Impuls #1 – Buch: Creating Characters for the Entertainment Industry

Mein erster Impuls ist das Buch Creating Characters for the Entertainment Industry von Kenneth Anderson, Devon Cady-Lee, Cécile Carre und Hollie Mengert. Es behandelt die Herangehensweisen an Character Design aus der Sicht von Game Designer:innen, Illustrator:innen und Animator:innen. Dieser multidisziplinäre Ansatz eignet sich sehr gut für mein Masterarbeitsthema und beleuchtet unterschiedliche Bereiche. Das Buch verfolgt einen sehr praktischen Ansatz, ist klar strukturiert und erklärt den typischen Ablauf eines Character Design-Projekts.

Introduction: Grundlagen und Zielsetzung des Character Designs

Tutorials: Detaillierte Anleitungen der Autor:innen für verschiedene Medien wie Animation, Videospiele oder Illustration.

Try it now: Bonus-Briefs: Praxisaufgaben, um das Gelernte selbst umzusetzen.

Auch ein Glossar, das wichtige Begriffe des Character Designs definiert, ist im Buch enthalten. Das könnte in weiterer Folge auch für meine Arbeit nützlich sein. Die Tutorials sind praxisorientiert und erklären, wie man Originalität entwickelt, Feedback verarbeitet und Präsentationen vorbereitet.

Ein Zitat aus dem Buch bringt die Philosophie der Autor:innen auf den Punkt und fasst für mich gut zusammen, worauf es bei Character Design ankommt:

„Storytelling is the foundation of any character design. Characters do not exist on their own – they exist in a story world.“

Momentan habe ich noch wenig Erfahrung im Bereich Character Design, weswegen ich mich dafür entschieden habe, dazu zu recherchieren und speziell dieses Buch zum Thema zu lesen. Ein Teil meiner Idee für die Masterarbeit umfasst die Entwicklung von Charakteren für ein Kartenspiel sowie die Vorbereitung dieser Charaktere für Animationen (im Rahmen einer Kickstarter-Kampagne).

Ein weiterer Aspekt meines Themas, der im Buch erwähnt wird, ist die Vorbereitung von Illustrationen für Animationen. Ein Thema, mit dem ich sowohl im Arbeitskontext als auch in meinen Projekten an der FH häufig in Berührung komme und das ich in der Dokumentation meines Werkstücks in der Masterarbeit näher erläutern möchte.

Insgesamt begeistern mich an dem Buch auch die Karriere und Arbeitserfahrung der Autor:innen, die bei den großen Firmen der Unterhaltungsindustrie gearbeitet haben: Pixar, Disney, Paramount…

Devon Cady-Lee, Cécile Carre und Hollie Mengert setzen jeweils dieselben Charaktere (die Abenteurerin, den Schuljungen, den Magier und den Drachen) um. Dabei ist es spannend, ihre Herangehensweisen zu sehen und die Unterschiede in ihrer Arbeit, die sich durch die verschiedenen Branchen ergeben.

Ihre Tutorials beschreiben den Arbeitsprozess der Autor:innen, der von der Recherche über Skizzen und Iterationen bis zur finalen Umsetzung reicht, und beinhalten im Detail den Brief, den Umsetzungsplan, Gestaltung, Korrekturschleifen, Posen, Kolorierung und Kostüme. Dabei wird auch der Umgang mit Feedback und die Integration von Originalität in den Designs thematisiert.

Das Buch betont auch die Bedeutung des Storytellings: Charaktere existieren nie allein, sondern immer in einer narrativen Welt, die ihr Aussehen und ihre Persönlichkeit beeinflusst. Diese Verbindung von Theorie und Praxis macht das Buch zu einer wichtigen Ressource für mich, da ich sowohl bei der Gestaltung des Werkstücks als auch bei der Erklärung des Gestaltungsprozesses in der Master Arbeit darauf zurückgreifen kann.

Unterschiede Illustration, Animation und Game

Unterschiede beim Character Design ergeben sich oft im Hinblick auf die Kleidung der Charaktere. Während bei der Gestaltung für Illustrationen oft komplexere Kleidung und Accessoires verwendet werden können, kann das im Animationsbereich Komplikationen mit sich bringen. Insgesamt bieten die Autor:innen einen guten Überblick über die verschiedenen Anforderungen.

Ein anderer hilfreicher Abschnitt des Buchs befasst sich mit der Erstellung von Turnarounds. Dabei werden die Charaktere aus verschiedenen Perspektiven – von vorne, der Seite und von hinten – dargestellt, um die Konsistenz des Designs zu gewährleisten. Vor allem für die Produktion von Animationen oder 3D-Modellen ist das entscheidend.

Darüber hinaus zeigt das Buch auch, wie man gezielt durch Farben, Formen und Gestik die Persönlichkeit eines Charakters definiert. Große, runde Formen wirken beispielsweise freundlich, während kantige Designs oft Stärke oder Aggressivität ausdrücken.

Insgesamt hat mir das Buch wertvolle Einsichten und Methoden gegeben, um Charaktere für verschiedene Medien und Zielgruppen zu gestalten, und ich werde es definitiv für die Gestaltung der Charaktere des Kartenspiels nutzen können.

Weiterführende Links:

https://characterdesignreferences.com

https://figurosity.com/figure-drawing-poses?actions=310&page=1

https://posemy.art

„Dieser Text wurde mit Hilfe von ChatGPT 4o auf Beistrichfehler und Rechtschreibfehler korrigiert. Der inhaltliche Kern der Arbeit ist davon unberührt.”

SEMESTERPROJEKT – ILLUSTRIEREN FÜR ANIMATION

Als Vorbereitung für die Illustrationen für mein Video habe ich mir auf YouTube ein paar Videos zum Thema Illustrieren für Animation angeschaut. Aus diesen habe ich mir die wichtigesten Punkte zusammengefasst. Ich beziehe mich hier im Speziellen auf den Arbeitsprozess zwischen Adobe Illustrator und Adobe After Effects. Da die Produktionsphase abhängig vom Projekt anders aussieht, halte ich die allgemeine Beschreibung kurz. Da für mein Projekt die Aufbereitung von Charakteren für das Rigging in After Effects essentiell ist, möchte ich mich daraufhin mehr mit diesem Punkt beschäftigen.

Der Arbeitsprozess für das Illustrieren untergeht mehrere wichtige Punkte:

  1. Vorproduktion:
    • Skizzieren: Bevor man sich mit der eigentlichen Illustration beschäftigt, sollte man die Ideen in einer groben Skizze visualisieren. Für den Animationsprozess geschieht das meist in der Phase des Storyboardings. In dieser Phase ist das Austesten von verschiedenen Blickwinkeln und darstellerischen Möglichkeiten essentiell.
    • Referenzmaterial und Moodboards: Ein Hilfsmittel für das Austesten von verschiedenen Perspektiven kann Referenzmaterial sein. Auch hilft die Auseinandersetzung mit Referenzmaterial bei der Bestimmung was für die eigentliche Intention funktioniert und was nicht. Ebenfalls kann ein gutes Moodboard beabsichtigte Stimmungen für Außenstehende visualisieren.
    • Charakter Design: Unter Charakter Design fällt nicht nur die visuelle Erscheinung, sondern auch das mentale Konzept hinter den Figuren. Wenn Figuren nur gut aussehen können sie Dauer eine Verbindung mit dem Publikum aufbauen. Beispielsweise kommen bei kurzgesagt in jedem Video die frechen kurzgesagt Vögel vor. Diese gehören genauso zur Marke, wie der Zeichenstil oder die Sprache.
    • Animatic/ Überlegungen zur Animation: Bevor man sich in die Entwurfsphase begibt, sollte man sich überlegen, was animiert wird und auch auch wie etwas animiert wird. Da kann ein Animatic helfen. Je komplexer die Animation, desto ratsamer ist es diese mittels einer groben frame by frame Animation vor zu skizzieren.
  2. Produktion:
    • Mit all den Überlegungen und Entscheidungen, die in der Vorproduktion entschieden worden sind, geht es in die Entwurfsphase. Im Speziellen ist es wichtig, dass für die Animation jedes der Dinge, dass sich bewegen sollte auf einer neuen Ebene erstellt wird. Die Anzahl der Illustration hängt von der Animation ab.
Rotsehen Animatic

Vorbereitung für Character Rigging

Bei der Vorbereitung für Character Rigging sollte man als Anfänger vor allem darauf schauen, dass die Joints abgerundet sind. Auch sollte man sich, wie im nachfolgenden Bild zusehen ist, Hilfspunkte für die Ankerpunktsetzung erstellen. So kann man bei Beugungen der einzelnen Körperteile keine unerwünschten Ränder oder Artefakte sehen.

Die Größe des Dokumentes ist abhängig wie nah die Figur gezeigt wird. Trotz Vektorgrafiken bei Adobe Illustrator können beim Rigging Prozess mit der Umwandlung zum Formebenen oder dem kontinuierlichen rastern Probleme entstehen.

Jedes sich bewegende Glied sollte auf einer neue Ebene erstellt werden. Ist alles auf einer Ebene sollte man mittels Release to Layers anwenden. Hier werden alle Bestandteile bzw. Gruppen in eine einzelne Ebenen aufgeteilt. Die richtige Benennung der einzelnen Ebenen ist für den weiteren Verlauf sehr hilfreich.

Die gewählte Pose des Charakters kann verschiedene Möglichkeiten für Animationen ermöglichen sowie einschränken. Deshalb ist es wichtig, sich Gedanken für die Pose des Charakters beim Entwerfen zu machen. Auch bei der Gestaltung der einzelnen Körperteile sind solche Überlegung von enormen Wert. Zum Beispiel will man, dass sich der Kopf und der Hals bei Kopfbewegungen bewegen muss der Hals anders aussehen, als wenn man nur den Kopf bewegen will.

Für das Rigging Plugin Duik ist es hilfreich, wenn man den Charakteren ein bisschen eine Pose gibt. So weiß, das Programm in welche Richtung sich die Körperteile bewegen werden.

Don’t try to overcomplicate things. Keep your Designs very simple.

Jake in Motion

Quellen:

Aufbereitung von Illustrationen für After Effects
Charakter Rigging/ Illustrationsvorbereitung fürs Rigging

Language of shapes

„Shapes in themselves have their own language.“

Maddy Zoli

With this quote, I wanted to begin my journey for this semester’s project for Design and Research. I have finally made a decision to pursue something that I have wanted to do for a very long time – creating my very own character/character design.

As I have a passion for drawing and illustration, I want to use the knowledge that I’ve already acquired and expand it with new information. In the end, I hope that this will lead me to a point where I have developed something that I can use for further projects in the future, possibly even for my Master’s project.

For every new project, the first step is always research. So, I searched for character design, or to be more precise „how to develop a character design“ on Google, which led me to the article for my first blog post.

In the article, „7 character design tips to make your design stand out“, by Lavinia Aparaschivei, you get a better overview of how to develop a character design from scratch. Plus you get a better understanding of what you must consider when setting up your character in its natural environment.

Something that caught my interest and gave me a chuckle was the fact, that some of the things mentioned in the article were kinda covered in the first weeks of the ongoing semester at FH. For example, when creating a character, consider their role in the universe or the place they live. Ask yourself questions about their purpose in the story, their role in society, why is the character acting the way it is, or what is their current life situation like and some more. You have the freedom to expand your character’s backstory as much as you want by adding more substance, details, or information.

Thinking about the origin, personal goals, interests as well as weaknesses, personal problems, and daily struggles of your hero can also be useful.

Before beginning the actual design work, I will first focus on setting up the backstory and giving more attention to the world and universe in which my character will exist.

So my next steps include thinking about what my character actually will be like, writing down some first ideas, and starting to create the world and universe it will live in.

I plan to start by creating a mood board, sketching out some ideas, and collecting inspirations that will help me define the character and their surroundings.

I will also do some further research and collect some more information. And I am curious to see where this will lead me to.

I will see you in my next article. Take care and have a great day! 😉

Sources

https://www.linearity.io/blog/character-design/

Character Design

Nachdem ich derzeit wieder mehr Zeit und Inspiration zum Zeichnen/Sketchen finde und ich heute wieder mit Sketchbook ausgerüstet durch Graz gestreift bin und dabei folgender Sketch entstanden ist, kam mir wieder mal die Frage in den Sinn: Was denn (gutes) Character Design ausmacht?

Daraufhin habe ich mich wieder an die Recherche gemacht und einen spannenden Artikel zum Thema Character Design gefunden.

Was macht einen guten und glaubhaften Character aus?

„Good character design starts with a character’s personality, which may come from a writer or creative director in the form of a brief or script. As a character designer, you’re responsible for visualizing the description or idea of a character, often for the first time. 

Good character design is about clarity and includes the following:

  • Style/Tone: Does your character match the style of the production? For example, if it’s a Disney character, you wouldn’t draw them in an Anime style.
  • Costume: Does the character dress in a way that is authentic with their characteristics and story? Does it work with their environment?
  • Posture: Is how they hold themselves in alignment with their personality and demeanor?
  • Story: What role does the character play in the storyline or scene?
  • Silhouette: When all details have been removed, does the character’s silhouette still quickly identify them? (As an example, think about Mickey Mouse’s simple but highly recognizable silhouette.)“

Wenn man sich dieser Tipps/Prinzipien bedient, sollte eigentlich beim Gestalten nicht so viel schief gehen. Ein Konsens, der aus den verschiedensten Quellen hervorgeht ist, dass es immer sehr wichtig ist, erst seine „Hausaufgaben“ zu machen, bevor man ans Gestalten geht. Wobei ich dem nur teilweise zustimmen kann. Natürlich ist es wahr, dass man seine Materialen kennen sollte und weiß, was man mit welchem Tool umsetzen mag, doch entsteht oft auch großartige Designarbeit im Laufe des Prozesses.

Das ist denke ich, was ich von heute mitnehme: Do your homework, but also go out and create!

https://www.cgspectrum.com/blog/what-is-character-design