Impuls #7 – Kartenspiel: SMASH UP

Mein siebter Impuls ist das Kartenspiel „Smash Up“, ein Deckbuilder- und Strategie-Spiel. Was mich an Smash Up besonders inspiriert, ist die einzigartige Mischung von Fraktionen, die eigentlich nichts miteinander zu tun haben – von Kung-Fu Kämpfern über Omas bis hin zu Teddy Bären. Dieses Konzept des unmöglichen Aufeinandertreffens schafft ein chaotisches, aber zugleich taktisches Spielerlebnis, was jede Partie einzigartig macht. Der Mix aus humorvoller Absurdität und strategischen Entscheidungen in Smash Up hat mich zu der Frage geführt, wie ich bei meinem Werkstück verschiedene, einzigartige Charaktere und Fähigkeiten miteinander kombinieren könnte.

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Das Herzstück von Smash Up ist das sogenannte „Shufflebuilding“-System. In diesem Spiel wählen die Spieler:innen zu Beginn zwei Fraktionen aus, mischen ihre Decks zusammen und treten dann mit diesem hybriden Kartenset gegeneinander an. Jede Fraktion hat ihre eigenen Stärken und Schwächen, die kombiniert werden. Die Herausforderung liegt darin, die verschiedenen Stärken der beiden Fraktionen optimal zu nutzen und so die gegnerischen Fraktionen zu besiegen.

Die Vielfalt der Fraktionen ist ein faszinierendes Element von Smash Up. In unserem Kartenspielprojekt plane ich ebenfalls, verschiedene Charaktere zu integrieren, die jeweils eigene Mechaniken und Stärken haben. Dabei soll jede Fraktion/Charakter im Spiel eine besondere Fähigkeit haben, die die Spielweise maßgeblich beeinflusst, ähnlich wie bei Smash Up. Die asymmetrischen Spielweisen sind ein spannendes Element von Smash Up, die auch im Kartenspiel für das Werkstück eine große Rolle spielen sollen. Durch verschiedene Stile und Fähigkeiten können die Spieler:innen unterschiedliche Strategien planen, wenn sie gegen ihre Gegner antreten. Auch das absurde Element soll im Endprodukt verwendet werden. Im Moment sind als Charaktere ein Gladiator und ein spiritueller Guru geplant.

Was Smash Up ebenfalls auszeichnet, ist die unglaubliche Vielfalt an Illustrationen. Jede Fraktion hat einen eigenen, charakteristischen Zeichenstil, der sie visuell von den anderen abhebt und ihre Eigenheiten unterstreicht. Beispielsweise ist der Stil der Cowboys eher traditionell und fast comic-artig, während der Stil der Geeks Will Wheaton als Charakter featured. Diese Kontraste zwischen den einzelnen Fraktionen und die wertige künstlerische Umsetzung geben dem Spiel einen eigenen Humor, der sich durch alle Kombinationen durchzieht.

Die Illustrator:innen, die an Smash Up mitgewirkt haben, sind genauso vielfältig wie das Spiel selbst. Die Ansätze reichen von Comic über malerisch, traditionell und digital und verstärken die Unterschiede der verschiedenen Fraktionen. Mir gefällt der Community-Aspekt des Spiels und ich habe selbst beim Spielen bemerkt, dass dadurch den Illustrator:innen eine Bühne gegeben wird. Zwei Artists deren Arbeit mich besonders angesprochen hat, und die ich als Inspiration für das Kartenspiel auf mein Moodboard gegeben habe, sind die Firma Conceptopolis und Alberto Tavira. Die Fraktionen, die sie gestaltet haben, sind auch thematisch passend für das Kartenspielprojekt, das eine Science-Fiction Komponente haben wird.

Quelle: https://static.wikia.nocookie.net/smashup/images/8/88/Invader.jpg/revision/latest?cb=20180126154651

Quelle: https://static.wikia.nocookie.net/smashup/images/3/37/15078616_1151665421586377_5543732638667687430_n.jpg/revision/latest?cb=20170402011400

Die Mischung aus unterschiedlichen Zeichenstilen sorgt auch dafür, dass jede Fraktion visuell einzigartig ist. Zum Beispiel wirken die Piraten eher grob und rau, mit einem handgezeichneten Stil, während die Zombie-Fraktion in einem düsteren, gräulichen Ton gehalten ist. Die Zauberer wiederum haben eher leuchtende Farben und magische Symbole, die den mystischen Charakter dieser Fraktion unterstreichen. Diese Kombination aus visuellem Humor und einzigartigem Design ist eine große Inspirationsquelle für mich.

Seit der ersten Veröffentlichung hat Smash Up viele Erweiterungen veröffentlicht, die das Spiel um immer neue, absurde Fraktionen erweitern. Jedes neue Set fügt weitere Möglichkeiten hinzu, wie die gespielten Partien ablaufen können. Teilweise bringen die Erweiterungen auch zusätzliche Mechaniken und Karten ins Spiel, wodurch das Spielprinzip nicht langweilig wird. Sollte unser Kartenspielprojekt bei den Käufer:innen gut ankommen, sind auch dafür Erweiterungspacks geplant, um den Spieler:innen zusätzliche Auswahlmöglichkeiten bei den Charakteren zu bieten.

Die Spielerfahrung mit Smash Up war sehr gut und ich konnte beim Spielen viele Inspirationen zu Illustrationsstilen sammeln. Für die Umsetzung der visuellen Gestaltung werde ich gerne wieder darauf zurückgreifen und weitere Werke der Illustrator:innen ansehen, um ein Verständnis für ihre Art des illustrierens zu bekommen und eventuell Elemente der Gestaltung in das Kartenspiel einfließen lassen.

Weiterführende Links:

https://smashup.fandom.com/wiki/Category:Sets

https://www.artstation.com/conceptopolis

„Dieser Text wurde mit Hilfe von ChatGPT auf Beistrichfehler und Rechtschreibfehler korrigiert. Der inhaltliche Kern der Arbeit ist davon unberührt.“

Impuls #6 – Kartenspiel: Harry Potter Kampf um Hogwarts – Verteidigung gegen die Dunklen Künste

Als sechsten Impuls habe ich das Kartenspiel Harry Potter: Kampf um Hogwarts – Verteidigung gegen die Dunklen Künste ausgewählt. Das kompetitive Deckbuilding-Spiel für zwei Personen bietet eine spannende Mechanik (direktes Duell) und war Inspiration für die Entwicklung der Spielmechanik des Kartenspiels für mein Werkstück. Die größte Gemeinsamkeit ist die Schlagabtausch-Mechanik, die Möglichkeit eines Ring-Outs und die Art und Weise, wie Charaktere und ihre Fähigkeiten ins Spielgeschehen integriert sind.

Im Harry Potter-Kartenspiel kämpfen zwei Spieler:innen in einem magischen Duell, in dem sie Zaubersprüche, Verbündete und Gegenstände strategisch einsetzen, um den Gegner zurückzudrängen. Wer zuerst aus der Arena gedrängt wird, verliert. In meinem Kartenspielprojekt wird ebenfalls diese Ring-Out-Mechanik aufgegriffen, allerdings gibt es auch eine weitere Siegbedingung: das KO-Prinzip. Spieler:innen können nicht nur gewinnen, indem sie den Gegner aus dem Ring drängen, sondern auch, indem sie dessen Lebenspunkte auf null reduzieren.

Ein weiteres Element, das übernommen wurde, ist das Brett als zentrales Spielelement. Im Kartenspiel für das Werkstück starten die Gegner in der Mitte der Arena und bewegen sich durch den Einsatz von Karten vorwärts bzw. rückwärts durch verschiedene Zonen bis zum Ende der Arena. Durch Kombinationen von Attacken und Verteidigungsmanövern können sie sich gegenseitig aus dem Ring werfen oder den Sieg durch ein K.O. erreichen.

Quelle: https://www.brettspiel-news.de/images/Bilderverzeichnis/01/h/harrypotter_dunklemaechte/hp_hogwarts_dunk_kunst_102.jpg

Während Harry Potter: Verteidigung gegen die Dunklen Künste stark auf das Deckbuilding setzt, fällt dieser Aspekt in unserem Kartenspielprojekt weg. Es wird stattdessen ein größerer Fokus auf die Charaktere gelegt. Jeder spielbare Charakter wird ein eigenes Character Sheet haben, das nicht nur seine individuellen Stärken und Schwächen zeigt, sondern auch eine kurze Hintergrundgeschichte und ein wörtliches Zitat des Charakters. Damit soll eine stärkere Identifikation mit den Figuren und das Eintauchen in die Szenerie möglich werden.

Ideen für individuelle Stärken und Schwächen der Charaktere sind beispielsweise ein generell verringerter Verteidigungswert beim Kampf gegen einen Boxer oder beim Spielen als Wrestler ein Vorteil beim Ausspielen der Rangelei-Karten.

Ein weiteres Element, dass ich aus Harry Potter: Kampf um Hogwarts – Verteidigung gegen die Dunklen Künste übernehmen möchte, ist die klare Farbcodierung, um verschiedene Kartentypen schnell erkennbar zu machen (z. B. Sprüche, Gegenstände, Verbündete). Dieses Konzept übertrage ich auch auf die Spielkarten, um die Kartenkategorien intuitiv zu gestalten. So können Spieler:innen auf einen Blick erkennen, welche Art von Aktion eine Karte darstellt – sei es ein Kick, ein Schlag oder eine „Rangelei“.

Ein weiterer Punkt, der mich inspiriert, ist die thematische Einbindung der Arena. Die Arena im Harry Potter Spiel ist stilisiert, bildet aber den „Duellier-Tisch“ aus dem zweiten Teil der Serie ab.
Derzeit ist geplant, eine Gladiatoren Arena zu gestalten, die ebenfalls nur in zwei Richtungen funktioniert. Ich werde illustrative Elemente darum herum gestalten, die die Geschichte unterstützen.

Ziel ist es für mich, bei meinem Projekt ein ähnlich fesselndes Spielerlebnis zu schaffen, bei dem jede Partie durch die Vielfalt der Charaktere und Kartenkombinationen einzigartig bleibt.

https://www.kulturrat.de/wp-content/uploads/2020/12/HandbuchGameskultur.pdf?utm_source=chatgpt.com

https://pure.itu.dk/ws/portalfiles/portal/102337408/PiA_Book.pdf

https://link.springer.com/referenceworkentry/10.1007/978-3-662-67730-8_72-1?utm_source=chatgpt.com

„Dieser Text wurde mit Hilfe von ChatGPT auf Beistrichfehler und Rechtschreibfehler korrigiert. Der inhaltliche Kern der Arbeit ist davon unberührt.“