IMPULS // 02 The Fall and Rise of Women in Film  

Woman vs Hollywood: The Fall and Rise of Women in Film von Helen O’Hara ist eine Analyse der Geschichte der Frauen in der Filmbranche und dient daher perfekt als Basis für meine Masterarbeit. Das Buch beleuchtet, wie Frauen in der frühen Filmgeschichte eine bedeutende Rolle spielten, in den ersten Jahrzehnten der Filmindustrie sogar oft führende Positionen innehatten, bevor sie durch die Entstehung des Studiensystems und gesellschaftliche Veränderungen an den Rand gedrängt wurden.

Zu Beginn der Filmgeschichte spielten Frauen eine entscheidende Rolle. O’Hara beschreibt die Pionierarbeit von Frauen wie Alice Guy-Blaché, der ersten Regisseurin und Produzentin der Filmgeschichte, und Lois Weber, die als eine der einflussreichsten Filmemacherinnen der Stummfilmzeit gilt. Diese Frauen waren innovativ, mutig und instrumental in der Entwicklung des Mediums. Zu dieser Zeit war die Filmindustrie noch jung, unstrukturiert und weniger von den patriarchalischen Machtstrukturen geprägt, die später Einzug hielten. Frauen besetzten Schüsselpositionen und prägten die Kunstform maßgeblich.

Doch mit der Professionalisierung und Kommerzialisierung der Filmindustrie wurden diese Errungenschaften allmählich untergraben. Die Gründung des Studiosystems in den 1920er- und 1930er-Jahren, das zunehmend von männlichen Machtstrukturen dominiert wurde, bedeutete für viele Frauen das Ende ihrer Karrieren in Führungspositionen. Ihre Beiträge wurden aus der offiziellen Geschichte gelöscht, und ihre Namen gerieten in Vergessenheit.

O’Hara schildert, wie gesellschaftliche Normen und wirtschaftliche Zwänge Frauen aus der Filmindustrie verdrängten. Während der Weltkriege übernahmen Frauen in vielen Bereichen Verantwortung, wurden jedoch nach Kriegsende wieder in traditionelle Rollen zurückgedrängt. Dieses Phänomen spiegelt sich auch in Hollywood wider. Regisseurinnen, Drehbuchautorinnen und Produzentinnen, die einst Standards setzten, mussten männlichen Kollegen Platz machen. Frauen wurden auf wenige Rollen reduziert: als Schauspielerinnen oder Assistentinnen, während die kreativen und administrativen Führungspositionen ausschließlich von Männern dominiert wurden.

Ein zentraler Punkt des Buches ist die Analyse, wie sich diese Strukturen verfestigten. Die Filmbranche wurde zu einem Spiegel der patriarchalen Gesellschaft, in der Frauen nicht nur weniger Möglichkeiten hatten, sondern auch gegen Vorurteile und Sexismus ankämpfen mussten. Beispiele wie das „Casting Couch“-Phänomen verdeutlichen, wie toxisch die Arbeitsumgebungen oft waren.

Sie hebt Frauen hervor, die ihre Karrieren riskierten, um ihre Visionen zu verwirklichen und für Gleichberechtigung einzustehen. Von Filmemacherinnen wie Dorothy Arzner, die in den 1930er-Jahren als eine der wenigen weiblichen Regisseurinnen in Hollywood arbeitete, bis hin zu modernen Pionierinnen wie Ava DuVernay, die mit Filmen wie Selma und 13th neue Maßstäbe setzte.

Das Buch beleuchtet auch die Rolle von Bewegungen wie #MeToo und Time’s Up, die die strukturelle Diskriminierung und Belästigung in der Branche offenlegten und einen Wandel anstoßen konnten. Diese Initiativen haben nicht nur die Gespräche über Geschlechterungleichheit in Hollywood neu entfacht, sondern auch konkret dazu beigetragen, dass mehr Frauen in Führungspositionen gelangen. O’Hara geht auf die aktuelle Landschaft der Filmindustrie ein und analysiert, wie neue Technologien und Veränderungen im Konsumverhalten Frauen neue Möglichkeiten bieten. Streaming-Dienste und unabhängige Produktionen haben dazu beigetragen, traditionelle Barrieren zu durchbrechen. Frauen wie Phoebe Waller-Bridge und Greta Gerwig haben bewiesen, dass weibliche Kreativität und Führung nicht nur möglich, sondern auch äußerst erfolgreich sind.

Doch wie Helen O’Hara zeigt, ist der Kampf noch lange nicht vorbei. Frauen sind weiterhin unterrepräsentiert, insbesondere in technischen und kreativen Spitzenpositionen. O’Hara appelliert an die Branche, langfristige Lösungen zu finden, die echte Gleichberechtigung fördern, und stellt heraus, dass Diversität nicht nur moralisch richtig, sondern auch wirtschaftlich klug ist.

Impuls

Das Buch analysiert sowohl historische Kontexte als auch aktuelle Bewegungen. Es hilft mir vor allem dabei den geschichtlichen Hintergrund der Unterrepräsentation von Frauen im Film zu verstehen und gleichzeitig Inspirationen für positive Veränderungen in der Branche zu finden. Außerdem zeigt das Buch konkrete Frauenporträts, die mit ihrem Wirken traditionelle Normen herausgefordert haben.

Literatur

O’Hara, Helen. Women vs Hollywood : The Fall and Rise of Women in Film. 2021.

IMPULS // 01 How movies teach manhood

In seinem TED-Talk „How movies teach manhood“ wirft Colin Stokes einen kritischen Blick auf die Botschaften, die Filme an Kinder und Jugendliche vermitteln. Durch den Vergleich von „Der Zauberer von Oz“ (1939) mit zeitgenössischen Blockbustern wie „Star Wars“ und Disney-Prinzessinnenfilmen hinterfragt Stokes die Rollenbilder, die auf der Leinwand inszeniert werden, und deren Einfluss auf das Verständnis von Geschlechterrollen.

Stokes stellt fest, dass Filme häufig männliche Helden in den Mittelpunkt stellen, die Konflikte mit Gewalt lösen und Frauen als Belohnung darstellen. Im Gegensatz dazu zeigt ein Klassiker wie „Der Zauberer von Oz“ eine Heldin, die durch Freundschaft, Zusammenarbeit und Führungsqualitäten triumphiert – ohne Gewalt und mit einer Vielfalt starker weiblicher Charaktere. Mit diesem Beispiel regt er dazu an, Filme zu hinterfragen und Alternativen zu suchen, die positive, ausgewogene Vorbilder bieten.

Er plädiert für eine Veränderung der Erzählweise in Filmen – insbesondere in Bezug auf die Darstellung von Männlichkeit und Weiblichkeit. Er argumentiert, dass Männer lernen sollten, Frauen zu respektieren und mit ihnen zusammenzuarbeiten, anstatt sie nur als Objekte oder Belohnungen zu sehen. Gleichzeitig betont er die Bedeutung von Filmen, die den sogenannten Bechdel-Test bestehen, der überprüft, ob zwei weibliche Charaktere miteinander sprechen – über etwas anderes als Männer.

Relevanz

Das Thema der Unterrepräsentation von Frauen im Film – vor und hinter der Kamera – steht im Zentrum von Stokes’ Kritik. Seine Beobachtungen liefern wertvolle Anknüpfungspunkte, um die Rolle der Geschlechter in der Filmproduktion und ihre gesellschaftlichen Auswirkungen zu analysieren:

Vor der Kamera: Rollenbilder und Repräsentation

  • Filme prägen, wie wir Frauen und Männer wahrnehmen, und haben einen direkten Einfluss auf die Sozialisation von Kindern und Jugendlichen.
  • Der Bechdel-Test als Werkzeug zur Bewertung von Geschlechterdarstellungen bietet eine interessante Methode, um bestehende Werke kritisch zu untersuchen.

Hinter der Kamera: Einfluss weiblicher Personen

  • Stokes erwähnt Frauen wie J.K. Rowling (Harry Potter) und Suzanne Collins (Die Tribute von Panem), die vielschichtige weibliche Charaktere erschaffen haben, weist jedoch darauf hin, dass selbst diese Geschichten oft von Gewalt und Kampf geprägt sind. Hier zeigt sich, dass auch hinter der Kamera Veränderungen notwendig sind, um diverse Narrative zu schaffen.

Gesellschaftliche Relevanz des Themas

  • Stokes verbindet die Darstellung von Geschlechterrollen in Filmen mit realen Problemen wie sexueller Gewalt. Diese Verknüpfung betont die Verantwortung der Filmbranche, Geschichten zu erzählen, die Respekt, Zusammenarbeit und Gleichstellung fördern.

Impuls

Stokes’ Ansatz könnte als Grundlage dienen, um das Spannungsfeld zwischen Unterrepräsentation und Verantwortung der Filmindustrie zu beleuchten. Seine Argumente laden dazu ein, folgende Fragen in der Masterarbeit aufzugreifen:

  • Wie beeinflusst die visuelle Erzählweise von Filmen die Wahrnehmung von Geschlechterrollen in der Gesellschaft?
  • Welche Auswirkungen hat die Unterrepräsentation von Frauen hinter der Kamera auf die Geschichten, die erzählt werden?
  • Wie können Werke neue Narrative schaffen, die Frauen stärker in den Mittelpunkt rücken?
  • Inwiefern kann die Förderung von weiblichen Führungspersönlichkeiten in der Filmindustrie zu neuen Perspektiven führen?
  • Welche Herausforderungen bestehen für Regisseurinnen und Drehbuchautorinnen in einer männlich dominierten Branche, und wie könnten sie überwunden werden?

YouTube Link:

21 // Evaluation of a master’s thesis

The master’s thesis I chose is from the Paris Lodron University of Salzburg and was written by Aylin Celebi. The title of this thesis is “Alles nur Show?: Eine Analyse über die (Selbst)Präsentation deutscher Rapperinnen in ihren Musikvideos.” The thesis was submitted in 2019 and was supervised by Ass. Prof. Mag. Dr. Thiele.

1 // Level of design

The thesis has a very plain design. It uses only white pages and one font style throughout, with no creative layout or design elements. This simplicity might be due to university guidelines. Adding small design elements (if allowed by the guidelines) could have improved its readability and appearance.

2 // Degree of innovation

The thesis topic – examining female German rappers’ self-presentation in music videos – addresses a kind of new area within media studies, but making it relevant. The research provides new insights into how these women show their independence in a male-dominated genre by focusing on their clothing, movements, and eye contact with the camera.

3 // Independence

The author shows independence by choosing a distinct group of artists and clearly defining a unique research question. The analysis of each video also shows independent thinking, though deeper interpretations could further highlight their unique insights.

4 // Outline and structure

The outline is clear and logical, moving step-by-step through theory, methods, analysis, and conclusion. The clear separation of each artist’s style and background helps to maintain focus on the central research question, showing thoughtful structuring.

 5 // Degree of communication

The author communicates their findings effectively and the writing is formal and fits the scientific style. The language is clear and descriptive, making complex concepts like ‘objectification’ and the ‚gaze‘ accessible.

6 // Scope of the work

The scope is appropriate for a thesis, focusing on five German female rappers and their music videos – it covers each artist well. This limited selection allows for an in-depth look at each rapper’s unique portrayal choices without overextending.

7 // Orthography and accuracy

The work appears well-edited and precise and integrates Objectification Theory effectively, with its focus on sexualization and self-presentation. The language is consistently professional, and the sections logically follow each other. Minor grammatical inconsistencies do not detract from the quality of the text.

8 // Literature

The thesis uses relevant literature, and the bibliography seems quite extensive and covers a wide range of sources related to the research topic. It includes a mix of books, journal articles, online articles, and reports.

20 // Fazit: Meine Blender-Reise (lol)

Blender ist für mich nach wie vor sehr überwältigend, und oft bin ich einfach nur frustriert, weil Dinge nicht sofort funktionieren oder ich nicht verstehe, wie man bestimmte Ergebnisse erzielt. Dennoch macht es auch ein bisschen Spaß, und ich merke, dass ich mich mit der Zeit im Programm immer wohler fühle. Klar ist, dass ich weiterhin dranbleiben muss, um wirklich ein Verständnis für den gesamten 3D-Raum sowie die Werkzeuge und Möglichkeiten zu entwickeln.

Ich bin auf jeden Fall motiviert, weiter Ideen in Blender umzusetzen und das Programm besser kennenzulernen. In Bezug auf meinen ersten Blogpost kann ich sagen, dass ich Blender zwar (noch) nicht liebe, aber es könnte sich in diese Richtung entwickeln (haha). Mein Fokus wird definitiv darauf liegen, weiterhin 3D-Elemente mit Fotos zu kombinieren und surreale Landschaften zu kreieren – denn am meisten Spaß habe ich, wenn ich abstrakte Dinge erschaffen kann.

Ergebnisse:

19 // 3D Maske – Part 04

Abschließend beschäftige ich mich mit der Beleuchtung und Kamera sowie dem „finalen“ Rendering.

Kamera und Animation

Im nächsten Schritt habe ich eine Kamera erstellt und so positioniert, dass die Statue im Mittelpunkt der Einstellung ist. Um die Kamera immer auf das Objekt zu fokussieren, habe ich ein „Track To“-Constraint eingefügt und ein „Empty“ erstellt und da positioniert, wo ich den Fokus anschließend haben möchte. Als „Target“ im Track To“-Constraint habe ich das „Empty“ ausgewählt. Für die Animation habe ich mich wieder an den Anfang der Timeline gestellt und mit „i“ einen Keyframe bei Location gesetzt. Dann bin ich 250 Frames nach vorne „gesprungen“ und habe die Kamera da positioniert, wo ich sie haben wollte. Anschließend habe ich einen weiteren Keyframe („i“) gesetzt. Um eine sanfte Bewegung zu erzielen, bin ich den Graph Editor gegangen und habe den letzten Keyframe bearbeitet, damit die Bewegung langsamer stoppt. Die Animation der Maske habe ich anschließend auch verschoben, damit sie nicht gleich von Anfang an startet.

Beleuchtung

Weiters habe ich vier Lichter (drei Area Lights und ein Spot Light) hinzugefügt.  Das HDRI habe ich dann wieder gelöscht, da ich ein eigenes Lichtsetting kreieren wollte. Da ich eine etwas dramatischere Lichtstimmung erzeugen wollte, habe ich einen roten Farbakzent mit einem Area Light gesetzt. Das Spotlight habe ich über der Statue positioniert, um diese nochmals in Fokus zu bringen. Weiteres Umgebungslicht habe ich mit den zwei anderen Area Lights erzeugt.

Feinschliff und Rendering

Im Compositing-Arbeitsbereich habe ich noch ein Glanz-Node für Bloom-Effekte sowie ein Linsenverzerrung-Node für mehr Realismus hinzugefügt. Außerdem habe ich in den Kameraeinstellungen noch die Tiefenschärfe (Depth of Field) aktiviert und hier auch wieder als Fokusobjekt das leere Objekt („Empty“) gewählt , so bekommt der Hintergrund eine leichte Unschärfe. Abschließend habe ich die Animation gerendert (250 exr-Dateien), in DaVinci Resolve importiert und abschließend als Video exportiert. 

Nachtrag: Leider ist die Schärfe nicht ganz an der gewünschten Stelle, das muss ich mir nochmal ansehen und ausbessern. Zudem möchte ich noch eine passende(re) Umgebung gestalten, aber bis jetzt ist das die vorläufige finale Version.

18 // 3D Maske – Part 03

In Blogpost #16 und #17 habe ich die Maske erstellt und texturiert. Im nächsten Schritt widme ich mich der Animation der Maske und konzentriere mich auf die Umgebung und den Hintergrund.

Animieren der Maske

Als nächstes habe ich die Maske animiert. Dafür muss man zu den Objektdaten-Eigenschaften und nach Start- und Endmapping suchen. Setzt man den Wert auf null, verschwindet die Linie vollständig. Setzt man ihn auf 1.000 ist der Pfad wieder sichtbar. Um daraus eine Animation zu machen, habe ich Keyframes hinzugefügt. In der Timeline habe ich mich also ganz an den Anfang (Frame 0) gestellt, und den Wert auf null und einen Keyframe (i) gesetzt. Dann bin ich ungefähr 120 Frames in der Timeline nach vorne gesprungen und habe den Wert wieder auf 1 erhöht und anschließend wieder einen Keyframe (i) gesetzt. Diesen Schritt habe ich dann für alle Pfade wiederholt, und so die gesamte Maskenanimation erstellt. Das Timing habe in individuell von jedem Pfad angepasst, damit nicht alle gleichzeitig und mit unterschiedlicher Geschwindigkeit „wachsen“.

Erstellen der Umgebung

Als Umgebung/Hintergrund wollte ich einen „schwarzen“ Raum erschaffen. Dafür habe ich mit Shift + A ein „Plane“ hinzugefügt, an einem Ende extrudiert (L-Form), anschließend mit schwarzer Farbe versehen. Für die Maske habe ich online nach Modellen gesucht und eine Statue heruntergeladen und importiert. Als nächstes habe ich die Maske an die Statue angepasst, so dass sie gut auf das Gesicht passt. Dafür habe ich wieder einen Pfad ausgewählt und im Bearbeitungsmodus die Vertices nach Belieben angepasst. Die Statue habe ich in die Mitte der schwarzen Fläche positioniert.

Materialien

Für das Material der Statue habe ich wieder BlenderKit verwendet. Dafür habe ich nach „Marble“ gesucht und ein für mich passendes Material auf die Statue angewendet. Außerdem habe ich ein Area Light hinzugefügt, damit ich im gerenderten Modus besser sehen kann, wie das Material auf der Statue aussieht.

17 // 3D Maske – Part 02

Hinzufügen von Geometrie

Im nächsten Schritt habe ich Bevel- und Taper-Objekte erstellt. Das Taper-Objekt wird verwendet, um die Dicke oder Skalierung eines Pfades entlang seiner Länge zu steuern. Es ermöglicht, dass ein Pfad an einem Ende dicker und am anderen Ende dünner wird. Das Bevel-Objekt wird verwendet, um das Profil oder die Form eines Pfades zu definieren. Dabei können komplexere Querschnittsprofile für den Pfad erstellt werden, was zu detaillierteren Formen führt. Mit Shift + A habe ich einen Kreis sowie einen Pfad hinzugefügt. Den Kreis nannte ich „Bevel“  und den Pfad „Taper“. Anschließend musste ich das Bevel-Objekt zuweisen: Also den Kreis als Bevel-Objekt in den Geometrieeinstellungen des Pfades anwenden. Der Kreis ist nun viel zu groß, also musste ich ihn kleiner skalieren. Um den Kreis besser zu sehen, habe ich ihn neben das Gesicht positioniert. Weiters musste ich das Taper-Objekt anpassen – dieses sagt Blender im Grunde, wo entlang des Pfades – den ich gezeichnet habe – Dicke hinzugefügt werden soll.

Diese Einstellungen habe ich anschließend auf allen Maskenpfaden angewendet, um eine einheitliche Geometrie zu haben.

Materialien anwenden

Für diesen Schritt habe ich die Render-Engine von Evee auf Cycles umgestellt. Da ich für meine Maske einen Metall-Look generieren wollte, habe ich das BlenderKit Add-On verwendet und ein passendes Material ausgesucht und auf die Maske angewendet. Wie bereits in Blogpost #15 erwähnt, ist BlenderKit wie eine Schatzkiste und bietet sehr viele gute und vor allem auch hochwertige Materialien.

Beleuchtung und Feinabstimmung

Für die (vorübergehende) Beleuchtung habe ich ein HDRI von Polyhaven verwendet und im Shader-Editor in der „World“ hinzugefügt und anschließend für die Feinabstimmung nochmals die Vertices der Maske und die Materialeigenschaften angepasst, bis ich mit der Maske zufrieden war.

16 // 3D Maske – Part 01

Ein weiterer Versuch, Blender besser zu lernen und zu verstehen, war die Erstellung einer 3D-Maske – also der Prozess vom Import eines Referenzmodells bis zur Fertigstellung der Maske mit Materialien, Beleuchtung, Animation sowie dem Setzen einer oder mehrerer Kameras.

Importieren und Vorbereiten des Referenzmodells

Ich begann mit dem Import eines Referenzmodells. Es gibt verschiedene Seiten, wo man 3D-Modelle downloaden kann, wie zum Beispiel TurboSquid oder Sketchfab. Da ich nur das Gesicht als Referenz brauchte bzw. meine Maske darauf erstellen wollte, habe ich die restlichen Teile des Körpers gelöscht. Im Bearbeitungsmodus (Edit Mode) löschte ich alle Vertices außer den Kopf. Anschließend habe ich das Modell zentriert (Position 0).

Erstellung der Maskenkontur mit Kurven

Um die Maske zu erstellen, habe ich Pfadkurven verwendet. Die Kurven definieren, wo die Maske verlaufen soll (Shift + A/Curve/Path). Im nächsten Schritt habe ich den Mirror-Modifier hinzugefügt, dabei muss man im Bearbeitungsmodus alle Vertices außer einen löschen und anschließend zentrieren, um Symmetrie beim Arbeiten mit der Maske zu generieren. Der Ursprung der Maske soll zwischen den Augen liegen, also habe ich diesen im Bearbeitungsmodus da platziert, wo ich ihn haben wollte. Mit dem Extrusionswerkzeug (E) habe ich die Grundkontur der Maske erstellt. Da ich die Maske an die Kopfform des 3D-Modells anpassen wollte, bin ich in die Sicht von oben gegangen und habe alle Vertices dementsprechend angepasst, um Überschneidungen zu vermeiden.

Verfeinerung der Maskenform

Insgesamt habe ich den Vorgang so oft wiederholt, bis ich meine Maske mit sechs Pfaden hatte: Ich duplizierte den initialen Pfad (Shift + D), passte ihn an und wiederholte den Prozess, um die gesamte Maske zu formen. Um die Kurven zu glätten, habe ich (bei allen Pfaden einzeln) den Spline-Typ auf „Poly“, sowie auf „Bezier“ gesetzt, sowie den Handle-Typ auf „automatisch“ gestellt. Dieser Prozess sorgt dafür, dass die Kurven nicht so hart und kantig, sondern schön glatt sind.

15 // BlenderKit – eine Schatzkiste

BlenderKit ist ein Add-on für Blender, das Benutzer:innen eine umfangreiche Bibliothek von vorgefertigten Materialien, Texturen, Modellen und Assets zur Verfügung stellt. Diese Ressourcen können direkt innerhalb von Blender durchsucht, heruntergeladen und verwendet werden, um den Arbeitsprozess für 3D-Künstler:innen zu erleichtern. BlenderKit ist größtenteils kostenlos nutzbar. Es gibt jedoch auch Premium-Inhalte, die gegen eine Gebühr freigeschaltet werden können.

Integration in Blender:

Nach der Installation und Aktivierung des Plug-Ins erscheint ein spezielles Panel in der Benutzeroberfläche von Blender, das den Zugang zur BlenderKit-Bibliothek ermöglicht. Von dort aus können Benutzer:innen direkt suchen, Vorschauen anzeigen und benötigte Ressourcen in ihre Arbeitsdateien laden.

Materialien und Texturen:

Diese von BlenderKit zur Verfügung gestellten Materialien sind oft bereits texturiert und können mit wenigen Klicks auf Objekte in Ihrer Szene angewendet werden. Sie reichen von einfachen Farb- und Glanzmaterialien bis hin zu komplexen Oberflächeneffekten wie Metallen, Stoffen oder Holzarten.

Modelle und Assets:

Neben Materialien und Texturen bietet BlenderKit auch eine Auswahl an 3D-Modellen und anderen Assets. Diese können zum Beispiel bei Architekturvisualisierungen, Spieleentwicklung oder Animationen verwendet werden. Die Modelle sind in der Regel bereits texturiert und können je nach Bedarf skaliert, positioniert und in Szene gesetzt werden.

Insgesamt ist BlenderKit ein sehr cooles Werkzeug, das den kreativen Prozess in Blender erleichtert und auch bereichert. Es spart vor allem Zeit und Nerven und fördert die Kreativität durch den einfachen Zugang zu einer Vielzahl von Ressourcen.

14 // Erstellung und Integration von 3D-Elementen in Fotos

Wie man aus Blogpost #11 bereits erkennen kann, geht es mir vor allem darum, abstrakte 3D-Art in Fotos oder Videos zu integrieren. Dafür habe ich auf meiner Festplatte nach Fotos gesucht, die für diesen Zweck geeignet sind, und bin fündig geworden. Im Folgenden habe ich Schritt-für-Schritt dokumentiert, wie ich zu diesem Ergebnis gekommen bin.

Form in Photoshop:

Zuerst habe ich mit dem Pfad-Werkzeug in Photoshop eine Form gezeichnet. Die fertige Form habe ich anschließend als SVG-Datei exportiert, um die Vektorgrafik in Blender zu importieren und weiter bearbeiten zu können.

Importieren der SVG in Blender:

Im nächsten Schritt habe ich die SVG-Datei in Blender importiert, skaliert und zusammengeführt, damit sie die richtige Größe und Proportion hat. Mit einem Rechtsklick auf die Form habe ich „Set Origin“ und anschließend „Origin to Geometry“ ausgewählt, um den Pivotpunkt der Form zu zentrieren (dabei wird die Form auf die Position (0,0,0) gesetzt). Danach habe ich die Form um 90 Grad auf der X-Achse gedreht.

Extrudieren und Konvertieren in ein Mesh:

Um der Form Tiefe zu verleihen, habe ich sie im Geometriebereich extrudiert. Nachdem die Form die gewünschte Tiefe erreicht hatte, habe ich sie in ein Mesh konvertiert. Dies ermöglicht weitere Bearbeitungen und Verfeinerungen der Form.

Anwenden des Remesh-Modifikators:

Um die Geometrie der Form zu verfeinern, habe ich den Remesh-Modifikator hinzugefügt und angewendet. Der Remesh-Modifikator ist besonders nützlich, um eine saubere und detaillierte Geometrie zu erhalten.

Formen im Sculpt Mode:

Im Sculpt Mode habe ich den Glättungspinsel verwendet, um die Form weiter zu verfeinern. Mit dem Snake Hook-Pinsel konnte ich die Form intuitiv nach Bedarf verformen. Diese Werkzeuge sind praktisch, um organische und fließende Formen zu erstellen.

Hinzufügen von Partikeleffekten:

Um detaillierte Partikeleffekte zu erzielen, habe ich einen weiteren Remesh-Modifikator hinzugefügt.

Glätten und Schattieren:

Um die Form glatt zu schattieren und ihr Aussehen zu verbessern, habe ich „Shade Smooth“ angewendet. Dies sorgt für eine gleichmäßige und weiche Oberfläche, die realistischer wirkt.

Importieren eines Bildes:

Mit dem Add-On „Import Images as Planes“ habe ich das Foto in die Szene importiert. Danach habe ich das Bild skaliert und passend zur Szene positioniert.

Einrichten der Kamera:

Um den Shot zu rahmen habe ich eine Kamera hinzugefügt.

Shader Editor:

Im Shader Editor habe ich die Spiegelung und Rauheit des Bildes entfernt, um ein realistischeres Aussehen zu erzielen.

Hinzufügen einer Umgebungstextur:

In der „World“ habe ich eine Umgebungstextur-Node mit einem HDRI von Polyhaven hinzugefügt. Mithilfe der Mapping- und Texturkoordinaten-Node habe ich die Umgebungstextur angepasst, um das Licht und die Reflexionen in der Szene zu verbessern.

Anwenden von Materialien:

In BlenderKit habe ich nach Glass/Water Materials gesucht und diese auf die Form angewendet und anschließend die Materialien so angepasst, bis ich mit dem Aussehen zufrieden war.

Wechsel zum Cycles-Renderer:

Um realistischere Licht- und Reflexionseffekte zu erzielen, habe ich die Rendering-Engine von Eevee zu Cycles gewechselt. Cycles bietet eine genauere Behandlung von Licht und Materialien, was das Endbild realistischer macht.

Hinzufügen einer Ebene für Reflexionen:

Um die Reflexionen zu verbessern, habe ich eine Ebene am Boden der Szene hinzugefügt. Diese reflektierende Ebene trägt dazu bei, die Gesamttiefe und den Realismus der Szene zu erhöhen.

Rendern des Bildes:

Nach all diesen Anpassungen habe ich das Bild mit den 3D-Objekten gerendert. Der Renderprozess ist der letzte Schritt, bei dem das Bild finalisiert wird und alle Effekte und Materialien zusammenkommen.

Photoshop:

Abschließend habe das gerenderte Bild in Photoshop importiert, sowie auch das Originalfoto. Beide Bilder müssen perfekt übereinander liegen. Anschließend habe ich die zwei Personen im Bild ausgeschnitten und jeweils auf eine eigene Ebene gelegt. Mit dem Radierwerkzeug habe ich die Stellen entfernt, an denen die Objekte sichtbar sein sollen.

Et voilà!