SEMESTERPROJEKT – SOUND DESIGN FÜR ANIMATION

Im produzieren einer Animation sollte man nie die Macht des Sound Designs aus den Augen lassen. Die auditive Ebene ist genauso wichtig, wie die visuelle Ebene.

  • Sie verstärkt die Atmosphäre und Stimmung der Szenen. Mit Hilfe von Musik und Geräuschkulissen können Gefühlsregungen wie Spannung, Freude, Angst oder Trauer noch intensiver beim Publikum ausgelöst werden.
  • Auch helfen sie dabei Dinge glaubwürdiger erscheinen zu lassen. So kann man auch in Welten voller Fantasie oder abstrakten Welten durch den Einsatz von passenden Sounds eine stimmige und überzeugende Umgebung schaffen.
  • Auch kann eine bestimmte Geräuschkulisse als Charakterisierung einer Figur herangezogen werden.
  • Der Erzählfluss kann auch mit Sound Design gelenkt werden. So können Übergänge erleichtert werden oder wichtige Momente in den Vordergrund gerückt werden.
  • Wie der vorherige Punkt schon anschneidet: Klang kann visuelle Elemente/ Aktionen unterstreichen bzw. ergänzen. Zum Beispiel können Geräusche wie das Öffnen von Schubladen, das Krabbeln von Insekten oder das Hecheln eines Hundes die visuellen Effekte verstärken und dem Zuschauer ein vollständigeres Erlebnis bieten.
  • Wenn man mehr den Fokus auf Motion Graphics legt, kann das Sound Design auch zur Markenbildung beitragen. Dazu werden einzigartige Audio-Elemente komponiert, welche dann mit der Firma in Verbindung gebracht werden.

Prozess für Animations-Sound Design

Essentiell im Sound Design für Animationen ist es sich Gedanken zu den Fragen: Wie soll es sich anhören? Was soll es vermitteln? zu machen. Deshalb sollte man wie in allen kreativen Bereichen mit einer Ideensammlung anfangen. Parameter, die man bei der Auseinandersetzung nicht aus den Augen verlieren sollte, sind folgende:

  1. „Inventar-Liste“: Was kommt überhaupt alles vor? Was wird alles benötigt?
  2. Genre und Kontext: Der Kontext sowie das Genre sind von enormer Bedeutung. So kann eine Animation mit jeweils einem anderen Genre, verschiedene Atmosphären und Bedeutungsebenen schaffen. Beispielsweise kann eine freundliche Szene von einem laufenden Hund mit Knochen mit einer grusligen Klanglandschaft vom Publikum nicht als freundlich wahrgenommen werden.
  3. Charakter und Umgebung: Wie bereits vorher erwähnt, nicht nur Figuren charakterisieren, sondern auch Umgebungen. So können Klänge genutzt werden um Persönlichkeiten oder Außergewöhnliches zu unterstreichen.
  4. Emotionale Intention: Was möchte man in der Szene emotional beim Publikum hervorrufen?

Bei der Arbeit selbst sollte man dann auch auf die Synchronisation und Timing, auf den Raum und die Perspektive, auf die allgemeine Kohärenz und Konsistenz und auf die Balance und Mischung achten. Auch das Fehlen von Geräuschen – in anderen Worten bewusste Pausen und Stille können eine enorme Wirkungen haben und darf nicht unterschätzt werden.

Sound Design für das Semesterprojekt

Das Sound Design am Semesterprojekt ist recht schlicht gehalten. Außerdem ist das Sounddesign recht realistisch geblieben. In erster Linie war es mir wichtig, dass der Kontext auch von der auditiven Ebene aufgegriffen wurde. Deshalb habe ich mich vor allem auf die visuellen Bestandteile konzentriert und denen eine Klangkulisse verliehen. Hätte ich mehr Zeit gehabt, hätte ich gerne noch andere Möglichkeiten ausgetestet. Als Abschluss gibt es mein Semesterprojekt zuerst ohne Ton und dann mit Ton.

Episode #5 from the series: New things I learned this semester – HDRs

HDRs, or High Dynamic Range images, are a special kind of image that can capture a wider range of light and dark details than regular images. Imagine taking a photo where you can see the bright sky and the dark shadows under a tree without losing detail in either area—that’s what HDR can do. These images are especially useful in 3D modeling and animation in programs like Blender because they can create very realistic lighting and reflections.

An HDR image is made by combining several photos of the same scene taken at different exposures. This means you take some photos that are very bright, some that are very dark, and some in between. When you merge these photos together, you get an image that captures the best details from all the different exposures, resulting in a picture that looks much more like what your eyes see in real life.

Creating HDRs for Blender

Here’s a step-by-step guide on how you can create HDR images for Blender:

  1. Take the Photos:
    • Set Up Your Camera: Use a camera that allows you to take multiple shots with different exposure settings. A tripod is essential to keep the camera steady and ensure all the photos align perfectly.
    • Bracket Your Shots: Capture a series of photos, usually between 3 to 7, ranging from very underexposed (dark) to very overexposed (bright). This gives you the full range of light and shadow in the scene.
  2. Merge the Photos into an HDR Image:
    • Use HDR Software: Programs like Adobe Photoshop, Photomatix, or Luminance HDR can merge your bracketed photos into a single HDR image.
    • Align and Merge: Load your photos into the software, align them if necessary, and let the software merge them. You’ll get an image that keeps the details from all exposures.
    • Fine-Tune the Image: Adjust the tone mapping, contrast, and other settings in the software to make sure your HDR image looks natural and detailed.
  3. Save the HDR Image:
    • Choose the Right Format: Save your HDR image in a format that Blender supports, such as .hdr or .exr. These formats keep all the high dynamic range data intact.
  4. Use HDRs in Blender:
    • Open Blender: Go to the Shading workspace.
    • Add Environment Texture: In the World tab, add an Environment Texture node (Add > Texture > Environment Texture).
    • Load Your HDR: Connect the Environment Texture node to the Background node, click “Open,” and load your saved HDR image.
    • Adjust Settings: Play around with the strength and orientation to get the lighting just right in your scene.

Using HDR images in Blender can make a big difference in how realistic and vibrant your 3D scenes look. They provide rich lighting details that can bring your models to life, making them appear more dynamic and true-to-life.

Episode #4 from the series: New things I learned this semester – Frame by Frame

Working on the „Spieluhr“ scribble-style frame-by-frame animation has been an experience, especially using Photoshop and a drawing tablet. My process began with looking for a perfect brush style and how I can logically devide the different parts in the frame to ensure that I don’t work in chaos. Using a reference video was incredibly helpful in this stage, providing a solid foundation for the key actions and transitions.

The next step involved establishing keyframes. These pivotal moments captured the essence of each movement, marking the start and end points of actions. Working in Photoshop, I used layers to separate different elements of the animation, which made it easier to manage the complexity. The drawing tablet proved invaluable, offering the precision and fluidity needed for detailed work. At first I was really sceptical because of the drawing tablet but in the end it was really a gamechanger. This setup allowed me to create the inbetweens, or „tweens,“ which were crucial for achieving smooth, continuous motion between keyframes.

Maintaining consistency throughout the animation was a challenge, but tools like onion skinning in Photoshop made it manageable. By seeing previous and next frames, I could ensure that character proportions, shapes, and the overall scribble style remained uniform. This consistency was key to making the animation look professional and cohesive.

Attention to detail was another critical aspect. Secondary actions, such as subtle movements of hair or clothing, added layers of realism. Follow-through and overlapping action were techniques I applied to make movements more lifelike, ensuring that different parts of the body or objects moved with a natural delay.

Lighting and shadow consistency was crucial, even in a scribble-style animation. Keeping these elements uniform ensured visual coherence, and shadows moved correctly with the objects or characters, adding to the overall realism.

Throughout the process, frequent playback was essential. This allowed me to check for smoothness and coherence, making necessary adjustments along the way. Feedback from peers was invaluable, providing different perspectives and highlighting areas for improvement. Multiple revisions were part of the journey, each one bringing the animation closer to perfection.

Using Photoshop and a drawing tablet made the technical aspects of frame-by-frame animation more manageable. The software’s features, combined with the precision of the tablet, allowed for detailed and nuanced drawings. Synchronizing sound effects and any potential dialogue or background music with the animation added another layer of depth, making the visual experience more immersive.

Overall, working on the „Spieluhr“ scribble-style frame-by-frame animation was a blend of creativity and technical skill. I was happy that I took on that challenge and I may also use this for the practical part of my master thesis.

SEMESTERPROJEKT – ARBEITEN MIT DUIK

Zu aller erst, dieser Blogpost fokussiert sich auf meine Reflexion mit der Arbeit mit Duik.

Duik Ángela ist die neuste Version von Duik. In der Vergangenheit habe ich mich schon mal kurz mit Duik Bassel auseinandergesetzt. Da das aber schon etwas länger her ist, musste ich mich dem Werkzeug von Neuem annähern. Ohne das Zurückgreifen auf Tutorials hätte ich mich wahrscheinlich noch länger durch den Riggingprozess quälen müssen.

Meine Erkenntnisse

  • Durch die Hilfestellung von Tutorials versteht man schnell wie der Rigging Prozess funktioniert. Doch es gibt mehrere Varianten wie man zu einem Rig gelangen kann, welche ich nicht alle zeitlich ausprobieren konnte.
  • Zum einen habe ich mir die Methode mit Setzung der Ankerpunkte und die Methode durch Pfaderstellung angeschaut.
  • Es entstehen eine Menge an zusätzlichen Ebenen, welche man zwar verstecken kann, aber man kann schnell den Überblick verlieren (vor allem wenn man mehr als einen Charakter in der Szene hat).
  • Man sollte nicht vergessen jedem Charakter Rig einen Namen zu geben. Ansonsten kann es vor allem bei mehreren Charakter Rigs in einer Szene zu Verwirrungen führen und die Rigs funktionieren nicht mehr wirklich. Zum Beispiel ist es mir passiert, dass ich nicht daran gedacht habe. Beim Erstellen des ersten Charakter Rigs war es kein Problem. Aber sobald ich den zweiten Charakter Rig erstellt habe, funktionierte keiner der beiden nicht mehr richtig. Der Fuß-Controller des ersten Charakters veränderte nichts and der Fußstellung des Beines. Nach mehrmaligem Versuchen kam dann die Realisierung. Die Lösung des Problems hat wirklich viel Zeit beansprucht.
  • Man muss einiges in der Gestaltung eines Charakters berücksichtigen (vor allem als Anfänger:in). Wichtige Punkte dazu habe ich in einem anderen Blogeintrag erwähnt. Trotzdem war ich froh, dass durch die Arbeit mit Illustratordateien, es mir möglich war, Änderungen durch Illustrator zu machen. Vieles von meinem ursprünglichen Charakterdesigns ging beim Prozess verloren, da es viel zu kompliziert für eine Anfängerin gewesen wäre, nahtlos zu integrieren (z.B. Farbverläufe, Muster, Ränder). Auch wenn Muster in meiner Animation vorkommen, kann man der Kontaktstellen der einzelnen Glieder Fehler sehen. Bei diesem Punkt kann ich mir vorstellen, dass RubberHose oder Limber besser funktionieren könnten.
  • Das Rigging der Personen ging sehr gut und keine Fehler (außer der eigens herbeigeführte Bezeichnungskonflikt) aufgetreten. Aber beim Rigging für den Stier, hat sich das Programm immer beim Vorderbein verfangen und alles funktioniert bis auf das eine Bein. Auch die Pfad-Variante wollte nicht funktionieren. Erst als ich ein „Custom-Bone“ generiert habe und Auto-Rig angewendet habe, funktionierte das Bein (Scheinbar hat das Preset irgendeinen Bug).
  • Die automatisierte Walk- und Runcycle Funktion optimierten den Animationsprozess enorm. Durch weiteren Control-Panels kann man die Bewegung sehr gut individuell gestalten.
  • Duik bietet so viele unterschiedliche Werkzeuge an, dass ich bis jetzt nur an der Oberfläche dieses Plugins gekratzt habe. Um sich ausführlich mit Duik zu beschäftigen, benötigt es einiges mehr an Zeit und Übung (+ viel Konsum und Nachbauen von Tutorials).

Abschließend möchte ich sagen, dass Duik Ángela extrem viel bietet und KOSTENLOS ist! Trotzdem hatte ich das Gefühl, dass ich mich vielmehr mit dem Rigging und dem richtigen Anlegen der Illustration beschäftigen musste, als mit dem animieren und ich bin immer noch nicht zu 100% zufrieden mit meinem Resultat. Deshalb würde ich gerne, wenn das Budget es zulässt, mir RubberHose oder Limber in der Zukunft anschauen, da ich mich auch animationstechnisch verbessern möchte und deshalb das Augenmerk in meiner Arbeit darauflegen möchte. Es sollte – laut meiner Recherche – nicht so Rigging intensiv sein.

SEMESTERPROJEKT – DUIK vs. RUBBERHOSE vs. LIMBER

Für Adobe After Effects gibt es mehrere Charakter-Rigging-Plugins, die die Animation von Figuren vereinfachen und verbessern. Für meine Recherche habe ich mich näher mit den drei bekanntesten Plugins beschäftigt: Duik Angela, RubberHose und Limber. Andere Plugins zum Beispiel wären Character Tool und PuppetTools 3.

DUIK Angela

DUIK Angela ist das größtes Script das für After Effects je geschrieben worden ist. Das merkt man allein schon am Umfang von Funktionen, die es anbietet. Doch was sind die Vorteile und Nachteile von Duik?

  • Vorteile:
    • Ein klarer Vorteil ist, dass dieses Script kostenlos und Open Source ist und es wird kontinuierlich weiterentwickelt.
    • Alles Mögliche kann gerigged werden (nicht nur Charaktere), beispielsweise Face-Rigging
    • Eine große Bandbreite von Werkzeugen. Es bietet zahlreiche Tools für Charakter-Rigging, inklusive Bones, IK (Inverse Kinematics), FK (Forward Kinematics), Automatisierung von Bewegungen und auch weiteren Werkzeugen die nicht unbedingt etwas mit Charakteranimation zu tun haben.
    • Community-Unterstützung: Große Nutzerbasis und viele Tutorials sowie Beiträge, die den Einstieg erleichtern.
    • Abrollen des Fußes funktioniert in Duik.
    • Automatische follow through und overlap Funktion
    • Skelett-Presets
    • Auto walk and run cycle
    • Duik baut ein Skelett auf welches die Illustrationen gekoppelt werden.
    • Raster-Illustrationen funktionieren. Man kann diese auch mit Puppet Pins strecken.
    • Bei der Verwaltung kommt es bei Duik kaum zu Bezeichnungskonflikten und Duik besitzt ein robustes Rig-Bezeichnungssystem.
    • Der Rigging-Prozess ist aufwendig, aber es gibt sehr viele Möglichkeiten zur Individualisierung.

  • Nachteile:
    • Durch die vielen Werkzeuge ist Duik sehr komplex und ist dadurch umständlich zu erlernen. Auch wenn man in den Einstellungen einstellen kann, ob man ein Anfänger (Rookie) oder Experte ist, ist es trotz den zusätzlichen Bezeichnungen komplex.
    • Man verbringt sehr viel Zeit mit Rigging.
    • Da es ein destruktives Rigging-Werkzeug ist, muss man bei Veränderungen oder bei der Behebung von Fehler zurück an den Anfang. Deshalb muss man sehr genau sein.
    • Duik ist nicht ausgelegt auf den Rubberhose-Stil. Auch wenn es die Funktion „Bone Noodle“ gibt, kann sie nicht so individualisiert werden, wie bei Rubberhose oder Limber.
    • Nicht für die Gestaltung von Charakteren geeignet
    • Macht sehr viele zusätzliche Ebenen

RubberHose

Die Extension RubberHose von Battleaxe verwendet das gleichnamige Animationsprinzip, welches seit den 1920er Jahren zum Einsatz kommt.

Das Animationsprinzip wurde „Rubberhose“ genannt, da die weichen und elastischen Bewegungen der Charaktere, an die flexible Bewegung eines Gummischlauchs erinnert. Charaktere wurden in diesem Stil mit vereinfachten Gliedmaßen und Gelenken gezeichnet. Eine zeitintensive, realistische Darstellung der Anatomie stand dabei nicht im Vordergrund, sondern die zeitliche Effizienz. Dadurch, dass die realistische Darstellung der Anatomie etwas in den Hintergrund rückte, ermöglichte die Technik, Charaktere auf übertriebene und elastische Weise sich bewegen zu lassen. Somit ist der Rubberhose-Stil bekannt für seine karikaturhafte, humorvolle Ästhetik und wurde in vielen klassischen Zeichentrickfilmen verwendet. Bekannteste Beispiele sind zum Beispiel Mickey Mouse, Popeye und Betty Boop.

    • Vorteile:
      • Einfaches und verständliches UI
      • Einfache Bedienung: RubberHose ist bekannt für seine einfache und schnelle Handhabung, ideal für Animator:innen, die schnell Ergebnisse benötigen.
      • non-destructive Rigging = Man kann Änderungen in der Erscheinung eines Glieds auch noch nach dem Rigging machen (Biegsamkeit,…)
      • Flexibilität: Ideal für Personen, welche flexible, weiche Körperteile haben wollen.
      • Umfangreiche Charakterstile Bibliothek: Außerdem bietet es durch die umfangreiche Presets-Bibliothek viele verschiedene Gliederbvarianten an, welche auch alle individualisiert werden können. Auch kann die Personalisierung als Preset gespeichert und weitergegeben werden.
      • Stabilität: Sehr stabil und zuverlässig in der Anwendung.
      • Seit RubberHose 3 kann man ein Körperteil auch mehrmals biegen.
      • Bei RubberHose werden wie bei Duik die Illustrationen an das Skelett gekoppelt. Man kann mehrere Ebenen auf eine Hose koppeln und individuell platzieren.
      • Raster-Illustration funktioniert. Kann diese auch mit und ohne Puppet Pins strecken.
      • Bei RubberHose ist die Verwaltung und Änderung bei Gliederbezeichnungen möglich.

    • Nachteile:
      • RubberHose ist kostenpflichtig.
      • Der Fokus liegt auf Glieder wie Arme oder Beine. Man kann nicht alles zu einem Rig verwandeln.
      • Keine Vorwärtskinematik
      • Die unlimitierte Streckung der einzelnen Glieder kann nicht ausgeschalten werden.

    Limber

    Auch Limber bedient sich des Rubberhose Stils. Die wichtigsten zwei Gliederstile in Limber sind Taper and Bone.

    • Vorteile:
      • Einfaches und verständliches UI
      • Einfacher und schneller Rigging Prozess
      • umfangreiche Charakterstile Bibliothek
      • Bone kreiert Rubberhose-Glieder. Mit dem Pfad und Taper kann man jedes Glied personalisieren wie man möchte.
      • Bei Limber ist die Verwaltung und Änderung bei Gliederbezeichnungen möglich.
      • FK/IK Slider-Control
      • Einfaches Verkürzen der Glieder während dem Animieren
    • Nachteile:
      • Limber ist kostenpflichtig, aber billiger als RubberHose.
      • Der Fokus liegt auf Glieder wie Arme oder Beine. Man kann nicht alles zu einem Rig verwandeln.
      • Im Gegensatz zu RubberHose kann man bei Limber nicht so viel personalisieren und verwalten.
      • Der Taper-Stil kann nie abgerundet sein. Es wird immer gerade Kanten dabei haben. Zwar gibt es Taper-Stil Presets in der Bibliothek, aber diese sind nicht einfach zu individualisieren bzw. es beansprucht mehr Zeit.
      • Alles muss eine Vektorebene sein.
      • Es gibt keine automatische Bieg-Richtung.
      • Puppet-Pin wird nicht unterstützt.

    Abschließende Gedanken

    Die einzelnen Plugins können auch kombiniert eingesetzt werden, um die bestmöglichen Ergebnisse zu erzielen. Gerne wird Duik mit den Arm- und Bein-Controllern der beiden anderen Plugins verwendet. Vor allem das Abrollen von Fuß von Duik wird gerne genutzt. Doch für meine Animation werde ich ausschließlich Duik verwenden, weil Duik kostenlos ist und doch einiges kann.

    Quellen

    SEMESTERPROJEKT – Forward Kinetic vs. Inverse Kinetic Animation

    Als Hilfestellung für die Darstellung realistischer Bewegungen in Animationen gibt es für Keyframe-Animationen einige Plugins/ Scripte. Diese Plugins beziehen sich auf zwei Animationsmöglichkeiten: der Vorwärtskinematik und die inverse Kinematik. Doch was steckt hinter den zwei Begriffen?

    Begriffsherleitung

    Die Lehre der Kinematik (griechisch für Bewegung) beschreibt mathematisch die Bewegung von Punkten und Körpern im Raum. Untersuchungsgegenstand ist der Verlauf einer Positionsänderung, dabei werden die Ursachen und Auswirkungen in der Beobachtungen außen vor gelassen. Aber im Bereich der Animation (vor allem 3D-Animation) ist es eine Technik, welche mithilfe von mathematischen Berechnungen das Hierarchieverhalten von Gelenken ermittelt. Ihren Ursprung hat diese Methode in der Robotik. Dort entstand diese Technik aus dem Verlangen Roboterarme in ihrer Positionierung gezielt zu bedienen. Die Grundstruktur ist eine hierarchische Kette von Gelenken. Diese Gelenke kann man mit zwei unterschiedlichen Bewegungsarten steuern:

    Forward Kinematic / Vorwärtskinematik (FK): Bei dieser Art der Animation werden einzelne Gelenke oder Knochen in einer festgelegten Reihenfolge bewegt, um die gewünschte Bewegung zu erzeugen. Erklärt anhand eines Beispiels: Zuerst wird der Oberarm, dann der Unterarm und dann die Hand bewegt. Somit arbeitet man sich im Animieren VORWÄRTS von der Schulter zur Fingerspitze hin. Vorwärtskinematik ist praktisch für schwingende Bewegungen (overlapping actions). Beispielsweise sieht man bei der ersten nachfolgenden Animation die Handbewegung mit Vorwärtskinematik animiert und bei der nächsten ist die Handbewegung mit Hilfe inverser Kinematik animiert worden. Für jede der Animationen wurde die selbe Zeit für die Bewegung investiert. Deshalb sieht man klare Unterschiede: während die IK-Animation keine Kurve aufweist bzw. müsste man dafür die Pfad-Animation anpassen, passiert bei der FK-Animation die Bewegung entlang einer Kurve von alleine. Deshalb wirkt diese Animation auch harmonischer.

    Inverse Kinematic / Inverse Kinematik (IK) Bei dieser Technik wird die Bewegung einer Animation eines Charakters oder Objekts durch die Steuerung eines Zielpunktes oder Endeffektors, von dem aus die Bewegung der Gelenke automatisch berechnet wird, bestimmt. Die Software berechnet die Positionen der einzelnen Teile im Zusammenhang mit der Position des Zielpunktes. Der Vorteil daran ist, dass komplexe Bewegungen einfacher zu erstellen sind. Inverse Kinematik eignet sich am besten für Laufzyklen, Springen, Fahrradfahren, Klettern und wenn es darum geht auf genaue Positionen zu animieren.

    Abschließend sollte man anmerken, das inverse Kinematik nicht Vorwärtskinematik ausschließt und vice versa.

    Quellen

    Hagler, Jürgen (10.04.2006): Kinematik: FK / IK, http://www.dma.ufg.ac.at/app/link/Grundlagen%3A3D-Grafik/module/14174?step=all

    02/06 Erstes Ausprobieren in Adobe Animate und Procreate

    Das aufgenommene Referenzvideo habe ich in Adobe Animate eingebettet. Die Verwendung von Referenzvideos ist in Animate kein Problem, jedoch ist die Verwendung der Ebenen, der Onion Skins und die Erstellung neuer Frames für mich persönlich nicht intuitiv. Auch das Angewiesen-Sein auf mein Grafiktablet, in Kombination mit dem Laptop war ein nicht unwesentlicher Faktor, warum ich den Test in Animate schlussendlich nicht zu Ende gebracht habe.

    Der Switch auf Procreate war eine Erleichterung in Bezug auf die bereits genannten Faktoren.
    Was ich jedoch nochmals erwähnen möchte, ist die fehlende Möglichkeit der Einbettung eines Referenzvideos (In Videoform). Dies erschwerte die Gestaltung von (längeren) Frame by Frame Animationen anhand eines Referenzvideos nachhaltig.

    Workflow in Procreate

    • importieren des Referenzvideos in Procreate
    • Erstellen von Gruppen aus 1 leere Ebene und PNG (aktueller Frame) – ich habe jeden vierten Frame gezeichnet
    • Auswahl des Pinsels
    • Auswahl der Farbe
    • Zeichnen des Motives anhand des Referenzvideos (längster Part)
    • Export

    Ich bin mit dem Resultat in der Hinsicht zufrieden, als dass es den Zweck erfüllt hat, einen Einstieg in das Thema zu bieten. Die Zeichnung ist nicht perfekt in Hinsicht auf die Perspektive der Hände und der Strich-Dicke im Verhältnis. Dass es ein Übungsprojekt ist, hat für mich jedoch viel Druck herausgenommen.

    02/05 How to Record a Reference Video

    Da ich wenig Erfahrung im Bereich Frame by Frame Animation habe, wurde mir empfohlen, vor dem eigentlichen Projekt einen Testlauf mit einem kurzen Referenzvideo durchzuführen. Hierfür habe ich ein eigenes Video aufgenommen.

    Viele relevante Faktoren habe ich im Vorhinein hierbei nicht bedacht. Ich möchte meine Learnings bei der Aufnahme gerne teilen, da ein gelungenes Referenzvideo den gesamten Animationsprozess einfacher macht.

    1. Wahl des Motivs
    Da es meine erste Frame by Frame Animation ist, hätte ich mir ein einfacheres Motiv als Hände aussuchen können. Hier haben sich einige perspektivische Probleme aufgetan.

    2. Farbunterschied
    Beige Haut auf brauner Gitarre auf beiger Wand. Der fehlende Farbunterschied der Objekte hat die Unterscheidung beim Zeichnen/Animieren sehr erschwert.
    Mein Learning – für ausreichenden Kontrast sorgen.

    3. Tageszeit
    Das Referenzvideo wurde in der Nacht aufgenommen. Im Nachhinein betrachtet verschlechtert das kleine Kunstlicht die Aufnahme erheblich.
    Zwar war die Auswahl eines einfarbigen Hintergrundes sinnvoll, jedoch würde Tageslicht oder eine gute Studiobeleuchtung und ein einfärbiger Hintergrund die Arbeit im Nachhinein enorm erleichtern.

    4. technische Mittel
    Der Einfachheit halber, da es sich hier um einen Test handelt, habe ich das Referenzvideo mit meinem Smartphone aufgenommen. Mit einer „ordentlichen“ Kamera hätte ich jedoch bessere Ergebnisse erzielen können (Schärfe, Auflösung, manuelle Einstellungen)

    Fazit: Viele Dinge, die ich durch das Aufnehmen des Referenzvideos gelernt habe, sind logisch, allerdings schadet es nicht, einfach einmal rein zu starten und daraus zu lernen.

    02/04 Tutorials und Kurse

    Im Rahmen des Semesterprojekts habe ich mich mit den Erfahrungen verschiedener Animatoren beschäftigt, die ich hier kurz erwähnen möchte.

    Es ist wirklich hilfreich für mich und ich profitiere sehr oft von den frei verfügbaren Tutorials auf YouTube. Zwar konsumiere ich hin und wieder kostenpflichtige Kurse auf Domestika oder Udemy, jedoch kann man auch bei kostenlosen Tutorials durchaus die Fragen beantwortet bekommen, die man stellt.

    Insbesondere für Procreate Dreams habe ich, nachdem ich mich dafür entschieden hatte, einige Tutorials verwendet, die ich hier teilen möchte.

    Sehr hilfreiches Tutorial für „blutige Anfänger“

    Dieses Tutorial ist organisiert strukturiert und beschränkt sich auf wesentliche Informationen, um mit der Animation starten zu können. Alle Werkzeuge und Funktionen werden kurz präsentiert und angewendet. Meine Arbeit wurde dadurch sehr vereinfacht.

    kurzes Tutorial, das meinen Workflow sehr vereinfacht hat. Das Aufteilen der Frames beschleunigt den Prozess.

    02/03 Software

    Verschiedene Programme können digitale Frame by Frame Animation ermöglichen. Welches Programm für welchen Anwendungsfall geeignet ist, hängt mit mehreren Faktoren zusammen. Vertraute Programme beschleunigen zwar die Gestaltung, jedoch kann neue Software nach einer Einarbeitungszeit mit zusätzlichen Funktionen einen größeren Vorteil bieten.

    Ich habe mich im Zuge der Semesterarbeit mit Frame by Frame Animation in Procreate, Adobe Animate und Procreate Dreams beschäftigt.

    Wie oben erwähnt, ist die Verwendung von vertrauten Programmen nicht nur finanziell sondern auch während dem Gestaltungsprozess ein Vorteil. Aus diesem Grund wollte ich Procreate diesmal auch für Frame by Frame Animation nutzen.

    Allerdings ist Adobe Animate auf Frame by Frame Animation zugeschnitten, auch Procreate Dreams ist nach meinem Empfinden eine Weiterentwicklung von Procreate – in Richtung Frame by Frame Animation.

    Austesten mit einem kleinen Übungsbeispiel hat mir sehr geholfen. Beim Ausprobieren von Procreate und Adobe Animate bin ich auf einige Hindernisse gestoßen, die mich schlussendlich zur Verwendung von Procreate Dreams geführt haben.

    PRO Procreate
    – Interface vertraut
    – bereits gekauft
    – Frame by Frame Animation möglich und simpel

    CONTRA Procreate
    – Einschränkung bei der Ebenenanzahl durch Ipad Modell (64 Ebenen)
    – Referenzvideo kann nur als PNG Sequenz (jedes PNG eine Ebene) importiert werden.

    PRO Animate
    – Teil der Creative Cloud (bereits gekauft)
    – Projekt kann in Adobe Programme importiert werden
    – Frame by Frame Animation möglich

    CONTRA Animate
    – Interface unterscheidet sich sehr zu übrigen Adobe Programmen
    – Einschränkungen bei der Pinseloptik im Vergleich zu Procreate

    PRO Procreate Dreams
    – Neue Software, aufbauend auf Procreate, spezialisiert auf Frame by Frame Animation
    – Referenzvideos können einfach importiert werden
    – intuitive Software

    CONTRA Procreate Dreams
    – Neuanschaffung (23,99 €)
    – Nicht alle Funktionen sofort klar

    Fazit: Für meinen Anwendungsfall ist Procreate Dreams am Besten geeignet. Daher – die Investition lohnt sich.