22 | Digital Fashion – Narrowing down the Research Topic

In the process of working towards the final master thesis, an important step is the continuing refinement of the concrete research topic and research question. In this process, the challenge is to comprehend what it really is that makes the topic of digital fashion design so interesting for me. 

In this blogpost, I will briefly explain the origin of my interest in the topic, outline the scope of the research topic that will be covered in the masters thesis and define some areas that will be excluded in my exploration of digital fashion within my thesis.

The origin of my interest in the topic of digital fashion stems from my original background. My venturing into the field of design started at the age of 14 when I began studying in fashion school. I had always been interested in clothes and especially, I had always had a fascination with materials, how they behave in certain circumstances, how they can be strategically used, made and manipulated. I was also very intrigued by how fashion design incorporates the human body as a core element of the design process1. Now, many years later and having ventured away from my original design discipline through photography to moving image media design, I rediscovered my interest in these core topics of materiality and physicality. When it came to choosing a topic for my masters thesis, I actively looked for a topic through which I could merge the media design field with my interest in fashion design. Quite soon, I came across the topic of digital fashion. Since defining it as my master thesis field of research, I have been faced with the challenge of determining a more focused research topic and question that would encompass my interest in materiality and physicality, as well as reflecting relevant issues in the current discourse surrounding digital fashion design. 

When narrowing down the scope of a topic, it can often be helpful to exclude certain aspects to gain more clarity. With this aim in mind, I went through my sources and determined some aspects of the current discourse on digital fashion that will not be the main focus of my thesis. 

Firstly, I decided to broadly exclude all aspects of the topic revolving around video games, which is an aspect that has continued to be prominent in the discussion of digital fashion use cases.2,3 My decision to exclude it is mainly rooted in the fact that I am not familiar at all with games culture and I don’t find it a sufficiently rich source of discussion for my approach to the topic. Although digital fashion in video games may still come up in some side notes, it will not be the main focus of my thesis.

In relation to this, I also made the decision to not focus prominently on the discussion around NFTs and the marketability aspect of digital fashion as an end product in general. My thesis is not concerned with exploring how digital fashion as an end product can be sold to consumers and what role it can have in the fashion market. Naturally, this aspect might also be mentioned in passing, but it will not be the focus of my work.

One topic I did not want to entirely exclude in my research was the question of sustainability. Digital fashion is sometimes touted as a solution that can aid in reducing the demand for fast fashion, especially in relation to fashion influencers and use cases of fashion that are limited to the digital sphere. While this aspect is still of interest to me, I have decided against making it the main focus of my thesis.

What has become clear to me through excluding these aspects is that my interest in the digital fashion topic are revolving more around the design process rather than being concerned with an end product. For a while in exploring potential focus points in the discussion, I considered exploring the aspect of digital end products and their use cases, but found that this is not the aspect that really sparked my interest in this topic in the first place and was not encouraging me to continue my exploration.

I decided that my exploration of digital fashion had to revolve more around the applied design process, especially with the consideration of the implications of working without materiality, without a physical body and without physical space in mind. I found that exploring this tension between physical and digital and the implications of these new design conditions are what make digital fashion such an interesting research area for me. In the next blogpost, I will discuss more thoughts on these aspects and elaborate on more possibilities of narrowing the research scope.

1 McClendon, “The Body: Fashion and Physique—A Curatorial Discussion.”
2 Reay and Wanick, “Skins in the Game: Fashion Branding and Commercial Video Games.”
3 Reza et al., “Skins for Sale: Linking Player Identity, Representation, and Purchasing Practices.”


Sources:

McClendon, Emma. “The Body: Fashion and Physique—A Curatorial Discussion.” Fashion Theory 23, no. 2 (February 26, 2019): 147–65. https://doi.org/10.1080/1362704x.2019.1567057.

Reay, Emma, and Vanissa Wanick. “Skins in the Game: Fashion Branding and Commercial Video Games.” In Reinven3ng Fashion Retailing. Digitalising, Gamifying, Entrepreneuring, 73–90, 2023. https://doi.org/10.1007/978-3-031-11185-3_5. 

Reza, Alia, Sabrina Chu, Zuaira Khan, Adanna Nedd, Amy Cas3llo, and Daniel Gardner. “Skins for Sale: Linking Player Iden3ty, Representa3on, and Purchasing Prac3ces.” In Lecture Notes in Computer Science, 124–31, 2019. https://doi.org/10.1007/978-3-030-15742-5_11. 

Road to M. A. 7: A look into the Evolution of Womens Anger

Women’s fury is a power—one that has been historically constructed as destabilizing and threatening. It is depicted as a menace to safe homes and peaceful communities, something to be controlled within its capacity to keep the social order. The stereotypes of women’s rage are everywhere: the shrieking wife, the crazy girlfriend, the feminazi, the angry black woman. These are hasty, derisive nicknames to reach for when a woman’s fury threatens the status quo.
But despite the conditioning and warnings, there have always been women who will have not been silenced and will not be silenced, who appropriate their anger as a revolutionary act of resistance to repression/oppression. For these women, rage is not something to be ashamed of and suppressed, but an act of defiance against injustice. There are i women throughout history who will not take the advice to „let it go.“


The Fear of the Angry Woman
„It is better to dwell in the wilderness, than with a contentious and ill-tempered woman,“ is a passage from the Old Testament book of Proverbs. It is an attitude which reflects an old and age-long conviction: a man would rather be alone than face a woman bold enough to express displeasure. What the implication definitely implies is—a woman who airs her anger and discomfort is to be avoided, not one who should to be listened to.


This is ironic because studies over and over again establish that women are signaling heightened anger, and that they feel it more deeply compared to men. Women’s anger grounds in condescension, neglect, and rejection, yet both current and historical reactions to these anger-producing situations overlook the validity of such feelings. Proverbs never instructs men to alter their behavior in response to avoiding the wrath of females; it simply advises them to run from it. This sentiment has endured through centuries and cultures, ensuring that women’s wrath is reviled, not respected.


One of the first women to fully embrace her rage was 16th-century writer Jane Anger. Her 1589 brochure „Protection for Women“ was an unapologetic, unrestrained conviction of male ignorance and misogyny. She wrote not to persuade men to change, but to speak the unspeakable: Express the righteous anger.
Jane herself acknowledged the revolutionary nature of her work by asserting, „It was ANGER that did write it.“ Her pamphlet wasn’t tempered, with the conciliatory tone one would have expected from a woman then. Instead, she publicly judged men for their hypocrisy, lust, and arrogance:
Fie on the lie of men, whose heads run oft amad and whose lips cannot so quickly be loosened but forth they fall a-railing. Was there ever any so wronged, so slandered, so railed on, or so foully dealt with undeservedly, as are we women?
Whether Jane Anger was her real name or a pseudonym is in question, but her impact is undeniable.


The Rise of the „Angry Feminist
Flash-forward to the mid-20th century, and women’s outrage found new power in second-wave feminism. This was a time when outrage was not merely tolerated but cultivated as a method for deconstructing the patriarchy. „I have cherished and guarded my feminist rage like a beloved daughter“ feminist critic Jane Marcus once described. She summarized the manner in which rage was both weapon and armor for feminists of the time.


This anger was articulated in such pieces as Valerie Solanas‘ „SCUM Manifesto“ (1968) and Martha Rosler’s performance work „Semiotics of the Kitchen“ (1975). Rosler’s six-minute film was an explicit articulation of anger, with her wielding kitchen implements as weapons and rearranging a traditionally feminine space into one of open defiance. Solanas work, however, took anger to an extreme, not only in her manifesto (where she called for the murder of men) but in her very attempt to murder Andy Warhol.
Neither Solanas nor Rosler allowed for the patronizing reassurances that often neutralized female rage. No one could watch „Semiotics of the Kitchen“ or read „SCUM“ and say, “You’re beautiful when you’re angry.” Their anger was not meant to be aesthetically pleasing or softened for male consumption. It was meant to disrupt and shock.


The Limits of Feminist Anger
Second-wave feminism was not without its limits. As white women rejoiced in being able to speak loudly in anger, they consistently muted women of color. Black women had to suppress their outrage for the sake of solidarity, a contradiction to the patriarchal requirement that women should act compliant and respectful.
„White people have colonized Black Americans,“ Bell Hooks wrote. „Part of that process of colonization has been teaching us to contain our anger, never to make them the focus of any anger we may feel about racism.“ White feminists utilized their rage against patriarchy but were oblivious to the fact that they themselves were accomplices to silencing others.


Anger in the Digital Age
Women’s rage today keeps evolving, especially with the digital age. The internet has allowed collective rage to be voiced in the form of movements like #MeToo and SlutWalk, proving that rage can be a unifying force. Yet, modern feminism still deals with the issue of inclusion and whether all rage is created equally. The public perception of a young, white woman’s rage still varies from that of a Black woman’s or a trans woman’s.
But female anger is still something to be feared. In literature, cinema, and politics, enraged women haunt the cultural imagination. Writers like Elena Ferrante stage women bubbling with rage, artists like Pussy Riot and Guerrilla Girls make rage performative, and trending social movements exist on collective outrage.
History reminds us that women’s anger is respected and feared. It is a tool of rebellion, an emblem of resistance, and, above all, a refusal to be silenced. Women’s angry history is still being written—and it has a long, long way to go.

*This text was proofread for punctuation and spelling errors with the help of DeepL, ChatGPT 4o and Grammarly.
*This text is based on literature & topic recommendations from ChatGPT 4o and Gemini Pro 2.0. All content was verified by me for accuracy and relevance, and the text itself was created by me.

Literature:
Archer Magazine: Femme Rage, Hysteria, and Catharsis (https://archermagazine.com.au/2024/07/femme-rage-hysteria-catharsis-good-for-her/)

Frieze: Functions of Female Rage
(https://www.frieze.com/article/functions-female-rage)

Vice: The History of Female Anger
(https://www.vice.com/en/article/the-history-of-female-anger/)

Road to M. A. 6: Gender and Emotions

Perception of Emotions & Gender

The perception of emotion, or the ability to recognize and interpret the emotions others are feeling is a crucial aspect of human interaction. However, research suggests that this ability is not uniform across individuals and is often influenced by biases (Lindquist & Gendron, 2013) Gender plays a significant role when perceiving emotions. Gendered stereotypes about emotion contribute to the way people perceive and express emotions, often reinforcing societal norms that dictate how different genders should behave and display emotions. Past research has demonstrated that people tend to believe men and women experience and express emotions differently. Women are generally perceived as more emotionally expressive, except for high-dominance emotions such as anger and pride. Men on the other hand tend to express those high dominance emotions but lack the emotional expression of sadness. These categorizations significantly affect how emotions are interpreted. People are more likely and used to perceive sadness in female faces and anger in male faces, even when the expressions on both gender’s faces are identical. Biases like this contribute to many societal issues, such as the invalidation of women’s anger and the suppression of men’s sadness. This invalidation and suppression are the cause of reinforcing traditional gender roles.

The way individuals perceive emotions is shaped by social expectations. A series of studies shows that people rate images of women as sad and less angry when compared with the images of men, showing the exact same emotion. This phenomenon is further supported by research indicating that individuals are quicker to recognize sadness in female faces and anger in male faces. These characteristics can be the result of deeply ingrained societal beliefs that frame men as dominant while portraying women as sensitive. (Plant, 2004)

Additionally, gender roles influence the way emotions are expressed. Women are often socialized to conform to feminine rules, which encourage them to amplify their emotional responses to align with societal expectations. (Fischer, 2004) Meanwhile, men are frequently conditioned to suppress their emotions, particularly those perceived as signs of vulnerability, such as sadness and fear.

Despite extensive research on emotion perception differences between men and women, there remains a significant gap in understanding how transgender, nonbinary, and gender-nonconforming individuals fit into the discussion. Current emotion perception studies largely rely on stimulus sets composed of binary gender categories, which limits inclusivity in psychological research.

To address this gap, some recent studies have begun developing gender-diverse stimulus sets that better represent a spectrum of gender identities. Such research aims to explore how societal biases influence the perception of emotions in individuals who do not conform to traditional gender norms. Understanding how gender diversity impacts emotion perception can help challenge and reshape long-standing stereotypes that dictate how emotions should be expressed and interpreted. (Plant, 2004)

Anger

Anger is one of the basic human emotions, essential for survival and closely tied to the “fight, flight, or freeze” response. (Psychology Today, 2023) However, the way anger is perceived and expressed differs significantly based on gender. Historically, women’s anger has been dismissed or labelled as irrational, whereas men’s anger is often viewed as a justified response to external circumstances.

This discrepancy is particularly evident in film and media portrayals. The concept of “female rage” has gained attention in recent years, with some films challenging the stereotype that women should remain passive or composed in moments of distress. However, societal reactions to female anger often remain negative, reinforcing the idea that emotional expression should align with traditional gender roles.

Several studies have examined whether gender differences in emotion perception and expression are inherited or socially constructed. Research suggests that while women report experiencing more intense emotions than men, physiological measures often do not support these self-reports. (Cherwell, 2025)

For example, Brody & Hall (1993) found that women experience greater emotional expression overall, but this does not necessarily indicate that they experience stronger emotions internally. Similarly, Krauss, Chen, & Chawla (1996) noted that emotional expression does not always align with internal emotional states, suggesting that social and cultural norms play a significant role in shaping how emotions are displayed.

Additional studies using physiological measures such as electromyography (EMG) have found mixed results regarding gender differences. While some research indicates that women show greater activity in facial muscles related to emotional expression (Hubert & de Jong-Meyer, 1990; Kring & Gordon, 1998), other studies, such as Codispoti (2008), found no significant differences between men and women.

These inconsistencies highlight the complexity of studying emotional perception and expression and show that both biological and cultural factors play a role in shaping these norms.

Emotion Regulation

One possible explanation for the discrepancy between self-reported and physiological measures of emotion expression is emotion regulation. Studies have shown that individuals, particularly women, regulate their emotions based on social expectations. Women often rate emotional experiences as more intense but do not necessarily exhibit stronger physiological responses. This suggests that gender differences in emotional expression may be influenced more by societal norms and self-presentation than by inherent emotional differences.

Additionally, research shows that men and women exhibit similar physiological reactions to emotional stimuli. However, when asked to self-report their emotions, women tend to describe their experiences as more intense, likely due to learned gender roles that encourage emotional openness in women and emotional restraint in men when it comes to emotions like sadness and fear. (Gilligan, 1993)

The existing research on gender and emotion perception suggests that while men and women may express emotions differently, these differences are largely shaped by social and cultural factors rather than inherent biological disparities.

*This text was proofread for punctuation and spelling errors with the help of DeepL, ChatGPT 4o and Grammarly.
*This text is based on literature & topic recommendations from ChatGPT 4o and Gemini Pro 2.0. All content was verified by me for accuracy and relevance, and the text itself was created by me.

Literature:

Doyle CM, Gendron M, Lindquist KA. Language Is a Unique Context for Emotion Perception. Affect Sci. 2021 Jan 13;2(2):171-177. doi: 10.1007/s42761-020-00025-7. PMID: 36043171; PMCID: PMC9383028. (https://pubmed.ncbi.nlm.nih.gov/36043171/)

Fischer, Agneta & Rodriguez Mosquera, P. & van Vianen, Annelies & Manstead, Antony. (2004). Gender and Culture Differences in Emotion. Emotion (Washington, D.C.). 4. 87-94. 10.1037/1528-3542.4.1.87.

Gilligan, Carol. “In a Different Voice: Psychological Theory and Women’s Development”. Harvard University Press, 1993

Plant, Ashby & Kling, Kristen & Smith, Ginny. (2004). The Influence of Gender and Social Role on the Interpretation of Facial Expressions. Sex Roles. 51. 187-196.

Psychological Today https://www.psychologytoday.com/intl/basics/anger#:~:text=Anger%2C%20like%20all%20emotions%2C%20should,skills%20to%20manage%20their%20emotions.

Cherwell

Impuls #8 – Videospiel: Fallout

Meine achte Inspiration und Impulsbeitrag ist das Videospiel Fallout, ein Spiel, das für seine düstere und gleichzeitig absurde Atmosphäre bekannt ist. Fallout spielt in einer post-apokalyptischen Welt, die von den Überresten der Menschheit und einer zerstörten Zivilisation geprägt ist. Diese dystopische Komponente ist ein wichtiger Aspekt der Geschichte und hat mich dazu inspiriert, dieses Thema in das Kartenspielprojekt zu integrieren. Fallout kombiniert eine düstere Zukunftsvision mit einem charmanten, retrofuturistischen Flair. Da auch das Kartenspiel ein Science-Fiction Thema aufgreift, habe ich mich dazu entschieden, diese Idee darin zu integrieren.

Quelle: https://static.wikia.nocookie.net/fallout/images/3/39/Site-community-image/revision/latest/scale-to-width-down/1200?cb=20240705162916&path-prefix=de

Was ich optisch sehr ansprechend an Fallout finde, ist das Ineinanderfließen von 50er-Jahre Ästhetik und futuristischen Elementen. Die Welt von Fallout vereint zeitfremde Elemente mit modernen. In der Welt funktionieren Retro-Werbung und futuristische Elemente nebeneinander. Die Mischung aus den klassischen 50er-Jahre-Werbeplakaten mit einer düsteren Zukunftsvision haben mich auf die Idee gebracht, dieses Element in das Kartenspiel einzubauen.

In der Geschichte des Kartenspiels geht es um intelligente Aliens, die auf die zerstörte Erde reisen. Sie finden nach archäologischen Ausgrabungen Überreste von Gladiatoren und einem spirituellen Guru aus den 70ern, die sie mit auf ihr Raumschiff nehmen. Dort werden sie geklont und müssen in einer Arena gegeneinander antreten.

Das Konzept lässt Raum für Fortsetzungen des Spiels, kann aber auch für sich selbst stehen. Die Vorstellung der dystopischen Erde werde ich inspiriert von Fallout gestalten. Elemente aus einer vergangenen Zeit treffen auf die hochintelligenten Aliens und bilden so eine skurrile Mischung aus Stilelementen, die sich auch in den spielbaren Charakteren wiederfindet. Ich möchte im Kartenspiel ein ähnliches Gefühl von Verfall und Zerstörung einfangen, gepaart mit einem Hauch von Absurdität und Humor – Elemente, die Fallout perfekt kombiniert.

Der Humor, der in Fallout immer wieder aus den düsteren und oft gewaltsamen Szenarien hervorsticht, entsteht meiner Meinung nach unter anderem durch die Kombination von nicht zueinander passenden Elementen. Die Mischung aus schwarzem Humor und Absurdität ist etwas, das ich für das Kartenspiel auch visuell übernehmen möchte. Die Aliens im Kartenspiel sollen nicht bedrohlich oder düster wirken, sondern eher lustig und überzogen, auf eine ähnliche Weise wie es in der Serie die Simpsons umgesetzt wurde. Diese unernste Darstellung des „Feindes“ erlaubt es, eine gewisse Leichtigkeit in die ansonsten dystopische Stimmung zu bringen.

Ein Teil der Szenerie des Spiels ist ebenfalls von Fallout inspiriert. Die zerstörte Erde wird in einer Retro-Science Fiction Optik dargestellt, die mit Elementen aus den 80er Jahren spielt – knallige Farben, Grain und Noise-Effekte sollen eine Atmosphäre schaffen, die an klassische Science Fiction Filmplakate aus dieser Zeit erinnert. Die Zerstörung der Erde und die Spielwelt sollten mit einer gewissen Absurdität und Unvorhersehbarkeit gestaltet werden, sodass immer wieder kleine Überraschungen in der Handlung das Interesse der Spieler:innen wecken. Die ästhetische Entscheidung, Retro-Elemente mit futuristischen zu kombinieren, sorgt dafür, dass das Spiel sowohl Nostalgiker anspricht aber auch modern wirkt. Ich möchte die visuelle Gestaltung von Fallout zitieren, jedoch mit einem humorvollen Twist. Die Spieler:innen sind nicht nur mit der düsteren Zukunftsvision konfrontiert, sondern sie sollen auch zum Schmunzeln gebracht werden.

Quelle: https://www.google.com/url?sa=i&url=https%3A%2F%2Fwww.ebay.at%2Fitm%2F321983137261&psig=AOvVaw3ulGJ2kqWOjAUJeXM1Wbec&ust=1740339591874000&source=images&cd=vfe&opi=89978449&ved=0CBQQjRxqFwoTCNiWorOE2IsDFQAAAAAdAAAAABA5

Quelle: https://www.google.com/url?sa=i&url=https%3A%2F%2Fwww.solopress.com%2Fblog%2Fde%2Fdruckinspiration%2Fretro-star-wars-filmplakate%2F&psig=AOvVaw3ulGJ2kqWOjAUJeXM1Wbec&ust=1740339591874000&source=images&cd=vfe&opi=89978449&ved=0CBQQjRxqFwoTCNiWorOE2IsDFQAAAAAdAAAAABBB

Das Kartenspiel knüpft auch an die Idee des Überlebens und des Wiederaufbaus an. In Fallout kämpfen die Überlebenden um Ressourcen, während sie in einer feindlichen Welt überleben müssen. Im Kartenspiel geht es weniger um das Überleben durch Ressourcen, sondern um „Wiederauferstehung“ und das Kämpfen in einer Arena, wodurch auch der Überlebensinstinkt angesprochen werden soll. Die Gladiatoren und der spirituelle Guru aus der Geschichte sind zunächst Teil dieser „Wiederauferstehung“, mit einer humorvollen Wendung, da sie in einer seltsamen, von den Aliens geschaffenen Welt kämpfen müssen.

Da das Spiel noch in der Prototyping Phase ist, gibt es von meiner Seite her die Überlegung, die Aliens zusätzlich als Wildcard im Spiel einzusetzen und sie so auch in die Kartenmechanik des Spiels zu integrieren. So könnten beispielsweise zufällig gezogene Karten das Duell zusätzlich erschweren und einen Zufallsfaktor in das Spiel bringen. Ob die Gegner einen fairen Kampf kämpfen werden, wird sich zeigen.

Aus den vielen Inspirationen, die ich für das Kartenspiel gesammelt habe, werde ich unterschiedliche Elemente zu einer neuen Geschichte und visuellen Optik kombinieren. Den Spieler:innen wird ein witziges und zugleich taktisches Spiel mit einer absurden Backstory geboten. Jetzt geht es in die Umsetzung und das Schreiben des Theorie Teils.

Weiterführende Links:

https://link.springer.com/chapter/10.1007/978-3-658-41677-5_2

https://link.springer.com/chapter/10.1007/978-3-658-44836-3_5

https://link.springer.com/referenceworkentry/10.1007/978-3-658-10947-9_49-2?utm_source=chatgpt.com

https://fallout.fandom.com/wiki/Fallout_Wiki

Impuls #7 – Kartenspiel: SMASH UP

Mein siebter Impuls ist das Kartenspiel „Smash Up“, ein Deckbuilder- und Strategie-Spiel. Was mich an Smash Up besonders inspiriert, ist die einzigartige Mischung von Fraktionen, die eigentlich nichts miteinander zu tun haben – von Kung-Fu Kämpfern über Omas bis hin zu Teddy Bären. Dieses Konzept des unmöglichen Aufeinandertreffens schafft ein chaotisches, aber zugleich taktisches Spielerlebnis, was jede Partie einzigartig macht. Der Mix aus humorvoller Absurdität und strategischen Entscheidungen in Smash Up hat mich zu der Frage geführt, wie ich bei meinem Werkstück verschiedene, einzigartige Charaktere und Fähigkeiten miteinander kombinieren könnte.

Quelle: https://shared.cloudflare.steamstatic.com/store_item_assets/steam/apps/446540/capsule_616x353.jpg?t=1670502597

Das Herzstück von Smash Up ist das sogenannte „Shufflebuilding“-System. In diesem Spiel wählen die Spieler:innen zu Beginn zwei Fraktionen aus, mischen ihre Decks zusammen und treten dann mit diesem hybriden Kartenset gegeneinander an. Jede Fraktion hat ihre eigenen Stärken und Schwächen, die kombiniert werden. Die Herausforderung liegt darin, die verschiedenen Stärken der beiden Fraktionen optimal zu nutzen und so die gegnerischen Fraktionen zu besiegen.

Die Vielfalt der Fraktionen ist ein faszinierendes Element von Smash Up. In unserem Kartenspielprojekt plane ich ebenfalls, verschiedene Charaktere zu integrieren, die jeweils eigene Mechaniken und Stärken haben. Dabei soll jede Fraktion/Charakter im Spiel eine besondere Fähigkeit haben, die die Spielweise maßgeblich beeinflusst, ähnlich wie bei Smash Up. Die asymmetrischen Spielweisen sind ein spannendes Element von Smash Up, die auch im Kartenspiel für das Werkstück eine große Rolle spielen sollen. Durch verschiedene Stile und Fähigkeiten können die Spieler:innen unterschiedliche Strategien planen, wenn sie gegen ihre Gegner antreten. Auch das absurde Element soll im Endprodukt verwendet werden. Im Moment sind als Charaktere ein Gladiator und ein spiritueller Guru geplant.

Was Smash Up ebenfalls auszeichnet, ist die unglaubliche Vielfalt an Illustrationen. Jede Fraktion hat einen eigenen, charakteristischen Zeichenstil, der sie visuell von den anderen abhebt und ihre Eigenheiten unterstreicht. Beispielsweise ist der Stil der Cowboys eher traditionell und fast comic-artig, während der Stil der Geeks Will Wheaton als Charakter featured. Diese Kontraste zwischen den einzelnen Fraktionen und die wertige künstlerische Umsetzung geben dem Spiel einen eigenen Humor, der sich durch alle Kombinationen durchzieht.

Die Illustrator:innen, die an Smash Up mitgewirkt haben, sind genauso vielfältig wie das Spiel selbst. Die Ansätze reichen von Comic über malerisch, traditionell und digital und verstärken die Unterschiede der verschiedenen Fraktionen. Mir gefällt der Community-Aspekt des Spiels und ich habe selbst beim Spielen bemerkt, dass dadurch den Illustrator:innen eine Bühne gegeben wird. Zwei Artists deren Arbeit mich besonders angesprochen hat, und die ich als Inspiration für das Kartenspiel auf mein Moodboard gegeben habe, sind die Firma Conceptopolis und Alberto Tavira. Die Fraktionen, die sie gestaltet haben, sind auch thematisch passend für das Kartenspielprojekt, das eine Science-Fiction Komponente haben wird.

Quelle: https://static.wikia.nocookie.net/smashup/images/8/88/Invader.jpg/revision/latest?cb=20180126154651

Quelle: https://static.wikia.nocookie.net/smashup/images/3/37/15078616_1151665421586377_5543732638667687430_n.jpg/revision/latest?cb=20170402011400

Die Mischung aus unterschiedlichen Zeichenstilen sorgt auch dafür, dass jede Fraktion visuell einzigartig ist. Zum Beispiel wirken die Piraten eher grob und rau, mit einem handgezeichneten Stil, während die Zombie-Fraktion in einem düsteren, gräulichen Ton gehalten ist. Die Zauberer wiederum haben eher leuchtende Farben und magische Symbole, die den mystischen Charakter dieser Fraktion unterstreichen. Diese Kombination aus visuellem Humor und einzigartigem Design ist eine große Inspirationsquelle für mich.

Seit der ersten Veröffentlichung hat Smash Up viele Erweiterungen veröffentlicht, die das Spiel um immer neue, absurde Fraktionen erweitern. Jedes neue Set fügt weitere Möglichkeiten hinzu, wie die gespielten Partien ablaufen können. Teilweise bringen die Erweiterungen auch zusätzliche Mechaniken und Karten ins Spiel, wodurch das Spielprinzip nicht langweilig wird. Sollte unser Kartenspielprojekt bei den Käufer:innen gut ankommen, sind auch dafür Erweiterungspacks geplant, um den Spieler:innen zusätzliche Auswahlmöglichkeiten bei den Charakteren zu bieten.

Die Spielerfahrung mit Smash Up war sehr gut und ich konnte beim Spielen viele Inspirationen zu Illustrationsstilen sammeln. Für die Umsetzung der visuellen Gestaltung werde ich gerne wieder darauf zurückgreifen und weitere Werke der Illustrator:innen ansehen, um ein Verständnis für ihre Art des illustrierens zu bekommen und eventuell Elemente der Gestaltung in das Kartenspiel einfließen lassen.

Weiterführende Links:

https://smashup.fandom.com/wiki/Category:Sets

https://www.artstation.com/conceptopolis

„Dieser Text wurde mit Hilfe von ChatGPT auf Beistrichfehler und Rechtschreibfehler korrigiert. Der inhaltliche Kern der Arbeit ist davon unberührt.“

Impuls #6 – Kartenspiel: Harry Potter Kampf um Hogwarts – Verteidigung gegen die Dunklen Künste

Als sechsten Impuls habe ich das Kartenspiel Harry Potter: Kampf um Hogwarts – Verteidigung gegen die Dunklen Künste ausgewählt. Das kompetitive Deckbuilding-Spiel für zwei Personen bietet eine spannende Mechanik (direktes Duell) und war Inspiration für die Entwicklung der Spielmechanik des Kartenspiels für mein Werkstück. Die größte Gemeinsamkeit ist die Schlagabtausch-Mechanik, die Möglichkeit eines Ring-Outs und die Art und Weise, wie Charaktere und ihre Fähigkeiten ins Spielgeschehen integriert sind.

Im Harry Potter-Kartenspiel kämpfen zwei Spieler:innen in einem magischen Duell, in dem sie Zaubersprüche, Verbündete und Gegenstände strategisch einsetzen, um den Gegner zurückzudrängen. Wer zuerst aus der Arena gedrängt wird, verliert. In meinem Kartenspielprojekt wird ebenfalls diese Ring-Out-Mechanik aufgegriffen, allerdings gibt es auch eine weitere Siegbedingung: das KO-Prinzip. Spieler:innen können nicht nur gewinnen, indem sie den Gegner aus dem Ring drängen, sondern auch, indem sie dessen Lebenspunkte auf null reduzieren.

Ein weiteres Element, das übernommen wurde, ist das Brett als zentrales Spielelement. Im Kartenspiel für das Werkstück starten die Gegner in der Mitte der Arena und bewegen sich durch den Einsatz von Karten vorwärts bzw. rückwärts durch verschiedene Zonen bis zum Ende der Arena. Durch Kombinationen von Attacken und Verteidigungsmanövern können sie sich gegenseitig aus dem Ring werfen oder den Sieg durch ein K.O. erreichen.

Quelle: https://www.brettspiel-news.de/images/Bilderverzeichnis/01/h/harrypotter_dunklemaechte/hp_hogwarts_dunk_kunst_102.jpg

Während Harry Potter: Verteidigung gegen die Dunklen Künste stark auf das Deckbuilding setzt, fällt dieser Aspekt in unserem Kartenspielprojekt weg. Es wird stattdessen ein größerer Fokus auf die Charaktere gelegt. Jeder spielbare Charakter wird ein eigenes Character Sheet haben, das nicht nur seine individuellen Stärken und Schwächen zeigt, sondern auch eine kurze Hintergrundgeschichte und ein wörtliches Zitat des Charakters. Damit soll eine stärkere Identifikation mit den Figuren und das Eintauchen in die Szenerie möglich werden.

Ideen für individuelle Stärken und Schwächen der Charaktere sind beispielsweise ein generell verringerter Verteidigungswert beim Kampf gegen einen Boxer oder beim Spielen als Wrestler ein Vorteil beim Ausspielen der Rangelei-Karten.

Ein weiteres Element, dass ich aus Harry Potter: Kampf um Hogwarts – Verteidigung gegen die Dunklen Künste übernehmen möchte, ist die klare Farbcodierung, um verschiedene Kartentypen schnell erkennbar zu machen (z. B. Sprüche, Gegenstände, Verbündete). Dieses Konzept übertrage ich auch auf die Spielkarten, um die Kartenkategorien intuitiv zu gestalten. So können Spieler:innen auf einen Blick erkennen, welche Art von Aktion eine Karte darstellt – sei es ein Kick, ein Schlag oder eine „Rangelei“.

Ein weiterer Punkt, der mich inspiriert, ist die thematische Einbindung der Arena. Die Arena im Harry Potter Spiel ist stilisiert, bildet aber den „Duellier-Tisch“ aus dem zweiten Teil der Serie ab.
Derzeit ist geplant, eine Gladiatoren Arena zu gestalten, die ebenfalls nur in zwei Richtungen funktioniert. Ich werde illustrative Elemente darum herum gestalten, die die Geschichte unterstützen.

Ziel ist es für mich, bei meinem Projekt ein ähnlich fesselndes Spielerlebnis zu schaffen, bei dem jede Partie durch die Vielfalt der Charaktere und Kartenkombinationen einzigartig bleibt.

https://www.kulturrat.de/wp-content/uploads/2020/12/HandbuchGameskultur.pdf?utm_source=chatgpt.com

https://pure.itu.dk/ws/portalfiles/portal/102337408/PiA_Book.pdf

https://link.springer.com/referenceworkentry/10.1007/978-3-662-67730-8_72-1?utm_source=chatgpt.com

„Dieser Text wurde mit Hilfe von ChatGPT auf Beistrichfehler und Rechtschreibfehler korrigiert. Der inhaltliche Kern der Arbeit ist davon unberührt.“

Impuls #5 – Videospiel: Street Fighter II

Quelle: https://www.rollingstone.com/wp-content/uploads/2023/05/v1_SF_JR.jpg?w=1581&h=1054&crop=1

Mein fünfter Impuls ist das Videospiel „Street Fighter II“, ein sehr bekanntes Fighting Game, das viele Inspirationen für die Spielmechanik aber auch die visuelle Umsetzung meines Werkstücks bietet. Das Spiel hat die Videospielindustrie revolutioniert, indem die Entwickler:innen nicht nur die Kampfspielmechanik neu definierten, sondern auch eine Reihe von ikonischen Charakteren gestalteten, die bis heute bekannt sind. Diese Charaktere, ihre individuellen Fähigkeiten und ihre visuelle Gestaltung bieten spannende Inspirationen für das Kartenspielprojekt.

Street Fighter II wurde 1991 von Capcom veröffentlicht. Seitdem wurden unzählige Fortsetzungen, Spin-offs und auch Filme herausgebracht. Das Spiel hat sich immer weiterentwickelt, ein zentraler Bestandteil bleibt die Charaktervielfalt. Jeder Charakter besitzt ein einzigartiges Set von Moves und Spezialtechniken, die auf strategische Weise im Kampf eingesetzt werden. Diese Differenzierung der Charaktere auf spielerische Weise ist für die Kartenspielentwickler Inspiration für die Gestaltung von Spielmechaniken und wird bei der visuellen Umsetzung der Charaktere und Karten für mich eine Rolle spielen.

Vorerst wird es im Kartenspiel zwei Charaktere geben, die sich durch unterschiedliche Stärken und Fähigkeiten auszeichnen, ähnlich wie es bei Street Fighter II der Fall ist. Durch die unterschiedlichen Fähigkeiten haben die Spieler:innen die Möglichkeit, bis zu einem gewissen Grad strategische Entscheidungen zu treffen.

Ein wichtiges Merkmal von Street Fighter II ist die Vielfalt der Charaktere, die nicht nur in ihren Kampfstilen, sondern auch in ihrer Herkunft und Persönlichkeit unterschiedlich sind. Ryu, der disziplinierte Karatekämpfer steht beispielsweise im Gegensatz zu Zangief, dem muskelbepackten, russischen Wrestler. Diese verschiedenen Charaktere wurden mit Hintergrundgeschichten und einzigartigen Designs versehen. Bei der Gestaltung des Kartenspiel plane ich, Charaktere zu entwickeln, die jeweils durch ihre Backstory und ihre Fähigkeiten einzigartig werden.

In Street Fighter II setzen die Spieler:innen spezielle Angriffe und Kombos ein, um den Gegner zu besiegen. Diese Technik lässt sich sehr gut auf das Kartenspiel übertragen, indem manche Karten eine spezielle Fähigkeit oder Aktion bieten, die nur unter bestimmten Bedingungen ausgeführt werden kann. Zum Beispiel könnte ein Charakter im Kartenspiel durch eine Karte eine besonders starke Attacke oder Verteidigung auslösen – ähnlich wie die berühmten „Hadouken“- oder „Shoryuken“-Techniken in Street Fighter II.

Ein weiterer wichtiger Aspekt von Street Fighter II ist die Mischung aus schnellen, actiongeladenen Kämpfen und tiefgehender strategischer Planung. Die Spieler müssen entscheiden, wann sie eine Spezialtechnik einsetzen oder eine defensive Haltung einnehmen, um das Spiel zu gewinnen. Für das Kartenspiel bedeutet das, dass eine Balance aus schnellen, intensiven Momenten und strategischen Überlegungen geschaffen werden soll. Die Spieler:innen sollen in der Lage sein, mit der richtigen Kombination von Karten eine Überraschung zu erzielen und den Gegner in entscheidenden Momenten zu besiegen.

Das grafische Design von Street Fighter II ist ein weiteres Element, das auf die Gestaltung des Kartenspiels Einfluss haben wird. Die Charaktere in Street Fighter II sind lebendig, detailliert und ausdrucksstark. Die Vielfalt aus unterschiedlichen Charakteren und ihren Persönlichkeiten wird mir als Inspiration dienen und ich kann mich daran orientieren, um die Charaktere im Kartenspiel so nahbar wie möglich zu machen. Die Farbwahl, die Kostüme und die dynamischen Posen können in die Gestaltung der Karten einfließen. Beispielsweise die visuelle Umsetzung der Schadensanzeige im Kartenspiel wird von den Charakterportraits im Videospiel inspiriert gestaltet.

Quelle: https://giphy.com/explore/street-fighter-ii-movie

Jeder Charakter hat eine stimmige Geschichte und ein Ziel, das die Spieler emotional anspricht und sie in die Spielwelt eintauchen lässt. Auch Newcomer:innen, die die Hintergrundgeschichten noch nicht kennen, können sich für das Spiel begeistern und darauf einlassen. Diese Philosophie möchte ich auf das Kartenspiel anwenden. Jeder Charakter soll nicht nur durch seine Fähigkeiten, sondern auch durch die Geschichte und seine Persönlichkeit lebendig werden, und den Spieler:innen eine stärkere Bindung zu den Figuren geben.

Die Charaktere aus Street Fighter II bieten durch ihre Vielfalt, ihre Spezialfähigkeiten und das visuelle Design viele Ideen für die Entwicklung der Charaktere im Kartenspiel. Außerdem soll die detaillierte Hintergrundgeschichte und das charakteristische Design dazu beitragen, dass die Spieler sich mit den Charakteren identifizieren und das Spielen zu einem immersiven Erlebnis wird.

Street Fighter II ist  nicht nur als Videospiel ein Klassiker, sondern auch eine wertvolle Inspirationsquelle für die Entwicklung der Charaktere und der Spielmechaniken im Kartenspiel.

Weiterführende Links:

https://gamerant.com/street-fighter-2-fighting-games

https://www.netflix.com/watch/81058579?trackId=14277283&tctx=-97%2C-97%2C%2C%2C%2C%2C%2C%2C81019087%2CVideo%3A81058579%2CdetailsPageEpisodePlayButton

„Dieser Text wurde mit Hilfe von ChatGPT auf Beistrichfehler und Rechtschreibfehler korrigiert. Der inhaltliche Kern der Arbeit ist davon unberührt.”

Impuls #4 – Netflix Dokumentation: Hayao Miyazaki and the Heron

Durch meine Arbeit mit Illustrationen und Animationen bin ich in ein großer Fan der Ghibli Filme und von Hayao Miyazaki geworden. Aus dem Grund habe ich als vierten Impuls die Netflix-Dokumentation „Hayao Miyazaki and the Heron“ ausgesucht. Die Doku bietet einen Einblick in die Entstehung des Films „The Boy and the Heron“ und begleitet den Regisseur und Studio Ghibli über einen Zeitraum von sieben Jahren während der Produktion.
Besonders spannend war für mich der, im Vergleich zu meinen eigenen Projekten, lange Umsetzungszeitraum und die Einsicht in den kreativen Prozess eines Animations-Veteranen, der fast sein ganzes Leben verschiedene technische Innovationen, Veränderungen der Industrie und des Handwerks miterlebt hat.

Die Dokumentation zeigt detailliert, wie Miyazaki seine Visionen in die Realität umsetzt. Bis spät in die Nacht arbeitet er an den Storyboards, und was mich besonders freut, noch immer mit traditionellen Zeichenmethoden. Von den ersten Skizzen bis zur finalen Animation wird der gesamte Entstehungsprozess des Films gezeigt. Insbesondere beeindruckte mich Miyazakis Fähigkeit, komplexe Geschichten und Charaktere zu entwickeln, die visuell ansprechend sind und zugleich emotional tiefgründig. Bei der Umsetzung meines Werkstücks für die Masterarbeit möchte ich ebenso einen starken Fokus auf das Character Design legen und konnte so viele Überschneidungen in der Dokumentation wiederfinden.

Quelle: https://img.anime2you.de/2024/12/miyazaki-and-the-heron.jpg

Ein zentrales Thema der Dokumentation ist die Zusammenarbeit zwischen Miyazaki und dem Produzenten Toshio Suzuki. Teamdynamiken sind für mich ein spannendes Feld und können meiner Meinung nach beeinflussen, ob Projekte ein Erfolg werden oder nicht. Die offene Kommunikation und das gegenseitige Vertrauen ermöglichen es, gemeinsam innovative Ideen zu entwickeln. Aus diesem Grund freue ich mich schon auf die Zusammenarbeit mit den Spieleentwicklern des Kartenspiels (mein Werkstück), da ich überzeugt bin, dass unsere unterschiedlichen Herangehensweisen und Inspirationen aus unterschiedlichen Medien ein spannendes Endprodukt ergeben werden.

Dass Miyazaki es trotz seines Alters und seiner gesundheitlichen Probleme geschafft hat, den Film zu verwirklichen und seiner Vision treu zu bleiben, beeindruckt mich sehr. Leidenschaft und unermüdlicher Einsatz sind meiner Meinung nach auch im fertigen Film spürbar. Für meinen Gestaltungsprozess des Werkstücks nehme ich mir vor, wichtige Elemente in der Gestaltung zu Beginn zu definieren, um so auch kurz vor Deadlines Entscheidungen bezüglich der visuellen Umsetzung gezielt treffen zu können.

Miyazakis Filme zeichnen sich durch Storytelling aus. Zentrale Themen, die häufig behandelt werden, sind Familie, Verlust, Hoffnung und Selbstfindung. In „The Boy and the Heron“ wird die Geschichte eines Jungen erzählt, der nach dem Verlust seiner Mutter in eine fantastische Welt eintaucht. Der leicht übersinnliche Aspekt, und das gekonnte, fließende Übergehen von einer Welt in die andere, wird auch für das Kartenspiel, in dem verschiedene Stile, Kreaturen und Personengruppen ineinanderfließen, für mich spannend werden.

Die visuelle Gestaltung in Miyazakis Werken ist einzigartig und detailreich. Die Dokumentation zeigt, wie viel Wert auf jedes einzelne Bild gelegt wird, um eine stimmige Atmosphäre zu schaffen. Obwohl ich für mein Projekt nicht über die Mittel verfügen werde, habe ich den Anspruch ein visuell ansprechendes Werkstück zu gestalten und das Beste aus der Thematik herauszuholen.

Die Veröffentlichung von „The Boy and the Heron“ wurde von umfangreichen Marketingmaßnahmen begleitet, darunter Trailer, Interviews und exklusive Einblicke hinter die Kulissen. Diese Strategien erhöhen die Sichtbarkeit und schaffen eine Verbindung zum Publikum. Diese Marketingstrategie werde ich möglicherweise als Best Practice Beispiel in meiner Masterarbeit anführen.

Besonders gelungen fand ich an der Dokumentation die Verknüpfung des Entstehungsprozesses mit der persönlichen Entwicklung des Regisseurs. Passend war daher, dass der Reiher nicht nur zentrales Element im Film war, sondern in der Dokumentation als Metapher für Miyazakis kreative Reise und seine Suche nach Inspiration stand.

Weiterführende Links:

https://anigamers.com/posts/12-principles-of-anime

https://ghibli.fandom.com/de/wiki/Geschichte_von_Studio_Ghibli

„Dieser Text wurde mit Hilfe von ChatGPT 4.0 auf Beistrichfehler und Rechtschreibfehler korrigiert. Der inhaltliche Kern der Arbeit ist davon unberührt.“

Master Thesis Evaluation

Creating an adaptive music system for the video game

prototype Henry (2022)

This thesis by Lucien Montandon focuses on creating an adaptive music system for an

indie video game prototype called Henry. The game is a single-player narrative adventure

with platforming elements, where players take on the role of Henry, a character who can

possess and control various everyday objects around him. Through these interactions,

players explore different phases of Henry’s life, solving puzzles and progressing through the

story.

The main goal of Montandon’s thesis is to enhance the gameplay experience by designing

a music system that dynamically adjusts to the player’s actions and the game’s changing

environments. Montandon explores various types of adaptive audio, including interactive,

generative, and procedural audio, and integrates these into the game through a layered

music system. The adaptive music system responds to different in-game events: it can

intensify during action sequences or create specific atmospheres in different rooms.

By utilising software such as FMOD and Unity, the thesis dives into the technical side of

implementing this adaptive audio. Montandon also distinguishes between different music

integration techniques, like vertical layering (where different musical elements fade in and

out) and horizontal sequencing (where the music shifts entirely between themes or styles).

Each of these approaches is tested to assess how they contribute to gameplay and

whether they can scale for future levels in the game.

Level of Design/Creativity

The work demonstrates a sophisticated level of design, especially in its conceptual

approach to creating an adaptive music system for gaming. The author shows a deep

understanding of complex audio systems, notably adaptive, generative, and procedural

audio, as well as vertical and horizontal layering techniques. His creative approach in

designing different systems reflects advanced sound design tailored to gaming

experiences.

Degree of Innovation

This thesis presents a notable innovation by combining adaptive and generative techniques

tailored for a game prototype. By developing unique audio solutions for gameplay that

include real-time interactions, layered compositions, and customisable responses to player

actions, the work stands out as an original and valuable contribution to game audio.

Independence

The author demonstrates a strong level of self-sufficiency, not only in theoretical research

but also in practical application and testing. This is evident from the structured approach to

testing the systems with gameplay videos before in-game implementation and developing

solutions tailored to the game „Henry.“

Structure and Organization

The structure is well-organised, guiding the reader through the theoretical foundations, the

technical aspects of the adaptive music systems, and the application within the gameplay.

Each section logically builds on the previous one, allowing even readers with less technical

knowledge to follow. However, there is a high level of technical detail that might benefit

from simplification or additional visuals for clarity.

Communication Level

The communication style is clear and informative. Complex audio terminologies are defined

well, making the work accessible.

Scope of Work

The work is comprehensive, covering various music systems, their individual functionalities,

and the impact on gameplay. The depth of detail regarding adaptive audio and the technical

aspects of integrating FMOD and Unity shows that the thesis is extensive and tackles both

conceptual and practical elements.

Spelling and Accuracy

There seem to be a few inaccuracies in terms of spelling. Regarding technical terminology

there is a detailed approach to defining terms maintaining clarity and precision.

Literature Use

The author uses relevant and recent literature, and sources are cited effectively. The use of

industry references, such as the examples from specific games and audio systems,

enhances credibility and demonstrates a strong understanding of the current game audio

scene.

Trigger Mapping and Audio Programming

Trigger Mapping

The following table aims to clarify the needed triggers that create a change in the music, as well as what these changes consist of in a musical matter.

LocationThemeTriggerTrigger DetailsMusical Changes
Iridir Forest1st ThemeTensionWhen the first three soldiers appear.Musical elements sound slightly more synthesised, increased cutoff frequencies, more grit and slight detuning.

2nd ThemeTensionWhen approaching the “rug” that leads to the prison, and the first beast figure appears.Increased volume and cutoff frequency of the bass, elements sound more metallic.


LocationTransitioning to the prison side.New background melody layer.
Iridir Prison1st ThemeTensionWhen beasts appear after the friend is released.Added orchestral percussion and bass elements.


LocationTransitioning to the second zone.Added smooth drum layer.


LocationTransitioning to a new, undefined zone (to be determined by the programmer). Added melody.

7. Technical Implementation

Creating adaptive music for Mechanical God Saga requires audio middleware to connect the music to the game, reacting to triggers sent from the game engine. As mentioned before, Fmod was used for this purpose, as it is a standard tool in the game industry. Unfortunately the integration with RPG Maker, the game’s programming software, was not successful as there is no direct connectivity between this two programs. Fmod has direct integration for Unity, Unreal Engine and others, but not RPG Maker. This requires additional programming through JavaScript to establish a functional link. Daniel Malhadas, the game’s creator and programmer, is currently researching and developing this connection, which by this time has already been able to connect some of the elements.

Within the adaptive system, there are branching and layering needs. As a starting point to understand these systems, the next figure shows an example of a system designed for the first prison theme, “Iridir Prison I”, which consists of two location and one tension triggers. A, B and C refer to the three different locations, the white forms represent a normal state and the grey ones representing the tension states. The arrows represent the possible transitions that can happen, which was designed after understanding what is possible to happens within this section of the game.

For the layering approach, instead of exporting individual layers, I exported each version as a full mix and whenever a trigger happens, there is a smooth and quick transition between segments, which was possible to tailor within Fmod.

Fig. 3 Adaptive mapping system for Iridir first theme (Iridir Prison I).

Regarding fights, Fmod’s built-in parameters were used to create the dulling effect when the player is injured, enhancing immersion with equalization curves, which can be heard in the Fmod file attached to the documentation. All the other adaptive songs are also included in the project.