SEMESTERPROJEKT – DUIK vs. RUBBERHOSE vs. LIMBER

Für Adobe After Effects gibt es mehrere Charakter-Rigging-Plugins, die die Animation von Figuren vereinfachen und verbessern. Für meine Recherche habe ich mich näher mit den drei bekanntesten Plugins beschäftigt: Duik Angela, RubberHose und Limber. Andere Plugins zum Beispiel wären Character Tool und PuppetTools 3.

DUIK Angela

DUIK Angela ist das größtes Script das für After Effects je geschrieben worden ist. Das merkt man allein schon am Umfang von Funktionen, die es anbietet. Doch was sind die Vorteile und Nachteile von Duik?

  • Vorteile:
    • Ein klarer Vorteil ist, dass dieses Script kostenlos und Open Source ist und es wird kontinuierlich weiterentwickelt.
    • Alles Mögliche kann gerigged werden (nicht nur Charaktere), beispielsweise Face-Rigging
    • Eine große Bandbreite von Werkzeugen. Es bietet zahlreiche Tools für Charakter-Rigging, inklusive Bones, IK (Inverse Kinematics), FK (Forward Kinematics), Automatisierung von Bewegungen und auch weiteren Werkzeugen die nicht unbedingt etwas mit Charakteranimation zu tun haben.
    • Community-Unterstützung: Große Nutzerbasis und viele Tutorials sowie Beiträge, die den Einstieg erleichtern.
    • Abrollen des Fußes funktioniert in Duik.
    • Automatische follow through und overlap Funktion
    • Skelett-Presets
    • Auto walk and run cycle
    • Duik baut ein Skelett auf welches die Illustrationen gekoppelt werden.
    • Raster-Illustrationen funktionieren. Man kann diese auch mit Puppet Pins strecken.
    • Bei der Verwaltung kommt es bei Duik kaum zu Bezeichnungskonflikten und Duik besitzt ein robustes Rig-Bezeichnungssystem.
    • Der Rigging-Prozess ist aufwendig, aber es gibt sehr viele Möglichkeiten zur Individualisierung.

  • Nachteile:
    • Durch die vielen Werkzeuge ist Duik sehr komplex und ist dadurch umständlich zu erlernen. Auch wenn man in den Einstellungen einstellen kann, ob man ein Anfänger (Rookie) oder Experte ist, ist es trotz den zusätzlichen Bezeichnungen komplex.
    • Man verbringt sehr viel Zeit mit Rigging.
    • Da es ein destruktives Rigging-Werkzeug ist, muss man bei Veränderungen oder bei der Behebung von Fehler zurück an den Anfang. Deshalb muss man sehr genau sein.
    • Duik ist nicht ausgelegt auf den Rubberhose-Stil. Auch wenn es die Funktion „Bone Noodle“ gibt, kann sie nicht so individualisiert werden, wie bei Rubberhose oder Limber.
    • Nicht für die Gestaltung von Charakteren geeignet
    • Macht sehr viele zusätzliche Ebenen

RubberHose

Die Extension RubberHose von Battleaxe verwendet das gleichnamige Animationsprinzip, welches seit den 1920er Jahren zum Einsatz kommt.

Das Animationsprinzip wurde „Rubberhose“ genannt, da die weichen und elastischen Bewegungen der Charaktere, an die flexible Bewegung eines Gummischlauchs erinnert. Charaktere wurden in diesem Stil mit vereinfachten Gliedmaßen und Gelenken gezeichnet. Eine zeitintensive, realistische Darstellung der Anatomie stand dabei nicht im Vordergrund, sondern die zeitliche Effizienz. Dadurch, dass die realistische Darstellung der Anatomie etwas in den Hintergrund rückte, ermöglichte die Technik, Charaktere auf übertriebene und elastische Weise sich bewegen zu lassen. Somit ist der Rubberhose-Stil bekannt für seine karikaturhafte, humorvolle Ästhetik und wurde in vielen klassischen Zeichentrickfilmen verwendet. Bekannteste Beispiele sind zum Beispiel Mickey Mouse, Popeye und Betty Boop.

    • Vorteile:
      • Einfaches und verständliches UI
      • Einfache Bedienung: RubberHose ist bekannt für seine einfache und schnelle Handhabung, ideal für Animator:innen, die schnell Ergebnisse benötigen.
      • non-destructive Rigging = Man kann Änderungen in der Erscheinung eines Glieds auch noch nach dem Rigging machen (Biegsamkeit,…)
      • Flexibilität: Ideal für Personen, welche flexible, weiche Körperteile haben wollen.
      • Umfangreiche Charakterstile Bibliothek: Außerdem bietet es durch die umfangreiche Presets-Bibliothek viele verschiedene Gliederbvarianten an, welche auch alle individualisiert werden können. Auch kann die Personalisierung als Preset gespeichert und weitergegeben werden.
      • Stabilität: Sehr stabil und zuverlässig in der Anwendung.
      • Seit RubberHose 3 kann man ein Körperteil auch mehrmals biegen.
      • Bei RubberHose werden wie bei Duik die Illustrationen an das Skelett gekoppelt. Man kann mehrere Ebenen auf eine Hose koppeln und individuell platzieren.
      • Raster-Illustration funktioniert. Kann diese auch mit und ohne Puppet Pins strecken.
      • Bei RubberHose ist die Verwaltung und Änderung bei Gliederbezeichnungen möglich.

    • Nachteile:
      • RubberHose ist kostenpflichtig.
      • Der Fokus liegt auf Glieder wie Arme oder Beine. Man kann nicht alles zu einem Rig verwandeln.
      • Keine Vorwärtskinematik
      • Die unlimitierte Streckung der einzelnen Glieder kann nicht ausgeschalten werden.

    Limber

    Auch Limber bedient sich des Rubberhose Stils. Die wichtigsten zwei Gliederstile in Limber sind Taper and Bone.

    • Vorteile:
      • Einfaches und verständliches UI
      • Einfacher und schneller Rigging Prozess
      • umfangreiche Charakterstile Bibliothek
      • Bone kreiert Rubberhose-Glieder. Mit dem Pfad und Taper kann man jedes Glied personalisieren wie man möchte.
      • Bei Limber ist die Verwaltung und Änderung bei Gliederbezeichnungen möglich.
      • FK/IK Slider-Control
      • Einfaches Verkürzen der Glieder während dem Animieren
    • Nachteile:
      • Limber ist kostenpflichtig, aber billiger als RubberHose.
      • Der Fokus liegt auf Glieder wie Arme oder Beine. Man kann nicht alles zu einem Rig verwandeln.
      • Im Gegensatz zu RubberHose kann man bei Limber nicht so viel personalisieren und verwalten.
      • Der Taper-Stil kann nie abgerundet sein. Es wird immer gerade Kanten dabei haben. Zwar gibt es Taper-Stil Presets in der Bibliothek, aber diese sind nicht einfach zu individualisieren bzw. es beansprucht mehr Zeit.
      • Alles muss eine Vektorebene sein.
      • Es gibt keine automatische Bieg-Richtung.
      • Puppet-Pin wird nicht unterstützt.

    Abschließende Gedanken

    Die einzelnen Plugins können auch kombiniert eingesetzt werden, um die bestmöglichen Ergebnisse zu erzielen. Gerne wird Duik mit den Arm- und Bein-Controllern der beiden anderen Plugins verwendet. Vor allem das Abrollen von Fuß von Duik wird gerne genutzt. Doch für meine Animation werde ich ausschließlich Duik verwenden, weil Duik kostenlos ist und doch einiges kann.

    Quellen

    SEMESTERPROJEKT – Forward Kinetic vs. Inverse Kinetic Animation

    Als Hilfestellung für die Darstellung realistischer Bewegungen in Animationen gibt es für Keyframe-Animationen einige Plugins/ Scripte. Diese Plugins beziehen sich auf zwei Animationsmöglichkeiten: der Vorwärtskinematik und die inverse Kinematik. Doch was steckt hinter den zwei Begriffen?

    Begriffsherleitung

    Die Lehre der Kinematik (griechisch für Bewegung) beschreibt mathematisch die Bewegung von Punkten und Körpern im Raum. Untersuchungsgegenstand ist der Verlauf einer Positionsänderung, dabei werden die Ursachen und Auswirkungen in der Beobachtungen außen vor gelassen. Aber im Bereich der Animation (vor allem 3D-Animation) ist es eine Technik, welche mithilfe von mathematischen Berechnungen das Hierarchieverhalten von Gelenken ermittelt. Ihren Ursprung hat diese Methode in der Robotik. Dort entstand diese Technik aus dem Verlangen Roboterarme in ihrer Positionierung gezielt zu bedienen. Die Grundstruktur ist eine hierarchische Kette von Gelenken. Diese Gelenke kann man mit zwei unterschiedlichen Bewegungsarten steuern:

    Forward Kinematic / Vorwärtskinematik (FK): Bei dieser Art der Animation werden einzelne Gelenke oder Knochen in einer festgelegten Reihenfolge bewegt, um die gewünschte Bewegung zu erzeugen. Erklärt anhand eines Beispiels: Zuerst wird der Oberarm, dann der Unterarm und dann die Hand bewegt. Somit arbeitet man sich im Animieren VORWÄRTS von der Schulter zur Fingerspitze hin. Vorwärtskinematik ist praktisch für schwingende Bewegungen (overlapping actions). Beispielsweise sieht man bei der ersten nachfolgenden Animation die Handbewegung mit Vorwärtskinematik animiert und bei der nächsten ist die Handbewegung mit Hilfe inverser Kinematik animiert worden. Für jede der Animationen wurde die selbe Zeit für die Bewegung investiert. Deshalb sieht man klare Unterschiede: während die IK-Animation keine Kurve aufweist bzw. müsste man dafür die Pfad-Animation anpassen, passiert bei der FK-Animation die Bewegung entlang einer Kurve von alleine. Deshalb wirkt diese Animation auch harmonischer.

    Inverse Kinematic / Inverse Kinematik (IK) Bei dieser Technik wird die Bewegung einer Animation eines Charakters oder Objekts durch die Steuerung eines Zielpunktes oder Endeffektors, von dem aus die Bewegung der Gelenke automatisch berechnet wird, bestimmt. Die Software berechnet die Positionen der einzelnen Teile im Zusammenhang mit der Position des Zielpunktes. Der Vorteil daran ist, dass komplexe Bewegungen einfacher zu erstellen sind. Inverse Kinematik eignet sich am besten für Laufzyklen, Springen, Fahrradfahren, Klettern und wenn es darum geht auf genaue Positionen zu animieren.

    Abschließend sollte man anmerken, das inverse Kinematik nicht Vorwärtskinematik ausschließt und vice versa.

    Quellen

    Hagler, Jürgen (10.04.2006): Kinematik: FK / IK, http://www.dma.ufg.ac.at/app/link/Grundlagen%3A3D-Grafik/module/14174?step=all

    02/06 Erstes Ausprobieren in Adobe Animate und Procreate

    Das aufgenommene Referenzvideo habe ich in Adobe Animate eingebettet. Die Verwendung von Referenzvideos ist in Animate kein Problem, jedoch ist die Verwendung der Ebenen, der Onion Skins und die Erstellung neuer Frames für mich persönlich nicht intuitiv. Auch das Angewiesen-Sein auf mein Grafiktablet, in Kombination mit dem Laptop war ein nicht unwesentlicher Faktor, warum ich den Test in Animate schlussendlich nicht zu Ende gebracht habe.

    Der Switch auf Procreate war eine Erleichterung in Bezug auf die bereits genannten Faktoren.
    Was ich jedoch nochmals erwähnen möchte, ist die fehlende Möglichkeit der Einbettung eines Referenzvideos (In Videoform). Dies erschwerte die Gestaltung von (längeren) Frame by Frame Animationen anhand eines Referenzvideos nachhaltig.

    Workflow in Procreate

    • importieren des Referenzvideos in Procreate
    • Erstellen von Gruppen aus 1 leere Ebene und PNG (aktueller Frame) – ich habe jeden vierten Frame gezeichnet
    • Auswahl des Pinsels
    • Auswahl der Farbe
    • Zeichnen des Motives anhand des Referenzvideos (längster Part)
    • Export

    Ich bin mit dem Resultat in der Hinsicht zufrieden, als dass es den Zweck erfüllt hat, einen Einstieg in das Thema zu bieten. Die Zeichnung ist nicht perfekt in Hinsicht auf die Perspektive der Hände und der Strich-Dicke im Verhältnis. Dass es ein Übungsprojekt ist, hat für mich jedoch viel Druck herausgenommen.

    02/05 How to Record a Reference Video

    Da ich wenig Erfahrung im Bereich Frame by Frame Animation habe, wurde mir empfohlen, vor dem eigentlichen Projekt einen Testlauf mit einem kurzen Referenzvideo durchzuführen. Hierfür habe ich ein eigenes Video aufgenommen.

    Viele relevante Faktoren habe ich im Vorhinein hierbei nicht bedacht. Ich möchte meine Learnings bei der Aufnahme gerne teilen, da ein gelungenes Referenzvideo den gesamten Animationsprozess einfacher macht.

    1. Wahl des Motivs
    Da es meine erste Frame by Frame Animation ist, hätte ich mir ein einfacheres Motiv als Hände aussuchen können. Hier haben sich einige perspektivische Probleme aufgetan.

    2. Farbunterschied
    Beige Haut auf brauner Gitarre auf beiger Wand. Der fehlende Farbunterschied der Objekte hat die Unterscheidung beim Zeichnen/Animieren sehr erschwert.
    Mein Learning – für ausreichenden Kontrast sorgen.

    3. Tageszeit
    Das Referenzvideo wurde in der Nacht aufgenommen. Im Nachhinein betrachtet verschlechtert das kleine Kunstlicht die Aufnahme erheblich.
    Zwar war die Auswahl eines einfarbigen Hintergrundes sinnvoll, jedoch würde Tageslicht oder eine gute Studiobeleuchtung und ein einfärbiger Hintergrund die Arbeit im Nachhinein enorm erleichtern.

    4. technische Mittel
    Der Einfachheit halber, da es sich hier um einen Test handelt, habe ich das Referenzvideo mit meinem Smartphone aufgenommen. Mit einer „ordentlichen“ Kamera hätte ich jedoch bessere Ergebnisse erzielen können (Schärfe, Auflösung, manuelle Einstellungen)

    Fazit: Viele Dinge, die ich durch das Aufnehmen des Referenzvideos gelernt habe, sind logisch, allerdings schadet es nicht, einfach einmal rein zu starten und daraus zu lernen.

    02/04 Tutorials und Kurse

    Im Rahmen des Semesterprojekts habe ich mich mit den Erfahrungen verschiedener Animatoren beschäftigt, die ich hier kurz erwähnen möchte.

    Es ist wirklich hilfreich für mich und ich profitiere sehr oft von den frei verfügbaren Tutorials auf YouTube. Zwar konsumiere ich hin und wieder kostenpflichtige Kurse auf Domestika oder Udemy, jedoch kann man auch bei kostenlosen Tutorials durchaus die Fragen beantwortet bekommen, die man stellt.

    Insbesondere für Procreate Dreams habe ich, nachdem ich mich dafür entschieden hatte, einige Tutorials verwendet, die ich hier teilen möchte.

    Sehr hilfreiches Tutorial für „blutige Anfänger“

    Dieses Tutorial ist organisiert strukturiert und beschränkt sich auf wesentliche Informationen, um mit der Animation starten zu können. Alle Werkzeuge und Funktionen werden kurz präsentiert und angewendet. Meine Arbeit wurde dadurch sehr vereinfacht.

    kurzes Tutorial, das meinen Workflow sehr vereinfacht hat. Das Aufteilen der Frames beschleunigt den Prozess.

    02/03 Software

    Verschiedene Programme können digitale Frame by Frame Animation ermöglichen. Welches Programm für welchen Anwendungsfall geeignet ist, hängt mit mehreren Faktoren zusammen. Vertraute Programme beschleunigen zwar die Gestaltung, jedoch kann neue Software nach einer Einarbeitungszeit mit zusätzlichen Funktionen einen größeren Vorteil bieten.

    Ich habe mich im Zuge der Semesterarbeit mit Frame by Frame Animation in Procreate, Adobe Animate und Procreate Dreams beschäftigt.

    Wie oben erwähnt, ist die Verwendung von vertrauten Programmen nicht nur finanziell sondern auch während dem Gestaltungsprozess ein Vorteil. Aus diesem Grund wollte ich Procreate diesmal auch für Frame by Frame Animation nutzen.

    Allerdings ist Adobe Animate auf Frame by Frame Animation zugeschnitten, auch Procreate Dreams ist nach meinem Empfinden eine Weiterentwicklung von Procreate – in Richtung Frame by Frame Animation.

    Austesten mit einem kleinen Übungsbeispiel hat mir sehr geholfen. Beim Ausprobieren von Procreate und Adobe Animate bin ich auf einige Hindernisse gestoßen, die mich schlussendlich zur Verwendung von Procreate Dreams geführt haben.

    PRO Procreate
    – Interface vertraut
    – bereits gekauft
    – Frame by Frame Animation möglich und simpel

    CONTRA Procreate
    – Einschränkung bei der Ebenenanzahl durch Ipad Modell (64 Ebenen)
    – Referenzvideo kann nur als PNG Sequenz (jedes PNG eine Ebene) importiert werden.

    PRO Animate
    – Teil der Creative Cloud (bereits gekauft)
    – Projekt kann in Adobe Programme importiert werden
    – Frame by Frame Animation möglich

    CONTRA Animate
    – Interface unterscheidet sich sehr zu übrigen Adobe Programmen
    – Einschränkungen bei der Pinseloptik im Vergleich zu Procreate

    PRO Procreate Dreams
    – Neue Software, aufbauend auf Procreate, spezialisiert auf Frame by Frame Animation
    – Referenzvideos können einfach importiert werden
    – intuitive Software

    CONTRA Procreate Dreams
    – Neuanschaffung (23,99 €)
    – Nicht alle Funktionen sofort klar

    Fazit: Für meinen Anwendungsfall ist Procreate Dreams am Besten geeignet. Daher – die Investition lohnt sich.

    02/02 Recherche und Moodboard

    Das Moodboard bildet die Grundlage für mein aktuelles Animationsprojekt und dient mir dazu, einen Überblick über mögliche Stile bekommen und Inspiration zu meinem Thema zu finden. Während ich mich mit der Vielfalt der Frame-by-Frame-Animation auseinandergesetzt habe, wurde mir klar, wie viele unterschiedliche Stile und Techniken diese klassische Methode bietet. Mein Moodboard ist eine Sammlung von Inspirationen, die mir geholfen haben, die Richtung und den Stil meiner Animation zu definieren.

    Während meiner Recherche wurde mir auch klar, dass die Frame-by-Frame-Animation gegenwärtig eine sehr beliebte Technik ist. Viele Animatoren und Künstler verwenden diese traditionelle Methode, was mir bei der Inspirationssammlung auf Pinterest klar wurde. Dennoch habe ich mich aus zeitlichen Gründen entschieden, nicht eine vollflächige Animation zu erstellen. Stattdessen habe ich mich für einen comicartigen Stil entscheiden. Dieser Ansatz erlaubt es mir, die Ausdruckskraft der Frame-by-Frame-Animation zu nutzen, ohne dabei den zeitlichen Rahmen meines Projekts zu sprengen. Der Stil kombiniert klare, ausdrucksstarke Linien mit einfachen, aber wirkungsvollen Farbakzenten.

    Ich habe mich mit verschiedenen Pinselarten auseinandergesetzt, die in wie Procreate oder Adobe Animate verfügbar sind. Verschiedene Pinsel können unterschiedliche Texturen und Effekte erzeugen, von fein detaillierten Linien bis hin zu breiten, kräftigen Strichen. Diese Vielfalt ermöglicht es, Animationen sowohl detailreich aber auch abstrakter zu gestalten. Ein flächig illustrativer Stil, bei dem große Farbflächen ohne viele Details eingesetzt werden, kann ebenso wirkungsvoll sein wie ein scribble-artiger Ansatz, bei dem der rohe, skizzenhafte Charakter der Linien betont wird. Beide Stile haben ihre eigene Ästhetik und ihren Reiz.

    Screenshots von meinem Pinterest Board


    Link zum Moodboard:
    https://pin.it/1rGmJyNTO

    02/01 Semesterprojekt Frame by Frame Animation

    Idee & geplante Learnings

    Seitdem ich das erste Mal das Making Of eines alten Disney Films gesehen habe, und damit, wie meine Lieblingsfiguren lebendig wurden, hat mich die Faszination für die Frame by Frame Animation nicht mehr losgelassen. Das Können der Animatoren, das in jede Bewegung einfließt, beeindruckt mich nach wie vor.

    Darum möchte ich dieses Semester nutzen, um selbst erste Erfahrungen in dieser Technik zu machen.
    Besonders interessiert mich, wie einzelne Bilder eine fließende Bewegung erzeugen können.

    Im Berufsleben kann dieser Zusatz-Skill auf unterschiedliche Weise hilfreich sein. Obwohl Animationstechniken wie 3D-Animation und 2D-Vektor-Animation sehr effektiv, und großteils die erste Wahl sind, hat die Frame-by-Frame-Animation einen besonderen ästhetischen Reiz für mich. Diese Methode kann in Projekten eingesetzt werden, um einen besonderen Stil zu erzeugen, der durch seine menschliche Note besticht. Insbesondere bei der Darstellung komplexer Bewegungen oder perspektivischer Verzerrungen kann diese Technik eine große Hilfe sein und auch in der Dauer der Gestaltung einen Vorteil darstellen. Sie bietet zudem eine Möglichkeit, kreative Projekte mit einem besonderen visuellen Charakter zu bereichern.

    Um diese Fähigkeiten zu entwickeln, werde ich verschiedene Programme ausprobieren und ihre Vorzüge vergleichen. Procreate und Procreate Dreams sind bekannt für ihre benutzerfreundlichen Oberflächen und starken Zeichenwerkzeuge, die für digitale Illustrationen und Animationen gleichermaßen geeignet sind. Adobe Animate hingegen bietet eine umfangreiche Palette an Animationsfunktionen und besticht durch die Möglichkeit, übergreifend mit weiteren Adobe Programmen zu arbeiten.

    Neben dem technischen Umgang mit diesen Programmen möchte ich auch meine zeichnerischen Fähigkeiten verbessern. Auch das Entwickeln von Referenzvideos, um flüssige und realistische Bewegungen zu erfassen, und worauf hier bei der Aufnahme zu achten ist, möchte ich in diesem Semester bearbeiten.

    SEMESTERPROJEKT – ILLUSTRIEREN FÜR ANIMATION

    Als Vorbereitung für die Illustrationen für mein Video habe ich mir auf YouTube ein paar Videos zum Thema Illustrieren für Animation angeschaut. Aus diesen habe ich mir die wichtigesten Punkte zusammengefasst. Ich beziehe mich hier im Speziellen auf den Arbeitsprozess zwischen Adobe Illustrator und Adobe After Effects. Da die Produktionsphase abhängig vom Projekt anders aussieht, halte ich die allgemeine Beschreibung kurz. Da für mein Projekt die Aufbereitung von Charakteren für das Rigging in After Effects essentiell ist, möchte ich mich daraufhin mehr mit diesem Punkt beschäftigen.

    Der Arbeitsprozess für das Illustrieren untergeht mehrere wichtige Punkte:

    1. Vorproduktion:
      • Skizzieren: Bevor man sich mit der eigentlichen Illustration beschäftigt, sollte man die Ideen in einer groben Skizze visualisieren. Für den Animationsprozess geschieht das meist in der Phase des Storyboardings. In dieser Phase ist das Austesten von verschiedenen Blickwinkeln und darstellerischen Möglichkeiten essentiell.
      • Referenzmaterial und Moodboards: Ein Hilfsmittel für das Austesten von verschiedenen Perspektiven kann Referenzmaterial sein. Auch hilft die Auseinandersetzung mit Referenzmaterial bei der Bestimmung was für die eigentliche Intention funktioniert und was nicht. Ebenfalls kann ein gutes Moodboard beabsichtigte Stimmungen für Außenstehende visualisieren.
      • Charakter Design: Unter Charakter Design fällt nicht nur die visuelle Erscheinung, sondern auch das mentale Konzept hinter den Figuren. Wenn Figuren nur gut aussehen können sie Dauer eine Verbindung mit dem Publikum aufbauen. Beispielsweise kommen bei kurzgesagt in jedem Video die frechen kurzgesagt Vögel vor. Diese gehören genauso zur Marke, wie der Zeichenstil oder die Sprache.
      • Animatic/ Überlegungen zur Animation: Bevor man sich in die Entwurfsphase begibt, sollte man sich überlegen, was animiert wird und auch auch wie etwas animiert wird. Da kann ein Animatic helfen. Je komplexer die Animation, desto ratsamer ist es diese mittels einer groben frame by frame Animation vor zu skizzieren.
    2. Produktion:
      • Mit all den Überlegungen und Entscheidungen, die in der Vorproduktion entschieden worden sind, geht es in die Entwurfsphase. Im Speziellen ist es wichtig, dass für die Animation jedes der Dinge, dass sich bewegen sollte auf einer neuen Ebene erstellt wird. Die Anzahl der Illustration hängt von der Animation ab.
    Rotsehen Animatic

    Vorbereitung für Character Rigging

    Bei der Vorbereitung für Character Rigging sollte man als Anfänger vor allem darauf schauen, dass die Joints abgerundet sind. Auch sollte man sich, wie im nachfolgenden Bild zusehen ist, Hilfspunkte für die Ankerpunktsetzung erstellen. So kann man bei Beugungen der einzelnen Körperteile keine unerwünschten Ränder oder Artefakte sehen.

    Die Größe des Dokumentes ist abhängig wie nah die Figur gezeigt wird. Trotz Vektorgrafiken bei Adobe Illustrator können beim Rigging Prozess mit der Umwandlung zum Formebenen oder dem kontinuierlichen rastern Probleme entstehen.

    Jedes sich bewegende Glied sollte auf einer neue Ebene erstellt werden. Ist alles auf einer Ebene sollte man mittels Release to Layers anwenden. Hier werden alle Bestandteile bzw. Gruppen in eine einzelne Ebenen aufgeteilt. Die richtige Benennung der einzelnen Ebenen ist für den weiteren Verlauf sehr hilfreich.

    Die gewählte Pose des Charakters kann verschiedene Möglichkeiten für Animationen ermöglichen sowie einschränken. Deshalb ist es wichtig, sich Gedanken für die Pose des Charakters beim Entwerfen zu machen. Auch bei der Gestaltung der einzelnen Körperteile sind solche Überlegung von enormen Wert. Zum Beispiel will man, dass sich der Kopf und der Hals bei Kopfbewegungen bewegen muss der Hals anders aussehen, als wenn man nur den Kopf bewegen will.

    Für das Rigging Plugin Duik ist es hilfreich, wenn man den Charakteren ein bisschen eine Pose gibt. So weiß, das Programm in welche Richtung sich die Körperteile bewegen werden.

    Don’t try to overcomplicate things. Keep your Designs very simple.

    Jake in Motion

    Quellen:

    Aufbereitung von Illustrationen für After Effects
    Charakter Rigging/ Illustrationsvorbereitung fürs Rigging

    SEMESTERPROJEKT – VISUELLE SPRACHE UND MOODBOARD

    Ein weiterer wichtiger Parameter für die Wiedererkennung, ist die übergreifende Gestaltung der Videoreihe. Die Gestaltung kann von einer wiederkehrenden Titelanimation/-einblendung bis zu eigens geschaffenen Charakteren und Illustrationsstilen reichen. Zum Beispiel kommen bei Kurzgesagt die charakteristischen Vögel in jedem Video vor. Ebenfalls generiert die Wahl des Stils der Illustrationen eine hohe Wiedererkennung für Kurzgesagt.

    Storyboard

    Zuerst habe ich für mein Video, das verfasste Script in eine visuelle Erzählung – in Form eines Storyboards – umgesetzt. Visuell orientiert sich das Storyboard zwar am Script, doch erzählt teils eine andere Geschichte als der gesprochene Text. Meine Intention dahinter ist es dadurch mehr Interesse für das Thema und auch etwas Spaß bei dem Publikum zu wecken.

    Moodboard

    Nebenbei habe ich seit Start des Projektes Inspirationen gesammelt, welche ich in einem Moodboard festgehalten habe. Durch die Erarbeitung des Storyboards konnte ich nun finale Entscheidungen treffen. Für diesen Blog-Beitrag habe ich drei repräsentative Inspirationen ausgewählt, welche meine Überlegungen aufgreifen.

    • 2D
    • wenig bis zu keine Schattierungen
    • vereinzelter Einsatz von Verläufen
    • dünne Umrandungen
    • Einsatz von Texturen (Roughen Edges, Grain, Halftone, Papier, …)
    • freundliche Farbpalette

    Weitere Schritte

    Als nächste Schritte habe ich folgendes geplant:

    • Erstellung eines Animatics
    • Erste Skizzen für die einzelnen Charaktere und Szenen
    • Festlegung einer geeigneten Farbpalette
    • Entwürfe erstellen