Impuls #3 – Serie: The movies that made us: The Nightmare before Christmas

Als dritte Inspiration und Impulsbeitrag möchte ich über eine Serie und im Speziellen eine Folge dieser Serie schreiben. „The movies that made us“ ist für mich eine der besten Dokumentationsserien, aus der Sicht von Filmemachern und Beteiligten von weltweit bekannten Filmen wie Dirty Dancing, Zurück in die Zukunft, Jurassic Park und neben vielen anderen auch The Nightmare before Christmas.

Obwohl wirklich alle Folgen dieser Serie empfehlenswert sind und zahlreiche Einblicke sowohl aus technischer Sicht, aus Perspektive der Studios und der Resonanz der Zuseher:innen bieten, habe ich mich entschieden, die „The Nightmare before Christmas“ Folge hier näher zu beschreiben.

Die Filme von Tim Burton haben für mich durch den eigenständigen, beeindruckenden Stil und die einzigartigen Charaktere eine eigene Faszination. Allerdings werden in der Serie nicht nur die Visualisierung thematisiert, sondern auch die Entwicklung der Idee, die Finanzierung und die technische Umsetzung.

Beinahe wäre The Nightmare before Christmas für immer in einer Schublade in den Disney Studios verschwunden. Tim Burton arbeitete in den 1980er Jahren als Animator bei Disney und begann bereits zu diesem Zeitpunkt, seine eigenen Ideen zu entwickeln und zu scribbeln. Sein düsterer, etwas makaberer Stil passte allerdings nicht zum beliebten, unschuldigen, „cleanen“ Rest der Disney Filme.

Disney gründete Anfang der 1990er Jahre mit Touchstone Pictures eine Tochterfirma, um Filme zu produzieren, die nicht in das klassische Disney-Image passten. Dies ermöglichte dem Studio, riskantere und experimentellere Projekte anzugehen, ohne die Hauptmarke zu gefährden. Burton schlug Nightmare Before Christmas erneut vor. Das Studio erkannte nun das Potenzial und das Team bekam ein Budget von 18 Millionen Dollar zugesprochen, um den Film zu produzieren.

Definitiv zu erwähnen ist die technische Meisterleistung, die bei der Produktion von Nightmare before Christmas gelungen ist. Für den Film wurden über 227 Puppen für die verschiedenen Charaktere angefertigt. Für den Protagonisten wurden außerdem 400 verschiedene austauschbare Köpfe benötigt, um seine Gesichtsausdrücke darzustellen. Durch feinmechanische Steuerungen der Charaktere konnten Bewegung und Ausdruck verbessert und Emotionen dargestellt werden.

Die Gestaltung der Sets war ebenso besonders umfangreich. Die Stadt Halloween und die Weihnachtsstadt wurden detailliert und stilisiert gestaltet, um Tim Burtons Mischung aus Gothic-Ästhetik und skurrilem Charme widerzuspiegeln. Es wurden maßgeschneiderte Miniaturen gebaut, die durch geschickte Kameraführung und Beleuchtung lebendig wurden.

Eine große Herausforderung war die Beleuchtung, da diese eine düstere, aber dennoch zugängliche Atmosphäre schaffen sollte. Jede Szene wurde sorgfältig ausgeleuchtet, um den Eindruck von Tiefe zu vermitteln und die Details der Puppen und Sets hervorzuheben. Die präzise Platzierung von Lichtquellen war, wie immer bei Stop Motion Technik, besonders wichtig, da jede kleine Veränderung der Schatten oder Reflexionen den Gesamteindruck beeinflussen konnte.

Die Rolle der vielen unterschiedlichen Beteiligten an dem Film wird meiner Meinung nach in der Serie sehr gut dargestellt. Auch gezeigt wird, wie mit einem diversen Team eine größere Bandbreite an Charakteren und emotionale Tiefe in einer Geschichte erzeugt werden kann.

Der Hauptcharakter Sally war beispielsweise zu Beginn der Dreharbeiten eher „flach“ gezeichnet – eine typische Femme Fatale. Caroline Thompson, die Drehbuchautorin, schaffte es nicht nur, aus Tim Burtons Idee das Script zu entwickeln, sondern trug dazu bei, den Charakteren emotionale Tiefe zu verleihen, Sally war nicht mehr nur durch ihre Liebe zum Protagonisten in die Geschichte involviert, sondern sie wurde zu seinem Gegenpol. Sie ist ruhig und besonnen, er impulsiv und besessen von seiner neuen Vision. Sallys heimliche Liebe zu Jack und ihre Bemühungen, ihn vor seinen Fehlern zu bewahren, wurden durch Thompsons Schreibstil glaubwürdig dargestellt. Sie gab Sally eine Stimme, die Stärke und Verletzlichkeit gleichermaßen ausdrückte.

Viele folgende Produktionen in diesem Genre wurden von dem Film beeinflusst. Dazu zählen beispielsweise Isle of Dogs von Wes Anderson oder Coraline von Henry Selick, die sich bei der Puppengestaltung, der komplexen Character Animation und den aufwendig gestalteten Sets inspirieren ließen.

Der Film ist auch 2024 noch sehr beliebt und beeindruckt mich nach wie vor, durch die technische Umsetzung, die großartig gezeichneten Charaktere und das gelungene World Building. Die Analyse des Films und der Blick hinter die Kulissen werden für die Entwicklung der visuellen Sprache des Kartenspiels und der Animation der Hintergrundgeschichte bei der Masterarbeit sehr hilfreich sein.

Dieser Text wurde mit Hilfe von ChatGPT 4o auf Beistrichfehler und Rechtschreibfehler korrigiert. Der inhaltliche Kern der Arbeit ist davon unberührt.

Weiterführende Links

https://blog.cg-wire.com/character-design-animation

https://link.springer.com/chapter/10.1007/978-981-97-5231-7_18

https://link.springer.com/referenceworkentry/10.1007/978-3-658-25978-5_26-1

Language of shapes

„Shapes in themselves have their own language.“

Maddy Zoli

With this quote, I wanted to begin my journey for this semester’s project for Design and Research. I have finally made a decision to pursue something that I have wanted to do for a very long time – creating my very own character/character design.

As I have a passion for drawing and illustration, I want to use the knowledge that I’ve already acquired and expand it with new information. In the end, I hope that this will lead me to a point where I have developed something that I can use for further projects in the future, possibly even for my Master’s project.

For every new project, the first step is always research. So, I searched for character design, or to be more precise „how to develop a character design“ on Google, which led me to the article for my first blog post.

In the article, „7 character design tips to make your design stand out“, by Lavinia Aparaschivei, you get a better overview of how to develop a character design from scratch. Plus you get a better understanding of what you must consider when setting up your character in its natural environment.

Something that caught my interest and gave me a chuckle was the fact, that some of the things mentioned in the article were kinda covered in the first weeks of the ongoing semester at FH. For example, when creating a character, consider their role in the universe or the place they live. Ask yourself questions about their purpose in the story, their role in society, why is the character acting the way it is, or what is their current life situation like and some more. You have the freedom to expand your character’s backstory as much as you want by adding more substance, details, or information.

Thinking about the origin, personal goals, interests as well as weaknesses, personal problems, and daily struggles of your hero can also be useful.

Before beginning the actual design work, I will first focus on setting up the backstory and giving more attention to the world and universe in which my character will exist.

So my next steps include thinking about what my character actually will be like, writing down some first ideas, and starting to create the world and universe it will live in.

I plan to start by creating a mood board, sketching out some ideas, and collecting inspirations that will help me define the character and their surroundings.

I will also do some further research and collect some more information. And I am curious to see where this will lead me to.

I will see you in my next article. Take care and have a great day! 😉

Sources

https://www.linearity.io/blog/character-design/

Character Design

Nachdem ich derzeit wieder mehr Zeit und Inspiration zum Zeichnen/Sketchen finde und ich heute wieder mit Sketchbook ausgerüstet durch Graz gestreift bin und dabei folgender Sketch entstanden ist, kam mir wieder mal die Frage in den Sinn: Was denn (gutes) Character Design ausmacht?

Daraufhin habe ich mich wieder an die Recherche gemacht und einen spannenden Artikel zum Thema Character Design gefunden.

Was macht einen guten und glaubhaften Character aus?

„Good character design starts with a character’s personality, which may come from a writer or creative director in the form of a brief or script. As a character designer, you’re responsible for visualizing the description or idea of a character, often for the first time. 

Good character design is about clarity and includes the following:

  • Style/Tone: Does your character match the style of the production? For example, if it’s a Disney character, you wouldn’t draw them in an Anime style.
  • Costume: Does the character dress in a way that is authentic with their characteristics and story? Does it work with their environment?
  • Posture: Is how they hold themselves in alignment with their personality and demeanor?
  • Story: What role does the character play in the storyline or scene?
  • Silhouette: When all details have been removed, does the character’s silhouette still quickly identify them? (As an example, think about Mickey Mouse’s simple but highly recognizable silhouette.)“

Wenn man sich dieser Tipps/Prinzipien bedient, sollte eigentlich beim Gestalten nicht so viel schief gehen. Ein Konsens, der aus den verschiedensten Quellen hervorgeht ist, dass es immer sehr wichtig ist, erst seine „Hausaufgaben“ zu machen, bevor man ans Gestalten geht. Wobei ich dem nur teilweise zustimmen kann. Natürlich ist es wahr, dass man seine Materialen kennen sollte und weiß, was man mit welchem Tool umsetzen mag, doch entsteht oft auch großartige Designarbeit im Laufe des Prozesses.

Das ist denke ich, was ich von heute mitnehme: Do your homework, but also go out and create!

https://www.cgspectrum.com/blog/what-is-character-design