Die Greifbarkeit von Materialität

Wann immer wir Kleidung kaufen, entscheiden wir uns nicht nur für das Kleidungsstück, welches uns steht oder die präferierte Farbe hat, sondern auch wie es sich auf unserer Haut anfühlt. Diese Logik können wir auf viele Bereiche in unserem Leben zurückführen. Auch ist die Materialität ein essentielles Gestaltungselement in der visuellen digitalen Gestaltung.

Textur als Element der Bildgestaltung

In der Bildkomposition sticht eine scharfe/ kantige Textur weitaus mehr heraus, wenn es in Verbindung mit einer weichen Textur steht. Deswegen wird der shallow depth of field Effekt so oft eingesetzt. Außerdem zeigt die Textur Details. Ohne sie würden wir nur geometrische Formen sehen. Zwar geht die Textur eine Beziehung mit Farbe und Lichtsetzung ein, doch im Gegensatz zu den beiden Elementen, kann man Textur im Realbild/ Film nicht wirklich manipulieren. Während Komposition, Licht und Farbe die Persönlichkeit des Shots haben, hat Textur die Persönlichkeit von der Location. Es zeigt die Zeitspanne, den Ort, das Alter, den Zustand. Zudem verbessert es die anderen Elemente in der Aufnahme (vgl. Robbins 2017 [00:55-02:15]).

Verlangen nach Haptik

“One of the interesting factors of digitialisation is the steep rise in nostalgia for physicality…nobody ever really talked about the smell of books until ebooks started to threaten their existence. All of a sudden, we became nostalgic for a quality that we never really noticed before.“

Nedtalks

Seit dem Aufstieg der digitalen Sphäre in unserem alltäglichen Leben, gibt es immer wieder große Debatten, was nun besser sei, das Digitale oder doch das Analoge. James Bridle erwähnt in seinem Ted Talk A new aesthetic for the digital age eine Komponente, die nicht nur für die Buchwelt gilt, sondern auch für Felder wie zum Beispiel die Bildmedien. Er ist der Meinung, dass das Problem von E-Books nicht der Inhalt der Bücher sei, sondern das Fehlen vom physischen Erleben. Dieses physische Erleben ist stark mit unserer Erinnerung, Geschichte und Kultur verbunden. Auch sieht man diesen Aspekt zum Beispiel bei Instagram. Instagram ist sozusagen die digitale Variante von persönlichen Fotosammlungen, welche entweder kuratiert in Fotoalben oder chaotisch in Schuhschachteln zu finden sind. Durch das Posten, teilt man mit der Welt die persönliche/ gemeinsame Erinnerung an etwas. Doch in diesem Prozess gibt es auf Instagram auch die Variante Filter auf die digitalen (meist) Handyfotos zu legen, um die Ästhetik einer Kamera zu simulieren. Bridle ist der Meinung, dass dieses Verhalten darauf zurückzuführen ist, dass wir Menschen noch sehr im Physischen verhaftet sind und wir Materialität oder die Reproduktion von Materialität im digitalen suchen, da sie nicht nur Vertrautheit aussendet, sondern auch Erinnerungen in uns weckt (vgl. Bridle 2012, 0:00-6:37). Somit müssen Nostalgie Objekte nicht mehr von physischer Natur sein, wie beispielsweise Schallplatten, sondern sie können von der digitalen Welt imitiert werden, so dass wir als Konsumenten Nostalgie verspüren.

Film Grain als Ästhetik

Ein weiteres Beispiel für die Reproduktion im digitalen Raum ist Filmgrain (oder Filmkörnung). Früher hatten Filmemacher:innen noch die Ambitionen Grain aus dem analogen Film zu verbannen. Heutzutage gilt Grain als Ästhetik, vor allem im Indie-Film, da Grain all diese Assoziationen mit der Filmgeschichte hat. Doch wie kann Grain eingesetzt werden?

Was ist Grain?

Vorher kurz noch eine Erklärung, was man eigentlich unter Grain versteht. Grain oder im deutschen Korn/ Körnung/ Körnigkeit entsteht durch die chemische Reaktion der Silberhalogenidkristalle in einem (fotografischen) Film oder Fotopapier während der Belichtung und Entwicklung (vgl. Abreu, 2020).

Korn tritt vor allem bei analogen Filmen auf und ist ein Merkmal der Silberhalogenidkörner, die durch verschiedene Faktoren wie Empfindlichkeit des Films, Entwicklungsmethode und die Art des Films beeinflusst werden können (vgl. Abreu, 2020).

Korn kann dazu führen, dass ein Bild einen grobkörnigen oder feinkörnigen Effekt hat. In der Schwarzweißfotografie kann Korn auch als gestalterisches Element verwendet werden, um bestimmte Stimmungen oder Effekte zu erzeugen (vgl. Abreu, 2020).

Film noise ist ein weiterer Begriff in Zusammenhang mit Grain. Beim analogen Film werden meist die schnellen sprühenden und sichtbaren Flecken/ Körnchen und Haare genannt, welche am Anfang oder am Ende des Films auftreten. Auch in der digitalen Fotografie/ Videografie gibt es einen ähnlichen den Begriff Noise (deutsch digitales Rauschen). Man könnte sagen, dass es als die digitale Variante von Grain gesehen werden kann. Er entsteht, wenn die Belichtung zu hoch ist oder die Kamera über ihren natürliche dynamic Range ist (vgl. Abreu, 2020).

Grain als gestalterisches Element

Nerdwriter erklärt in seinem Video Essay Mandy: The Art Of Film Grain auf YouTube, anhand des Films Mandy von Panos Cosmatos, was das expressive Potenzial von Grain als gestalterisches Element – losgelöst von seiner Charakteristik eine Hommage an die Filmgeschichte – sein könnte. Dabei liegt der Fokus darauf, was für eine Qualität der Gefühle und der Bildsprache, der Einsatz von Grain hervorruft.

Die prominenteste Qualität von Grain im Film ist Bewegung. So werden Stilleben plötzlich zum Leben erweckt, da durch das bewegende Grain beispielsweise eine Blume in einer Vase plötzlich lebendig wird. Grain erweckt Gefühle in uns. Auch hat es einen hypnotischen Effekt, welcher passend zum Film Mandy ist. Es kann auch das Gefühl von Paranoia bei den Betrachter:innen wecken, weil beispielsweise man den Verdacht hegen könnte, dass sich da was hinter dem gezeigten Bild versteckt (vgl. Nedwriter1 2018, [03:55-04:30]).

Eine andere Qualität von Grain ist, dass es verschmilzt. Es verleiht dem Einzelbild eine grundlegende Textur, sodass es eine Kontinuität zwischen zwei Objekten aufrecht erhalten werden kann. Außerdem hat es den Eindruck, dass das Bild aus einer Vielzahl von kleinen Partikeln aufgebaut ist. Diese kleinen Partikel könnten auseinandergehen und überlappen. Cosmatos verwendet dichten Grain oft mit Nebel, um diesen Effekt noch mehr zu überspitzen. So ist nichts mehr solide oder greifbar für die Zuschauer:innen. Geglaubtes verändert sich zu etwas anderem. Im Beispiel Mandy wird es in einer Szene verwendet, in der sie unter Drogeneinfluss steht und Bewegungen in einander übergehen (vgl. Nedwriter1 2018, [04:31-05:55]).

Fazit

Somit kann man sagen, dass Textur nicht nur für die Ästhetik oder Nostalgie herangezogen werden kann, sondern auch um Botschaften zu übermitteln oder um visuelle Spannungen zu erzeugen.

Quellenverzeichnis

Abreu, Rafael (13.09.2020): What is Film Grain? The Causes and Effects Explained. Online: https://www.studiobinder.com/blog/what-is-film-grain-definition/ (Zuletzt geöffnet: 22.01.2024).

Aidin Robbins (02.09.2017): Why Texture is so Important in Filmmaking. Online: https://www.youtube.com/watch?v=yRfO9TuHJhI (Zuletzt geöffnet: 22.01.2024).

Bridle, James (06.07.2012): James Bridle: A new aesthetic for the digital age. Online: https://www.youtube.com/watch?v=4PcpGxihPac (Zuletzt geöffnet: 11.01.2024).

Nedwriter1 (18.10.2018): Mandy: The Art Of Film Grain. Online: https://www.youtube.com/watch?v=4PcpGxihPac (Zuletzt geöffnet: 22.01.2024).

Die Prinzipien von Mixed Media Animation

Bei Mixed-Media-Animationen werden bspw. Realfilmaufnahmen durch Animationen ergänzt. Wenn nun Live-Action auf Animation trifft, verwischen die Grenzen zwischen Realität und Fiktion und bieten dem Zuschauer eine erweiterte, ja sogar magische Welt.

Federico Avino 2023

Da wo Realfilm an Grenzen stoßt, kann die Verschmelzung mit Mixed Media Animationen den Horizont erweitern und – wie bereits Federico Avino in seinem vorangestellten Zitat unterstreicht – neue Welten generieren (vgl. Avino 2023). Vor allem durch die Freiheit und große Bandbreite an möglichen Techniken (Stop-Motion, 2D Animation, 3D Animation, Handgezeichnet, etc.) kann sich eine Mixed Media Animation mit dem selben Footage von einer anderen im Stil und somit auch in den vermittelten Gefühlen bei den BetrachterInnen komplett unterscheiden. Deshalb birgt Mixed Media Animation extrem viel Potenzial für alle möglichen Bereiche. Bei gelungenem Einsatz können folgende Punkte erfüllt werden, welche vor allem im kommerziellen Bereich von enormer Bedeutung sind (vgl. promoshin.com 2023):

  • Alleinstellungsmerkmal und Wiedererkennungswert
  • Erhöht Aufmerksamkeit der Betrachter:innen
  • Vereinfacht komplexe Inhalte

Doch wie läuft der Produktion solcher Mixed Media Animationen eigentlich ab?

Animationsprozess (anhand von Harry Sung)

Einen Animationsprozess für die Arbeit mit Mixed Media gibt es per se nicht, da es immer darauf ankommt mit welchen Techniken arbeitet. Trotzdem möchte ich mich mit dem Prozess bzw. dem YouTube Beitrag Harry Sung: Principle of Mixed Media Animation von Harry Sung, initiiert von After hours animation, auseinandersetzen. Dabei geht es mir weniger um den vorgeführten Schritt für Schritt Prozess, sondern um sein Verständnis von Mixed Media Animation und seine Annäherung an seine Mixed Media Animationen. Daraus erhoffe ich mir, eine generelle Herangehensweise an Mixed Media Animationen zu gelangen.

Harry Sungs Definition von Mixed Media Animation

Bei diesem Vortrag fokussiert sich Harry Sung vor allem auf Mixed Media Animation im Zusammenhang mit gedrehtem Realfilm-Material. Das kann man durch seine Definition von Mixed Media Animation herauslesen:

Mixed Media Animation (with paper) is a combination of digital and analog techniques that incorporate printed paper scans of video frames ranging from 8 fps – 24 fps but not limited. Techniques include but not limited, scratching, tearing, drawing and cutting to animate.

Harry Sung 2022, 8:52 min

Hier wird offensichtlich, dass er sich stark an Techniken und Manipulationen orientiert, welche klassisch auf dem analogen Papier stattfinden. Dennoch fügt er hinzu, dass die Definition recht simpel gehalten worden ist, weil es ansonsten sehr in die Tiefe gehen würde, da man alleine schon mit verschiedenen Papiersorten das Endresultat erheblich beeinflussen kann. Auch reißt er an, wie viele Komponenten bei der Arbeit mit Mixed Media Animationen diese erheblich verändern können (vgl. Harry Sung 2022, 08:09 – 14:17 min). Ich habe nun versucht verschiedene Komponenten in größere Kategorien zusammenzufügen, welche sich trotzdem gegenseitig beeinflussen:

  • Art/ Stilrichtung: In diese Kategorie fallen alle möglichen Arten von Footage hinein. Beispielsweise, ob es sich um Realfilm, 2D-Animation, 3D-Animation, Stop Motion, Handzeichnung oder AI generiert handelt.
  • (Animations-)Technik: Hier werden alle Techniken zusammengeführt, welche für die bestimmte Art/ Stilrichtung relevant sind. Beispiele hierfür sind: Schneiden, reißen, analog malen sowie zeichnen, digital malen und zeichnen, ritzen, kneten, formen, überlagern, filtern, etc.
  • Material: Wie Material schon verratet fokussiert sich diese Kategorie beispielsweise mit verschiedenen (Film-)Formaten, Papiersorten, verschiedenen Malutensilien, Texturen, Knete und noch vielen weiteren. Dabei kann schon das Zusammenspiel von unterschiedlichen Materialien verschiedene Endresultate bewirken.
  • (Hilfs-)Werkzeuge: Die Abgrenzung dieser Kategorie zu Material ist etwas unscharf, da auch manche Materialien zu (Hilfs-)Werkzeuge im Arbeitsprozess werden können. Trotzdem braucht es diese Kategorie, da beispielsweise verschiedene Drucker mit demselben Papier und Bildmaterial komplett andere Texturen zaubern können. Weitere Beispiele für Werkzeuge sind: Framerate, Scanner, Pinsel, Schwämme, Editing-Software, etc.

Jeder Frame zählt bei mixed media animationen vor allem, wenn das video eine geringere Framerate hat. Deshalb muss man darauf achten, dass wenn man eine annähernd flüssige Bewegung mit mixed media generieren möchte, bei jedem Frame auf den Bewegungsablauf und das Timing achtet. Auch können Platzierungsüberlegunen in die Gestaltung des einzelnen Frames relevant sein. Das zeigt er beispielsweise bei seiner Arbeit am Musikvideo end game von Avey. Dort hatte er nicht nur mit einem flüssigen Bewegungsablauf des weißen Randes des Cut-outs Probleme, sondern beschäftigte sich auch mit der Platzierung der Cut-outs der Gesichtsteile. Dabei waren seine Überlegungen, bei welchem Frame die Überlagerungen eher auf der linken Seite und wann auf der rechten Seite zu finden sind (vgl. Harry Sung 2022, 10:00 – 11:14 min).

Relevante Stelle ab 01:08 min

Tipps für den Entwicklungsprozess

Die Preproduktion hat wie in den meisten kreativen Feldern und besonders im Filmwesen einen enormen Stellenwert, da mit einer gewissenhaften und genauen Planung, idealerweise einiges an Zeit, Aufwand und Nerven gespart wird. Vor allem bei der Arbeit mit Mixed Media, welche oft sehr zeitintensiv werden kann, ist eine genaue Planungsphase und Eingrenzung eines oder mehrerer gewünschten Stile von großer Bedeutung. (vgl. Harry Sung 2022, 13:17 – 19:47 min).

Wie bereits am Anfang dieses Beitrages erwähnt, gibt es bei Mixed Media Animationen keine Technik oder Stilrichtung, welche alle Projekte abdeckt, da jedes Projekt seine eigenen Anforderungen und Stimmungen hat. So kann die Wahl der Technik allein einiges über die Stimmung oder intendierte Botschaft des Videos an die Betrachter:innen des Videos weitergeben. Deshalb ist es wichtig, bei kommerziellen Projekten immer bereits vorab – in der Preproduktionsphase – zu klären, was für Intentionen und Ziele die Auftraggeber:innen mit ihrem Projekt erzielen wollen. Auch ob es wichtige Richtlinien innerhalb der Marke gibt auf die man bei der Arbeit am Projekt achten sollte (vgl. Harry Sung 2022, 13:17 – 19:47 min).

Ebenfalls hilft eine Sammlung / Anfertigung von visuellen Referenzen in der Anfangsphase, um sich dem Endprodukt anzunähern. Auch wie im Film- und Animationsbereich kann ein Treatment, Storyboard, etc. helfen frühzeitig auf Fehler aufmerksam zu werden, da man niemanden ein Verwerfen des bereits Gemachten inmitten der Produktion wünscht. Da das mitunter ein enormen Verschleiß an Material und Zeit mit sich bringen kann. Beispielsweise müsste man für ein Musikvideo im Mixed Media Stil, welches mit analogen Überzeichnungen, analogen Cut-outs, etc. für jedes Frame arbeitet, das gesamte Material nochmals ausdrucken, schneiden, layouten, malen etc.. Deshalb gibt Harry Sung auch an bei kommerziellen Projekten aus Sicherheitsgründen die Materialkosten separat in der Rechnung anzuführen (vgl. Harry Sung 2022, 13:17 – 19:47 min).

Quellenverzeichnis

Frederico Avino (18.10.2023): Mixed-Media-Animation: Wenn Live-Action auf Animation trifft. In: Aleksundshantu.com Online: https://www.aleksundshantu.com/insight/mixed-media-animation/ (Zuletzt zugegriffen: 03.01.2024)

promoshin.com (2023): Why you need Mixed Media Animation for your next Video. Online: https://www.promoshin.com/discover-the-enthralling-realm-of-mixed-media-animation/ (Zuletzt zugegriffen: 03.01.2024)

Harry Sung (06.12.2022): Harry Sung: Principle of Mixed Media Animation. Veröffentlicht von: After-Hours Animation. Online: https://www.youtube.com/watch?v=TAh4hC_Rl1s (Zuletzt zugegriffen: 03.01.2024).

Kategorisierung von kinetischer Typografie

Wie auch in Genres innerhalb der Literatur oder im Film kann man bei kinetischer Typografie Unterkategorien bilden. Ich möchte mich besonders mit einer Unterkategorienbildung beschäftigen – nämlich mit der von Barbara Brownie, welche sie in ihrem Buch Transforming Type: New Directions in Kinetic Typography niedergeschrieben hat. Zweck des Ganzen ist es, ein besseres Verständnis für den Aufbau und die Möglichkeiten von kinetischer Typografie zu bekommen.

Zeitbasierte Typografie (temporal typography)

Wie schon der Begriff zeitbasierte Typografie darauf hinweist, fallen in diesen Anwendungsbereich alle typografischen Animationen hinein, die mit zeitbasierten Medien wie Film und Fernsehen gekoppelt sind. Der Zustand der kinetischen Typografie ist direkt vom zeitlichen Ablauf beeinflusst, da das Aussehen abhängig ist vom bestimmten Moment innerhalb des Bewegungsablaufs (vgl. Brownie 2014, S. 6).

Y.Y. Wong publizierte 1995-1996 eine ausführliche Analyse zur zeitbasierten Typografie, in der sie feststellte, dass zeitbasierte Typografie nicht nur Schrift innerhalb eines Bildschirmes ist, sondern dass es sich um Schrift handelt, welche auf verschiedene Arten und Weisen innerhalb eines zeitlichen Rahmens agieren kann, was gedruckte Schrift nicht kann. Trotzdem unterscheiden sich zeitbasierte Typografie und gedruckte Typografie in vielen Arbeitsbereichen nicht viel von einander. Aber dort wo sie unterschiedlich sind, weist Wong daraufhin, dass man für die zeitbasierte Typografie neue Analysenmethoden und Beschreibungen brauche (vgl. Brownie 2014, S.6).

Seriellen Präsentation (Serial Presentation)

Zwar kann Typografie in der seriellen Präsentation wie bei der zeitbasierten Typografie auch in zeitbasierten Medien auftreten. Doch im Gegensatz zur zeitbasierten Typografie verhält sich der Text in der seriellen Präsentation statisch. In ihrem Arrangement unterscheiden sich sich nicht von der Druck-Typografie. Alleinig, dass die Typografie zeitlich gebunden ist, weicht von der Druck-Typografie ab. Beispielsweise kann man die Titelkarten im Stummfilm zur seriellen Präsentation dazuzählen. Da es sich um statische gedruckte Designs handelte, die abgefilmt worden sind (vgl. Brownie 2014, S.6).

Abb. 01: Screenshot von der Creditscard von Rumors bei THE DRIVER ERA (https://www.youtube.com/watch?v=MIT1Jsqv9XM [Zuletzt geöffnet: 11.12.2023])

Trotz der technischen Weiterentwicklung von den Titelkarten wird die serielle Präsentation heutzutage immer noch gerne genutzt (siehe Abb.01). So kann die serielle Präsentation genutzt werden, um Gesagtes zu unterstützen und zu unterstreichen. Das Tempo der Präsentation von Wörtern kann außerdem den Rhythmus und die Lesegeschwindigkeit widerspiegeln. Auch die zusätzliche Anwesenheit eines Voice-overs oder keinem kann bei der Präsentation von Bedeutung sein. Bei diesem Aspekt spielt auch die Beziehung von Lesen und Sprechen eine Rolle. Beispielsweise wird in der Kognitiven Psychologie für eine Methode namens Rapid Serial Visual Presentation (RSVP) die serielle Präsentation von Wörtern als Hilfsmittel für Dyslexie genutzt. Auch soll die serielle Präsentation bei der Wahrnehmung von großen schriftlichen Informationsmengen innerhalb kürzester Zeit helfen. Da das Arrangement serieller Präsentation eine schnellere Lesegeschwindigkeit ermöglicht, als ein lineares Arrangement der Schriftmengen (vgl. Brownie 2014, S.7).

Barbara Brownie zählt zu der seriellen Präsentation auch Typografie, welche Transitions aufweisen und auf den ersten Blick animiert wirken. Doch sie deutet daraufhin, dass eigentlich die Transitions animiert sind und die Schrift sich selbst nicht wirklich in ihrer Erscheinung verändert. Um das begreiflicher zu machen – hier ein Beispiel: Für ein Text wird eine Fade-In/Fade-Out Transition verwendet. Es ändert sich zwar die Deckkraft, aber die Schrift ändert sich nicht und bleibt statisch. Das kann auch bei Wipe-Transitions angewendet werden (vgl. Brownie 2014, S.7). Ein modernes Beispiel für eine serielle Präsentation ist beispielsweise die Titelsequenz für den Film The Royal Tenenbaums (bei Wes Anderson 2001)

Aus einer seriellen Präsentation wird eine kinetische Typografie sobald mehrere Parameter beispielsweise der Fade-Transition hinzugefügt werden und dadurch die statische Schrift in eine bewegte umwandeln – somit handelt es sich dann um eine verändernde Typografie.

Scroll-Typografie (Scrolling typography)

Die Spannbreite bei Scroll-Bewegungen kann verschiedene komplexe Transformationen annehmen. Bei Scroll-Typografie bleibt das typografische Layout (Zeilenabstand, Wortabstand, etc.) beständig, während sich der Text durch das Bild bewegt. Das kann man mit einem Kamera-Pan oder Kamera-Tracking vergleichen. Das beste Beispiel für Scroll-Typografie ist der klassische Rolltext-Abspann am Ende eines Films. Komplexität kann man durch eine dreidimensionale Erweiterung bewirken. Hier kann man bei der Scroll-Typografie einen Kamera-Zoom simulieren (vgl. Brownie 2014, S.7f).

Vorteil der Scroll-Typografie ist, dass man sie wie Film Footage behandeln kann und sie beispielsweise in Live-Action Footage integrieren kann und sie dabei auf die bewegenden Objekte im Footage abstimmen kann. Brownie führt hier als Beispiel die Opening Credits Szene des Films Panic Room (David Fincher, 2002) von Picture Mill an. Hier wird die Typografie dreidimensional in die Landschaft eingebaut (vgl. Brownie 2014, S.8ff). Sozusagen versucht man dabei die schriftliche Komponente wie wirklich gefilmtes Material zu behandeln, wie das folgende Zitat genauer anführt:

As in many recent examples, this sequence aims to convey a sense that the type is a directly filmed object, naturally occurring in the filmed environment. Letterforms are rendered so that they appear to resemble an object within the scene. Typography has historically been seen as “unmotivated,” or having “no natural connexion in reality” (Saussure, 1983 [1913] , pp. 67–9 ). In these examples, however, the visual appearance of the letters is motivated by the surrounding scene. This anchors the words into the scenery, blurring the boundaries between the visual and verbal, and between the diegesis of the film and the reality of its production. When appearance of the letterforms imitates the appearance of the scenery, the credit sequence bridges the gap between fact and fiction.

Brownie 2014, S.10

Dynamisches Layout (dynamic layout)

Bei einem dynamischen Layout bewegen sich die einzelnen Buchstaben unabhängig von einander. Im Gegensatz zu den davor beschriebenen Kategorien kann es beim dynamischen Layout passieren, dass z.b. sich ein Wort bewegt, während das andere statisch bleibt. Somit werden Wort- und Buchstabenabstände als flexibel angesehen. Dadurch entsteht eine fluide räumliche Beziehung zwischen den einzelnen Formen innerhalb des Bildschirms. Somit gibt es keine Kontinuität innerhalb des Ablaufs des typografischen Layout. So können sich Wörter oder Buchstaben von Textelementen lösen und eigenständig werden. Es entstehen neue Bedeutungen oder Informationen (vgl. Brownie 2014, S.11f).

Auch können sie eine andere kinetische Erscheinungsform haben, wie andere Textelemente. Das kann dazu beitragen, dass durch eine dominante Bewegung die Aufmerksamkeit auf ein bestimmtes Wort lenkt und den Lesefluss beeinflusst. Bestimmte Wörter können auch durch Bewegung verschwinden und dazukommen, wie das nachfolgende Zitat unterstreicht (vgl. Brownie 2014, S.12).

Dynamic layout, whether its moving components are whole words or individual letters, can be equated to a series of different compositions, presented in sequence, with journeys connecting one composition to the next. The most aesthetically pleasing dynamic compositions are those that treat every key frame as an independent work of typography, following the same rules of composition that would be applied in a static arrangement.

Brownie 2014, S.14

Bei diesem Beispiel sieht man wie einzelne Textelemente sich verschieden verhalten können und durch ihr Verhalten die Aussage des Inhalts einrahmen. Hier prallen verschiedene Bewegungen aufeinander und diese binden die Aufmerksamkeit der Zuschauer:innen umso mehr an die Handlung. Es bewegen sich einzelne Wörter, aber auch Buchstaben. Textelemente scheinen auf, verschwinden wieder hinter anderen Textelementen und so weiter und so fort.

Weitere Kategorien?

In all of these cases, kineticism is limited to directional motion (displacement). Letterforms are relocated rather than transformed. Priority is given to the relationship between letters, not the features or identity of each individual letter. Some theorists acknowledge that temporal media allow for “other temporal change” that cannot be described as motion (Lee et al., 2002, p. 81). This may be because there is an assumption that the properties of individual letterforms should remain constant, as they would in print.

Brownie 2014, S.15

Die Kategorien von Brownie beziehen sich hier eigentlich nur auf Bewegungen von Buchstaben und Wörtern. Doch auch die Veränderung von beispielsweise der Dicke eines Buchstabens oder der Schriftfamilie kann als Bewegung gesehen werden. Wohin kann man diese Veränderungen zählen? Gehören sie auch zum dynamischen Layout?

Die Unterscheidung zwischen global und lokal

Although directional motion preserves the shape and identity of individual letters, it is not necessary for letterform to be preserved in this way. They may be mutated, fractured or changed in numerous other ways, leading to transformation within individual forms. That transformation can lead to a change in the shape and identity of a form.

Brownie 2014, S.17

Wie bereits am Ende des letzten Kapitels angerissen und nochmals in dem voran gestellten Zitat unterstrichen, gibt es weitere kinetische Äußerungsformen von bewegter Typografie abseits von der reinen Verschiebung vom Text. Brownie unterteilt diese zwei Phänomene in globale und lokale kinetische Typografie. Auch bringt sie einen guten Vergleich zwischen Typografen und Typografinnen/ Grafik Designern und Grafik Designerinnen und Schriftgestalter:innen, welche auch jeweils bei ihrer Beschäftigung mit Schrift eine Rolle der beiden Terme global und lokal einnehmen. Die globale Anwendung wird von den Typograf:innen erfüllt. Da sie normalerweise primär eine existierende Schrift verwenden und diese in ihre Layout-Tätigkeiten einzubinden. Hier liegt der Fokus auf der Beziehung zwischen den Buchstaben (Buchstaben-, Wortabstand, Hierarchie, Lesbarkeit, etc.). Somit verändert sich das globale Aussehen eines Layouts, aber nicht die Schrift im Detail. Im Gegensatz dazu designt ein:e Schriftgestalter:in die einzelnen Buchstabenformen und beschäftigt sich primär mit dieser im Detail (vgl. Brownie 2014, S.17f).

Somit lässt sich sagen dass, die alleinige Verschiebung von Text in die Kategorie von globaler kinetischer Typografie fällt, da die Erscheinungsform der Buchstaben von Anfang bis Ende des Bewegungsablauf sich nicht ändert. Interessant dabei ist, dass wenn man sich die Wirkung von den zwei Ebenen anschaut, dass globale Veränderungen weitaus dominanter in der vermittelten Bedeutung sind. Trotzdem darf man nicht die lokale Ebene ausklammern (vgl. Brownie 2014, S.18). Deshalb möchte ich mich nun etwas genauer mit der lokalen kinetischen Typografie beschäftigen, da ich im vorhergegangen Kapitel mich schon mit der globalen kinetischen Typografie auseinander gesetzt habe.

Lokale kinetische Typografie

Die Arbeit mit Transformation von bewegter Typografie ist noch relativ jung im Gegensatz zur globalen kinetischen Typografie. Lucas de Groot (Schriftgestalter) hat in den 1991 das Adobe’s Multiple Master Werkzeug verwendet, um Buchstaben von einer Schrift jeweils in eine neue zu verwandeln. Per se ist es noch keine animierte Sequenz, doch ein signifikanter Vorläufer, der aufzeigt, was alles möglich sein kann(vgl. Brownie 2014, S.18).

Letter ‚A‘ from Move Me MM. # 1994 Lucas de Groot. Reproduced with the permission of the copyright holder bei Jason Edward Lewis (https://www.researchgate.net/figure/Letter-A-from-Move-Me-MM-1994-Lucas-de-Groot-Reproduced-with-the-permission-of-the_fig3_233049906 [Zuletzt geöffnet: 10.12.2023])

Lokale kinetische Typografie kann in Animationen mit großen Textmengen angewendet werden, wie beispielsweise das Videobeispiel im Unterkapitel Dynamisches Layout bereits zeigt. Dort gibt es zum Beispiel bereits lokale Veränderungen von ausgefüllt oder nicht. Die Arbeit mit lokaler kinetischer Typografie kann man öfters bei der Arbeit mit kleineren Textmengen erkennen (vgl. Brownie 2014, S.18f).

Sowas bietet sich bei der Arbeit mit Logoanimationen an. Wahrscheinlich war deshalb auch das Fernsehen signifikanter Antreiber für die Entwicklung der lokalen kinetischen Typografie. Da es dort öfters Senderjingles gibt, die das Logo spielerisch in Szene setzen und durch den Anstieg von verschiedenen Sendern am Ende des 20ten Jahrhunderts, wurden diese als Alleinstellungsmerkmal immer wichtiger. Beispielsweise kann man das bei den vielen verschiedenen MTV Senderjingles sehen, bei denen sich Motion Designer sich öfters mit überwiegend dem M spielerisch auseinander gesetzt haben(vgl. Brownie 2014, S.19.

Aber auch durch die über Instagram entstandene Challenge 36 Days of Type, befassen sich nicht nur Schriftgestalter mit dem täglich mit einem Buchstaben/Zahl aus dem Lateinischen Alphabet + die Zahlen 0-9 für 36 Tage, sondern auch Motion Designer verwandeln statische Buchstaben in Bewegung.

Der Buchstabe A animiert von Stoutfella

Ausdehnbarkeit von Schrift

In der statischen Typografie gibt es innerhalb einer Schriftfamilie verschiedene Schriftschnitte. Sozusagen geht ein anfänglicher Schriftschnitt durch eine Transformation und es entstehen weitere Schriftschnitte, wie fett, kursiv. etc. Diese Transformation ist für Schriftkonsumenten nicht ersichtlich, weil sie sozusagen hinter verschlossenen Türen des/der Schriftgestalter:in passiert. In der kinetischen Typografie kann dieser Prozess durch Animation zum Vorschein gebracht werden(vgl. Brownie 2014, S.19ff). Heutzutage kann man durch Reglerverschieben bei variable Fonts selbst beobachten. Bei der interaktiven Schrift Laika haben sich die Schriftgestalter Michael Flückiger und Nicolas Kunz eine Installation 2011 kreiert, bei dem genau dieser Prozess bei der Durchführung vorgeführt wird. Auf ihrer Website kann man auch Mausbewegungen, das Schriftbild transformieren (https://www.laikafont.ch). Ein anderes Beispiel wäre auch das Video von Mat Voyce V im vorangegangen Kapitel. Dort verändert der Buchstabe V sein Aussehen vom Schriftschnitt light in black. Es wird auch gestaucht und gestreckt.

Laika a dynamic typeface

Die Dehnbarkeit innerhalb kinetischer Typografie hat oft eine größere Bedeutung als nur die reine Verzerrung von Buchstaben. Sie kann wie andere gestalterische Elemente Bedeutungen und Informationen übermitteln. Manchmal kann Dehnbarkeit auch genutzt werden, um unsichtbare Objekte zu visualisieren wie beispielsweise eine Kugel, die nur dadurch sichtbar wird, weil sich der Text über sie bewegt. Dieses Phänomen kann man mit der konkreten Poesie gleichsetzen, da nur aus Wörtern eine Silhouette angedeutet wird. Aber auch für eine realistische Einbindung innerhalb von Szenen kann die Dehnbarkeit von kinetischer Typografie eingesetzt werden. Dort bestehen die Oberflächen wie zum Beispiel Wasser und die Typografie simuliert das Wasser, damit es aussieht als wäre es mit dem Wasser verbunden (vgl. Brownie 2014, S.21f).

Typografie Kugel bei Tina Touli
(https://tinatouli.com/tinatoulixtype01-kinetic-typography-tutorial [Zuletzt geöffnet: 11.12.2023])
Die Trichter bei Christian Morgenstern (https://de.wikipedia.org/wiki/Galgenlieder [Zuletzt geöffnet: 11.12.2023])

Eine Unterscheidung die man ebenfalls treffen kann, ist ob der Buchstabe sich in etwas anderes verwandelt oder ob er „nur“ verzerrt wird. Zum Beispiel kann aus aus Würfeln eine 1 entstehen. Hier wird aus etwas bildlichem – im Falle des Beispiels: Würfel – eine Buchstaben-/ Zahlenform. Somit ist die lokale Wandlung so extrem, dass die gesamte Identität einer Form sich verändert. Das kann nicht nur als ästhetischer Eingriff gesehen werden, sondern auch als Wandel in der Bedeutung(vgl. Brownie 2014, S.22).

1 bei Animography (https://dribbble.com/shots/10761383-1-28-36 [Zuletzt geöffnet: 11.12.2023])

Fazit

Bei meiner Erarbeitung und Auseinandersetzung mit diesem Thema ist mir aufgefallen, dass kinetischen Typografie welche vorwiegend globale Eigenschaften besitzt oft im Umfeld von Texteinspielungen, wie beispielsweise im Main Title Design vorzufinden ist. Auch Firmen etc. welche seriös auftreten wollen, bevorzugen oftmals die simpleren Animationen der globalen Eigenschaften. Dagegen werden lokale Eigenschaften oft Bereichen wie der Werbung angewendet, in denen man durch charakterstärkeren Animationen Verspieltheit in die kinetische Typografie haucht. Abschließend möchte ich sagen, dass ich durch die Bearbeitung nun noch viel mehr auf die Details achte.

Literaturverzeichnis

Brownie, Barbara: Transforming Type: New Directions in Kinetic Typography – London: Bloomsbury, 2014.

Kinetic Typography | Kinetische Typografie

Was versteht man unter Kinetische Typografie?

„Kinetic typography is an animation technique that integrates motion with text, which is why it is also sometimes known as motion typography. There is no fixed way in which the text should be animated, and the lettering can shrink or expand, move around the page, change color, undergo distortion or be subject to any number of creative techniques that a graphic designer wants to use. „

https://www.linearity.io/blog/kinetic-typography/ [Zuletzt zugegriffen: 23.10.2023]

Der Begriff setzt sich aus den Wörtern kinetisch – was aus dem griechischen soviel wie die Bewegung betreffend bedeutet (vgl. Kinetik 2023) – und Typografie – das Schriftbild – zusammen. Somit kann man allein durch die zwei Wörter bereits erahnen, dass es sich bei kinetischer Typografie um bewegten Text handelt, wie bereits das vorangestellte Zitat beleuchtet. Viele der Definitionen von Internet Quellen ähneln dem Zitat. Die Website Explain Ninja fügt dieser Definition noch hinzu, dass bei kinetischer Typografie nicht nur die Rolle der Übermittlung von semantischer Bedeutung zum tragen kommt, sondern dass sie durch Attribute wie Bewegung, Form, Farbe und Größe eine weitaus wichtigere Gewichtung in einem bestimmten Medium einnimmt (https://explain.ninja/blog/what-is-kinetic-typography-and-where-to-find-good-experts/ [Zuletzt zugegriffen: 23.10.2023]).

Auch Fachliteratur wie beispielsweise Barbara Brownie stimmt diesen Definitionen zu. Aber im Unterschied zu den Internet Quellen setzt sie sich weitaus intensiver mit den Begriffen auseinander und zeigt zum Beispiel in ihrem Buch Transforming Type: New Directions in Kinetic Typography auf, das der Begriff Typografie per se eigentlich als reproduzierter Text verstanden wird (vgl. Brownie 2017, XIII). Das lässt sich darauf zurückführen, dass der Begriff ursprünglich in der Renaissance grundsätzlich allmögliche Bereiche in Verbindung mit der „Buchdruckerkunst“, wie der konkrete Druckschriftentwurf (auch Typometrie genannt), den Letternguß, die verschiedenen Methoden zur drucktechnischen Schriftvervielfältigung oder die formale Gestaltung von Druckwerken absteckte. Heute wird Typografie als die Arbeit mit Schrift verstanden und im Speziellen eben mit Schriften, welche immer wieder eingesetzt werden können – also reproduzierbar sind (vgl. Typografie 2023). Vor allem weil in der statischen Typografie-Lehre eine Unterscheidung zwischen – eben bereits erklärten – Typografie und Lettering gemacht wird. Dabei wird alles als Lettering verstanden, was von Hand produziert wird, also Kalligrafie oder gemalte Buchstaben (vgl. Brownie 2017, XIII f).

In lettering, forms are created, but in typography, forms are recontextualized.

Brownie 2017, S. XIII

Doch Barbara Brownie fügt hinzu, dass bei kinetischer Typografie diese Unterscheidung zwischen Typografie und Lettering nicht immer klar definierbar ist. Da sich die beiden Formen öfters innerhalb dieser Disziplin überschneiden. So kann durch Adaptionen der Schrift während des Animationsprozesses ein imitierendes Schriftbild entstehen, welches darüberhinaus eigene Charakteristika aufweist. Weshalb die Autorin in ihrem Buch verweist, dass für sie weniger die Unterscheidung von Typografie und Lettering in ihrer Beschäftigung mit kinetischer Typografie wichtig ist, sondern das kinetische Merkmal. Deshalb schließe ich mir ihr an und verwende den Begriff Typografie – wenn nicht explizit erläutert – simultan für beides (vgl. Brownie 2017, S.XIII f).

Eingliederung kinetische Typografie

Im Allgemeinen würde ich kinetische Typografie zu den Motion Design zählen, da sie oft auch gekoppelt in Erscheinung treten, bzw. ist kinetische Typografie auch ein Teil von Motion Graphics.

Als kurze Anmerkung: Der Unterschied von Motion Design und Animation ist, dass Animation eine weitaus komplexere Storytelling Struktur und Figurenentwicklung aufweist als Motion Graphics. Trotzdem gibt es viele Ähnlichkeiten zwischen den zwei Kategorien (vgl. https://www.introbrand.com/blog/history-motion-graphics/ [Zuletzt zugegriffen: 27.11.2023]).

Motion Design und kinetische Typografie

Die ersten Experimente im Motion Design entstanden bereits am Ende des 19ten Jahrhundert. Prominente Figuren in den Anfängen waren die Futuristen. Leider sind ihre Kurzfilm-Experiment im Laufe der Zeit verloren gegangen. Generell wurde die Entstehung von Motion Graphics vom Bedürfnis nach der Einbindung mehrerer Sinne (Synästhesie) beeinflusst (vgl. https://www.introbrand.com/blog/history-motion-graphics/ [Zuletzt zugegriffen: 27.11.2023]).

In den 1940er und 1950er Jahren wurde Motion Design nicht nur in der Kunst eingesetzt, sondern unter anderem beim Main Title Design und in der Werbung. Kreative, wie Oskar Fischinger und Norman McLaren experimentierten bei ihren Motion Graphic Projekten weiter mit beispielsweise der Hilfe von Filmtechniken und förderten dadurch die Entwicklung des Motion Designs (vgl. https://www.introbrand.com/blog/history-motion-graphics/ [Zuletzt zugegriffen: 27.11.2023]).

Heutzutage sind Motion Graphics in vielen Produktionen und Bereichen in unserem Leben nicht mehr wegzudenken. Motion Design findet man in Bereiche wie Werbung, Broadcast Design, Mobile Graphics, Filmtitel, Animation und im UX/UI Bereich. (vgl. https://www.introbrand.com/blog/history-motion-graphics/ [Zuletzt zugegriffen: 27.11.2023]).

Geschichte der kinetischen Typografie

Motion Design und kinetische Typografie

Die ersten Experimente im Motion Design entstanden bereits am Ende des 19ten Jahrhundert. Prominente Figuren in den Anfängen waren die Futuristen. Leider sind ihre Kurzfilm-Experiment im Laufe der Zeit verloren gegangen. Generell wurde die Entstehung von Motion Graphics vom Bedürfnis nach der Einbindung mehrerer Sinne (Synästhesie) beeinflusst.

In den 1940er und 1950er Jahren wurde Motion Design nicht nur in der Kunst eingesetzt, sondern unter anderem beim Main Title Design und in der Werbung. Kreative, wie Oskar Fischinger und Norman McLaren experimentierten bei ihren Motion Graphic Projekten weiter mit beispielsweise der Hilfe von Filmtechniken und förderten dadurch die Entwicklung des Motion Designs.

Heutzutage sind Motion Graphics in vielen Produktionen und Bereichen in unserem Leben nicht mehr wegzudenken. Motion Design findet man in Bereiche wie Werbung, Broadcast Design, Mobile Graphics, Filmtitel, Animation und im UX/UI Bereich. (vgl. https://www.introbrand.com/blog/history-motion-graphics/ [Zuletzt zugegriffen: 27.11.2023]).

Kinetische Typografie und Main Title Design

Die animierte Typografie ist keine Neuheit mehr, wenn man sich denkt, dass sie bereits in den 1950er Jahren mit dem Berufsfeld des Main Title Design aufgekommen ist. Jedoch hatten bereits die ersten Stummfilme Titelsequenzen oder graphische Ebenen. Diese waren, im Gegensatz zu den heutigen Titelsequenzen oder Motion Graphics, weitaus einfacher aufgebaut (vgl. Krasner 2013, S.18). Sie bestanden meist aus einer statischen Schrifttafel, die separat mit Hilfe eines Dia-Auflichtprojektors auf die Leinwand projiziert wurde (vgl. Schaudig 2003, S.5;S.7).

Inhaltlich hatten die Textsequenzen zu dieser Zeit mehrere Aufgabenbereiche. Sie dienten nicht nur als Vorspann, sondern teilten dem Publikum auch vorführpraktische Informationen mit. Beispielsweise wurden die Damen gebeten ihre Hüte abzunehmen. Andererseits konnten die Filmrollenwechselpausen mit Hilfe dieser Technik genutzt werden, um dem Publikum einen Leitfaden für den weiteren Programmverlauf oder weitere Veranstaltungen zu geben (vgl. Schaudig 2003, S.184).

Die fehlende Tonspur erschwerte oft das Verständnis des Filmes. So bedienten sich die Filmemacher der Technik der Titelkarten, um dem Zuschauer grundlegende Details zu übermitteln. Schrifttafeln hatten niedrige Herstellungskosten und resultierend daraus konnten Typographen die Schrift kunstvoll mit einfachen Ornamenten und Farbe in Szene setzen. Die meisten Titelkarten enthielten weiße Schrift auf schwarzem Hintergrund, wie es am Beispiel der Titelkarte des Films Intolerance (1916) (Abb. 1) zu erkennen ist. Als gestalterische Mittel wurden Linien, Umrisse oder kleine Zeichnungen benutzt (vgl. Braha, Byrne 2013, S.45).

Abb. 1: Titelkarte des Films Intolerance https://counter-currents.com/wp-content/uploads/2013/06/Film-title-from-opening-credits.jpg

Als 1927 mit dem Film „Der Jazzsänger“ der integrierte Ton aufkam, wurden die Zwischentitel nicht mehr benötigt. (vgl. Möllers 2006, S.9)

Im Zeitraum von 1932 bis 1946 erfuhr das Kino seinen größten wirtschaftlichen Aufschwung. Resultierend daraus entwickelten sich Vorspann und Abspann. Nicht nur Werbung wurde platziert, sondern auch immer mehr Namen der Produktionsmitarbeiter mussten aufgrund von Gewerkschaftsforderungen genannt werden. (vgl. Möllers 2006, S.8-11) Dabei verlagerte sich die vollständige Namensnennung von der Anfangssequenz zur Endsequenz. In der Titelsequenz wurde nur der „engere künstlerische Produktionsstab“ angeführt. (vgl. Schaudig 2003, S. 182)

Im Wettkampf mit dem Fernsehen entwickelte die Filmindustrie den Titelvorspann weiter. Durch Einführung „neuer Techniken, sowie die Optimierung der Herangehensweise“ (Möllers 2006, S.10) sollten die Zuschauer auf den darauffolgenden Film vorbereitet und von Anfang an gefesselt werden: Konzeptionelle Titelsequenzen waren geboren. (vgl. Möllers 2006, S.10)

Die 60er Jahre wurden auch als ‚The Golden Age of Film Titles‘ betitelt, dies lässt sich auf den amerikanischen Medienhistoriker David Peters zurückführen. Bekannte Titeldesigner sind unter anderem Pablo Ferro, Robert Brownjohn, Maurice Binder, Kyle Cooper, Garson Yu oder Saul Bass. (vgl. Möllers 2006, S.10-19). Durch das Vorantreiben aufwendiger Anfangssequenzen und die zunehmende Anerkennung des Titeldesigners wurde der Begriff ‚Main Title Design‘ geprägt. Die frühzeitige Einbindung der Designer in die Filmproduktionen und der Zugang zu den Drehbüchern ermöglichte ihnen noch mehr die Kernaussage des Filmes in ihren Anfangssequenzen für den Zuschauer freizusetzen (vgl. Möllers 2006, S.8-S.11). Heutzutage ist das Main Title Design von jeder Film-/Serienproduktion nicht mehr wegzudenken.

Beispiele

North by northwest bei Saul Bass (Schrift bewegt sich entweder von oben oder von unten ins Bild/ Simulation eines Fahrstuhls): https://www.artofthetitle.com/title/north-by-northwest/

Sphere bei Kyle Cooper (Schrift bewegt sich wie Wasser und es gibt auch 3D-Text Visualisierungen): https://www.artofthetitle.com/title/sphere/

Good Omens bei Peter Anderson Studio (Schrift scheint auf, dehnt sich aus und verschwindet wieder durch Transparenz, Typografie wirkt durch die materielle Ästhetik handschriftlich/analog): https://www.artofthetitle.com/title/good-omens/

Viele weitere Main Title Design Beispiele auf: https://www.artofthetitle.com

Kinetische Typografie als Teil zeitbasierter Medien

Die Schrift in zeitbasierten Medien – wie bereits im vorhergegangenen Kapitel erwähnt – tritt ziemlich rasch am Anfang der Film- und Fernsehgeschichte auf. Damals konnte man aber noch klar von der graphischen Ebene, welche im Nachhinein hinzugefügt worden ist, und dem filmischen Material unterscheiden. Heutzutage kann Typografie so gut in Hintergrundumgebungen integriert werden, dass sie ähnlich wie das eigentliche Filmmaterial gehandhabt wird. Zeitbasierte Medien „dramatisieren“ Schrift, in dem, dass sie sozusagen zum Leben erweckt wird (vgl. Brownie 2017, S.4f).

Die Popularität von kinetischer Typografie geht auf die Notwendigkeit von textlichen Elementen innerhalb von zeitbasierten Medien zurück. Der Vorteil von kinetischer Typografie dabei ist, dass sie als Hilfestellung und als Leitfaden genutzt werden kann. So kann der richtige Einsatz beispielsweise im Main Titel Design schon die richtige Atmosphäre für den darauffolgenden Film setzen oder auch in der Werbung durch die gewählte Erscheinungsform ein Gefühl für die Firma hinter der Werbung zu den Zuschauer:innen transportieren (vgl. Brownie 2017, S.4f).

Für diese Anforderungen kann kinetische Typografie wie es auch im Printbereich üblich ist, auf Elemente wie Farbe oder Schriftwahl zurückgreifen. Aber da es sich auch um ein zeitbasiertes Medium handelt, kann sich kinetische Typografie auf Werkzeuge wie den Principles of Animation berufen. Diese Ebene verleiht der Typografie außerdem noch weitaus mehr expressive Charakteristika, die über den Einsatz von verschiedenen Schriftschnittsetzungen (z.b. bold oder kursiv) hinausgehen. So kann die das Wort „glücklich“ nicht nur linguistisch den Zustand des glücklich seins ausdrücken, sondern auch durch die auf und ab springende Bewegung auf einer darstellenden Ebene (vgl. Brownie 2017, S.4f).

Abschließen möchte ich diesen Blogeintrag und meine erste Auseinandersetzung mit kinetischer Typografie damit, dass ich gemerkt habe, wie stark Schrift auch in zeitbasierten Medien zum Einsatz kommt, was meiner Meinung nach, auch durch die angeführte kurze historische Auseinandersetzung klar wird. Als weitere tiefergehende Recherchepunkte würden sich zum einen die verschiedenen Erscheinungsformen und anderen die verschiedenen Anwendungsweisen von Animationen im Bezug auf Typografie anbieten.

Literaturverzeichnis

Braha, Yael, Byrne, Bill: Creative Motion Graphic Titling for Film, Video, & the Web – Burlington: Focal Press, 2013.

Brownie, Barbara: Transforming Type: New Directions in Kinetic Typography – London: Bloomsbury, 2014.

Buhse Eric: Der Vorspann als Bedeutungsträger: Zu einer zentralen Strategie zeitgenössicher Fernsehserien – Darmstadt: Büchner-Verlag, 2014.

Krasner, Jon: Motion Graphic Design: Applied History of Aesthetics – Burlington: Focal Press, 2013.

Möllers, Nadine: Das Main Title Design von Kinoproduktionen – Potsdam-Babelsberg: Grin Verlag, 2006.

Schaudig, Michael: Das Ende vom «Ende». In: montage AV – Zeitschrift für Theorie und Geschichte audiovisueller Kommunikation, 12/2, 2003, S. 182-194.

Quellenverzeichnis

Explain Ninja (11.08.2022): What is Kinetic Typography and Where to Find Good Experts? https://explain.ninja/blog/what-is-kinetic-typography-and-where-to-find-good-experts/ [Zuletzt zugegriffen: 23.11.2023].

Introbrand (04.08.2017): The History of Motion Graphics – from Synaesthesia to Saul Bass. In introbrand.com: (vgl. https://www.introbrand.com/blog/history-motion-graphics/ [Zuletzt zugegriffen:27.11.2023]).

Kinetik (2023): In Online Duden: https://www.duden.de/rechtschreibung/Typografie [Zuletzt zugegriffen: 23.11.2023].

Tiernan, Jonny (15.08.2022): Kinetic typography: the what, why, and how. In linearity: https://www.linearity.io/blog/kinetic-typography/ [Zuletzt zugegriffen: 23.11.2023].

Typografie (31.10.2023): In Typolexikon: https://www.typolexikon.de/typografie/ [Zuletzt zugegriffen: 23.11.2023].

https://www.cs.cmu.edu/~johnny/kt/dist/files/Kinetic_Typography.pdf

Perception of materials within animation

Animation has often been neglected (or at least marginalised) in film theory and history. For example, the authors David Bordwell and Kirstin Thompson categorise in their publication Film Art: An Introduction documentaries, experimental and animated films as alternatives to the fictional, apparently mainstream and live-action film (vgl. Beckman, S.2-12). Another differentiator is animation’s definition as „expressive medium“, which in contrast to live-action film can reach from hyperrealism to experimental. Also the different animation techniques like cell- or flash animation, stop-motion animation, 3D animation and many more add to the animations overall aesthetic. These techniques can be then again separated into different styles. These various styles can be perceived differently. So I had a closer look of how people recognise and analyse materials in different way. This blog entry is based on Matthias C. Hänselmann’s article „Das Gemachte als Bewusst-Gemachtes – Produktive und rezeptive Dimensionen von Materialität und Materialtransparenz im Film“, which was published within „Ästhetik des GemachtenInterdisziplinäre Beiträge zur Animations- und Comicforschung„.

Different ways of Perception

Most of the times we humans perceive man-made products as self-evident and do not question why it is the way it is. But every object communicates. That’s why Matthias C. Hänselmann takes a closer look in his essay „Das Gemachte als Bewusst-Gemachtes – Produktive und rezeptive Dimensionen von Materialität und Materialtransparenz im Film“ on the qualities of the conscious experience. He subdivides the conscious experience into two categories:

  • The production process: It concerns the intention of the produced product. In more detail this aspect focuses on the awareness for the decisions which have been made in order to design the product in question. Intention, purpose, its production and the unique way of its appearance are key figures when analysing a product. In this regard the term man-made is applicable on the intentional manufacturing and also on the manufacturer. Therefore is the man-made product measured by its quality and every decision has a semiotic relevance at the end. Explicitly for animation it means that for the production there has to be a decision made with which technique to accomplish the resulting animation. Furthermore, this exclusive choice of technique has a significant character for the end product, since it makes a difference whether a particular topic is realized in traditional drawing or on the basis of computer generated 3D graphics. Depending on the chosen technique, stylistic peculiarities arise, which influence the overall significance of the film’s communication.
  • The perceptibility of a media product: This approach focuses on the aspect of perceptibility of a certain material quality of a specific product. In this regard, the man-made as consciously made refers to the fact that the material condition of a media product is explicitly defined, experienced and perceptible and therefore particularly noticeable in terms of receptivity. Something is ‘conscious’ in this regard, because it is made noticeable, sensually perceptible. In this dimension, the focus is placed on a certain effect of what is created – in other words: the quality of the media product, which (partly) emphasises its artificiality, objectifies it noticeable within film communication and– at least theoretically – keeps it constantly awake in the consciousness of the recipient.

Especially the second aspect of the perceptibility of a media product has been theoretical discussed by many. The russian formalist Victor Šklovskij examined and compared in his essay „The theory of prose“ specific characteristics between artistic texts and aesthetically inefficient texts. Unlike Hänselmann, Šklovskij was of the opinion that art is method for the experience of a certain product, while the product itself is in regard to art irrelevant. His distinction amounts partly to what structuralist narratology later distinguished with the pair of concepts of discourse and history.

  • Discourse is the (materialistic) surface dimensions of the particular product. For example in regard to film it reaches from each frame, the colourfulness, design techniques and production to the principles of sequencing and montage.
  • History focuses on the chronological sequence of a specific narration. It is more about the storytelling and displayed plot than about how it is achieved. For Šklovskij history is irrelevant.

Hänselmann combines his defined production process and the perceptibility of a media product with the theory of discourse and history. The result is the following diagram. As shown are both aspects important to form a discourse and subsequently a history.

Abb. 01: The link of production process and the perceptibility of a media product with discourse and history according to Matthias C. Hänselmann

Material vision and immersion vision

Matthias C. Hänselmann introduces the model of the levels of consciousness of film perception by Anselm Kreuzer to demonstrate his model in regard to film. Kreuzer’s model originally focuses more on film music theory, but is according to Hänselmann also applicable on materials. In this model, Kreuzer distinguishes three levels of consciousness of film-perception, starting from a certain recipient who deals with a film. In doing so, he considers:

  1. the living environment of the recipients
  2. the virtual space conveyed by the film
  3. the depth dimension of consciousness
Abb. 02: Combination of the model of the levels of consciousness of film perception by Anselm Kreuzer and Matthias C. Hänselmann’s model by Matthias C. Hänselmann

When viewers are fully absorbed in the virtual world of the film and captivated by the action depicted as if it were a real, current event, they primarily perceive the film in terms of its illusory history (history aspect of the model). The key characteristic of this type of reception is immersion. Initially associated primarily with the explanatory concepts of virtual reality, the term immersion is now used more broadly in various cultural sciences to describe states in which the recipient gradually merges imaginatively with the perceived work of art. A film achieves an immersive effect when the medium itself, as a means of mediation, becomes invisible to the audience and the specific medium or the material representation of the film is perceived as real. In relation to this aspect of film reception, one can also refer to it as immersive viewing. On the other hand, the more clearly and skillfully it can be concealed that the narrative is conveyed through a medium, the more easily and effectively immersion is achieved.

However, immersion is disrupted or even completely prevented when certain effects arise, revealing that what is been shown is in some way an illusion, a fabrication, mediated, or invented – in other words, „made“. These effects primarily occur at the level of discourse and are particularly noticeable when deliberate disruptions or intentional attention to materiality are built into the film. When such effects occur, they often overwhelm the history aspect and may even bring the audience back to their reality since counter-immersive effects always remind them that the film is merely a constructed material, something that has been „made“, and therefore an element of the real world. Hence, in relation to this aspect of film reception, one can also refer to it as material viewing, since the material qualities and factors of the film are predominantly perceived. But both, immersive viewing and material viewing accompany, complement and interact with each other. That is why the aesthetic component in the narrative process of a film can be used productively, informatively and communicatively.

Illusion of life principle

The illusion of life principle is coined by Disney and describes a concept in which the aesthetic of the animation should be as life-like as possible. Every aspect like the material’s intrinsic value disturbs the immersive experience which results in complete negligence. So the intrinsic value of materials is kept on a minimum. The three key aspects of the illusion of life principle are the following:

  1. a completely smooth, closed, opaque surface that shows no signs of manufacturing or manipulation (usually computer animations with optimal shading, but also classic Cel-animations with acrylic paints)
  2. a stringent, eventful and unbroken narrative with a (often single) central narrative line
  3. the renunciation or the deliberate avoidance of any media-reflective reference to the formal-material composition of the film

From the point of view from the discourse variable, material in this case is solely carrier and does not have any intrinsic value on its own. The main focus lays on the history variable. Hänselmann calls this state: Materialtransparenz.

Like language a viewer learns to read film. If a person is used to watch western animated films, for example, they will probably struggle at first while watching traditional Japanese anime. But as soon as they get used to the Japanese animation and develop a feeling and understanding for it, it turns automatic and will be seen as a given. The material of the representation is neutralised, therefore it descends to the level of the self-evident and is no longer seen as itself (it is transparent). That also indicates that the discourse looses its significance and the main focus is on the history – in brief: Medientransparenz occurs.

To break Materialtransparenz the film/ animation, the film can use tools in the form of self-referential or material-accentuating structures. This can be reached by alienation of the happening immersion or by accentuating the material itself. For example if you use a material which is unconventional or is highly contrasting the narrative and therefore is in the foreground while watching the animation, the material itself communicates and has a higher significance in the perception of the animation.

To conclude this blog entry I have to say, that I got a better theoretical understanding of the perception of material within an animation. For further understanding it would be ideal to use Hänselmann’s theory when it comes to analyse animations – especially it’s usage of material.

Visual Media within exhibitions

The idea to integrate the moving image into our daily environment is not new: Especially since the invention of the moving image. Nowadays you will find moving images in public transport, in museums or in our hands – in other words: everywhere. Also its technology is developing rapidly, so that it feels like something which was new yesterday can be already old today. These swift innovation cycles have an enormous impact on the designing process in every field. In this blog entry I will have a closer look on the moving image and its usage within the field of exhibitions. But beforehand I will discuss shortly some useful parameters which are very much relevant while working with digital visual media and spacial environments.

Some specific parameters shortly explained

Resolution

Every digital image is constructed out of different pixel, which vary in brightness and colour. In order for the human eye to register the 2D-grid arrangement as an image, it has to have a certain density of pixels (The more pixels, better the resolution). Another variable for the resolution is the distance between the viewer and the monitor. When the viewer is too near to monitor, they only will see dancing light points. But, probably the most important variable for the resolution is the capability of the human eye, which of course differs between human to human.

Abb. 01: High resolution
(www.pexels.com/photo/a-close-up-of-apples-on-a-tree-18510514/)
Abb. 02: Low resolution

Circle of Confusion

A useful term used in photography and optics to mention is the circle of confusion (CoC). The term describes the area on the camera sensor or film where a point of light is recorded as a blur instead of a point. In other words, it is the smallest circle that a point can be imaged as, which still appears acceptably sharp to the human eye. This circle of confusion is influenced by various factors, including the lens aperture, focal length, subject distance, and the size of the camera’s sensor or film. Generally, a smaller circle of confusion is considered better as it produces sharper images with more detail. The concept of the circle of confusion is particularly important when considering the depth of field in photography and film. It helps determine the acceptable range of distance in an image that appears sharp, both in front of and behind the focused point. By controlling the size of the circle of confusion, photographers and filmmakers can manipulate the depth of field and achieve desired effects in their still/ moving images. Within viewing experiences in spacial settings, it always depends on the viewer’s distance to the display. In order to get good results for many different occasions, there is a useful rule of thumb: < 1 mm of pixel size per 1 meter viewing distance.

Abb. 03: depth of field: As seen here only the tip of the leave is detailed. Everything else is blurred. (https://www.pexels.com/photo/close-up-photo-of-wet-leaf-7883458/)

Contrast and colour

Another important factor for the perception of image based media is contrast and colour. Especially for this case, there are 3 criteria which are crucial while working with images in spacial environments. They are the following:

  • Contrast range: Humans have already a presumption from reality which range of contrast something has to have to feel real. Contrast is the difference between the brightest and darkest pixel among digital visual media. In general, the more contrast exists, the more custom quality an image has. Alone to graphics this rule does not directly apply. Usually graphics have an advantage next to images when there is not a great contrast range.
  • Colour gamut: The colour gamut describes how widespread and nuanced the colour display of digital media is.
  • Surrounding-media-contrast: The perceived contrast range is dependent on the brightness or darkness of its surroundings. If it is too bright or too white the observer will register the displayed image as glaring. If the image is too dark for the environment, there will not be white displayed and therefore the range of contrast will be registered as too shallow.

Frequency

Film is the sequencing of still images. In order for people to see movement in an image sequence, it needs to reach certain frequency. Frequency is either measured by Hertz (Hz) or Frames per Second (fps). Also frequency heavily relies on the type of displayed movement and the quality.

Already with 12 to 15 fps, small images or small movements will be seen as fluent motion. Traditional film cameras record either in 24 fps, 25 fps or 30 fps. If in need for a more smooth display of motion 50 fps or 60 fps are the standard. For even bigger image areas with faster motion and strong contrasts there will be more fps needed in order to display a fluent viewing experience. If the object is too fast there will be motion blur, which enhances the softness of the motion.

Abb. 04: Motion Blur in different frame rates (https://artlist.io/blog/how-to-use-frame-rates/)

Visual media in the context of spacial environments

The german word „Mediatektur“ is a compound word of Architektur (architecture) and Medien (media). In the field of Mediatektur the space is orchestrated with the help of digital media/ images. So the real space will be expanded with virtual space in many different ways.

The cooperation between digital media and space and form takes primarily place within two sections: the virtualisation of meaning and the virtualisation of the spacial geometry.

  • Virtualisation of meaning: The virtualisation of meaning is an existing space/ form which meaning is extended by digital media. Examples for this phenomenon are a wall which is transformed to a digital canvas or a chimney to thermometer. In conclusion a corpus gets a virtual identity and adopts the functions of that identity.
  • Virtualisation of the spacial geometry: The term virtualisation of spatial geometry means that the geometry of an object is altered with the help of digital media in such a way as to create an optical illusion. This can range from small changes to the complete dissolution of the physically existing geometry.

In both cases there are 3 different ways/ directions, which can be useful when it comes to designing media for spacial environments.

  1. Expansion: The virtual world extends the real world without replacing the existing real form with a virtual one. Space and form will be charged solely with meaning.
  2. Expansion and partial dissolution: It means that a designed cooperation between real and digital elements receive a meaning and hence take up a key role in the experience. Also, the virtual dissolves partial the real space/ form. An example for such a case is project mapping, which is guided by the already existing physical attributes and which from time to time dissolves it.
  3. Complete dissolution: Complete dissolution is the abandonment of any real form within a immersive experience. The reality dissolves itself to make space for the virtual world like VR glasses. Meaning in this case is not bound to the physical space.

To conclude my blog entry I will end with a quote by Andrea Rostásy and Tobias Sievers. This quote sums up the previous discussed aspects and also showcases that at the end the only thing that counts is the perfect designed cooperation between the different components to create a cohesive experience.

„Während Mediatektur im funktionalen Gestaltungsaspekt durch eine assoziative Formaussage ihre Intention einlöst, leben die weiteren beschriebenen Gestaltungsaspekte – Material und Oberfläche, Raum sowie Form und Objekt – davon, dem Zuschauer Virtuelles als Teil seiner realen Erfahrung zu vermitteln. Dabei ist das Ausmaß der virtuellen Illusion nicht entscheidend für das Erlebnis – im Gegenteil ergeben sich die interessanten und eleganten Lösungen dort, wo sich das Erlebnis vom Realem und Virtuellem ergänzt, wo Form und Medium ein magischen Zusammenspiel finden“.

Rostásy, Sievers 2018, S.175

Exploring possible master topics

Topic 01: Main Title Design

Many people skip the credits scene at the beginning of an episode or film on Netflix and Co. But this sequence is often so much more than just the listing of actors and others involved in the project. So, what makes this sequence so important for films and TV series? What is it exactly? Where did it come from? How is it constructed? Are there rules? Are there specific classifications for different types of credits scenes? Could main title design in TV series be for each episode different and used actively as a storytelling device?

Consulting the internet for first quick research into the topic of credit scenes I tumbled upon other terms for this sequence: main title design, title sequence, opening sequence or intro. Wikipedia describes it the following: 

“A title sequence (also called an opening sequence or intro) is the method by which films or television programmes present their title and key production and cast members, utilizing conceptual visuals and sound (often an opening theme song with visuals, akin to a brief music video). It typically includes (or begins) the text of the opening credits, and helps establish the setting and tone of the program. It may consist of live action, animation, music, still images, and/or graphics. In some films, the title sequence is preceded by a cold open“.

Title sequence, 2023

Also, other sources describe like the film term glossary of filmsite.org describe it as initial titles which are usually placed at the beginning of a film. It states that its often an ignored aspect of films, but that they are an aid for creating an introduction into the time period, mood or design of the film / TV series (vgl. titles, 2023).

There are two websites which are solely dedicated to archiving title sequences. In addition, they publish discussions with creators about their process behind their main title design and general articles about specific designers (artofthetitle.com [up-to-date] and watchthetitles.com [believed to be last updated 2013]). 

Other literature I found, and I would have a closer look at for further research: 

  • Bass, Jennifer, Pat Kirkham: Saul Bass: A Life in Film & Design – London: Laurence King Publishing, 2011 About Saul Bass (important figure in the history of title sequences) and his work
  • Betancourt, Michael: Semiotics and Title Sequences: Text-Image Composites in Motion Graphics. USA: Taylor & Francis, 2017 Focuses on the relationship of text and background image and its meaning.
  • Buhse Eric: Der Vorspann als Bedeutungsträger: Zu einer zentralen Strategie zeitgenössicher Fernsehserien – Darmstadt: Büchner-Verlag, 2014  In German, but it contains the history of title design, and focuses more on TV series.
  • Krasner, Jon: Motion Graphic Design: Applied History of Aesthetics – Burlington: Focal Press, 2013 Contains history, focuses on motion graphics in the different subgenres, also elaborates on the process.
  • Schaudig, Michael: Das Ende vom «Ende». In: montage AV – Zeitschrift für Theorie und Geschichte audiovisueller Kommunikation, 12/2, 2003, S. 182-194 Article focusing on the end credits and its history.

Links

Topic 02: Moving visuals within exhibitions and museums

For my bachelor’s Thesis I already touched upon exhibition design theoretical and practical. Since exhibition design unites lots of different fields of design, I wanted to take a closer look into the possibilities of the moving visuals within the field of museums and especially exhibitions. From my experience I came up with the following different usages of moving visuals within exhibition: as exhibition pieces (artistic nature and historical nature), as (additional) explanation videos (can be visualised as interviews, motion graphics) and as part of immersive experiences. Now I ask myself if there are further ways of usage within exhibition I didn’t come up with. 

Further questions that popped up in my head are: Are their untouched possibilities for the video within exhibitions? How does the popularity of immersive exhibition affect the museum/ exhibition landscape? How beneficial is the knowledge transfer in form of video content?

While researching into the topic, I stumbled upon a research paper called “Immersive experiences in digital exhibitions: The application and extension of the service theater model” by Sharleen Xiaolian Chen, Hung-Che Wu and Xiaoyuan Huang. As the title already suggests, it focuses mainly on the possibilities and benefits of the audience’s immersion in digital exhibition. But they also state that: 

“Digital exhibition mode, with traditional physical exhibition space, provides a better viewing experience for the audience, which is an important development direction in future museum development”.

Chen, Huang, Wu, 2023

Therefore, I concluded that in my master thesis I would like to further explore the benefits and possibilities of the video as a format within exhibition. There is only one problem I experienced while my first research: literature for that specific field is rather rare. So maybe I’ll have to extent my research to the possibilities with space and video projection/ projection mapping.

Other literature I found, and I would have a closer look at for further research: 

  • Chen, Sharleen Xiaolian; Wu, Hung-Che; Huang, Xiaoyuan: Immersive experiences in digital exhibitions: The application and extension of the service theater model. In: Journal of Hospitality and Tourism Management, Volume 54, 2023, Pages 128-138, https://doi.org/10.1016/j.jhtm.2022.12.008 The articles focuses more on immersive experiences and its effect upon the audience.
  • Menotti Gonring, Gabriel; Crisp, Virginia: Practices of Projection: Histories and Technologies. USA: Oxford University Press, 2020. Focuses on projection mapping and its history and its role as practice, technology and expressive form across multiple cultural, temporal and geographical contexts. Not necessary on exhibitions.
  • Rostásy, Andrea; Tobias Sievers: „Handbuch Mediatektur – Me-dien, Raum und Interaktion als Einheit gestalten, Methoden und Instrumente“. Bielefeld: transcript Verlag, 2018. In German; It contains a chapter about visuals, projection mapping and their technical parameters which should be considered when working with them. 
  • Saba, Cosetta, et al. Preserving and Exhibiting Media Art. Amsterdam University Press, 2013. The book focuses more on media art as exhibition piece, its challenges in the field of media art preservation and exhibition, providing an outline for the training of professionals in this field.
  • Schmitt, Daniel; Burczykowski, Ludovic; Thébault, Marine: Image Beyond the Screen: Projection Mapping. UK: Wiley, 2020. Focuses on projection mapping its history and its limitations, possibilities and much more. I cannot tell to which extend its relevant for projection mapping in exhibitions.

Topic 03: Emotional impact of Materials

In fine arts the visual aesthetic of an artwork is partly defined by the chosen technique/ material. The same is applicable to film and photography. It matters if you shoot your film on a 35mm analog film, on a Camcorder or on the newest DLSR. So I would argue that material is an important part of a product, even when it’s more or less 2D. 

Mixed media animation uses this characteristic, and it focuses on the different materials, the different mediums as well as the different techniques and merges them to its own aesthetic. It involves combining traditional hand-drawn or computer-generated animation with live-action footage, stop motion, claymation, puppetry, or other forms of visual arts. This allows artists to experiment with different styles, textures, and aesthetics to create unique and visually dynamic animated sequences.

Now I’m asking myself if the usage of different material can be used as a storytelling tool like color? Does different material convey specific emotions to the audience? Can it be a tool for Character Design? What is the benefit of combining analog and digital workflows? Does the integration of different materials simulate dimension towards 2D animations?

Literature:

I was struggling a bit for literature on this topic because there isn’t really theoretical work on mixed media.

  • Genz, Julia, and Paul Gévaudan. Medialität, Materialität, Kodierung: Grundzüge einer allgemeinen Theorie der Medien. Bielefeld: transcript, 2016. Print. In German; It’s more theoretical literature about the importance of material within semiotics.
  • Harris, Miriam; Husbands, Lilly; Taberham, Paul (Eds.). Experimental Animation: From Analogue to Digital (1st ed.). Routledge, 2015 https://doi.org/10.4324/9781315203430 This book could be interesting for the different inputs from animators and their workflow, but also for the theoretical input.
  • Ohnmacht, Tina. Wasser in Animationsfilmen: Materielle Transformationen, diskursive Interaktionen und strukturelle Analogien. Deutschland, Schüren Verlag, 2022. Even though it’s just about water as a material. It could be interesting to have a closer look on one material in particular way. 
  • Schleicher, Harald, and Hans Beller. Filme machen : Technik, Gestaltung, Kunst – klassisch und digital. Orig.-Ausg., 1. Aufl.., 2005. In German, This book would be helpful in regards of structuring the product itself.
  • Schröter, Jens, et al.  Analog/Digital – Opposition oder Kontinuum? : Zur Theorie und Geschichte einer Unterscheidung. 1st ed.., transcript Verlag, 2015. In German. It’s less about materials or mixed media and more about the terms analog and digital. Maybe there would be aspects I never considered when thinking about these two terms.