Impuls #3 – Website Art of the Title

Die Website Art of the Title spezialisiert sich auf Vor- und Abspänne. Seit 2007 kuratiert Lola Landekic (sitzhaft in Toronto, Kanada) verschiedenste Main Title Designs aus Film, Fernsehen und darüber hinaus. Dem Team ist es wichtig, Titelsequenzen aus aller Welt zusammenzuführen und den Personen hinter den Schöpfungen Ehre zu erweisen. Ein anderer Nutzen neben der Sammlung und Präsentation von Titelsequenzen ist die Wissensvermittlung über Titelsequenzen. Die Betreiber unterstützen deshalb Diskurs rundum dieses Themenfeld. Leider, aufgrund von finanziellen Hürden, ist der Betrieb der Seite bis auf weiteres eingestellt (Stand November 2024).

Arbeitsweise der Website

Für die Auswahl der Titelsequenzen sind Lola Landekic und das aktuelle Redaktionsteam zuständig. Titelsequenzen stammen normalerweise aus den Kategorien: Film, Fernsehen, Videospiele, Events und Konferenzen. Feature-Artikel werden mit Hilfe der Parameter wie Originalität und Innovation, Einfluss, Atmosphäre, Relevanz im Verhältnis zu größeren/ vorangegangen Arbeiten und Technik ausgewählt. Deshalb sind Fragen wie die folgenden für den Ausleseprozess relevant:

  • Ist es etwas, was wir noch nie gesehen haben?
  • Ist es eine ältere oder sehr bekannte Technik, welche auf eine neue Art und Weise verwendet worden ist?
  • Sind die Methoden neu und innovativ?
  • Bezieht es sich auf neue Weisen auf ältere Werke?
  • Ist es wunderbar, heftig oder faszinierend?
  • Ist sie ein Unterhaltungsstarter?
  • Gibt es hier eine Geschichte ?

Aufbau der Website

Die Website bietet verschiedene Möglichkeiten sich auf ihr zu bewegen. Zum einen kann man durch die neusten Beiträge stöbern. Es kann sich dabei um die neuesten hinzugefügten Titelsequenzen oder um Artikel, wie beispielsweise Top 5 Chloe Okuno oder 10 Women of Title Design – part seven handeln. In der Navigationsleise kann man zwischen Titelsequenzen und Designers + Studios auswählen. Klappt man Titelsequenzen auf, scheinen 3 Spalten auf: Neu dazugekommen, empfohlen und Klassiker. Möchte man sich alle Titelsequenzen oder Beiträge ansehen kann man jeweils auf eine Verlinkung drücken. Bei der Auswahl Designer + Studios hingegen werden bei der Auswahl alle Designer und Studios alphabetisch aufgelistet. Blaue Punkte neben Designern verweisen darauf, dass es auf dieser Website ein Interview mit ihnen gibt.

Auf der Seite der ausgewählten Titelsequenz, ist die Titelsequenz zum Abspielen eingebettet. (Für das Hosting wird Vimeo verwendet.) Es gibt auch immer ein passendes Zitat zur Titelsequenz, einzelne aussagekräftige Frames aus der Titelsequenz werden gezeigt und die Credits für die Titelsequenz sind aufgelistet. Bei einer Titelsequenz mit dem Tag Feature oder Interview, wird die Titelsequenz noch genauer behandelt (im Interview mit dem Gestalter / der Gestalterin der Titelsequenz). Hier können auch Zwischenstände der Arbeit und Inspirationen hergezeigt werden.

Die Seiten der einzelnen Designer und Studios bieten eine Biografie und eine Auflistung / Verlinkung zu den von ihnen gestalteten Titelsequenzen. Auch gibt es externe Verlinkungen zu Portfolio-Websites, Studios und ihrer gesamten Filmografie.

Schlüsse auf meine Masterarbeit

Ich habe deshalb den Aufbau der Website deshalb so genau angeschaut, da die Kategorisierung mir eventuell bei meiner Gliederung der Masterarbeit helfen könnte. Eines steht fest, die Website bietet mir für meine Masterarbeit eine Breite von Inspirationsbeispielen und Werke, welche ich als Beispiele und zur Analyse für meine Masterarbeit heranziehen kann. Auch die Beiträge und Blicke hinter die Kulissen können für meine Masterarbeit relevant werden, da ich mich auf Interviews beziehen kann. Auch kann mir der Aufbau mancher „Blick hinter die Kulisse“–Beiträgen beim Aufbau meiner Beschreibung meines praktischen Teils helfen und Inspirationsanstöße geben.

Link zur Website

https://www.artofthetitle.com

Weitere Quellen

Link zur Portfolio-Seite von Lola Landekic (Editor in Chief): 

https://www.landekic.com

Link zu elastic studio ( Titelsequenzen unter anderem Shogun und Game of Thrones): https://makemakeentertainment.com/elastic/

Impuls #2 – Page Artikel (Skip) Intro

Jede Person, welche Streaming Angebote nutzt, kennt ihn – den Skip Intro Knopf. Wahrscheinlich verwenden viele dieser Personen diesen Knopf jedes Mal. Somit stellt sich legitimerweise die Frage: weshalb gibt es Titelsequenzen überhaupt noch?

Abgesehen von rechtlichen Gründen besitzen Titelsequenzen viele wichtige Parameter, weshalb sie eigentlich heute immer noch unabdinglich sind. Mit dem Zukunftspotential und gestalterischen Möglichkeiten beschäftigt sich auch Antje Dohmann in ihrem Artikel Skip Intro erschienen im Page 09/24 Magazin.

Der Einsatz von Titelsequenzen startete vor allem durch das Wirken des Designers Saul Bass, mit seinen zweidimensionalen und sehr grafischen Intros zu Filmen wie Vertigo oder Psycho. Seit dieser Zeit hat sich viel im Feld der Titelsequenzen-Gestaltung getan. In den letzten Jahren sind Vor- und Abspänne wieder vor allem in Serien populär geworden, da sie eine geeignete Leinwand sind, Kernelemente der vorangegangen Geschichte oder Hinweise auf die Handlung der bevorstehenden Episoden wiederzugeben.

Auch der steigende Medienkonsum führt dazu, dass es immer wichtiger wird sich prägnant von anderen abzusetzen. So kann eine plakative visuelle Identität für einen Film oder Serie schon dabei helfen, dass das Publikum durch die Verwendung von graphischen Elementen, Intro-Musik oder Typografie der Titelsequenz an diesen bestimmten Film oder Serie denken.

Die Titelsequenzen sind zwar durch die Entscheidungsfreiheit, welcher der „Skip Intro-Knopf“ den Nutzer:innen bietet, als Gegenbewegung dazu generell kürzer geworden, doch in ihrer visuellen Erscheinung stehen sie ihren längeren Artgenossen in nichts nach. Hier führt Dohmann das Beispiel des stimmungsgebenden Vorspanns von der Serie Killing Eve an, bei der eine messerscharfe Schrift verwendet wird von der Blut tropft.

Durch die technische Entwicklung kann man auf der gestalterischen Ebene mit vielen Möglichkeiten herumexperimentieren. Beispielsweise kann jede Folge einer Serie einen neuen, zur Folge passenden Titelvorspann haben, wie es die Design Agentur Pentagram New York für die Serie „Bupkis“ rund um den Comedian Pete Davidson realisiert hat.

Während in den USA es Gestaltungsbüros gibt, welche sich völlig dem Main Title Design verschrieben haben, sieht es im deutschsprachigen Raum ganz anders aus. Oft stammen Titelsequenzen von deutschsprachigen Produktionen von Animationsstudios, welche auch Werbung und Branding Projekte realisieren. Diesen Unterschied kann man durch die Budgetdifferenzen zwischen Hollywoodproduktionen und deutschsprachigen Produktionen erklären. Trotzdem merkt man auch einen Wandel in Deutschland. Vor allem Streamingserien, wie beispielsweise How to Sell Drugs Online (fast) helfen dabei, dass dieser Gestaltungsbereich immer mehr floriert.

Abspann

Die Gestaltung der Abspänne haben in den letzten Jahren auch erhöhte Aufmerksamkeit der Kreativschaffenden bekommen. Das Setting – die angehenden Lichter und das aufstehende Publikum – ist für die Gestaltung der Abspänne zwar undankbarer als bei Vorspännen, doch der Reiz besteht, das Publikum mit einem passenden Abspann sanft aus dem Handlungsstrang des Films herauszuführen. Beispielsweise erzählt Silke Sieler vom Studio This is Y im Artikel ihre Herangehensweise zum Abspann für den Film Chantal im Märchenland darüber, dass die grundlegende Idee war, den Abspann wie ein modernes farbenfrohes Märchenbuch aufzubauen. So wurden Rollenbildern und Klischees von Märchen „modernisiert“. Auf Wünsche vom Regisseur Bora Dağtekin wurden Szenen aus dem Film mit einem Twist (z.b. es explodieren plötzlich Dinge) auch inhaltlich abgebildet. Fokus lag auf der allgemeinen Stimmung des Films: witzig und der feministisch-rotzige Attitüde der Protagonistin.

Welche Fähigkeiten braucht es für das Title Design?

  • Storytelling: Es geht darum die Handlung des Films, Serie etc. auf eigene Art und Weise nachzuerzählen
  • gutes Konzept
  • Verständnis für Schnitt, Sounddesign, Komposition, Typografie
  • geschlossenes Auftreten des Brandings des Projektes und Titelsequenz (Stichpunkt: gleiche Typografie).

Meine Schlüsse für die Masterarbeit

Dieser Artikel hat mir interessante Impulse für meine Masterarbeit zu den Themen:

  • Länge der Titelsequenz
  • Platzierung der Titelsequenz
  • Storytelling-Tool (z.b. was wenn jede Folge einen eigenen Vorspann erhält)
  • Potential in der kommerziellen Vermarktung des Films/ der Serie
  • Setting als Hilfestellung, um das Publikum in den Film / Serie einzuführen oder auszuklingen
  • Aufstellung im deutschsprachigen Raum

Zitate zum merken

„Eine Titelsequenz ist wie das Cover eines Buches. Sie kann nicht nur wichtige Informationen vermitteln, sondern auch visuelle Referenzen liefern, die Stimmung und den Ton vorgeben und die Vorfreude auf die kommende Geschichte steigern“ (Dohmann zit. Ben Woodlook 2024, S.37).

„‚Title Design‘ können die Ouvertüre sein, der Moment in dem sich der Vorhang hebt und das Publikum sich auf eine neue Welt einlässt. Genauso können sie aber überhaupt keine Rolle spielen – nämlich dann, wenn die Zuschauer:innen „Skip Intro“ drücken“ (Dohmann zit. Emily Oberman 2024, S.38).

Weiterführende Links

Pentagram New Yorks Portfolio mit verschiedesten Title Designs für Film, Serien und Festivals sowie anderen Design Projekten: 

https://www.pentagram.com/work/sector/entertainment

Page Online Artikel über Chantal im Märchenland Abspann + Abspann und Stills (In der 2D-Paperfold Ästhetik im 3D-Raum) 

Quelle

Dohmann, Antje: Skip Intro. In: page N°02 09.2024, S.35-45

02/10 Fazit und finales Video

Ich konnte aus dem Semesterprojekt einiges für mich mitnehmen und bin mit dem Ergebnis zufrieden.
Während dem Ausarbeiten der finalen Sequenz hatte ich das Gefühl, gute Fortschritte zu machen. Das Zeichnen ist mir immer leichter von der Hand gegangen und die Zeit, die ich pro Frame gebraucht habe, wurde immer weniger.

Finales Video

Da es schwierig geworden wäre, für die Frame by Frame Sequenz (die doch recht kurz ist) ein Sound Design zu gestalten, habe ich die Sequenz in After Effects noch etwas gestreckt, und mehrere Durchläufe der Animation aneinandergereiht. Dadurch wurde ich hinsichtlich der Sounds flexibler und konnte noch einen kleinen Abspann hinzufügen.

Export aus Procreate Dreams

Export aus After Effects mit Sound

Lernziele

Besser im Zeichnen werden

Auch wenn ich in diesem Semester noch mehr über Anatomie und wie man den menschlichen Körper bestmöglich zeigen kann, lernen hätte können, bin ich mit meinem zeichnerischen Fortschritt zufrieden. Vor allem die Übung und immer wieder zu Überarbeiten hat mir weitergeholfen und mir auch einen Weg gezeigt, wie ich bei zukünftigen Projekten schneller in die Umsetzungsphase kommen kann.

Neue Software kennenlernen

Wie ich schon in anderen Blogbeiträgen beschrieben habe, bin ich sehr zufrieden mit Procreate Dreams und kenne mittlerweile die wichtigsten Funktionen. Das wird mir bei zukünftigen Projekten zugute kommen.

Mich mit Frame by Frame Animation beschäftigen

Mir gefällt der Frame by Frame Stil nach wie vor und es hat mir große Freude bereitet, selbst ein kleines Projekt in dieser Technik umzusetzen. Bei zukünftigen Projekten kann ich auf dieses Wissen zurückgreifen und es möglicherweise auch auf unterschiedliche Weise einfließen lassen.

Ich hoffe, es macht Spaß, das Video anzuschauen/anzuhören! 🙂

02/08 Finale Sequenz

Feedback zum ersten Test in Procreate Dreams

Die Konturen, die nicht in jedem Frame neu gezeichnet wurden, wirken statisch und stören den Fluss der Animation. -> Ich zeichne alle Konturen in jedem Frame neu.

Arbeitsschritte

1. Import des Referenzvideos

Das aufgezeichnete Referenzvideo habe ich als MP4 in den Canvas (12 fps) importiert. Die Transparenz auf etwa 20% geregelt.

2. Übertragen der Konturen

Nachdem ich das Video in höher aufgelöster Form organisiert hatte, war es um einiges einfacher, gewisse Details der Konturen in die Animation zu übertragen. Trotzdem habe ich mich aus Zeit- und Stilgründen dazu entschieden, Haare, Zehen und FInger zu stilisieren.

Konturen

3. Shading

Da ich die Thematik Wasser auch in der finalen Animation aufgreifen wollte, habe ich mich dazu entschieden, Outlines und Shading in unterschiedlichen Blautönen zu gestalten.
Entgegen meiner ersten Idee, die Flächen der Figur eindimensional zu gestalten, habe ich mich für ein verschwommenes Farbenspiel beim Shading entschieden, dass die Sonneneinstrahlung von der Wasseroberfläche andeuten soll. Trotzdem habe ich darauf geachtet, Dreidimensionalität in die Figur zu bringen. Zusätzlich habe ich Gaußsche Unschärfe, sowie eine leichte Körnung für das Shading verwendet.

Shading, Hintergrund und Ebenen in Procreate Dreams

4. Hintergrund / Vordergrund

Der HIntergrund soll ebenfalls die Wasserthematik aufgreifen und die Sonneneinstrahlung. Hier habe ich mit unterschiedlichen Pinseln in maximaler Größe versucht, interessante Texturen zu schaffen. Auch die Effekte aus Procreate Dreams waren hierbei sehr hilfreich. Um der Animation mehr Raum zu geben, habe ich den Hintergrund dupliziert und im Vordergrund mit unterschiedlicher Transparenz sowie unterschiedlichen Ebenenmodi belegt.

02/07 Erster Test in Procreate Dreams

Nachdem Austesten von Adobe Animate und Procreate für Frame by Frame Animationen habe ich mich dafür entschieden, in Procreate Dreams zu investieren. Ich habe einen Testlauf mit dem Referenzvideo für meine finale Abgabe durchgeführt. Das Referenzvideo wurde mir aufgrund der Bewegungen empfohlen, da ich einen Teil einer Unterwasser-Choreographie animieren wollte. Der Kurzfilm „AMA“ von Julie Gautier erwies sich als gut dafür geeignet.

https://www.youtube.com/watch?v=bdBuDg7mrT8

Vorbereitung und Referenzmaterial

Da ich das Video „AMA“ nicht in voller Auflösung herunterladen konnte, wurde es leider schwierig, die Gliedmaßen, Finger, Zehen etc. vom hellen Boden im Video zu unterscheiden und präzise Outlines zu zeichnen. Für zukünftige Projekte und den weiteren Verlauf meines Semesterprojekts werde ich mit höher aufgelöstem Bildmaterial arbeiten.

Eindrücke und Interface

Das Interface von Procreate Dreams hat mich sofort überzeugt. Es ist sehr übersichtlich (übersichtlicher als Animate) gestaltet und die Benutzeroberfläche ist intuitiv. Im Vergleich zu Procreate ist es weniger einschränkend, was die Anzahl der Ebenen und der möglichen Effekte angeht. Es gibt zwar weniger Pinsel zur Auswahl allerdings sind die vorhandenen ausreichend und eine gute Bandbreite. Die Stabilisierung des Pinsels war für mich sehr viel Wert.

Die Animation

Ich habe mich entschieden, meine Animation mit 12 Frames per second zu gestalten. Dies ist eine gängige Framerate für handgezeichnete Animationen und bietet einen guten Kompromiss zwischen flüssiger Bewegung und der Menge an benötigten Zeichnungen. Der erste Schritt bestand darin, die Outlines der Figuren zu zeichnen, was dank der stabilisierenden Funktionen von Procreate Dreams gut von der Hand ging.

Kosten und Investition

Procreate Dreams kostet 23 €, und für mich hat sich diese Investition definitiv gelohnt. Das Preis-Leistungsverhältnis ist sehr gut, wenige Einschränkungen bezüglich Ebenenanzahl, Format etc.

Learnings & Weitere Schritte

  • Höhere Auflösung: Für den weiteren Verlauf vom Semesterprojekt besorge ich mir das Video in besserer Auflösung, um mehr Details einfangen zu können.
  • Schnellere Bewegungsabläufe: Außerdem plane ich, eine andere Stelle des Videos zu wählen, die schnellere Bewegungsabläufe zeigt. Dadurch wird es leichter, die Unterschiede zwischen den Frames zu erkennen.

Fazit:

Mein erster Testlauf in Procreate Dreams war eine gute Lernerfahrung. Trotz kleiner Hürden konnte ich die Funktionen der Software entdecken und anwenden. Mit den geplanten Änderungen werde ich produktiv am Projekt weiterarbeiten können. Procreate Dreams hat sich als ein starkes Werkzeug erwiesen und war die Investition wert.

Episode #9 from the series: New things I learned this semester – Blender Animation Rendering

Rendering an animation with Blender requires careful attention to detail to achieve high-quality results efficiently. Ensuring the computer meets the necessary hardware requirements, including adequate CPU, GPU, and RAM, is the first crucial step. Closing unnecessary programs helps free up system resources for Blender’s intensive tasks. It was not the first time that I rendered an animation in blender but surely one of the memorable ones.

Scene preparation is vital, involving optimization to reduce render times. Simplifying geometry, reducing texture sizes, and using instances instead of duplicates save memory and processing power. Proper lighting setup avoids excessive noise and enhances the animation’s visual appeal. Using appropriate shaders and textures, and avoiding unnecessarily high-resolution textures, is also important.

Render settings must be configured carefully. Selecting the correct resolution, such as 1920×1080 for full HD, and an appropriate frame rate, like 24 frames per second, ensures the animation meets project requirements. Adjusting the number of samples balances image quality and render times, while Blender’s denoising tools help reduce noise with fewer samples.

Choosing the right render engine is another crucial decision. Cycles, known for photorealistic rendering, can be slower, while Eevee, suitable for real-time previews, is faster. Fine-tuning the chosen engine’s settings enhances performance and quality. For this projects I chose the render engine Cycles because I wanted a realistic look to my scene.

Animation setup involves checking all keyframes and ensuring smooth transitions. Baking physics simulations, such as cloth or fluid, before rendering prevents errors. Managing renders efficiently by rendering in smaller batches or using network rendering can save significant time. Rendering to an image sequence allows re-rendering specific frames if issues arise, avoiding the need to start over. I had some issues with setting the camera right – at first I wanted my camera to track my object. When I figured that out, I didn’t like the look of it. My solution was to animate the camera as well.

Organizing work is essential. Regularly saving the project and using version control to track changes prevent loss of progress. Keeping backups of important files and renders provides security against unexpected issues. I had the issue that I had to many tabs open while working in den render view of blender. ZACK BOOM everything was closed and I was sad.

I’m not quite happy with how my tennis ball turned out. The particles spread into the white Ring, the color is a bit of and the general experience was a 3/10. I learned in the past years that sometimes you just have to close a chapter and be happy with how it turned out regardless of the expected result. It’s not perfect and I’m not very satisfied but I hated the project in the end so that was the best I could do. Why I hated the project? While working on the project a film was released named „Challengers“. So now working on this project seemed like I was inspired by that movie – Which I was clearly not. I wanted my project to stand alone – more or less original thought – but with the movie coming out it looked like I was jumping on a hypetrain and there is nothing I hate more than this. Nevertheless I pushed through, but did not gave it my all.

SEMESTERPROJEKT – SOUND DESIGN FÜR ANIMATION

Im produzieren einer Animation sollte man nie die Macht des Sound Designs aus den Augen lassen. Die auditive Ebene ist genauso wichtig, wie die visuelle Ebene.

  • Sie verstärkt die Atmosphäre und Stimmung der Szenen. Mit Hilfe von Musik und Geräuschkulissen können Gefühlsregungen wie Spannung, Freude, Angst oder Trauer noch intensiver beim Publikum ausgelöst werden.
  • Auch helfen sie dabei Dinge glaubwürdiger erscheinen zu lassen. So kann man auch in Welten voller Fantasie oder abstrakten Welten durch den Einsatz von passenden Sounds eine stimmige und überzeugende Umgebung schaffen.
  • Auch kann eine bestimmte Geräuschkulisse als Charakterisierung einer Figur herangezogen werden.
  • Der Erzählfluss kann auch mit Sound Design gelenkt werden. So können Übergänge erleichtert werden oder wichtige Momente in den Vordergrund gerückt werden.
  • Wie der vorherige Punkt schon anschneidet: Klang kann visuelle Elemente/ Aktionen unterstreichen bzw. ergänzen. Zum Beispiel können Geräusche wie das Öffnen von Schubladen, das Krabbeln von Insekten oder das Hecheln eines Hundes die visuellen Effekte verstärken und dem Zuschauer ein vollständigeres Erlebnis bieten.
  • Wenn man mehr den Fokus auf Motion Graphics legt, kann das Sound Design auch zur Markenbildung beitragen. Dazu werden einzigartige Audio-Elemente komponiert, welche dann mit der Firma in Verbindung gebracht werden.

Prozess für Animations-Sound Design

Essentiell im Sound Design für Animationen ist es sich Gedanken zu den Fragen: Wie soll es sich anhören? Was soll es vermitteln? zu machen. Deshalb sollte man wie in allen kreativen Bereichen mit einer Ideensammlung anfangen. Parameter, die man bei der Auseinandersetzung nicht aus den Augen verlieren sollte, sind folgende:

  1. „Inventar-Liste“: Was kommt überhaupt alles vor? Was wird alles benötigt?
  2. Genre und Kontext: Der Kontext sowie das Genre sind von enormer Bedeutung. So kann eine Animation mit jeweils einem anderen Genre, verschiedene Atmosphären und Bedeutungsebenen schaffen. Beispielsweise kann eine freundliche Szene von einem laufenden Hund mit Knochen mit einer grusligen Klanglandschaft vom Publikum nicht als freundlich wahrgenommen werden.
  3. Charakter und Umgebung: Wie bereits vorher erwähnt, nicht nur Figuren charakterisieren, sondern auch Umgebungen. So können Klänge genutzt werden um Persönlichkeiten oder Außergewöhnliches zu unterstreichen.
  4. Emotionale Intention: Was möchte man in der Szene emotional beim Publikum hervorrufen?

Bei der Arbeit selbst sollte man dann auch auf die Synchronisation und Timing, auf den Raum und die Perspektive, auf die allgemeine Kohärenz und Konsistenz und auf die Balance und Mischung achten. Auch das Fehlen von Geräuschen – in anderen Worten bewusste Pausen und Stille können eine enorme Wirkungen haben und darf nicht unterschätzt werden.

Sound Design für das Semesterprojekt

Das Sound Design am Semesterprojekt ist recht schlicht gehalten. Außerdem ist das Sounddesign recht realistisch geblieben. In erster Linie war es mir wichtig, dass der Kontext auch von der auditiven Ebene aufgegriffen wurde. Deshalb habe ich mich vor allem auf die visuellen Bestandteile konzentriert und denen eine Klangkulisse verliehen. Hätte ich mehr Zeit gehabt, hätte ich gerne noch andere Möglichkeiten ausgetestet. Als Abschluss gibt es mein Semesterprojekt zuerst ohne Ton und dann mit Ton.

Episode #5 from the series: New things I learned this semester – HDRs

HDRs, or High Dynamic Range images, are a special kind of image that can capture a wider range of light and dark details than regular images. Imagine taking a photo where you can see the bright sky and the dark shadows under a tree without losing detail in either area—that’s what HDR can do. These images are especially useful in 3D modeling and animation in programs like Blender because they can create very realistic lighting and reflections.

An HDR image is made by combining several photos of the same scene taken at different exposures. This means you take some photos that are very bright, some that are very dark, and some in between. When you merge these photos together, you get an image that captures the best details from all the different exposures, resulting in a picture that looks much more like what your eyes see in real life.

Creating HDRs for Blender

Here’s a step-by-step guide on how you can create HDR images for Blender:

  1. Take the Photos:
    • Set Up Your Camera: Use a camera that allows you to take multiple shots with different exposure settings. A tripod is essential to keep the camera steady and ensure all the photos align perfectly.
    • Bracket Your Shots: Capture a series of photos, usually between 3 to 7, ranging from very underexposed (dark) to very overexposed (bright). This gives you the full range of light and shadow in the scene.
  2. Merge the Photos into an HDR Image:
    • Use HDR Software: Programs like Adobe Photoshop, Photomatix, or Luminance HDR can merge your bracketed photos into a single HDR image.
    • Align and Merge: Load your photos into the software, align them if necessary, and let the software merge them. You’ll get an image that keeps the details from all exposures.
    • Fine-Tune the Image: Adjust the tone mapping, contrast, and other settings in the software to make sure your HDR image looks natural and detailed.
  3. Save the HDR Image:
    • Choose the Right Format: Save your HDR image in a format that Blender supports, such as .hdr or .exr. These formats keep all the high dynamic range data intact.
  4. Use HDRs in Blender:
    • Open Blender: Go to the Shading workspace.
    • Add Environment Texture: In the World tab, add an Environment Texture node (Add > Texture > Environment Texture).
    • Load Your HDR: Connect the Environment Texture node to the Background node, click “Open,” and load your saved HDR image.
    • Adjust Settings: Play around with the strength and orientation to get the lighting just right in your scene.

Using HDR images in Blender can make a big difference in how realistic and vibrant your 3D scenes look. They provide rich lighting details that can bring your models to life, making them appear more dynamic and true-to-life.

Episode #4 from the series: New things I learned this semester – Frame by Frame

Working on the „Spieluhr“ scribble-style frame-by-frame animation has been an experience, especially using Photoshop and a drawing tablet. My process began with looking for a perfect brush style and how I can logically devide the different parts in the frame to ensure that I don’t work in chaos. Using a reference video was incredibly helpful in this stage, providing a solid foundation for the key actions and transitions.

The next step involved establishing keyframes. These pivotal moments captured the essence of each movement, marking the start and end points of actions. Working in Photoshop, I used layers to separate different elements of the animation, which made it easier to manage the complexity. The drawing tablet proved invaluable, offering the precision and fluidity needed for detailed work. At first I was really sceptical because of the drawing tablet but in the end it was really a gamechanger. This setup allowed me to create the inbetweens, or „tweens,“ which were crucial for achieving smooth, continuous motion between keyframes.

Maintaining consistency throughout the animation was a challenge, but tools like onion skinning in Photoshop made it manageable. By seeing previous and next frames, I could ensure that character proportions, shapes, and the overall scribble style remained uniform. This consistency was key to making the animation look professional and cohesive.

Attention to detail was another critical aspect. Secondary actions, such as subtle movements of hair or clothing, added layers of realism. Follow-through and overlapping action were techniques I applied to make movements more lifelike, ensuring that different parts of the body or objects moved with a natural delay.

Lighting and shadow consistency was crucial, even in a scribble-style animation. Keeping these elements uniform ensured visual coherence, and shadows moved correctly with the objects or characters, adding to the overall realism.

Throughout the process, frequent playback was essential. This allowed me to check for smoothness and coherence, making necessary adjustments along the way. Feedback from peers was invaluable, providing different perspectives and highlighting areas for improvement. Multiple revisions were part of the journey, each one bringing the animation closer to perfection.

Using Photoshop and a drawing tablet made the technical aspects of frame-by-frame animation more manageable. The software’s features, combined with the precision of the tablet, allowed for detailed and nuanced drawings. Synchronizing sound effects and any potential dialogue or background music with the animation added another layer of depth, making the visual experience more immersive.

Overall, working on the „Spieluhr“ scribble-style frame-by-frame animation was a blend of creativity and technical skill. I was happy that I took on that challenge and I may also use this for the practical part of my master thesis.

SEMESTERPROJEKT – ARBEITEN MIT DUIK

Zu aller erst, dieser Blogpost fokussiert sich auf meine Reflexion mit der Arbeit mit Duik.

Duik Ángela ist die neuste Version von Duik. In der Vergangenheit habe ich mich schon mal kurz mit Duik Bassel auseinandergesetzt. Da das aber schon etwas länger her ist, musste ich mich dem Werkzeug von Neuem annähern. Ohne das Zurückgreifen auf Tutorials hätte ich mich wahrscheinlich noch länger durch den Riggingprozess quälen müssen.

Meine Erkenntnisse

  • Durch die Hilfestellung von Tutorials versteht man schnell wie der Rigging Prozess funktioniert. Doch es gibt mehrere Varianten wie man zu einem Rig gelangen kann, welche ich nicht alle zeitlich ausprobieren konnte.
  • Zum einen habe ich mir die Methode mit Setzung der Ankerpunkte und die Methode durch Pfaderstellung angeschaut.
  • Es entstehen eine Menge an zusätzlichen Ebenen, welche man zwar verstecken kann, aber man kann schnell den Überblick verlieren (vor allem wenn man mehr als einen Charakter in der Szene hat).
  • Man sollte nicht vergessen jedem Charakter Rig einen Namen zu geben. Ansonsten kann es vor allem bei mehreren Charakter Rigs in einer Szene zu Verwirrungen führen und die Rigs funktionieren nicht mehr wirklich. Zum Beispiel ist es mir passiert, dass ich nicht daran gedacht habe. Beim Erstellen des ersten Charakter Rigs war es kein Problem. Aber sobald ich den zweiten Charakter Rig erstellt habe, funktionierte keiner der beiden nicht mehr richtig. Der Fuß-Controller des ersten Charakters veränderte nichts and der Fußstellung des Beines. Nach mehrmaligem Versuchen kam dann die Realisierung. Die Lösung des Problems hat wirklich viel Zeit beansprucht.
  • Man muss einiges in der Gestaltung eines Charakters berücksichtigen (vor allem als Anfänger:in). Wichtige Punkte dazu habe ich in einem anderen Blogeintrag erwähnt. Trotzdem war ich froh, dass durch die Arbeit mit Illustratordateien, es mir möglich war, Änderungen durch Illustrator zu machen. Vieles von meinem ursprünglichen Charakterdesigns ging beim Prozess verloren, da es viel zu kompliziert für eine Anfängerin gewesen wäre, nahtlos zu integrieren (z.B. Farbverläufe, Muster, Ränder). Auch wenn Muster in meiner Animation vorkommen, kann man der Kontaktstellen der einzelnen Glieder Fehler sehen. Bei diesem Punkt kann ich mir vorstellen, dass RubberHose oder Limber besser funktionieren könnten.
  • Das Rigging der Personen ging sehr gut und keine Fehler (außer der eigens herbeigeführte Bezeichnungskonflikt) aufgetreten. Aber beim Rigging für den Stier, hat sich das Programm immer beim Vorderbein verfangen und alles funktioniert bis auf das eine Bein. Auch die Pfad-Variante wollte nicht funktionieren. Erst als ich ein „Custom-Bone“ generiert habe und Auto-Rig angewendet habe, funktionierte das Bein (Scheinbar hat das Preset irgendeinen Bug).
  • Die automatisierte Walk- und Runcycle Funktion optimierten den Animationsprozess enorm. Durch weiteren Control-Panels kann man die Bewegung sehr gut individuell gestalten.
  • Duik bietet so viele unterschiedliche Werkzeuge an, dass ich bis jetzt nur an der Oberfläche dieses Plugins gekratzt habe. Um sich ausführlich mit Duik zu beschäftigen, benötigt es einiges mehr an Zeit und Übung (+ viel Konsum und Nachbauen von Tutorials).

Abschließend möchte ich sagen, dass Duik Ángela extrem viel bietet und KOSTENLOS ist! Trotzdem hatte ich das Gefühl, dass ich mich vielmehr mit dem Rigging und dem richtigen Anlegen der Illustration beschäftigen musste, als mit dem animieren und ich bin immer noch nicht zu 100% zufrieden mit meinem Resultat. Deshalb würde ich gerne, wenn das Budget es zulässt, mir RubberHose oder Limber in der Zukunft anschauen, da ich mich auch animationstechnisch verbessern möchte und deshalb das Augenmerk in meiner Arbeit darauflegen möchte. Es sollte – laut meiner Recherche – nicht so Rigging intensiv sein.