SEMESTERPROJEKT – DUIK vs. RUBBERHOSE vs. LIMBER

Für Adobe After Effects gibt es mehrere Charakter-Rigging-Plugins, die die Animation von Figuren vereinfachen und verbessern. Für meine Recherche habe ich mich näher mit den drei bekanntesten Plugins beschäftigt: Duik Angela, RubberHose und Limber. Andere Plugins zum Beispiel wären Character Tool und PuppetTools 3.

DUIK Angela

DUIK Angela ist das größtes Script das für After Effects je geschrieben worden ist. Das merkt man allein schon am Umfang von Funktionen, die es anbietet. Doch was sind die Vorteile und Nachteile von Duik?

  • Vorteile:
    • Ein klarer Vorteil ist, dass dieses Script kostenlos und Open Source ist und es wird kontinuierlich weiterentwickelt.
    • Alles Mögliche kann gerigged werden (nicht nur Charaktere), beispielsweise Face-Rigging
    • Eine große Bandbreite von Werkzeugen. Es bietet zahlreiche Tools für Charakter-Rigging, inklusive Bones, IK (Inverse Kinematics), FK (Forward Kinematics), Automatisierung von Bewegungen und auch weiteren Werkzeugen die nicht unbedingt etwas mit Charakteranimation zu tun haben.
    • Community-Unterstützung: Große Nutzerbasis und viele Tutorials sowie Beiträge, die den Einstieg erleichtern.
    • Abrollen des Fußes funktioniert in Duik.
    • Automatische follow through und overlap Funktion
    • Skelett-Presets
    • Auto walk and run cycle
    • Duik baut ein Skelett auf welches die Illustrationen gekoppelt werden.
    • Raster-Illustrationen funktionieren. Man kann diese auch mit Puppet Pins strecken.
    • Bei der Verwaltung kommt es bei Duik kaum zu Bezeichnungskonflikten und Duik besitzt ein robustes Rig-Bezeichnungssystem.
    • Der Rigging-Prozess ist aufwendig, aber es gibt sehr viele Möglichkeiten zur Individualisierung.

  • Nachteile:
    • Durch die vielen Werkzeuge ist Duik sehr komplex und ist dadurch umständlich zu erlernen. Auch wenn man in den Einstellungen einstellen kann, ob man ein Anfänger (Rookie) oder Experte ist, ist es trotz den zusätzlichen Bezeichnungen komplex.
    • Man verbringt sehr viel Zeit mit Rigging.
    • Da es ein destruktives Rigging-Werkzeug ist, muss man bei Veränderungen oder bei der Behebung von Fehler zurück an den Anfang. Deshalb muss man sehr genau sein.
    • Duik ist nicht ausgelegt auf den Rubberhose-Stil. Auch wenn es die Funktion „Bone Noodle“ gibt, kann sie nicht so individualisiert werden, wie bei Rubberhose oder Limber.
    • Nicht für die Gestaltung von Charakteren geeignet
    • Macht sehr viele zusätzliche Ebenen

RubberHose

Die Extension RubberHose von Battleaxe verwendet das gleichnamige Animationsprinzip, welches seit den 1920er Jahren zum Einsatz kommt.

Das Animationsprinzip wurde „Rubberhose“ genannt, da die weichen und elastischen Bewegungen der Charaktere, an die flexible Bewegung eines Gummischlauchs erinnert. Charaktere wurden in diesem Stil mit vereinfachten Gliedmaßen und Gelenken gezeichnet. Eine zeitintensive, realistische Darstellung der Anatomie stand dabei nicht im Vordergrund, sondern die zeitliche Effizienz. Dadurch, dass die realistische Darstellung der Anatomie etwas in den Hintergrund rückte, ermöglichte die Technik, Charaktere auf übertriebene und elastische Weise sich bewegen zu lassen. Somit ist der Rubberhose-Stil bekannt für seine karikaturhafte, humorvolle Ästhetik und wurde in vielen klassischen Zeichentrickfilmen verwendet. Bekannteste Beispiele sind zum Beispiel Mickey Mouse, Popeye und Betty Boop.

    • Vorteile:
      • Einfaches und verständliches UI
      • Einfache Bedienung: RubberHose ist bekannt für seine einfache und schnelle Handhabung, ideal für Animator:innen, die schnell Ergebnisse benötigen.
      • non-destructive Rigging = Man kann Änderungen in der Erscheinung eines Glieds auch noch nach dem Rigging machen (Biegsamkeit,…)
      • Flexibilität: Ideal für Personen, welche flexible, weiche Körperteile haben wollen.
      • Umfangreiche Charakterstile Bibliothek: Außerdem bietet es durch die umfangreiche Presets-Bibliothek viele verschiedene Gliederbvarianten an, welche auch alle individualisiert werden können. Auch kann die Personalisierung als Preset gespeichert und weitergegeben werden.
      • Stabilität: Sehr stabil und zuverlässig in der Anwendung.
      • Seit RubberHose 3 kann man ein Körperteil auch mehrmals biegen.
      • Bei RubberHose werden wie bei Duik die Illustrationen an das Skelett gekoppelt. Man kann mehrere Ebenen auf eine Hose koppeln und individuell platzieren.
      • Raster-Illustration funktioniert. Kann diese auch mit und ohne Puppet Pins strecken.
      • Bei RubberHose ist die Verwaltung und Änderung bei Gliederbezeichnungen möglich.

    • Nachteile:
      • RubberHose ist kostenpflichtig.
      • Der Fokus liegt auf Glieder wie Arme oder Beine. Man kann nicht alles zu einem Rig verwandeln.
      • Keine Vorwärtskinematik
      • Die unlimitierte Streckung der einzelnen Glieder kann nicht ausgeschalten werden.

    Limber

    Auch Limber bedient sich des Rubberhose Stils. Die wichtigsten zwei Gliederstile in Limber sind Taper and Bone.

    • Vorteile:
      • Einfaches und verständliches UI
      • Einfacher und schneller Rigging Prozess
      • umfangreiche Charakterstile Bibliothek
      • Bone kreiert Rubberhose-Glieder. Mit dem Pfad und Taper kann man jedes Glied personalisieren wie man möchte.
      • Bei Limber ist die Verwaltung und Änderung bei Gliederbezeichnungen möglich.
      • FK/IK Slider-Control
      • Einfaches Verkürzen der Glieder während dem Animieren
    • Nachteile:
      • Limber ist kostenpflichtig, aber billiger als RubberHose.
      • Der Fokus liegt auf Glieder wie Arme oder Beine. Man kann nicht alles zu einem Rig verwandeln.
      • Im Gegensatz zu RubberHose kann man bei Limber nicht so viel personalisieren und verwalten.
      • Der Taper-Stil kann nie abgerundet sein. Es wird immer gerade Kanten dabei haben. Zwar gibt es Taper-Stil Presets in der Bibliothek, aber diese sind nicht einfach zu individualisieren bzw. es beansprucht mehr Zeit.
      • Alles muss eine Vektorebene sein.
      • Es gibt keine automatische Bieg-Richtung.
      • Puppet-Pin wird nicht unterstützt.

    Abschließende Gedanken

    Die einzelnen Plugins können auch kombiniert eingesetzt werden, um die bestmöglichen Ergebnisse zu erzielen. Gerne wird Duik mit den Arm- und Bein-Controllern der beiden anderen Plugins verwendet. Vor allem das Abrollen von Fuß von Duik wird gerne genutzt. Doch für meine Animation werde ich ausschließlich Duik verwenden, weil Duik kostenlos ist und doch einiges kann.

    Quellen

    SEMESTERPROJEKT – Forward Kinetic vs. Inverse Kinetic Animation

    Als Hilfestellung für die Darstellung realistischer Bewegungen in Animationen gibt es für Keyframe-Animationen einige Plugins/ Scripte. Diese Plugins beziehen sich auf zwei Animationsmöglichkeiten: der Vorwärtskinematik und die inverse Kinematik. Doch was steckt hinter den zwei Begriffen?

    Begriffsherleitung

    Die Lehre der Kinematik (griechisch für Bewegung) beschreibt mathematisch die Bewegung von Punkten und Körpern im Raum. Untersuchungsgegenstand ist der Verlauf einer Positionsänderung, dabei werden die Ursachen und Auswirkungen in der Beobachtungen außen vor gelassen. Aber im Bereich der Animation (vor allem 3D-Animation) ist es eine Technik, welche mithilfe von mathematischen Berechnungen das Hierarchieverhalten von Gelenken ermittelt. Ihren Ursprung hat diese Methode in der Robotik. Dort entstand diese Technik aus dem Verlangen Roboterarme in ihrer Positionierung gezielt zu bedienen. Die Grundstruktur ist eine hierarchische Kette von Gelenken. Diese Gelenke kann man mit zwei unterschiedlichen Bewegungsarten steuern:

    Forward Kinematic / Vorwärtskinematik (FK): Bei dieser Art der Animation werden einzelne Gelenke oder Knochen in einer festgelegten Reihenfolge bewegt, um die gewünschte Bewegung zu erzeugen. Erklärt anhand eines Beispiels: Zuerst wird der Oberarm, dann der Unterarm und dann die Hand bewegt. Somit arbeitet man sich im Animieren VORWÄRTS von der Schulter zur Fingerspitze hin. Vorwärtskinematik ist praktisch für schwingende Bewegungen (overlapping actions). Beispielsweise sieht man bei der ersten nachfolgenden Animation die Handbewegung mit Vorwärtskinematik animiert und bei der nächsten ist die Handbewegung mit Hilfe inverser Kinematik animiert worden. Für jede der Animationen wurde die selbe Zeit für die Bewegung investiert. Deshalb sieht man klare Unterschiede: während die IK-Animation keine Kurve aufweist bzw. müsste man dafür die Pfad-Animation anpassen, passiert bei der FK-Animation die Bewegung entlang einer Kurve von alleine. Deshalb wirkt diese Animation auch harmonischer.

    Inverse Kinematic / Inverse Kinematik (IK) Bei dieser Technik wird die Bewegung einer Animation eines Charakters oder Objekts durch die Steuerung eines Zielpunktes oder Endeffektors, von dem aus die Bewegung der Gelenke automatisch berechnet wird, bestimmt. Die Software berechnet die Positionen der einzelnen Teile im Zusammenhang mit der Position des Zielpunktes. Der Vorteil daran ist, dass komplexe Bewegungen einfacher zu erstellen sind. Inverse Kinematik eignet sich am besten für Laufzyklen, Springen, Fahrradfahren, Klettern und wenn es darum geht auf genaue Positionen zu animieren.

    Abschließend sollte man anmerken, das inverse Kinematik nicht Vorwärtskinematik ausschließt und vice versa.

    Quellen

    Hagler, Jürgen (10.04.2006): Kinematik: FK / IK, http://www.dma.ufg.ac.at/app/link/Grundlagen%3A3D-Grafik/module/14174?step=all

    SEMESTERPROJEKT – ILLUSTRIEREN FÜR ANIMATION

    Als Vorbereitung für die Illustrationen für mein Video habe ich mir auf YouTube ein paar Videos zum Thema Illustrieren für Animation angeschaut. Aus diesen habe ich mir die wichtigesten Punkte zusammengefasst. Ich beziehe mich hier im Speziellen auf den Arbeitsprozess zwischen Adobe Illustrator und Adobe After Effects. Da die Produktionsphase abhängig vom Projekt anders aussieht, halte ich die allgemeine Beschreibung kurz. Da für mein Projekt die Aufbereitung von Charakteren für das Rigging in After Effects essentiell ist, möchte ich mich daraufhin mehr mit diesem Punkt beschäftigen.

    Der Arbeitsprozess für das Illustrieren untergeht mehrere wichtige Punkte:

    1. Vorproduktion:
      • Skizzieren: Bevor man sich mit der eigentlichen Illustration beschäftigt, sollte man die Ideen in einer groben Skizze visualisieren. Für den Animationsprozess geschieht das meist in der Phase des Storyboardings. In dieser Phase ist das Austesten von verschiedenen Blickwinkeln und darstellerischen Möglichkeiten essentiell.
      • Referenzmaterial und Moodboards: Ein Hilfsmittel für das Austesten von verschiedenen Perspektiven kann Referenzmaterial sein. Auch hilft die Auseinandersetzung mit Referenzmaterial bei der Bestimmung was für die eigentliche Intention funktioniert und was nicht. Ebenfalls kann ein gutes Moodboard beabsichtigte Stimmungen für Außenstehende visualisieren.
      • Charakter Design: Unter Charakter Design fällt nicht nur die visuelle Erscheinung, sondern auch das mentale Konzept hinter den Figuren. Wenn Figuren nur gut aussehen können sie Dauer eine Verbindung mit dem Publikum aufbauen. Beispielsweise kommen bei kurzgesagt in jedem Video die frechen kurzgesagt Vögel vor. Diese gehören genauso zur Marke, wie der Zeichenstil oder die Sprache.
      • Animatic/ Überlegungen zur Animation: Bevor man sich in die Entwurfsphase begibt, sollte man sich überlegen, was animiert wird und auch auch wie etwas animiert wird. Da kann ein Animatic helfen. Je komplexer die Animation, desto ratsamer ist es diese mittels einer groben frame by frame Animation vor zu skizzieren.
    2. Produktion:
      • Mit all den Überlegungen und Entscheidungen, die in der Vorproduktion entschieden worden sind, geht es in die Entwurfsphase. Im Speziellen ist es wichtig, dass für die Animation jedes der Dinge, dass sich bewegen sollte auf einer neuen Ebene erstellt wird. Die Anzahl der Illustration hängt von der Animation ab.
    Rotsehen Animatic

    Vorbereitung für Character Rigging

    Bei der Vorbereitung für Character Rigging sollte man als Anfänger vor allem darauf schauen, dass die Joints abgerundet sind. Auch sollte man sich, wie im nachfolgenden Bild zusehen ist, Hilfspunkte für die Ankerpunktsetzung erstellen. So kann man bei Beugungen der einzelnen Körperteile keine unerwünschten Ränder oder Artefakte sehen.

    Die Größe des Dokumentes ist abhängig wie nah die Figur gezeigt wird. Trotz Vektorgrafiken bei Adobe Illustrator können beim Rigging Prozess mit der Umwandlung zum Formebenen oder dem kontinuierlichen rastern Probleme entstehen.

    Jedes sich bewegende Glied sollte auf einer neue Ebene erstellt werden. Ist alles auf einer Ebene sollte man mittels Release to Layers anwenden. Hier werden alle Bestandteile bzw. Gruppen in eine einzelne Ebenen aufgeteilt. Die richtige Benennung der einzelnen Ebenen ist für den weiteren Verlauf sehr hilfreich.

    Die gewählte Pose des Charakters kann verschiedene Möglichkeiten für Animationen ermöglichen sowie einschränken. Deshalb ist es wichtig, sich Gedanken für die Pose des Charakters beim Entwerfen zu machen. Auch bei der Gestaltung der einzelnen Körperteile sind solche Überlegung von enormen Wert. Zum Beispiel will man, dass sich der Kopf und der Hals bei Kopfbewegungen bewegen muss der Hals anders aussehen, als wenn man nur den Kopf bewegen will.

    Für das Rigging Plugin Duik ist es hilfreich, wenn man den Charakteren ein bisschen eine Pose gibt. So weiß, das Programm in welche Richtung sich die Körperteile bewegen werden.

    Don’t try to overcomplicate things. Keep your Designs very simple.

    Jake in Motion

    Quellen:

    Aufbereitung von Illustrationen für After Effects
    Charakter Rigging/ Illustrationsvorbereitung fürs Rigging

    SEMESTERPROJEKT – VISUELLE SPRACHE UND MOODBOARD

    Ein weiterer wichtiger Parameter für die Wiedererkennung, ist die übergreifende Gestaltung der Videoreihe. Die Gestaltung kann von einer wiederkehrenden Titelanimation/-einblendung bis zu eigens geschaffenen Charakteren und Illustrationsstilen reichen. Zum Beispiel kommen bei Kurzgesagt die charakteristischen Vögel in jedem Video vor. Ebenfalls generiert die Wahl des Stils der Illustrationen eine hohe Wiedererkennung für Kurzgesagt.

    Storyboard

    Zuerst habe ich für mein Video, das verfasste Script in eine visuelle Erzählung – in Form eines Storyboards – umgesetzt. Visuell orientiert sich das Storyboard zwar am Script, doch erzählt teils eine andere Geschichte als der gesprochene Text. Meine Intention dahinter ist es dadurch mehr Interesse für das Thema und auch etwas Spaß bei dem Publikum zu wecken.

    Moodboard

    Nebenbei habe ich seit Start des Projektes Inspirationen gesammelt, welche ich in einem Moodboard festgehalten habe. Durch die Erarbeitung des Storyboards konnte ich nun finale Entscheidungen treffen. Für diesen Blog-Beitrag habe ich drei repräsentative Inspirationen ausgewählt, welche meine Überlegungen aufgreifen.

    • 2D
    • wenig bis zu keine Schattierungen
    • vereinzelter Einsatz von Verläufen
    • dünne Umrandungen
    • Einsatz von Texturen (Roughen Edges, Grain, Halftone, Papier, …)
    • freundliche Farbpalette

    Weitere Schritte

    Als nächste Schritte habe ich folgendes geplant:

    • Erstellung eines Animatics
    • Erste Skizzen für die einzelnen Charaktere und Szenen
    • Festlegung einer geeigneten Farbpalette
    • Entwürfe erstellen

    SEMESTERPROJEKT – SPRACHE

    Während meiner Analyse von Erklärvideos auf Plattformen wie YouTube, TikTok und Instagram habe ich mir auch ihren inhaltlichen Aufbau und ihre Sprachwahl genauer angeschaut.

    Einleitung

    Beim Durchscrollen vom TikTok-Feed, von Instagram Reels oder von YouTube Shorts ist der richtige Einstieg ins Video wichtig, ansonsten wird der Benutzer oder die Benutzerin das Video gleich übergehen. Nun stellte sich mir die Frage, wie Erklärvideos neben ihrer geschickten Auswahl an Themen, ihre Zuseher:innen für sich begeistern können. Beim genaueren Analysieren sind mir mehrere Charakteristika ins Auge gestochen (kurze Anmerkung, mache Punkte können in einem Video auch kombiniert werden):

    • Starte mit einer Frage (Beispiele: Are we real? ; Times before Tupperware, how would you transport your food? ; What might you find in a medival pharmacy?): Im Prinzip ist dieser Punkt selbsterklärend. Das Video stellt eine faszinierende Frage in den Raum, welche es im nächsten Schritt beantwortet.
    • Einprägsamer Titel (Beispiele: My chemical romance, Upload your mind, Too hot to handle, Von wegen dummes Huhn): Dabei fallen alle Videos hinein, welche textlich mit Titeln starten, welche die Neugierde in uns wecken. Neugierde kann beispielsweise durch einen persönlichen, einen gesellschaftlichen oder einen popkulturellen Bezug geschaffen werden.
    • Kurze interessenweckende Aussage (Zusammenfassung) (Beispiele: My chemical romance, Upload your mind, Too hot to handle, Von wegen dummes Huhn, deutsche Nachnamen, Trinkgeld): Dieser Punkt hat Ähnlichkeiten mit dem Punkt einprägsamer Titel (auch die angeführten Beispiele sind dieselben). Doch dieser Punkt bezieht sich vielmehr auf die auditive Ebene. Hier wird mit einer Aussage gestartet, welche das Interesse der Zuseher:innen einfangen sollte. Auch kann diese Aussage als kurze Zusammenfassung des Videothemas angesehen werden.
    • Schaffung einer spezifischen Atmosphäre (Beispiele: Your skin when you get a tattoo, Schonmal getchipt?, Städtenamen in Spanien, Osborne-Stiere,): Bei solchen Videos wird gleich von Anfang an eine bestimmte Atmosphäre geschaffen. Durch Nacherzählungen von Geschichten im Bezug zu diesem Thema wird zwischen Erzählerstimme und Zusehende/r eine Bindung aufgebaut. Mit Hilfe von Musik kann der Inhalt des Videos zusätzlich dramatisiert werden.
    • Personalen Erzähler (Beispiele: Schonmal getchipt?, Städtenamen in Spanien, Osborne-Stiere, The 10 most powerful empires): Hier wird direkt ein persönlicher Bezug zum Videoinhalt erstellt. Das kann durch die Nacherzählung persönlicher Erfahrungen oder durch Aussagen wie Ich habe zu diesem Thema recherchiert geäußert werden.
    • Alltagsbezug (Beispiel: Aperol Spritz, Trinkgeld ): Wenn Themen oder Problemstellungen für Personen alltäglich sind, ist das Interesse schneller geweckt, als bei Themen, die ihnen fremd sind. Auch kann es als Einstieg in besagte komplexere Themen verwendet werden, da sie durch Alltagsthemen Parallelen ziehen können.
    • Referenz zu Trends/ Popkultur (Beispiele: POV, Avatar the last Airbender, Dance Performance): Hier nimmt man Trends oder Popkultur auf und transformiert sie passend zu den Inhalten, dass kann durch die Erzählform oder auch durch Audio passieren. Ziel dabei ist es, den Nerv des Publikums zu treffen und so viele Nutzer:innen wie möglich auf einen aufmerksam zu machen. Dieser Punkt kann nicht nur als Einleitung verwendet werden, sondern auch als Erzählklammer. Trotzdem ist es der Aufhänger des Videos und der Grund warum Nutzer:innen das Video anschauen werden.

    Hauptteil

    Die Einleitung des Videos kann bei Kurzformat-Videos schon ein guter Indikator sein, wie das Video grundsätzlich aufgebaut sein kann. Wie bei der Einleitung können verschiedene Charakteristika miteinander kombiniert werden.

    Schluss

    Auch der Schluss solcher Videos kann verschieden gestalten werden. Ein Phänomen, dass durch den Loop-Charakter der Videos auf Tiktok, Instagram Reels und YouTube Shorts gefördert worden ist, ist ein nahtloses Ende, welches den Anfang des Videos wieder kaschiert. So kann es passieren, dass man bereits einige Sekunden des Anfangs ansieht, ohne zu bemerken, dass man sich erneut am Anfang befindet. Trotzdem enden viele Videos immer noch mit klaren Schlussindikatoren:

    • Engagement (Beispiele: deutsche Nachnamen, Morris Dancers): Hier wird am Ende der/die Nutzer:in aufgefordert, etwas zu tun. Das kann eine Aufforderung sein, dem Account zu folgen oder etwas in die Kommentare zu schreiben.
    • Frage (Beispiele: Upload your mind, deutsche Nachnamen): Hier werden mit Videos mit einer Frage zum Nachdenken beendet. Es kann auch eine Aufforderung für Engagement sein, beispielsweise die Antwort in die Kommentare zu schreiben. Diese kann den Loop-Charakter zu spielen.
    • Zusammenfassung (Beispiele: Von wegen dummes Huhn, Your skin when you get a tattoo):
    • Fun Fact (Beispiel: Aperol Spritz): Hier wird das Video mit einem Fun Fact zum jeweiligen Thema beendet.

    Übersetzungen meiner Analyse in mein Script

    Mit Hilfe meiner Analyse habe ich versucht ein paar der von mir definierten Bausteine in einem Script zum Thema Warum sehen wir rot, wenn wir wütend sind? anzuwenden.

    Kennt ihr es auch, wenn sich Diskussionen so weit hochschaukeln, dass man Rot sieht? Doch woher stammt der Begriff rotsehen? 

    Vielen geht es wahrscheinlich gleich wie mir: Bei der Antwort auf die Frage schwebt euch vielleicht das Bild von einem mutigen Matador mit rotem Tuch – der sogenannten Muleta – und einem scharenden Stier mit heißem Atem entgegen. 

    Doch so einfach ist es nicht. Die Muleta war anfangs weiß und wurde mit der Zeit auf rot umgeändert, weil die weiße Muleta sich immer vom Blut des Stieres rot färbte. Deshalb ist es egal, ob die Muleta weiß, blau, grün oder schwarz ist: Stiere können kein Rot sehen. Sie besitzen wie die meisten Tiere keine roten Zapfen. Somit können Stiere nicht wütend werden, wenn sie die Farbe Rot sehen. Vielmehr sind die Bewegung der Muleta, die Verletzungen und der Lärm in der Arena der Grund dafür. 

    Auch könnte sich der Begriff rotsehen auf den Zustand beziehen, wenn man wütend ist und es zu einer erhöhten Durchblutung der feinen Äderchen in der Haut kommt. Somit wird man im Gesicht rot. 

    Egal ob, Stierkampf oder erhöhte Durchblutung, wenn man rotsieht, wird nichts Gutes dabei entstehen. Mein Tipp also: Unterbricht eure Debatte für einen kühleren Kopf! 

    SEMESTERPROJEKT – KURZFORM INFORMATIONSVIDEOS

    In meinem letzten Beitrag habe ich mich hauptsächlich mit längeren Erklärvideos und deren Entstehung angesehen. Nun möchte ich meinen Fokus mehr auf die Art von Videos richten, welche auf Plattformen wie Instagram oder TikTok veröffentlicht werden.

    Verbreitung über mehrere Social Media Kanäle

    Für diese Analyse habe ich mich nochmals vor allem mit kurzgesagt und dem Fernsehformat Karambolage beschäftigt. Auch habe ich mir weitere Content Creators oberflächlich angeschaut. Bei meiner Analyse ist mir aufgefallen, dass in den meisten Fällen die Videos entweder ganz oder in Teilen auf die verschiedenen sozialen Netzwerken veröffentlicht werden, also nicht im Sinne von crossmedial. Nun kann man behaupten, dass crossmedial sich ausschließlich auf verschiedene Medien wie Sozial Media, Fernsehen, Zeitung, etc. bezieht, doch ich finde, dass bereits in einem Medium es Abstufungen gibt, auf die man bei der Distribution achten sollte. Bestes Beispiel dafür ist die durchschnittliche Dauer eines Videos auf den verschiedenen sozialen Netzwerken. Die Videos auf sozialen Netzwerken wie TikTok und Instagram sind viel kürzer gehalten, wie die meisten Videos auf YouTube (ausgenommen YouTube Shorts). Die Videos auf diesen Plattformen können von wenigen Sekunden bis zu 7 Minuten dauern. Ein Grund dafür ist das ausgewählte Endgerät. Instagram und Tiktok sind für primär für Handys ausgelegt (Videoformat 9:16, also Hochformat), während viele Youtube Videos im Querformat für Geräte wie Notebooks oder PCs vorzufinden sind. Auch ist die Aufmerksamkeitsspanne bei Plattformen, wie Instagram und TikTok kürzer.

    Kurzgesagt Social Media Auftritt

    Kurzgesagts Inhalte sind crossmedial auf den verschiedenen Internetplattformen aufbereitet. Folgt man dem Kurzgesagt Kanal auf den verschiedenen sozialen Netzwerken bekommt man nicht 1:1 die selben Inhalte. Natürlich wird man Ausschnitte von YouTube Videos auf den anderen sozialen Netzwerken finden, doch es wird noch weiteres Zusatzmaterial geboten. Auch sind die Inhalte auf TikTok und Instagram nicht komplett deckungsgleich, wie es Beispiel bei der Content Creatorin Mary McGillvary ist. Kurzgesagt fokussiert sich auf TikTok auf die Verbreitung von kurzen Wissensvideos, ähnlich denen von YouTube, welche zwischen ca. 10 Sekunden und 2 Minuten dauern. Manche der Videos stammen, wie bereits vorher kurz angeschnitten, von längeren YouTube Videos. Diese werden sozusagen als Köder verwendet, Personen für das lange Video zu gewinnen. Doch die meisten Videos – laut meiner Auffassung – werden für TikTok kreiert. Dabei kann es sich um kurze Aufklärungsvideos handeln, wie beispielsweise eines zum Thema upload your mind. Dieses Thema wurde zwar in einem längeren YouTube Video von kurzgesagt aufgegriffen, doch das TikTok Video bedient sich neuen Grafiken und Animationen. Auch gibt es auf kurzgesagts TikTok Videos, welche TikTok Trends aufgreifen und mittels dieser Informationen übermitteln (Fragen-Avatar). Manche sind auch einfach nur lustig (POV) und sind eine Art Fanservice.

    Auf Instagram veröffentlicht kurzgesagt weniger Videos, sondern mehr Bildmaterial von den Videos. Es dient mehr zur Vermarktung von kurzgesagt – ihren YouTube Videos und Fanartikeln.

    Karambolage Social Media Auftritt

    Im bereits in vorhergegangenen Blogpost erwähnt, besitzt das Fernsehformat Karambolage keinen eigenen YouTube Kanal. So verhält es sich auch bei den anderen sozialen Netzwerken. Auf TikTok und Instagram werden einzelne Rubriken, wie auf YouTube, auf dem arte Account veröffentlicht. Da Karambolage ein Fernsehformat ist, wird es auch für dieses in Querformat gestaltet. Für die sozialen Netzwerke, welche primär in Hochformat konsumiert werden, adaptiert das Team hinter Karambolage geschickt ihre Videos. Wenn es geht zeigen sie einen Hochformat-Ausschnitt des Querformat-Videos. Sie arbeiten mit Postions- und Skalierungsveränderungen. Im Falle von Skalierungsveränderungen versuchen sie die entstandene Kante vom Querformatvideo durch eine passende Hintergrundtextur zu kaschieren. Ein Beispiel dafür ist das Video mit dem Themenschwerpunkt Aldi.

    In ihrer Länge fallen die Karambolage Beiträge auf den Plattformen wie TikTok oder Instagram in der Sparte der langen Videos. Selbst auf dem Account von arte sind sie oft die Rubrik mit den längsten Videos. Trotz ihrer Länge erreichen die Videos oftmals eine große Reichweite.

    Fazit

    Meine Analyse von verschiedenen Erscheinungsmöglichkeiten ist bei weitem nicht abgeschlossen und dieser Blogpost hat nur die Oberfläche von diesem Thema gekratzt. Trotzdem ist mir bei dieser Beschäftigung aufgefallen, dass solche Videos in einer Art und Weise gleichzusetzen sind mit Alltagswissen Kolumnen in Zeitungen und Magazinen oder mit Infoscreen-Einblendungen im öffentlichen Verkehr. So wie sie werden Videos auf TikTok und Instagram verwendet, kuriose Fakten, Alltagswissen, etc. den Benutzer:innen näherzubringen. Genau da möchte ich mit meinem Video anknüpfen. Deshalb werde ich mich nun in meinem nächsten Blogeintrag mit Sprache auseinander setzen.

    SEMESTERPROJEKT – BEST CASES ANALYSE

    Für den Aufbau meiner Videoreihe habe ich mir ein paar best case practices angeschaut, um daraus Schlüsse zu ziehen was wichtig für eine Serie ist. Dafür habe ich mir nicht nur animierte oder kurze Videoreihen angesehen, sondern habe auch Realbild-Essays in meine Analyse mit aufgenommen.

    Erste Eindrücke

    Videoreihen können verschiedenste Themen aufgreifen, trotzdem haben sie immer ein grobes Überthema. Beispielsweise beschäftigt sich der Youtube-Kanal Kurzgesagt mit wissenschaftlichen Themen in Bereichen der (Astro)Physik und Biologie, sowie der Philosophie, Geschichte und Politik. Die Arte Reihe Karambolage befasst sich dagegen mit hauptsächlich mit deutscher und französischer Kultur. Ein anderes Bindeglied einer Reihe ist die gestalterische Klammer. Dazu gehören nicht nur die visuelle Erscheinung, sondern auch die Sprache, die Erzählerstimme/Moderator:in oder das gleichbleibende Intro/Outro. Doch wie nähert man sich einem Projekt am besten an, um alle Richtlinien einzuhalten?

    Die Kurzgesagt Herangehensweise an ein Video (Kurzgesagt-Modell)

    In diesem Abschnitt möchte ich das Arbeitsmodell von Kurzgesagt genauer unter die Lupe nehmen. Meine Infos beziehe ich aus dem YouTube-Video So produziert man ein Kurzgesagt-Video (in 2000 Stunden) vom Kurzgesagt-Kanal.

    Damit ein Unternehmen funktioniert braucht es eine übergreifende Zielsetzung. Im Falle von Kurzgesagt lautet sie wie folgt:

    Ziel: Kurzgesagt möchte komplizierte Dinge einfach erklären und wissenschaftliche Themen spannend und schön aufbereiten. Außerdem möchten sie Geschichten erzählen und ihre persönliche Sichtweise einbringen. Ihnen ist es wichtig ein faktenbasiertes Weltbild zu vertreten.

    Arbeitsprozess: Kurzgesagt unterteilt ihren Arbeitsprozess in 5 Schritte, wobei sie die Themenfindung diesem Prozess voranstellen (ich füge sie aus Gründen der Einfachheit zum ersten Prozess hinzu).

    1. Skript:
      • Themenfindung: Es existiert bereits eine bestehende Liste, bei welcher stets neue Ideen hinzugefügt werden. Das Auswahlprinzip eines Themas erfolgt durch Interesse. Dabei ist es egal ob ernst, faszinierend, persönlich oder lustig. Kurzgesagt merkt an, dass Abwechslung der halbe Spaß sei.
      • Recherche: Für den Überblick und für die Ausarbeitung des Skriptes ist die Recherche von besonderer Bedeutung. Sie erfolgt durch Fachliteratur und Gesprächen mit fachspezifischen Experten.
      • Skript-Schreibprozess: Mit den Erkenntnissen der Recherche wird die erste Fassung des Skriptes erstellt. Es durchläuft mehrere Stadien und wird von fachspezifischen Experten nochmals durchgelesen. Dieser Prozess kann einige Wochen oder auch Jahre dauern.
    2. Illustration:
      • Skizzen: Mit Hilfe des Skripts werden für die Erzählung visuellen Metaphern und Übergänge gesucht. Auch wird in diesem Prozess entschieden welche Szenen die meiste Aufmerksamkeit benötigen.
      • Entwürfe: In Adobe Illustrator werden durchschnittlich 200 Artboards angelegt. Trotz Pool von Assets werden viele Illustration vom Kurzgesagt-Team von Grund auf neu gestaltet, damit jedes Video einzigartig sein kann. Beim der Visualisierung liegt der Fokus darauf Dinge klar visuell darstellen. Trotzdem soll eine lustige (Integrierung von Easter Eggs) und bunte Atmosphäre beibehalten werden, damit es unterhaltend für die Zuseher bleibt. An den Illustrationen arbeiten 4-6 Illustratoren/ Illustratorinnen 4-6 Wochen lang.
    3. Erzählung:
      • Aufnahmen: In diesem Schritt wird der Sprechertext in einem Tonstudio aufgenommen. Damit die Erzählung flüssig bleibt. Nimmt der Sprecher oder die Sprecherin den Sprechtext einmal in seiner gesamten Länge auf, um dann im nächsten Schritt einzelne Textpassagen zu korrigieren, bis es allen passt. Für die Aufnahmen wird Protools verwendet.
    4. Animation:
      • Aufbereitung: Die Illustrierten Szenen werden in einem ersten Schritt auseinander genommen und organisiert.
      • Animation: Die Illustrator-Dateien werden in After Effects importiert und geriggt. Kurzgesagt verwendet Plug-Ins (wie z.B. Duik), animiert aber vieles selbst. Auch geschehen manche Animationen in Cinema 4D. An einem Video arbeiten 4-5 Motion Designer ca. 5-8 Wochen lang.
    5. Musik und Sound Design:
      • Komponieren: Für jedes Video wird originale Musik komponiert, um eine einzigartige Atmosphäre zu generieren. Auch ist die Musik auf Spotify und Soundcloud abrufbar.
      • Arrangieren: Die Musik wird mit Sound Effekten im Video arrangiert. Die Sound Effekte schaffen eine zusätzliche Ebene.

    Die einzelnen Arbeitsschritte laufen parallel ab, da Kurzgesagt mindestens an 6-8 Videos in verschiedenen Stadien gleichzeitig arbeitet. Es gibt regelmäßige Feedback-Runden im Team. Deshalb gehören auch unzählige Korrekturschleifen und Überarbeitungen im alltäglichen Produktionsprozess dazu.

    Finanzierung: Kurzgesagt stellt ihre Videos kostenlos ins Internet. Ihr Profit beziehen sie aus Auftragsarbeiten für NGOs, Start-ups oder Unternehmen, Werbeschaltungen auf YouTube. Unterstützung auf Patreon, von Sponsoren und Fördermittel und vom Verkauf von Merchandising auf ihrer Website.

    Im Wesentlichen orientiert sich Kurzgesagt beim klassischen Modell von Preproduction, Production und Postproduction. Trotzdem ist es beispielsweise interessant (und im Falle von Kurzgesagt auch wichtig), dass sie Fremdkorrektur lesen lassen oder dass sie viele Illustrationen von Grund auf neu gestalten. Auch war für mich die grobe zeitliche Einteilung spannend.

    Behind the scenes Karmabolage

    Karambolage ist eigentlich ein Fernsehformat vom Sender ARTE. In der Fragerunde vom YouTube-Live Karmabolage | Behind the Scenes | ARTE erklärt das Team hinter Karambolage wie die Sendung entstanden ist und wie der Prozess dahinter aussieht.

    Geschichte und Aufbau

    Die Schöpferin hinter Karambolage ist die Französin Claire Detroiu. Sie lebte 17 Jahre lang in Deutschland und zog dann wieder zurück nach Frankreich. Ihr kam die Idee aus dem Grund, weil sie in Frankreich, den anderen Franzosen versuchte den deutschen Alltag zu erklären. Aus der Motivation heraus entwickelte sie das Format, wie man zwischen zwei Kulturen und Sprachen lebt. Nach mehreren Pilotfolgen wird seit 2004 wöchentlich Karambolage auf ARTE gespielt und auf verschiedenen sozialen Medien veröffentlicht. Auf YouTube gibt es den Unterschied, dass für die französischen Sendungen es einen eigenen Kanal gibt und sie somit in kompletter Länge veröffentlicht werden (aber ohne das Rätsel am Ende). Beim deutschen Kanal werden nur die einzelnen Beiträge veröffentlicht, da es zum Kanal Irgendwas mit ARTE und Kultur gehört und dort auch anderen Formate von ARTE ausgestrahlt werden.

    Karambolage besteht aus einem Kernteam von 9 Leuten, bestehend aus Redakteurinnen, Community Managerin, Produzenten, Koordinator und Trickfilmerin, Praktikantin, Cutter, Stimme der Sendung (wobei Personen mehrere Rollen inne haben). Ebenfalls besteht das Team aus Deutschen und Franzosen und ist ansäßig in Paris. Das erweiterte Team besteht hauptsächlich aus selbstständigen Autor:innen und Trickfilmer:innen (Motion Designern).

    Merkmale

    Wie bereits erwähnt behandelt das Format Karambolage die Unterschiede und das Leben zwischen den zwei Kulturen und Sprachen, Französisch und Deutsch. Jeder Beitrag innerhalb der Sendung geht von einem konkreten Detail aus, somit gibt es Rubriken, wie Wort, Gegenstand oder Ereignisse. Ein wichtiger Aspekt dabei ist, dass die Beiträge nicht in Allgemeinheiten oder Klischees verfallen und als Thema sind Verhaltensweisen verboten. Die Videos werden jeweils in beiden Sprachen veröffentlicht. Tonal sind die Beiträge humoristisch und ironisch. Auch visuell wird das aufgegriffen. Es gibt keinen durchgehenden visuellen Stil bei den Videos von Karambolage und das ist das Markenzeichen von Karambolage. Es wird mit vielen verschiedenen Stilen und visuellen Welten gearbeitet. Deshalb gibt es keinen einheitlichen visuellen Stil und genau das macht Karambolage aus – ein Aufeinandertreffen von vielen unterschiedlichen Sichtweisen, Verhalten, nicht nur thematisch sondern auch visuell. So kann ein Video im Collagestil gehalten werden. Das Nächste ist frame by frame gezeichnet. Ein anderes arbeitet mit geometrischen Formen. Etc. Das einzige was dem Team wichtig ist, dass bei Beiträgen über bestimmte Objekte, dass der Gegenstand als Foto vorgestellt wird.

    Entstehung eines Beitrags

    • Idee: Die Ideen findet das Team überall im Alltag: auf der Straße, während Konversationen, über Freunde, von Zuschauern, usw. Die Themenvorschlägen, bezogen auf Personen, haben meistens einen wahren Hintergrund.
    • Recherche: Basierend auf einer Idee oder einer Anekdote beginnt die Recherche. Manchmal wird die Recherche im Video wiederverwertet und die Herleitung einer Antwort auf eine Frage wird durch die Recherche Erkenntnisse illustriert.
    • Skript: Mit den Erkenntnissen der Recherche entsteht die erste Version des Skriptes. Dieses wird solange fremdgelesen und überarbeitet bis es passt. Falls die Texte von freien Autor:innen geschrieben werden, geht das Team von Redakteurinnen bei Karambolage darüber und passt es an den Stil von Karambolage an.
    • Übersetzung: Bei der Übersetzung in die jeweilige andere Sprache muss auf einiges geachtet werden. Zum einen müssen beide Texte dieselbe Lauflänge haben, damit es zu keinen textlichen und bildlichen Unstimmigkeiten kommt. Auch müssen die zwei Perspektiven von den Zuschauergruppen bedacht werden. Wenn es sich um ein Thema handelt, welches der einen Nation bekannt ist und der anderen unbekannt ist, muss das Video so aufgebaut sein, dass es für beide Parteien interessant bleibt. Dabei kann der Humor und die Inszenierung enorm helfen. Auch müssen öfters Dinge in der einen Sprache hinzugefügt werden, da es der jeweiligen Nation nicht so bekannt ist. Beispielsweise wenn es sich um eine Person wie Napoleon III. handelt, wird im deutschen sein Lebenszeitraum beigefügt, damit die Deutschen in besser geschichtlich zuordnen können.
    • Aufnahme: Nach dem beide Skripte fertig sind, werden sie aufgenommen.
    • Visuelle Entscheidung: Wie der Beitrag aussehen sollte, wird vom Kernteam entschieden. Sie suchen sich aus ihrem Pool von Trickfilmen:innen die passende Person aus und schicken dieser anfänglich nur den Text. Wenn der oder die Trickfilmer:in inspirierte ist, wird die Tonspur nachgeschickt. Nun wählt der/ die Trickfilmer:in sich eine Passage von 20 sec. aus und animiert diese. Wenn diese 20 sec. mit der Vision des Kernteams übereinstimmt, darf der/die Trickfilme:in den Beitrag in voller Länge animieren.
    • Animationsprozess: Während des Animationsprozess wird von den Motion Designern immer wieder ein aktueller Stand an das Kernteam geschickt. Bei diesen Feedback-Runden achtet das Kernteam vor allem darauf, dass keiner Nation auf die Füße visuell getreten wird. Nicht nur die Handlungen werden dabei begutachtet auch Elemente und Gegenstände.

    Wie viel Stunden Arbeit in eine Sendung von 11 Minuten fließt kann das Team nur schwer abschätzen, da jeder Beitrag abhängig vom Animationsstil unterschiedlich lang braucht bis zur Fertigstellung. Auf jeden Fall braucht ein 3 Minuten Beitrag allein fürs Animieren mindestens 1 Monat bis zur Fertigstellung.

    Vergleich der zwei Best Practices

    Als ich die zwei Beispiele ausgesucht habe, ist mir zuerst gar nicht aufgefallen wie ähnlich die beiden sind – nicht nur in ihrer Abwicklung von Projekten. Erst beim Verfassen dieses Beitrags ist mir aufgefallen, dass beide in mehreren Sprachen produziert werden. Doch nur von Karambolage konnte ich erfahren, wie die Herangehensweise zu diesem Aspekt aussieht. Trotzdem glaube ich, dass Kurzgesagt in einer ähnlichen Art und Weise ihre Skripte übersetzt. Interessant war auch der Vergleich zwischen der Teamkonstellationen. Kurzgesagt, zumindestens ist es so von mir aufgefasst worden, ist eine Firma in der es spezifische Abteilungen gibt und (wahrscheinlich) alle oder ein Großteil bei Kurzgesagt angestellt sind. Währenddessen ist das Kernteam von Karambolage weitaus kleiner und eigentlich auch ein Subteam vom Sender ARTE. Das Animationsdepartment ist eigentlich bis auf eine Person komplett ausgelagert auf Freelancer. Natürlich unterstützt dieser Aufbau dem Format, welches bekannt für die verschiedenen visuellen Erscheinungen ist.

    Im großen und Ganzen hat mir die Bearbeitung von den zwei Best Practice Beispielen geholfen, bei meiner Annäherung zu meiner Videoreihe. Ich nehme auf jeden Fall mit, dass die Gliederung in Recherche, Skript, Vertonung, Visualisierung, Sound eine gute Basisstruktur für mich sein kann.

    SEMESTERPROJEKT – RECHERCHE THEMA

    In diesem Semester möchte ich mich im Allgemeinen mit der Herangehensweise und Erarbeitung einer Animationsvideoreihe auseinandersetzen. Dabei fokussiere ich mich auf Videoreihen in der Wissenssparte. Im Zuge dessen, möchte ich mich auch mit dem Aspekt der Aufbereitung für verschiedene Social Media-Formate beschäftigen. Je nach Aufbau meiner Videoreihe werde ich mir Dinge wie Vorbereitung von Dateien (Illustrator zu After Effects) oder Characterrigging genauer anschauen.

    Thema meiner Videoreihe

    Da ich ein Videoformat über die Herkunft von Ausdrücken und Redewendungen mache, habe ich mir für dieses Projekt entschlossen ein Video als Exempel für diese Reihe zum Thema rotsehen machen. Kurz zusammenfassend habe ich über den Begriff folgendes herausgefunden:

    • Rotsehen bedeutet, dass man wütend oder die Kontrolle über sich selbst verliert.
    • Stammt aus dem frühen 20ten Jahrhundert.
    • Viele glauben der Begriff wird vom Stierkampf abgeleitet.
      • Eine der ersten Vergleiche mit dem Stierkampf kommt in Charlotte Mary Yonges Roman The pillars of the house, 1873 vor: „Jack will do for himself if he tells Wilmet her eyes are violet; it is like a red rag to a bull.
    • Alternativ, könnte es auch von einer älteren amerikanischen Redewendung to see things red stammen. Die amerikanische Wortherkunft wird aber nicht vom Stierkampf abgeleitet! Vielmehr geht es um den Zustand erhöhter Emotionen, in dem einem vor Wut Blut in den Kopf schießt. Diesen Zustand kann man auch als red mist (zu Deutsch roter Nebel) bezeichnen.
      • Eines der ersten Beispiele in dem man den Begriff to see things red findet man in Jerome K. Jeromes Roman Three men on the bummel, 1900: „I began, as the American expression is, to see things red.“
      • Auch Lucas Malet (Pseudonym von Mary St. Leger Harrison) schrieb im Roman The history of Sir Richard Calmady in 1901: Happily violence is shortlived, only for a very little while do even the gentlest persons ’see red‘.
    • https://www.phrases.org.uk/meanings/see-red.html?utm_content=cmp-true (zuletzt aufgerufen: 21.03.2024)

    Ausblick

    Als nächstes möchte ich verschiedene Wissensvideoformate analysieren, um zum Schauen, wie diese funktionieren und wie sie ihre Videos für verschiedene Social Media Formate aufbauen. Außerdem werde ich nebenher Inspirationen für den Animationsstil auf Pinterest sammeln (https://pin.it/7KgKttmxr).

    After Effects Expressions – Wozu braucht man sie?

    Als eine Person, die vom Coding überhaupt nichts bzw. kaum etwas versteht, ist die Hürde groß Expressions in After Effects für Animationen anzuwenden. In diesem Blogbeitrag möchte ich den Fragen nachgehen, weshalb Expressions genutzt werden sollten und welche Expressions in jedem Workflow-Toolbox inkludiert sein sollten.

    Was sind Expressions?

    Die Kraft in Expressions liegt darin, dass komplexe Animationen ohne Hunderte von Hand gesetzte Keyframes gebaut werden können. Das kann dadurch bewerkstelligt werden, dass die Expression, ein kurzer JavaScript-Code, Animationseigenschaften anspricht, welche zu einem bestimmten Zeitpunkt als Wert ausgewertet und dargestellt wird (vgl. Adobe 2023).

    Im Gegensatz zu einem Skript, das Anweisungen an die Anwendung gibt, weist eine Expression einer Eigenschaft etwas zu. Zum Beispiel kann eine Expression auf eine Ballbewegung angewendet werden, um dem Ball ein Zittern zu verleihen, anstatt jede einzelne Position mit Keyframes über einen Zeitraum von 30 Sekunden zu animieren (vgl. Adobe 2023).

    Vorteile von Expressions

    1. Zeit sparen und Animationen schneller erstellen
      • Sich wiederholende Aktionen, wie zum Beispiel Verwackeln, Flattern oder Hüpfen, können durch Expressions automatisiert werden. Das ist extrem zeit- und arbeitssparend.
    2. Verknüpfung von verschiedene Eigenschaften
      • Die Verknüpfung von Eigenschaften lässt zu, dass nur eine Eigenschaft animiert werden kann und die weiteren hängen sich dieser an. In After Effekt kann auch einfach das Pigwhip-Tool verwendet werden (vgl. Adobe 2023).

    Expressions und ihre Werte in After Effects

    In After Effects können alle animierbaren Eigenschaften einen Wert vor und nach der Anwendung einer Expression haben. Der Wert vor der Expression ist der ursprüngliche Wert der Eigenschaft, entweder statisch oder durch Keyframes animiert. Dieser Wert kann von Expressions verändert oder verwendet werden, ähnlich wie ein Bild bevor es durch Effekte ändert wird. Durch die Veränderung kommt man zum Wert nach der Expression. In After Effects sind Werte vor der Expression blau, während die Werte nach der Expression rot sind (vgl. Adobe 2023)..

    Bei Werten vor der Expression kann mit einen Attributwert Veränderungen vorgenommen werden. Beispielsweise fügt man der Expression value bei der Drehung mit ursprünglich 5 Grad ein +90 an, würde die Drehung des Objektes bei 95 Grad anfangen (Im Expression Feld würde das folgend aussehen: value+90). Andere Möglichkeiten sind key(index).value (= Wenn der Index-Wert 1 ist, wird der erste Keyframe abgerufen, wenn der Wert 2 beträgt, der zweite Keyframe, usw.) und key(numKeys).value (=immer gleich der Anzahl der Keyframes für die Eigenschaft, also der Wert des letzten Keyframes) (vgl. Adobe 2023).

    Wenn das Attribut Drehung mit Keyframes von 0 bis 45 versehen wird, bewirkt die gleiche Expression value+90 eine Animation von 90 bis 135. Auf die Werte der Keyframes kann auch über key(index).value zugegriffen werden, wobei 1 für den Index verwendet wird, um den Wert des ersten Keyframes abzurufen, 2 für den zweiten usw. Das Attribut numKeys ist immer gleich der Anzahl der Keyframes für die Eigenschaft, also ist key(numKeys).value der Wert des letzten Keyframes. Es gibt auch einige Methoden wie beispielsweise wiggle(), welche implizit den Wert vor der Expression verwenden (vgl. Adobe 2023).

    Grundlegende Expressionsbeispiele

    Wiggle Expression

    Wiggle Expression auf der Position der Kreise; https://www.schoolofmotion.com/blog/wiggle-expression%20

    Die Wiggle Expression ist einer der am häufigsten benutzten After Effects-Expressions. Ihre Aufgabe ist es, die angesprochene Eigenschaft nach einem Zufallsprinzip auszuführen. Daher sieht die resultierende Animation verwackelt aus. Der Syntax sind wie folgt aus:

    wiggle (2,30);

    Die Zahlen innerhalb der Klammer bestimmen den Rahmen, in welchem der Wiggle geschieht. Dabei bezieht sich die erste Zahl auf den Wiggle pro Sekunde (Frequenz) und die zweite Zahl gibt die Amplitude/ Stärke der Verwacklung an. Beispielsweise wackelt eine Expression auf der Positionseigenschaft mit dem Syntax wiggle (2,30), zweimal pro Sekunde und kann bis zu 30 Pixel ausschlagen (vgl. Plummer 2024).

    Frequenz Parameter; https://www.schoolofmotion.com/blog/wiggle-expression%20

    Amplitude Parameter; https://www.schoolofmotion.com/blog/wiggle-expression%20

    LoopIn and LoopOut Expression

    Die loopIn und loopOut Expression wiederholt die Keyframe Animation über die gesamte Dauer der Ebene. Der Unterschied der beiden liegt darin, dass LoopIn die Animation vom Start der Keyframes bis zum Ende der Ebene wiederholt und loopOut die Animation vom Start der Ebene bis zu den Keyframes wiederholt. Für einen infinite loop ohne Anfang oder Ende sollte man folgende Expression verwenden:

    loopIn() + loopOut() – value;

    Außerdem gibt es noch 2 Arten von Loop-Expressions: LoopOutDuration und LoopInDuration. Diese beiden unterscheiden sich geringfügig, da sie es ermöglichen, After Effects mitzuteilen, den Loop auf Sekunden statt auf Keyframes zu basieren (vgl. Motion Array 2020).

    Arten von Loops

    1. PingPong: Der Pingpong loop nimmt den ersten und letzten Keyframe und bewegt sich zwischen diesen zwei hin und zurück.
    2. Cycle: Der Cycle Loop wiederholt die Keyframes in ihrer Reihenfolge. Deshalb sollte man darauf achten, dass der Start- und End-Keyframe denselben Wert hat, um einen flüssigen Lauf zu bewerkstelligen.
    3. Offset: Der Offset Loop ist etwas schwierig zu verstehen, aber unglaublich kraftvoll in der Anwendung. Im Wesentlichen wiederholt der Offset Loop die Keyframe-Animation, versetzt sie jedoch, so dass sie wieder ab dem letzten Keyframe beginnt.
    4. Continue: Der Continue Loop kann helfen, die Enden von animierten Szenen sauber zu verbinden, wenn man möchte, dass alles gleichzeitig vom Bildschirm verschwindet. Dieser Loop setzt die Geschwindigkeit/Wert des letzten Schlüsselbilds fort; die Animation läuft einfach unendlich weiter, oder bis man entscheidet, ihr ein Ende zu setzen (vgl. Motion Array 2020).
    PingPong
    Cycle
    Offset
    Continue

    Zeit Expression

    Die Expression time eignet sich für Objekte, die ständig in Bewegung sind. Wenn Sie beispielsweise möchten, dass sich ein Objekt für unbestimmte Zeit dreht, können Sie die Expression time zur Eigenschaft Drehung hinzufügen, und das Objekt wird um 1 Grad pro Sekunde gedreht. Es funktioniert auch mit grundlegenden mathematischen Gleichungen. Wenn Sie also möchten, dass sich das vorherige Objekt 40-mal schneller dreht, verwenden Sie die Expression time*40.

    Adobe 2023

    Bei der Zeit Expression wird mit time der Verlauf von einer Eigenschaft angesprochen, wie zum Beispiel die Position. So lautet der Syntax der Expression:

    property + expression

    Zum Beispiel: Wenn man die Transparenz einer Ebene über die Zeit hinweg verändern möchte, kann man die folgende Expression verwenden:

    opacity + time * 10
    Diese Expression verstärkt die Transparenz schrittweise über die Zeit hinweg.

    Fazit

    Dieser Blogbeitrag muss als Einstieg in die Materie der Expressions gesehen werden. Es gibt einige Arten und Weisen sowie Einschränkungen wie man mit Expressions arbeiten kann. Diese Auflistung oder Auseinandersetzung würde den Rahmen dieses Blogbeitrages, aber komplett sprengen. Trotzdem konnte ich ein erstes Gefühl/ Verständnis für Expressions in After Effects erlangen. Vor allem habe ich durch meine Recherche bemerkt, wie ich meinen Flow in After Effects effizient durch Expressions beschleunigen kann.

    Quellenverzeichnis

    Adobe(11.10.2023): Expressions Grundlagen. Online unter: https://helpx.adobe.com/at/after-effects/using/expression-basics.html [zuletzt zugegriffen: 25.01.2024].

    Motion Array (29.12.2020): How to Master the Loop Expression in After Effects. Online unter: https://motionarray.com/learn/after-effects/loop-expression-in-after-effects/ [zuletzt zugegriffen: 25.01.2024].

    Plummer, Ryan (2024): Getting Started with the Wiggle Expression in After Effects. In School of motion. Online unter: https://www.schoolofmotion.com/blog/wiggle-expression [zuletzt zugegriffen: 25.01.2024].

    Die Prinzipien der Animation

    Die 12 Prinzipien der Animation wurde das erste Mal von Frank Thomas und Ollie Johnston in ihrem Buch The Illusion Of Life Disney Animation zusammengefasst. Entstanden sind die Prinzipien bei der Arbeit bei Disney. Die Autoren beschreiben den Entstehungsprozess der Prinzipien folgend:

    The animators continued to search for better methods of relating drawings to each other and had found a few ways that seemed to produce a predictable result. They could not expect success every time, but these special techniques of drawing a character in motion did offer some security. As each of these processes acquired a name, it was analyzed and perfected and talked about, and when new artists joined the staff they were taught these practices as if they were the rules of the trade.

    Thomas, Johnston 1995, S.46

    Die 12 Prinzipen der Animation lauten wie folgt:

    1. Squash and Stretch
    2. Anticipation
    3. Staging
    4. Straight Ahead Action and Pose to Pose
    5. Follow Through and Overlapping Action
    6. Slow In and Slow Out
    7. Arcs
    8. Secondary Action
    9. Timing
    10. Exaggeration
    11. Solid Drawing
    12. Appeal

    Squash and Stretch

    Für Thomas und Johnston ist das Prinzip Squash und Stretch eines der wichtigsten Entdeckungen. Animiert man eine Form von einem Punkt zu einem anderen, wirkt die Bewegung steif. Diese Steifheit in der Bewegung sieht man in der Realität nur bei starren Objekten, wie Stühlen, Geschirr oder Pfannen. Alle anderen Formen und Figuren wie wir Menschen zum Beispiel, haben Bewegungen innerhalb des Bewegungsablaufes. Beispielsweise wird das beim Gesicht erkennbar. Egal ob Kauen, Lächeln, Sprechen oder beim Wechsel der Mimik unsere Gesichtspartien verändern sich. Ohne diese Veränderungen würden wir einen anderen Menschen als leblos ansehen (vgl. Thomas, Johnston 1995, S.46-50).

    Kurzum gesagt: Durch die Anwendung von squash and stretch kann man den Eindruck erschaffen, dass Objekte oder Figuren Gewicht hätten und/oder würden bei Bewegung nachgeben. Daraus resultiert, dass die Animation wie beispielsweise ein hüpfender Ball realistischer aussieht, wenn er beim Aufprall auf dem Boden platter und breiter wird (vgl. Thomas, Johnston 1995, S.46-50).

    Ein wichtiger Tipp, denn Thomas und Johnston geben ist, dass bei der Anwendung dieser Methode darauf geachtet werden sollte, dass das Volumen bei beim Stauchen oder Strecken immer gleich bleibt. Ansonsten kann die Animation schnell als aufgebläht oder knollenförmig wahrgenommen werden (vgl. Thomas, Johnston 1995, S.46-50).

    Die Animationen wirken durch Squash and Stretch nicht nur lebendiger, sondern durch die Integrierung dieses Prinzip wird mehr Wert auf die Schnelligkeit, die Dynamik, das Gewicht und die Masse gelegt. Die Stärke von Streckung oder Stauchung sagt über das Objekt aus wie weich oder hart es ist. Auch kann es zur Übertreibung von Bewegungen genutzt werden (vgl. Thomas, Johnston 1995, S.46-50).

    Anticipation

    Das Publikum wird innerhalb eines Films von einem Ereignis in das nächste geführt. Damit das Publikum die Handlung versteht gibt es eine geplante Abfolge. Um diese Ereignisse realistischer für das Publikum zu gestalten, kommt Anticipation ins Spiel. Anticipation hilft einem die Zuseher:innen auf eine bevorstehende Handlung vorzubereiten, in dem man eine kleine Aktion (oder eine spezifische Bewegung) der größeren bzw. der eigentlichen Aktion voranstellt. Auch ist Anticipation ein Indikator dafür wie stark eine Bewegung sein wird. Ein Beispiel dazu ist, wenn ein Fußballer einen Ball ins Tor schießen möchte, schießt er nicht gleich drauf los, sondern bewegt seine Arme und holt mit dem Bein aus. Dieser vorangestellte Bewegungsablauf teilt den Zuschauer:innen mit, dass der Fußballspieler gleich den Ball wegschießen wird (vgl. Thomas, Johnston 1995, S.50ff).

    Diese vorangestellte Aktion muss nicht immer eine ausholende Bewegung sein, manchmal reicht schon ein Verziehen der Mimik aus, um das Publikum auf die folgende Bewegung vorzubereiten. Auch kann Anticipation mehrstufig aufgebaut sein (vgl. Thomas, Johnston 1995, S.50ff).

    Johnston und Thomas führen auch an, dass wenn man sich mit dem „surprise-gag“ beschäftigen möchte, braucht es Anticipation auch. Aber in diesem Fall die Anticipation von etwas anderem als es dann wird, ansonsten geht der Überraschungsmoment verloren (vgl. Thomas, Johnston 1995, S.50ff).

    Staging

    Staging findet man nicht nur in der Animation, sondern auch in anderen Bereichen wie dem Theater. Trotzdem ist die Bedeutung von Staging überall dieselbe: Es handelt sich dabei um die zielgerechte Präsentation einer Idee, sodass sie vollständig und unverkennbar klar für das Publikum ist. Deshalb ist es wichtig sich auf die wichtigsten Details zu beschränken, damit unnötige Details nicht von der Handlung ablenken. Hilfsmittel dafür sind Licht, Bildausschnitt und Komposition (vgl. Thomas, Johnston 1995, S.52ff).

    An action is staged so that it is understood, a personality so that it is recognizable, an expression so that it can be seen, a mood so that it will affect the audience. Bach is communicating to the fullest extent with the viewers when it is properly staged.

    Thomas, Johnston 1995, S.52

    Straight Ahead Action and Pose to Pose

    Die Straight Ahead Action und Pose to Pose sind die zwei Hauptansätze für Animation. Als Straight Ahead Action wird der workflow bezeichnet, bei dem der/die Animator:in von Start/ ersten Zeichnung der Szene linear bis zum Ende hinarbeitet. An Anfang kennt die Person nur die grobe Struktur der enthaltenen Handlung, hat aber noch keinen Plan wie die Handlung umgesetzt werden kann. Bei jedem Schritt kommt eine neue Idee hinzu bis zum Ende der Szene. Straight Ahead Animation ist am besten geeignet für unvorhersehbare Bewegungen, wie beispielsweise Feuer. Straight Ahead Animationen funktioniert selten, wenn im Layout eine starke Perspektive oder ein Hintergrund vorhanden ist, der angepasst werden muss (vgl. Thomas, Johnston 1995, S.55ff).

    Im Gegenteil zur Straight Ahead Action Methode wird beim Ansatz Pose to Pose die Handlung vorab genauestens geplant. Es wird zuerst der Start und das Ende jeder Handlung definiert/ gezeichnet. In einem weiteren Schritt, werden die Zwischenschritte hinzugefügt. End und Startposen werden als Keys bezeichnet. Extremes sind die Posen, bei denen die Figur Extreme im Bewegungsablauf einnimmt und Breakdowns sind Zwischenschritte, die die einzelnen Posen miteinander verbindet. Pose to Pose ist generell besser für action-lastige/ voraussehbare Bewegungsabläufe, da es einem am meisten Kontrolle beim Bewegungsablauf überlässt. Dadurch wird vermieden, dass die Figur unabsichtlich am falschen Ort landet oder kleiner/größer wird. Auch ist Pose to Pose effizienter, da man nicht den gesamten Bewegungsablauf rückgängig machen muss, wenn eine Pose falsch ist, sondern nur eine der Zwischenposen (vgl. Thomas, Johnston 1995, S.55ff).


    Follow Through and Overlapping Action

    Follow Through und Overlapping Action ist eine Methode, bei der Teile einer Figur – wie die Methode bereits absagt – nachschwingen oder überlappen. Diese Elemente sind sozusagen Subbewegungen der Hauptbewegung und können noch nach dem Innehalten der Hauptbewegung nachschwingen. Es entsteht die Illusion, dass die Bewegungen der Figuren den Gesetzen der Physik gehorchen würden (vgl. Thomas, Johnston 1995, S.58-61).

    Johnston und Thomas haben 5 Punkte der wichtigsten Punkte für Follow Through und Overlapping Action angeführt:

    1. Anhängsel/ Zusätze bewegen sich noch, auch wenn der Körper schon zum Stillstand gekommen ist
    2. Ein Körper bewegt sich als ganzes nicht simultan, sondern er streckt sich, holt auf, verdreht sich, biegt sich und schwächte andere Bewegungen ab
    3. Materialien wie lockere Hautpartien bewegen sich langsamer wie beispielsweise ein Skelett
    4. The Art und Weise, wie eine Aktion vollendet wird, sagt mehr über die Figur aus als die Bewegung selbst. Beispielsweise kann die Bewegung eines Golfschlags ein paar wenige Sekunden dauern, aber die Nachbewegung, verdreht die Figur sich oder ist sie standhaft, kann über dessen Fähigkeiten im Golfen Bände sprechen.
    5. Der „Move hold“ beschreibt die paar Frames in der die Figur still steht, damit das Publikum die erfasste Bewegung verarbeiten kann (vgl. Thomas, Johnston 1995, S.58-61).

    Follow Through and Overlapping Action (Nachschwingen und Überlappen): Elemente, die in Bewegung sind, sollten von der Hauptbewegung getrennt schwingen oder überlappen. Ins Details gehend, bezeichnet man als Follow Through die Bewegung welche nach dem Ende der Hauptbewegung geschieht. Overlapping Action dagegen beschäftigt sich mit dem Versatz der Subbewegung zur Hauptbewegung am Anfang eines Bewegungsablaufes. Ein weiterer Aspekt, der zu Follow Through und Overlapping Action gehört, ist Drag. Drag beschreibt die universelle Verzögerung der Subbewegung (vgl. Thomas, Johnston 1995, S.58-61).

    Genauso wie alle anderen Prinzipien verleiht Follow Through und Overlapping Action Bewegungsabläufen Realismus. Follow Through und Overlapping Action hat auch was gemeinsam mit dem Prinzip Squash und Stretch: Die Stärke von Follow Through und Overlapping Action kann einem ein Verständnis zur Beschaffenheit der Figur geben (vgl. Thomas, Johnston 1995, S.58-61).

    Follow Through und Overlapping Action wird meistens nach der Animation der Hauptbewegung hinzugefügt. Bei Frame by Frame Animation wird diese Subanimation meistens mit der Methode Straight Ahead Action gemacht. Auch hilft Follow Through und Overlapping Action bei der Trennung von einer Animation, in mehrere versetzte Animationen. Das dient dazu, dass die Animation interessanter und realistischer wird (vgl. Thomas, Johnston 1995, S.58-61).

    Slow In and Slow Out

    Slow In und Slow Out beschäftigt sich mit dem Timing innerhalb der Animation. Es beschreibt den Beschleunigungsprozess einer Figur (Am Anfang noch langsam kommt die Figur immer mehr in Bewegung, um am Ende wieder abzubremsen, um dann wieder langsam in den Stillstand zu kommen.). Diese Methode lässt Figuren lebendig und dynamisch, statt mechanisch wirken (vgl. Thomas, Johnston 1995, S.61).

    Im Animationsprozess wird das entweder durch die Platzierung der Zwischenposen (umso näher zusammen, umso schneller ist der Teil der Bewegung) bei Frame by Frame Animationen, oder durch Bezierkurven bei Keyframe Animationen erzielt (vgl. Thomas, Johnston 1995, S.61).

    Arcs

    Die Methode Arcs lässt sich von Bewegungen, verlaufend in einem Bogen, ableiten. Da das die meisten Bewegungen machen, wirken Animationen, die entlang eines Bogens animiert werden, flüssiger und natürlicher als geradlinige Bewegungen.

    Bei der Frame by Frame Animation werden oft Bogen als Hilfslinien aufgezeichnet, um sich an diesen zu orientieren (vgl. Thomas, Johnston 1995, S.61f).

    Secondary Action

    Unter Secondary Action versteht man Gesten, welche die Hauptbewegung unterstützen und eine weitere Dimension ihr hinzufügen. Trotzdem sollte man drauf aufpassen, dass die Secondary Action nicht von der eigentlichen Handlung ablenkt. Auch darf die Secondary Action nicht zu unsichtbar sein, damit sie wirklich wahrgenommen wird (vgl. Thomas, Johnston 1995, S.62f).

    Timing

    Das Timing gibt vor wie viele Frames innerhalb des Bewegungsablaufs vorzufinden sind. Eine Änderung der Frame Rate beeinflusst das Aussehen und Gefühl der Animation stark (viele Frames = langsam, wenige Frames und weit auseinander = schnell). So kann jedes weitere Frame (eng. in-between) der Bewegung eine neue Bedeutung auferlegen (vgl. Thomas, Johnston 1995, S.63f).

    • Kein in-between = Die Figur wurde von einer enormen Kraft getroffen. Beinahne wäre der Kopf von dem Aufprall abgerissen worden.
    • 1 in-between = Die Figur wurde von einem Ziegel, einer Pfanne oder einem Nudelholz erwischt.
    • 2 in-between = Die Figur hat eine Muskelverkrampfung oder eine nervöse/ unkontrollierte Reaktion
    • 3 in-between = Die Figur weicht etwas aus, wie z.B. einem Ziegel, einer Pfanne oder einem Nudelholz
    • 4 in-betweens = Die Figur gibt einen nachdrücklichen Befehl, wie Weiter gehen!
    • 5 in-betweens = Die Figur ist bei ihrem Befehl viel freundlicher, wie Komm schon her!
    • 6 in-betweens = Die Figur sieht etwas was ihr Interesse weckt.
    • 7 in-betweens = Die Figur versucht etwas besser sehen zu können.
    • 8 in-betweens = Die Figur sucht etwas.
    • 9 in-betweens = Die Figur schätzt etwas ab – sie bewertet etwas nachdenklich.
    • 10 in-betweens = Die Figur dehnt einen wehtuenden Muskel.

    Zeichnet man bei 24fps jeden einzelnen Frame, nennt man das „drawing on ones“, wenn nur jeder zweite gezeichnet wird, bezeichnet man es als „drawing on twos“. Das kann man so weiterführen. „Drawing on twos“ ist in der Animationswelt sehr verbreitet, da es nicht nur Arbeit abnimmt, sondern auch langsame Bewegungen flüssiger wirken lässt. Aber auch bei schnellen Bewegungen hat „drawing on twos“ seine Vorteile. Die Bewegung besitzt dadurch eine lebhaftere Anmutung (vgl. Thomas, Johnston 1995, S.63f).

    Exaggeration

    Bei Exaggeration wird jede Bewegung, Pose oder Ausdruck überspitzt dargestellt, um die Wirkung beim Publikum zu steigern. Walt Disney verlangte von seinen Animatoren, dass sie realistischer bei ihren Animationen werden sollten. Das stoß auf Verwirrung, da für Disney Realismus etwas anderes bedeutete als für die Animatoren. Für Disney war die realistischere Darstellung nicht, wie es in der Realität vorkommt, sondern die Überspitzung dieser, damit die Handlung für das Publikum greifbarer und verständlicher werden würde (vgl. Thomas, Johnston 1995, S.64f).

    Schnellere Handlungen müssen extremer dargestellt werden, als langsamere. Das stammt daher, dass unser Auge nicht alle Einzelbilder auffasst und bei schnellen Bewegungen die mittleren Frames auffasst (vgl. Thomas, Johnston 1995, S.64f).

    Solid Drawing

    Die Aufgabe dieses Prinzips ist es zu bewerkstelligen, dass Formen aussehen, als wären sie in einem dreidimensionalen Raum. Drei wichtige Parameter dabei sind Volumen, Gewicht und Balance. Animieren wird einfacher, wenn man einen Charakter aus allen Perspektiven zeichnen kann (vgl. Thomas, Johnston 1995, S.65).

    Ein Tipp für das Zeichnen im dreidimensionalen Raum ist es die Figur mittels geometrischen Formen aufzubauen. Auch Perspektivlinien können für das Verständnis der Platzierung im Raum genutzt werden (wird zum Beispiel auch in 3D Programmen verwendet). Überlappende Linien lassen Figuren auch dreidimensionaler wirken. Das sogenannte Twinning (z.b. simultane Bewegung der Arme) sollte bei der Animation auch vermieden werden, weil dadurch Balance und Gewicht verloren gehen (vgl. Thomas, Johnston 1995, S.65f).

    Appeal

    Das Prinzip Appeal zielt darauf aus, dass Figuren charismatisch wirken und angenehm zum Anschauen sind. Diese Methode sollte auf jede Figur angewendet werden, egal ob Held, Antagonist, oder Nebencharakter. Auch geht es nicht um die wahrgenommene Schönheit einer Figur, sondern das geweckte Interesse an ihr. Auch wenn Aussehen/ Stil Geschmacksache ist, kann man durch dynamisches Design viel bewirken. Dynamisches Design kann man durch folgende Punkte erreichen:

    1. Verschiedene Grundformen beim Aufbau von Charakteren.
    2. Das Spiel mit Verhältnissen
    3. Einfachheit (Loslösung von Detailverliebtheit beim Charakterdesign) (vgl. Thomas, Johnston 1995, S.66f).

    Fazit

    Die 12 Prinzipien der Animation gehören zu den Grundlagen in der Disziplin der Animation und sind nicht nur auf Charakteranimation limitiert, sondern verleihen beispielsweise auch der Animation von geometrischen Formen mehr Interesse vom Publikum. Deshalb ist es immer wieder gut, sich die Animationsprinzipien wieder bewusst zu machen.

    Quellenverzeichnis

    Thomas, Frank; Johnston, Ollie: The Illusion Of Life Disney Animation. New York: Hyperion, 1995.