet haben, das nicht nur seine individuellen Stärken und Schwächen zeigt, sondern auch eine kurze Hintergrundgeschichte und ein wörtliches Zitat des Charakters. Damit soll eine stärkere Identifikation mit den Figuren und das Eintauchen in die Szenerie möglich werden.

Ideen für individuelle Stärken und Schwächen der Charaktere sind beispielsweise ein generell verringerter Verteidigungswert beim Kampf gegen einen Boxer oder beim Spielen als Wrestler ein Vorteil beim Ausspielen der Rangelei-Karten.

Ein weiteres Element, dass ich aus Harry Potter: Kampf um Hogwarts – Verteidigung gegen die Dunklen Künste übernehmen möchte, ist die klare Farbcodierung, um verschiedene Kartentypen schnell erkennbar zu machen (z. B. Sprüche, Gegenstände, Verbündete). Dieses Konzept übertrage ich auch auf die Spielkarten, um die Kartenkategorien intuitiv zu gestalten. So können Spieler:innen auf einen Blick erkennen, welche Art von Aktion eine Karte darstellt – sei es ein Kick, ein Schlag oder eine „Rangelei“.

Ein weiterer Punkt, der mich inspiriert, ist die thematische Einbindung der Arena. Die Arena im Harry Potter Spiel ist stilisiert, bildet aber den „Duellier-Tisch“ aus dem zweiten Teil der Serie ab.
Derzeit ist geplant, eine Gladiatoren Arena zu gestalten, die ebenfalls nur in zwei Richtungen funktioniert. Ich werde illustrative Elemente darum herum gestalten, die die Geschichte unterstützen.

Ziel ist es für mich, bei meinem Projekt ein ähnlich fesselndes Spielerlebnis zu schaffen, bei dem jede Partie durch die Vielfalt der Charaktere und Kartenkombinationen einzigartig bleibt.

https://www.kulturrat.de/wp-content/uploads/2020/12/HandbuchGameskultur.pdf?utm_source=chatgpt.com

https://pure.itu.dk/ws/portalfiles/portal/102337408/PiA_Book.pdf

https://link.springer.com/referenceworkentry/10.1007/978-3-662-67730-8_72-1?utm_source=chatgpt.com

„Dieser Text wurde mit Hilfe von ChatGPT auf Beistrichfehler und Rechtschreibfehler korrigiert. Der inhaltliche Kern der Arbeit ist davon unberührt.“

Impuls #5 – Videospiel: Street Fighter II

Quelle: https://www.rollingstone.com/wp-content/uploads/2023/05/v1_SF_JR.jpg?w=1581&h=1054&crop=1

Mein fünfter Impuls ist das Videospiel „Street Fighter II“, ein sehr bekanntes Fighting Game, das viele Inspirationen für die Spielmechanik aber auch die visuelle Umsetzung meines Werkstücks bietet. Das Spiel hat die Videospielindustrie revolutioniert, indem die Entwickler:innen nicht nur die Kampfspielmechanik neu definierten, sondern auch eine Reihe von ikonischen Charakteren gestalteten, die bis heute bekannt sind. Diese Charaktere, ihre individuellen Fähigkeiten und ihre visuelle Gestaltung bieten spannende Inspirationen für das Kartenspielprojekt.

Street Fighter II wurde 1991 von Capcom veröffentlicht. Seitdem wurden unzählige Fortsetzungen, Spin-offs und auch Filme herausgebracht. Das Spiel hat sich immer weiterentwickelt, ein zentraler Bestandteil bleibt die Charaktervielfalt. Jeder Charakter besitzt ein einzigartiges Set von Moves und Spezialtechniken, die auf strategische Weise im Kampf eingesetzt werden. Diese Differenzierung der Charaktere auf spielerische Weise ist für die Kartenspielentwickler Inspiration für die Gestaltung von Spielmechaniken und wird bei der visuellen Umsetzung der Charaktere und Karten für mich eine Rolle spielen.

Vorerst wird es im Kartenspiel zwei Charaktere geben, die sich durch unterschiedliche Stärken und Fähigkeiten auszeichnen, ähnlich wie es bei Street Fighter II der Fall ist. Durch die unterschiedlichen Fähigkeiten haben die Spieler:innen die Möglichkeit, bis zu einem gewissen Grad strategische Entscheidungen zu treffen.

Ein wichtiges Merkmal von Street Fighter II ist die Vielfalt der Charaktere, die nicht nur in ihren Kampfstilen, sondern auch in ihrer Herkunft und Persönlichkeit unterschiedlich sind. Ryu, der disziplinierte Karatekämpfer steht beispielsweise im Gegensatz zu Zangief, dem muskelbepackten, russischen Wrestler. Diese verschiedenen Charaktere wurden mit Hintergrundgeschichten und einzigartigen Designs versehen. Bei der Gestaltung des Kartenspiel plane ich, Charaktere zu entwickeln, die jeweils durch ihre Backstory und ihre Fähigkeiten einzigartig werden.

In Street Fighter II setzen die Spieler:innen spezielle Angriffe und Kombos ein, um den Gegner zu besiegen. Diese Technik lässt sich sehr gut auf das Kartenspiel übertragen, indem manche Karten eine spezielle Fähigkeit oder Aktion bieten, die nur unter bestimmten Bedingungen ausgeführt werden kann. Zum Beispiel könnte ein Charakter im Kartenspiel durch eine Karte eine besonders starke Attacke oder Verteidigung auslösen – ähnlich wie die berühmten „Hadouken“- oder „Shoryuken“-Techniken in Street Fighter II.

Ein weiterer wichtiger Aspekt von Street Fighter II ist die Mischung aus schnellen, actiongeladenen Kämpfen und tiefgehender strategischer Planung. Die Spieler müssen entscheiden, wann sie eine Spezialtechnik einsetzen oder eine defensive Haltung einnehmen, um das Spiel zu gewinnen. Für das Kartenspiel bedeutet das, dass eine Balance aus schnellen, intensiven Momenten und strategischen Überlegungen geschaffen werden soll. Die Spieler:innen sollen in der Lage sein, mit der richtigen Kombination von Karten eine Überraschung zu erzielen und den Gegner in entscheidenden Momenten zu besiegen.

Das grafische Design von Street Fighter II ist ein weiteres Element, das auf die Gestaltung des Kartenspiels Einfluss haben wird. Die Charaktere in Street Fighter II sind lebendig, detailliert und ausdrucksstark. Die Vielfalt aus unterschiedlichen Charakteren und ihren Persönlichkeiten wird mir als Inspiration dienen und ich kann mich daran orientieren, um die Charaktere im Kartenspiel so nahbar wie möglich zu machen. Die Farbwahl, die Kostüme und die dynamischen Posen können in die Gestaltung der Karten einfließen. Beispielsweise die visuelle Umsetzung der Schadensanzeige im Kartenspiel wird von den Charakterportraits im Videospiel inspiriert gestaltet.

Quelle: https://giphy.com/explore/street-fighter-ii-movie

Jeder Charakter hat eine stimmige Geschichte und ein Ziel, das die Spieler emotional anspricht und sie in die Spielwelt eintauchen lässt. Auch Newcomer:innen, die die Hintergrundgeschichten noch nicht kennen, können sich für das Spiel begeistern und darauf einlassen. Diese Philosophie möchte ich auf das Kartenspiel anwenden. Jeder Charakter soll nicht nur durch seine Fähigkeiten, sondern auch durch die Geschichte und seine Persönlichkeit lebendig werden, und den Spieler:innen eine stärkere Bindung zu den Figuren geben.

Die Charaktere aus Street Fighter II bieten durch ihre Vielfalt, ihre Spezialfähigkeiten und das visuelle Design viele Ideen für die Entwicklung der Charaktere im Kartenspiel. Außerdem soll die detaillierte Hintergrundgeschichte und das charakteristische Design dazu beitragen, dass die Spieler sich mit den Charakteren identifizieren und das Spielen zu einem immersiven Erlebnis wird.

Street Fighter II ist  nicht nur als Videospiel ein Klassiker, sondern auch eine wertvolle Inspirationsquelle für die Entwicklung der Charaktere und der Spielmechaniken im Kartenspiel.

Weiterführende Links:

https://gamerant.com/street-fighter-2-fighting-games

https://www.netflix.com/watch/81058579?trackId=14277283&tctx=-97%2C-97%2C%2C%2C%2C%2C%2C%2C81019087%2CVideo%3A81058579%2CdetailsPageEpisodePlayButton

„Dieser Text wurde mit Hilfe von ChatGPT auf Beistrichfehler und Rechtschreibfehler korrigiert. Der inhaltliche Kern der Arbeit ist davon unberührt.”

Impuls #3 – Serie: The movies that made us: The Nightmare before Christmas

Als dritte Inspiration und Impulsbeitrag möchte ich über eine Serie und im Speziellen eine Folge dieser Serie schreiben. „The movies that made us“ ist für mich eine der besten Dokumentationsserien, aus der Sicht von Filmemachern und Beteiligten von weltweit bekannten Filmen wie Dirty Dancing, Zurück in die Zukunft, Jurassic Park und neben vielen anderen auch The Nightmare before Christmas.

Obwohl wirklich alle Folgen dieser Serie empfehlenswert sind und zahlreiche Einblicke sowohl aus technischer Sicht, aus Perspektive der Studios und der Resonanz der Zuseher:innen bieten, habe ich mich entschieden, die „The Nightmare before Christmas“ Folge hier näher zu beschreiben.

Die Filme von Tim Burton haben für mich durch den eigenständigen, beeindruckenden Stil und die einzigartigen Charaktere eine eigene Faszination. Allerdings werden in der Serie nicht nur die Visualisierung thematisiert, sondern auch die Entwicklung der Idee, die Finanzierung und die technische Umsetzung.

Beinahe wäre The Nightmare before Christmas für immer in einer Schublade in den Disney Studios verschwunden. Tim Burton arbeitete in den 1980er Jahren als Animator bei Disney und begann bereits zu diesem Zeitpunkt, seine eigenen Ideen zu entwickeln und zu scribbeln. Sein düsterer, etwas makaberer Stil passte allerdings nicht zum beliebten, unschuldigen, „cleanen“ Rest der Disney Filme.

Disney gründete Anfang der 1990er Jahre mit Touchstone Pictures eine Tochterfirma, um Filme zu produzieren, die nicht in das klassische Disney-Image passten. Dies ermöglichte dem Studio, riskantere und experimentellere Projekte anzugehen, ohne die Hauptmarke zu gefährden. Burton schlug Nightmare Before Christmas erneut vor. Das Studio erkannte nun das Potenzial und das Team bekam ein Budget von 18 Millionen Dollar zugesprochen, um den Film zu produzieren.

Definitiv zu erwähnen ist die technische Meisterleistung, die bei der Produktion von Nightmare before Christmas gelungen ist. Für den Film wurden über 227 Puppen für die verschiedenen Charaktere angefertigt. Für den Protagonisten wurden außerdem 400 verschiedene austauschbare Köpfe benötigt, um seine Gesichtsausdrücke darzustellen. Durch feinmechanische Steuerungen der Charaktere konnten Bewegung und Ausdruck verbessert und Emotionen dargestellt werden.

Die Gestaltung der Sets war ebenso besonders umfangreich. Die Stadt Halloween und die Weihnachtsstadt wurden detailliert und stilisiert gestaltet, um Tim Burtons Mischung aus Gothic-Ästhetik und skurrilem Charme widerzuspiegeln. Es wurden maßgeschneiderte Miniaturen gebaut, die durch geschickte Kameraführung und Beleuchtung lebendig wurden.

Eine große Herausforderung war die Beleuchtung, da diese eine düstere, aber dennoch zugängliche Atmosphäre schaffen sollte. Jede Szene wurde sorgfältig ausgeleuchtet, um den Eindruck von Tiefe zu vermitteln und die Details der Puppen und Sets hervorzuheben. Die präzise Platzierung von Lichtquellen war, wie immer bei Stop Motion Technik, besonders wichtig, da jede kleine Veränderung der Schatten oder Reflexionen den Gesamteindruck beeinflussen konnte.

Die Rolle der vielen unterschiedlichen Beteiligten an dem Film wird meiner Meinung nach in der Serie sehr gut dargestellt. Auch gezeigt wird, wie mit einem diversen Team eine größere Bandbreite an Charakteren und emotionale Tiefe in einer Geschichte erzeugt werden kann.

Der Hauptcharakter Sally war beispielsweise zu Beginn der Dreharbeiten eher „flach“ gezeichnet – eine typische Femme Fatale. Caroline Thompson, die Drehbuchautorin, schaffte es nicht nur, aus Tim Burtons Idee das Script zu entwickeln, sondern trug dazu bei, den Charakteren emotionale Tiefe zu verleihen, Sally war nicht mehr nur durch ihre Liebe zum Protagonisten in die Geschichte involviert, sondern sie wurde zu seinem Gegenpol. Sie ist ruhig und besonnen, er impulsiv und besessen von seiner neuen Vision. Sallys heimliche Liebe zu Jack und ihre Bemühungen, ihn vor seinen Fehlern zu bewahren, wurden durch Thompsons Schreibstil glaubwürdig dargestellt. Sie gab Sally eine Stimme, die Stärke und Verletzlichkeit gleichermaßen ausdrückte.

Viele folgende Produktionen in diesem Genre wurden von dem Film beeinflusst. Dazu zählen beispielsweise Isle of Dogs von Wes Anderson oder Coraline von Henry Selick, die sich bei der Puppengestaltung, der komplexen Character Animation und den aufwendig gestalteten Sets inspirieren ließen.

Der Film ist auch 2024 noch sehr beliebt und beeindruckt mich nach wie vor, durch die technische Umsetzung, die großartig gezeichneten Charaktere und das gelungene World Building. Die Analyse des Films und der Blick hinter die Kulissen werden für die Entwicklung der visuellen Sprache des Kartenspiels und der Animation der Hintergrundgeschichte bei der Masterarbeit sehr hilfreich sein.

Dieser Text wurde mit Hilfe von ChatGPT 4o auf Beistrichfehler und Rechtschreibfehler korrigiert. Der inhaltliche Kern der Arbeit ist davon unberührt.

Weiterführende Links

https://blog.cg-wire.com/character-design-animation

https://link.springer.com/chapter/10.1007/978-981-97-5231-7_18

https://link.springer.com/referenceworkentry/10.1007/978-3-658-25978-5_26-1

Impuls #2 – Kinofilm: Beetlejuice Beetlejuice

Mein zweiter Impuls ist die Fortsetzung von Beetlejuice, die 2024 in die Kinos gekommen ist. Weil der Film ein großartiges Beispiel für gelungenes Storytelling, Character Development, Spannung und Humor ist, sehe ich ihn als Impuls und lasse mich dadurch auch für die Masterarbeit inspirieren. 

Der Film ist die Fortsetzung von Beetlejuice von Tim Burton, der 1988 das erste Mal die Geschichte des „Lottergeists“ Beetlejuice und seiner Begegnungen mit der lebenden und toten Welt erzählte. Der neue Teil bleibt dem exzentrischen Humor und den skurrilen Charakteren treu. Allerdings wird das Thema des Films etwas erweitert durch neue Zwischenwelten zwischen Leben und Tod. 

Das Storytelling in Beetlejuice 2 setzt die Erzählweise des ersten Teils fort, indem verschiedene narrative Ebenen miteinander verbunden werden. Der Film spielt mit Zeitsprüngen und Perspektiven. Dabei wird die Sichtweise der Zuschauer immer wieder auf den Kopf gestellt, wodurch Spannung und humorvolle Momente entstehen. Der Film nutzt die exzentrische Welt der Geister und die übernatürlichen Elemente, um tiefere Themen wie Verlust und Sehnsucht zu behandeln. 

Während einige Charaktere aus dem ersten Teil erneut ihre Rolle spielen (beispielsweise Winona Ryder als Lydia und Michael Keaton als Beetlejuice), kommen auch neue Charaktere hinzu (Jenna Ortega als Astrid und Justin Theroux als Rory). 

Beim Anschauen wurde schnell klar, dass sowohl junge Menschen als auch die erste Beetlejuice-Generation angesprochen werden sollten. Trotzdem litt die Handlung – und der Film insgesamt – nicht darunter. Ein zentrales Element ist die Fortführung familiärer Themen. Mit der Einführung von Astrid als Tochter (inkl. Vater im Jenseits) von Lydia entsteht eine emotionale Verbindung, die sowohl die ursprünglichen als auch die neuen Zuschauer:innen anspricht. 

Dies ist ein wichtiger Aspekt, den ich für meine Masterarbeit genauer untersuchen möchte. Da das Kartenspiel, das vermarktet wird, für unterschiedliche Menschen ansprechend wirken soll und eventuell auch optische Elemente aus den 80er-Jahren enthalten wird, gilt es, beim Storytelling Gemeinsamkeiten aus der Gegenwart und Vergangenheit zu finden, die die Hintergrundgeschichte für viele Menschen ansprechend machen. 

Ein weiteres wichtiges Storytelling-Element ist das Zusammenführen alter und neuer Charakterdynamiken. Lydia bleibt im Zentrum der Geschichte, aber Astrid bringt eine neue Energie mit. Wie häufig bei jugendlichen Charakteren in Filmen werden zunächst die Gegensätze zur übrigen Familie beschrieben, was zu spannungsgeladenen Interaktionen zwischen Mutter und Tochter führt. Dadurch entstehen neue emotionale Bögen und Charakterentwicklungen. 

Zusätzlich wird der übernatürliche Hintergrund weiter ausgebaut. Das Jenseits, das schon im ersten Film eine zentrale Rolle spielte, wird weiter erforscht, wobei neue Charaktere (fast immer auf humorvolle Weise) eingeführt werden. Dadurch behält der Film den Stil des Originals, während gleichzeitig neue Herausforderungen entstehen und die Geschichte weitererzählt werden kann. 

Zusätzlich zum Kinofilm habe ich mir Interviews von Tim Burton angehört, in denen er darüber spricht, wie er sich dem Film nach 35 Jahren wieder angenähert hat. 

In Bezug auf die Story beschreibt er vieles als persönliche Erfahrungswerte, zum Beispiel die Entwicklung vom „verstörten“ Teenager zum verstörten Erwachsenen. Genauso wie die Weiterentwicklung der drei Generationen von Frauen und allgemein der „weirden“ Familie. 

Spannend finde ich auch seinen Ansatz, so viel wie möglich von der (Film-)Technik des Originals auf die Fortsetzung zu übertragen. Dazu zählt er einen schnellen Aufnahmestil sowie die Verwendung von Stop-Motion-Elementen. Hier wurden die Puppen, wie beispielsweise der Sand Wurm, weiterentwickelt, ohne den Charakter des ersten Teils zu verlieren. Eine Rückblende wurde vollständig in Stop-Motion-Technik mit Puppen gefilmt, hierbei hatten auch die Animatoren ihren Auftritt als Referenzen für die Puppen. Die Making Of Szenen waren spannend anzusehen und machen neugierig auf Mehr.

Insgesamt hat mich der Film sowohl auf technischer, auf Storytelling-Ebene und als Unterhaltung sehr mitgerissen und bietet mir viel Inspiration für meine Masterarbeit. 

Weiterführende Links:

https://link.springer.com/referenceworkentry/10.1007/978-3-031-48129-1_266

Dieser Text wurde mit Hilfe von ChatGPT 4o auf Beistrichfehler und Rechtschreibfehler korrigiert. Der inhaltliche Kern der Arbeit ist davon unberührt.

Impuls #1 – Buch: Creating Characters for the Entertainment Industry

Mein erster Impuls ist das Buch Creating Characters for the Entertainment Industry von Kenneth Anderson, Devon Cady-Lee, Cécile Carre und Hollie Mengert. Es behandelt die Herangehensweisen an Character Design aus der Sicht von Game Designer:innen, Illustrator:innen und Animator:innen. Dieser multidisziplinäre Ansatz eignet sich sehr gut für mein Masterarbeitsthema und beleuchtet unterschiedliche Bereiche. Das Buch verfolgt einen sehr praktischen Ansatz, ist klar strukturiert und erklärt den typischen Ablauf eines Character Design-Projekts.

Introduction: Grundlagen und Zielsetzung des Character Designs

Tutorials: Detaillierte Anleitungen der Autor:innen für verschiedene Medien wie Animation, Videospiele oder Illustration.

Try it now: Bonus-Briefs: Praxisaufgaben, um das Gelernte selbst umzusetzen.

Auch ein Glossar, das wichtige Begriffe des Character Designs definiert, ist im Buch enthalten. Das könnte in weiterer Folge auch für meine Arbeit nützlich sein. Die Tutorials sind praxisorientiert und erklären, wie man Originalität entwickelt, Feedback verarbeitet und Präsentationen vorbereitet.

Ein Zitat aus dem Buch bringt die Philosophie der Autor:innen auf den Punkt und fasst für mich gut zusammen, worauf es bei Character Design ankommt:

„Storytelling is the foundation of any character design. Characters do not exist on their own – they exist in a story world.“

Momentan habe ich noch wenig Erfahrung im Bereich Character Design, weswegen ich mich dafür entschieden habe, dazu zu recherchieren und speziell dieses Buch zum Thema zu lesen. Ein Teil meiner Idee für die Masterarbeit umfasst die Entwicklung von Charakteren für ein Kartenspiel sowie die Vorbereitung dieser Charaktere für Animationen (im Rahmen einer Kickstarter-Kampagne).

Ein weiterer Aspekt meines Themas, der im Buch erwähnt wird, ist die Vorbereitung von Illustrationen für Animationen. Ein Thema, mit dem ich sowohl im Arbeitskontext als auch in meinen Projekten an der FH häufig in Berührung komme und das ich in der Dokumentation meines Werkstücks in der Masterarbeit näher erläutern möchte.

Insgesamt begeistern mich an dem Buch auch die Karriere und Arbeitserfahrung der Autor:innen, die bei den großen Firmen der Unterhaltungsindustrie gearbeitet haben: Pixar, Disney, Paramount…

Devon Cady-Lee, Cécile Carre und Hollie Mengert setzen jeweils dieselben Charaktere (die Abenteurerin, den Schuljungen, den Magier und den Drachen) um. Dabei ist es spannend, ihre Herangehensweisen zu sehen und die Unterschiede in ihrer Arbeit, die sich durch die verschiedenen Branchen ergeben.

Ihre Tutorials beschreiben den Arbeitsprozess der Autor:innen, der von der Recherche über Skizzen und Iterationen bis zur finalen Umsetzung reicht, und beinhalten im Detail den Brief, den Umsetzungsplan, Gestaltung, Korrekturschleifen, Posen, Kolorierung und Kostüme. Dabei wird auch der Umgang mit Feedback und die Integration von Originalität in den Designs thematisiert.

Das Buch betont auch die Bedeutung des Storytellings: Charaktere existieren nie allein, sondern immer in einer narrativen Welt, die ihr Aussehen und ihre Persönlichkeit beeinflusst. Diese Verbindung von Theorie und Praxis macht das Buch zu einer wichtigen Ressource für mich, da ich sowohl bei der Gestaltung des Werkstücks als auch bei der Erklärung des Gestaltungsprozesses in der Master Arbeit darauf zurückgreifen kann.

Unterschiede Illustration, Animation und Game

Unterschiede beim Character Design ergeben sich oft im Hinblick auf die Kleidung der Charaktere. Während bei der Gestaltung für Illustrationen oft komplexere Kleidung und Accessoires verwendet werden können, kann das im Animationsbereich Komplikationen mit sich bringen. Insgesamt bieten die Autor:innen einen guten Überblick über die verschiedenen Anforderungen.

Ein anderer hilfreicher Abschnitt des Buchs befasst sich mit der Erstellung von Turnarounds. Dabei werden die Charaktere aus verschiedenen Perspektiven – von vorne, der Seite und von hinten – dargestellt, um die Konsistenz des Designs zu gewährleisten. Vor allem für die Produktion von Animationen oder 3D-Modellen ist das entscheidend.

Darüber hinaus zeigt das Buch auch, wie man gezielt durch Farben, Formen und Gestik die Persönlichkeit eines Charakters definiert. Große, runde Formen wirken beispielsweise freundlich, während kantige Designs oft Stärke oder Aggressivität ausdrücken.

Insgesamt hat mir das Buch wertvolle Einsichten und Methoden gegeben, um Charaktere für verschiedene Medien und Zielgruppen zu gestalten, und ich werde es definitiv für die Gestaltung der Charaktere des Kartenspiels nutzen können.

Weiterführende Links:

https://characterdesignreferences.com

https://figurosity.com/figure-drawing-poses?actions=310&page=1

https://posemy.art

„Dieser Text wurde mit Hilfe von ChatGPT 4o auf Beistrichfehler und Rechtschreibfehler korrigiert. Der inhaltliche Kern der Arbeit ist davon unberührt.”

Impuls #5 – Bewerte ein Buch (nicht) am Cover

Es wird vielen Buchwürmern ähnlich gehen wie mir: Bei der Auswahl des nächsten Lesestoffs lassen wir uns oft von der Gestaltung des Buchcovers leiten – denn der erste Eindruck zählt.

Wann immer ich einen Buchladen betrete, neige ich dazu, nur die Bücher in die Hand zu nehmen, die mich visuell ansprechen. Bücher in den Regalen finde ich hingegen selten, da die Auswahl anhand der Buchrücken und das notwendige Verdrehen des Kopfes deutlich schwieriger ist, als wenn die Bücher offen auf Tischen präsentiert werden. Deshalb bin ich überzeugt, dass die Gestaltung eines Buchcovers eine entscheidende Rolle spielt – insbesondere, um mir einen ersten Eindruck von der Geschichte zu vermitteln. Ich würde sogar behaupten, dass Buchcover, Klappentexte und die ersten Seiten (oder letzten Seiten – abhängig von der Platzierung des Impressums) größtenteils dieselbe Funktion erfüllen wie Titelsequenzen im Film. Aus diesem Grund widmet sich dieser Beitrag meinem bewussten Erleben eines Buchladenbesuchs.

Beobachtungen im Buchladen

Bei meinem Besuch habe ich versucht, mein Verhalten im Buchladen gezielt zu beobachten. Schon beim Betreten fiel mir sofort der erste Tisch ins Auge. Ich musste nicht einmal die Titel lesen, um zu erkennen, dass es sich um eine Auswahl von Thrillern handelte. Betrachtet man diese Bücher, könnte man fast glauben, sie seien Teil einer großen Buchreihe: Viele Cover wirken düster, mit Blaustichen und oft einem kräftigen Farbakzent, meist in Rot – eine Anspielung auf Blut. Wenn das Genre visuell nicht eindeutig erkennbar ist, helfen oft die Titel, in denen Begriffe wie „Tod“ oder andere negative, mysteriöse oder kriminelle Wörter vorkommen.

Direkt neben diesem Tisch befand sich ein weiterer, der kaum gegensätzlicher hätte sein können. Hier dominierten Pastellfarben, verschnörkelte Schriften und niedliche, minimalistische Illustrationen – unverkennbar Bücher aus dem Bereich der Romanzen. Auch bei diesen Titeln ließen sich die Cover nahezu austauschen, ohne dass sie weniger passend wirken würden.

Zwar gibt es innerhalb der großen Genres Variationen, doch diese dienen vor allem dazu, das jeweilige Subgenre zu kennzeichnen. Beispielsweise sind Bücher aus dem Bereich Dark Romance selten in Pastellfarben gehalten, sondern tendieren zu dunkleren Tönen. Dennoch zeigt die Covergestaltung auch hier klar, dass eine Liebesgeschichte im Mittelpunkt steht.

Im allgemeinen Bereich der Romane scheint die Gestaltung der Bücher zunächst abwechslungsreicher als bei den thematischen Tischen. Doch auch hier lassen sich Muster erkennen. So ähneln sich beispielsweise historische Romane oder Nacherzählungen griechischer Mythologie oft stark, auch wenn sie in meinem Fall nicht alle auf demselben Tisch präsentiert wurden.

Andere Gründe für die Ähnlichkeit von Buchcovern liegen auf der Hand: Zum einen gehören die Bücher oft zu einer Reihe, zum anderen stammen sie möglicherweise von derselben Autorin oder demselben Autor. Auch der Verlag kann eine Rolle spielen, da manche Verlage ein einheitliches Grundlayout für ihre Bücher verwenden. Beispiele dafür sind die Reclam- oder Diogenes-Bücher. Zudem kann ein Verlag für bestimmte Kollektionen – etwa Klassiker – ein einheitliches Design wählen.

Integration von rechtlichen Bestimmungen

Die meisten Bücher beginnen nicht direkt mit der Geschichte, sondern nutzen die ersten Seiten für rechtliche und informative Hinweise. Wie Titelsequenzen im Film benennen Bücher stets bestimmte grundlegende Informationen: den Titel, den Namen der Autorin oder des Autors, den Verlag, die Auflage oder die ISBN. Das Öffnen eines Buches könnte beispielsweise so aussehen: Auf der ersten rechten Seite stehen Titel und Autorenschaft, auf der Rückseite das Impressum mit Verlags- und Auflagendetails. Die nächste Seite enthält häufig eine Widmung, und darauf folgt ein Zitat, das die Lesenden auf die nachfolgende Handlung einstimmen soll. Erst beim weiteren Umblättern beginnt die eigentliche Geschichte. So können schnell sechs bis zehn Seiten vergehen, bevor man in die Handlung einsteigt.

Abschließende Gedanken

Im Vergleich zu meiner ursprünglichen Behauptung kann man Buchcover und die ersten Seiten nicht vollständig mit Titelsequenzen in Filmen gleichsetzen. Das Buchcover lässt sich auch mit anderen Elementen der Filmvermarktung vergleichen, etwa mit einem Filmplakat. Der Klappentext könnte mit einem Trailer oder Teaser gleichgesetzt werden. Unsicher bin ich, ob sich ein Prolog oder Epilog eines Buches mit einem Vorspann oder Abspann im Film vergleichen lässt. Trotzdem passt diese nicht genaue Einteilung wieder haargenau zur Thematik. Titelsequenzen gehen oft auch in die Einleitung der Handlung über (Die Kreditierung werden direkt in die beginnende Handlung eingebettet. Es gibt keinen eigenen Vorspann.). Auch verfolgen verschiedene Werbematerialen für die Filmvermarktung dieselben Ziele wie die Titelsequenz, beispielsweise wollen alle Lust, darauf machen, den Film anzuschauen. 

Die „Uniformierung“ von Büchern innerhalb eines Genres bringt sowohl Vor- als auch Nachteile. Ein großer Vorteil ist die Orientierungshilfe: Ohne den Klappentext lesen zu müssen, kann man bereits eine Einschätzung des Genres vornehmen. So werde ich mich beispielsweise kaum in der Romanzen-Abteilung aufhalten, wenn ich eigentlich nach einem Thriller suche. Ähnlich helfen auch Titelsequenzen, sich in den möglichen Filmgenres zurechtzufinden. Außerdem kann ich mir vorstellen – bzw. habe ich das bei meinem Aufenthalt in der Buchhandlung bemerkt, dass Bücher mit einer visuellen Verwandtschaft zu anderen Büchern, welche mir gefallen haben, vor mir sofort positiv assoziiert werden und ich nach diesen greife. Es kann bei mir aber auch genau das Gegenteil auslösen: Ein Buch, dass einem anderen ähnelt, dass mir gar nicht gefallen hat, kann von mir durchaus ignoriert werden. Der wohl größte Nachteil der Einheitlichkeit ist jedoch das fehlende Gefühl von Einzigartigkeit.

Aus meiner Beobachtung und Analyse nehme ich mit, dass die Genrebildung in der Buchgestaltung und in Titelsequenzen viele Parallelen aufweist. Ein gutes Buchcover kann die Stimmung und den Inhalt eines Buches perfekt widerspiegeln – ganz ähnlich wie eine gelungene Titelsequenz die Essenz eines Films einfängt.

Weitere Quellen

Für visuelle Inspiration: 

http://bookcoverarchive.com

https://abcoverd.co.uk/archive?year=2022

Aufbau von Buchcovern:

https://www.artfuleditor.com/blog/2020/12/18/what-makes-an-eye-catching-book-cover

Einfluss der Gestaltung von Buchcover im Marketing

indiereader

https://www.thebookdesigner.com/value-of-a-professional-book-cover

Beispiel von Classic Penguins:

Breakdown of Documentaries on Women’s Football – IMPULS #1

Frauenfußball: Der lange Weg zur Akzeptanz (2020)

The documentary by SWR “Frauenfußball: Der lange Weg zur Akzeptanz” is from the year 2020 and it is about the development of women’s soccer throughout time. A very journalistic way of telling a story is being used for this documentary. It gives a good overview on the topic, but fails to go deeper. Due to the many different topics mentioned, none of them is discussed in greater detail. A lot of people are being interviewed in the documentary, which makes it hard to remember who is who. I would have focused on a few important stories as well as a few relevant people. I believe the film makers wanted to include as much as possible, and it backfired. Since many recordings were shown and there was hardly any film material that was self made. Due to that the documentary has not helped me a lot with my sports documentary. Seeing as I am trying to find good transitions, camera angles, ideas for b-roll shots, ideas for post production, inspiration for sound design and many more. For transitions a glitch was used most of the time, which I will not do. I did get an idea for a b-roll shot, which is filming the grand stand at a rather low angle.

The documentary did raise a question, which is whether I am going to have a lot of shots on goal? I should definitely keep in mind that it is important to have many shots, because they are exciting for the viewer. It should also not be overpowering because it was really noticeable in this documentary. Furthermore, the documentary raised another question which is, whether I will have a narrator for my documentary or not? I have always imagined that the interviews I will conduct will be enough to tell a story. When there is a narrator, he or she can function as a guide throughout the story. Which could also help bring the story together as one. It is something to think about.

Mehr als 90 Minuten presented by Allianz (2024)

The documentary series “Mehr als 90 Minuten presented by Allianz” is from this year by Björn Lentföhr and it is about the women’s football team FC Bayern Munich. This episode is mostly about the player Georgia Stanway and the football club’s match against VfL Wolfsburg. Other players are also interviewed throughout the documentary. The interviews take place at different locations but most of the time the players are sitting on a couch. Some players are also interviewed on the benches in the changing rooms. That is the location, I would like to interview the players in for my documentary. In the documentary there are jerseys hanging in the background. Of course it is due to marketing reasons but it might be a good idea if the changing room is too bland otherwise. In the beginning of the documentary, there are fast shots shown that give an idea what is to come in the documentary, a foreshadowing in a sense. I like that a lot, and I am thinking about doing the same for my documentary. It builds suspense and makes the viewer excited for the rest of the film.

This documentary has inspired me concerning b-roll shots, interview questions, sound design and colour grading. I also like the overall atmosphere it brings about. There is great camera framing in the interview of the trainer, as you can see here:


There are a couple b-roll shots, I will also use in my documentary:

  • b-roll shots of players running towards the camera
  • b-roll shots of players talking to each other in the changing room
  • b-roll shots of a player from the back holding the ball
  • b-roll shots from a player putting the ball on the penalty spot.


There is also a shot of the stadium from afar. This shot has a great impact on the viewer because stadiums look impressive from the top or the side. It would be great if I were allowed to fly a drone up the stadium of the football club I am going to film. I should ask the people in charge about that. 


While watching, a few interview questions came to mind: 

  • What were you like as a child?
  • What is football about for you?
  • Who is your role model?
  • What have you always struggled with?
  • How are you getting along with the other players?


In the documentary, there was slow motion used from time to time to emphasise certain events and increase suspense. This is a useful tool, I will remember during the post production of my own documentary. The sound design is rather classical for a sports documentary I would say, with these almost theatrical elements, when the music builds up and up and up. I enjoy it a lot and it definitely works for this documentary. The colour grading is really strong by empathising the colours green and cyan and I will come back to it when colour grading.

Born for this: Licht und Schatten (2023)


I also watched “Born for this: Licht und Schatten” from 2023 by ZDF which is a documentary series about the women’s football national team of Germany.

A few things I could take away from it:

  • Colour grading: brings out the colour cyan
  • Shots: b-roll shot of the team bringing their fists together and throwing them in the air
  • Effects: Zoom effect in minute 10:51

*only available in Germany or with VPN

IMPULS #1 – Welche Tipps uns Titelsequenzen für das Storytelling geben können

Bei der diesjährigen Adobe Max gab es etliche Vorträge online zum mitverfolgen. Mein erster Implus-Beitrag beschäftigt sich mit einem der Vorträge, nämlich Movies, Myth, Metaphor: Art of Film and TV Title Sequences. Vortragende dieses Talks war Karin Fong. Karin Fong ist eine Gründerin von Imaginary Forces und arbeitet als Director und Designerin. Sie hat unteranderem an etlichen bekannten Titelsequenzen für TV und Film mitgearbeitet, wie Percy Jackson and the Olympians, Lisey’s Story, oder Spider-Man: No Way Home.

In ihrem Vortrag auf der Adobe Max ging es darum welche Storytelling-Tipps uns Titelsequenzen geben können für die Arbeit an jeglichen kreativen Projekten. Mit Hilfe von Fallbeispielen erklärte Fong ihre Herangehensweise an Titelsequenzen und das daraus resultierende Storytelling. Da ging es vor allem um die Research-Phase, die Ideation-Phase und das Entwickeln von passenden Metaphern. Auch erzählte sie, wie sie Konzepte Kunden präsentiert und verkauft.

Titelsequenzen werden oft als Einladungen, Appetizer für die darauffolgenden Handlungen oder als Portale in andere Welten genutzt werden. Titelsequenzen können Emotionen erwecken, Ideen anschneiden oder ikonische Bildwelten vorstellen. Doch auf welche Aspekte muss man bei der Erarbeitung von Titelsequenzen achten?

Wichtige Bedenken bei der Erarbeitung

Die Integrierung von Metaphern zum Geschichten einzurahmen ist oft kraftvoller als wenn man sich buchstäblich am Ausgangsmaterial bedient. Trotzdem muss man einiges bei der Erarbeitung von Titelsequenzen beachten.

  1. Kreditierung des Casts und Crew
    • Die Nennung des Casts und der Crew ist das zentrale Element jeder Titelsequenz. Gesetzlich vorgeschriebene Parameter, wie die Zeitdauer der Sichtbarkeit eines Namens, die Reihenfolge oder die Größe müssen immer berücksichtigt werden. Doch Fong sieht diese Bindung eher als eine willkommene Herausforderung diese Qualitäten durch die Storytelling-Perspektive zu betrachten und daraus etwas zu formen.
  2. Stimmung festlegen
    • Main Titles sollen die Stimmung der nachfolgenden Handlung aufnehmen und behandeln. Es muss zwar nicht immer 1:1 die Stimmung der Serie/ des Films übernommen werden, doch die Stimmung muss zum Narrativ passen.
  3. Sei spezifisch
    • Wenn man eine Titelsequenz für eine Krimiserie, als Titelsequenz für eine komplett andere Krimiserie verwenden kann, dann ist die Titelsequenz nicht gut genug. Main Titles sollen in ihrer visuellen und inhaltlichen Sprache einen Wiedererkennungseffekt haben. Auch Reihen sollen durch das Main Title Design einheitlich gehalten werden. Die visuelle Sprache ist die Klammer. Beispielsweise wurde bei Spiderman: No way home beim Title Design darauf geachtet, dass der analoge Stil und die Anlehnung an den Mathematik/ Physikunterricht erhalten bleibt. Trotzdem haben sie sich überlegt, wie sie die Kerninhalte innerhalb dieser Richtlinien einbinden können.
  4. Das Handwerk bestimmt die Emotion
    • Die Wahl der visuellen Sprache, wie bereits erwähnt, hat einen enormen Einfluss auf die hervorgerufenen Emotionen des Publikums. Deshalb ist es wichtig, sich Gedanken darum zu machen, welcher Stil die intendierten Emotionen auslösen kann. Bei Lisey’s Story haben sich Fong und ihr Team dafür entschieden, den Vorspann mit echten Puppen zu drehen, da das reale Material der Puppen im Zusammenspiel mit echten Puppenspielern, dem Ganzen etwas viel rares und zerbrechliches verlieh, als wenn alles im Computer stattgefunden hätte. Essentiell dabei war es, dass im Spiel mit practical effects kleine Fehler entstanden, welche dem Ganzen etwas menschliches verlieh.
  5. Extrahieren
    • Es ist wichtig den Kern einer Erzählung ausfindig zu machen und seine Idee auf dieser aufzubauen.
  6. Mehr Fragen aufwerfen als Antworten beantworten
    • Um das Interesse des Publikums auf sich zu ziehen ist es wichtig, in einer Titelsequenz mehr Fragen in den Raum zustellen, als diese zu beantworten. Durch die Handlung hinweg, wird das Publikum die Fragen beantworten können.
  7. Höre auf die Arbeit
    • Es ist immer wichtig, sich die Frage zustellen: Was möchte die Titelsequenz erreichen? Was sind die Anforderungen und Erwartungen, die sie erfüllen sollte? Oftmals wollen wir etwas neuartiges – noch nie zuvor Gesehenes – in die Welt setzen. Doch in diesem Bestreben können wir leicht das Wichtige aus den Augen verlieren, nämlich: die Gelegenheit uns mit dem Publikum zu verbinden.

Gestaltung als iterativer Prozess

Die Erarbeitung eines Projektes ist immer ein iterativer Prozess. Es scheint, dass alles im Zusammenhang mit dem Thema steht. Deshalb ist wichtig, viele Möglichkeiten und Visualisierungen auszuprobieren. Es ist in Ordnung, ausgearbeitete Ideen zu verwerfen, wie es bei Fong und ihrem Team bei der Erarbeitung von Percy Jackson and the Olympians der Fall war. Das Team von der Serie hat ihnen vorgegeben, dass sie gerne etwas hätten, was die Verstrickungen der Familie der griechischen Götter symbolisiert. Dadurch hat sich das Team mit verschiedensten Visualisierungen von Stammbäumen und der Götter beschäftigt. Schlussendlich ist etwas herausgekommen, dass viel zu sehr austauschbar war – also, zu wenig Wiedererkennungswert gehabt hat. Doch durch die Reevaluierung ist das Team auf einen zentralen Aspekt gestoßen, welcher sie auf die Fährte zu ihrer finalen Titelsequenz brachte. In den Büchern ist der Transfer des Olymps in die oberen Etagen des Empire State Buildings von zentraler Bedeutung. In diesen Gebäuden gibt es viele Murals, was laut Fong, eine wichtige amerikanische Kunstform ist. Deshalb entschieden sie sich die Endtitel als riesengroßes Mural erscheinen zu lassen, in dem wichtige Momente in der Handlung dargestellt sind. Bei der Visualisierung haben sie auch darauf geachtet, dass bildliche Ebene die Charakteristika alter Murals und ihre Anlehnung auf den Jugendstil aufzeigt werden.

Gestaltung als kooperativer Prozess

Das Produzieren von Filmen ist ein kooperativer Prozess. Fong arbeitet gerne mit Menschen zusammen, die besser als sie sind. Auch ist es wichtig, auf die Vorstellungen anderer zuhören. Vor allem, wenn ein Regisseur oder eine Regisseurin bereits gewisse Vorstellungen oder Vorgaben hat.

Ideen verkaufen

Um Personen von der Idee zu überzeugen, sollte bei der Präsentation auf das Drama und die erzählte Geschichte geachtet werden. Man muss versuchen, einen essentiellen Aspekt aufzugreifen, welcher bei den Personen Emotionen auslöst. Beispielsweise hat Fong und ihr Team bei Lisey’s Story dem Regisseur eine Marionette geschickt. Die Idee vom Einsatz von Marionetten, war zwar die vom Regisseur selbst, doch dem Team ging es bei dieser Aktion darum, den Regisseur davon zu überzeugen, die Titelsequenz in live-action zu drehen. Durch das Zusenden der Marionette sollte der Regisseur die Haptik und Einzigartigkeit der Marionette spüren, was durch computergenerierte Bilder kaum möglich ist. Auch die Testfotos und Mock-ups im theatralischen halfen dabei.

Weitere Erscheinungsformen von Titelsequenzen

Titelsequenzen dienen nicht nur als Einleitung in das Gesehen des nachfolgenden Film oder der nachfolgenden Serie, sonder sind auch Teil des visuellen Erscheinungsbild. Losgelöst vom Film oder von der Serie agieren sie im viralen Raum. In diesem bekommen sie mehr Macht zugesprochen, als in ihrem eigentlichen Nutzen. Sie sind wie die verwendete Typografie oder die Titelmusik Gedächtnisstützen und können ihre Eigenleben durch memes etc. annehmen.

Erkenntnisse aus dem Vortrag

Wie schon Karin Fong in ihrem Vortrag gesagt hat, die Herangehensweise an Titelsequenzen kann universal auf alle möglichen Gestaltungsprojekte angewendet werden. Ich habe mich dabei vor allem dafür interessiert, welche wichtigen Aspekte des Storytellings ich für meine Erarbeitung eines kurzen Animationsfilms mitnehmen kann und ich bin zum Schluss gekommen, dass tatsächlich viele Punkte auch für mich anwendbar sind. Der Vortrag zeigt auf, dass nicht nur die Beschäftigung mit dem Inhalt, sondern auch Entscheidungen wie intendierte Stimmung, visuelle Sprache oder Beschäftigung mit dem Zielpublikum aussehensthenden Personen sowie dem Alleinstellungsmerkmal den Unterschied machen.

Quelle

Adobe Max (15.10.2024): Movies, Myth, Metaphor: Art of Film and TV Title Sequences – S6000. Online unter: https://www.adobe.com/max/2024/sessions/movies-myth-metaphor-art-of-film-and-tv-title-s6000.html (zuletzt geöffnet am 27.10.2024).