Impuls #4 – Netflix Dokumentation: Hayao Miyazaki and the Heron

Durch meine Arbeit mit Illustrationen und Animationen bin ich in ein großer Fan der Ghibli Filme und von Hayao Miyazaki geworden. Aus dem Grund habe ich als vierten Impuls die Netflix-Dokumentation „Hayao Miyazaki and the Heron“ ausgesucht. Die Doku bietet einen Einblick in die Entstehung des Films „The Boy and the Heron“ und begleitet den Regisseur und Studio Ghibli über einen Zeitraum von sieben Jahren während der Produktion.
Besonders spannend war für mich der, im Vergleich zu meinen eigenen Projekten, lange Umsetzungszeitraum und die Einsicht in den kreativen Prozess eines Animations-Veteranen, der fast sein ganzes Leben verschiedene technische Innovationen, Veränderungen der Industrie und des Handwerks miterlebt hat.

Die Dokumentation zeigt detailliert, wie Miyazaki seine Visionen in die Realität umsetzt. Bis spät in die Nacht arbeitet er an den Storyboards, und was mich besonders freut, noch immer mit traditionellen Zeichenmethoden. Von den ersten Skizzen bis zur finalen Animation wird der gesamte Entstehungsprozess des Films gezeigt. Insbesondere beeindruckte mich Miyazakis Fähigkeit, komplexe Geschichten und Charaktere zu entwickeln, die visuell ansprechend sind und zugleich emotional tiefgründig. Bei der Umsetzung meines Werkstücks für die Masterarbeit möchte ich ebenso einen starken Fokus auf das Character Design legen und konnte so viele Überschneidungen in der Dokumentation wiederfinden.

Quelle: https://img.anime2you.de/2024/12/miyazaki-and-the-heron.jpg

Ein zentrales Thema der Dokumentation ist die Zusammenarbeit zwischen Miyazaki und dem Produzenten Toshio Suzuki. Teamdynamiken sind für mich ein spannendes Feld und können meiner Meinung nach beeinflussen, ob Projekte ein Erfolg werden oder nicht. Die offene Kommunikation und das gegenseitige Vertrauen ermöglichen es, gemeinsam innovative Ideen zu entwickeln. Aus diesem Grund freue ich mich schon auf die Zusammenarbeit mit den Spieleentwicklern des Kartenspiels (mein Werkstück), da ich überzeugt bin, dass unsere unterschiedlichen Herangehensweisen und Inspirationen aus unterschiedlichen Medien ein spannendes Endprodukt ergeben werden.

Dass Miyazaki es trotz seines Alters und seiner gesundheitlichen Probleme geschafft hat, den Film zu verwirklichen und seiner Vision treu zu bleiben, beeindruckt mich sehr. Leidenschaft und unermüdlicher Einsatz sind meiner Meinung nach auch im fertigen Film spürbar. Für meinen Gestaltungsprozess des Werkstücks nehme ich mir vor, wichtige Elemente in der Gestaltung zu Beginn zu definieren, um so auch kurz vor Deadlines Entscheidungen bezüglich der visuellen Umsetzung gezielt treffen zu können.

Miyazakis Filme zeichnen sich durch Storytelling aus. Zentrale Themen, die häufig behandelt werden, sind Familie, Verlust, Hoffnung und Selbstfindung. In „The Boy and the Heron“ wird die Geschichte eines Jungen erzählt, der nach dem Verlust seiner Mutter in eine fantastische Welt eintaucht. Der leicht übersinnliche Aspekt, und das gekonnte, fließende Übergehen von einer Welt in die andere, wird auch für das Kartenspiel, in dem verschiedene Stile, Kreaturen und Personengruppen ineinanderfließen, für mich spannend werden.

Die visuelle Gestaltung in Miyazakis Werken ist einzigartig und detailreich. Die Dokumentation zeigt, wie viel Wert auf jedes einzelne Bild gelegt wird, um eine stimmige Atmosphäre zu schaffen. Obwohl ich für mein Projekt nicht über die Mittel verfügen werde, habe ich den Anspruch ein visuell ansprechendes Werkstück zu gestalten und das Beste aus der Thematik herauszuholen.

Die Veröffentlichung von „The Boy and the Heron“ wurde von umfangreichen Marketingmaßnahmen begleitet, darunter Trailer, Interviews und exklusive Einblicke hinter die Kulissen. Diese Strategien erhöhen die Sichtbarkeit und schaffen eine Verbindung zum Publikum. Diese Marketingstrategie werde ich möglicherweise als Best Practice Beispiel in meiner Masterarbeit anführen.

Besonders gelungen fand ich an der Dokumentation die Verknüpfung des Entstehungsprozesses mit der persönlichen Entwicklung des Regisseurs. Passend war daher, dass der Reiher nicht nur zentrales Element im Film war, sondern in der Dokumentation als Metapher für Miyazakis kreative Reise und seine Suche nach Inspiration stand.

Weiterführende Links:

https://anigamers.com/posts/12-principles-of-anime

https://ghibli.fandom.com/de/wiki/Geschichte_von_Studio_Ghibli

„Dieser Text wurde mit Hilfe von ChatGPT 4.0 auf Beistrichfehler und Rechtschreibfehler korrigiert. Der inhaltliche Kern der Arbeit ist davon unberührt.“

#7 Impuls: Breaking Hearts

The MATCHMAKER

Matchmaker ist eine innovative, interaktive Installation, die soziale Kontakte auf Messen, Veranstaltungen und Ausstellungen auf ganz andere Weise fördert. Es ist ein Projekt, das mit seinem nostalgischen Gefühl und seiner futuristischen Ästhetik der Idee von Dating und Kompatibilität eine ganz einzigartige und spielerische Wendung gibt und zufällige Interaktionen zwischen den Teilnehmern fördert. Es kombiniert sensorisches Feedback mit immersiven visuellen Effekten, wodurch Matchmaker sowohl unterhaltsam als auch zum Nachdenken anregend ist, da die Menschen emotionale Verbindungen in einem dynamischen, interaktiven Raum aufbauen. Die Installation übersetzt die Analyse dann in eine physische visuelle Ausgabe, bei der das Herz proportional zum berechneten Kompatibilitätswert gefüllt wird.

BUILDING A HEART

Zunächst hatten wir die Idee, unser Herz aus „Bauschaum“ zu bauen und es dann mit Kitt zu überziehen. Diese Idee ist optisch ganz gut gelungen, aber das Herz war einfach zu schwer, um es in unserer Installation zu verwenden. Also mussten wir uns einen Plan B ausdenken.

Für unseren endgültigen Prototypen entschieden wir uns, ein Herz aus Pappmaché als zentrales Element unserer Installation zu schaffen. Die Materialwahl für Pappmaché wurde getroffen, um die Kriterien eines leichten Endobjekts und einer gleichmäßigen Projektionsfläche auf der Vorderseite des Herzens zu erfüllen. Leider begann das Pappmaché beim Trocknen eine unebene Oberfläche zu bilden. Die Unregelmäßigkeiten wurden zu ausgeprägt, um das Pappmaché-Herz als endgültiges Projektionsobjekt zu verwenden. Als alternative Lösung fertigten wir eine Konstruktion aus Bastelpapier, Karton und Aluminiumfolie, um eine dreidimensionale Kante zu erzeugen. Die Konstruktion wurde dann mit weißem Stoff bedeckt, um eine ideale Projektionsfläche zu schaffen. Das Herz wurde mit Nylonschnüren am Metallfensterrahmen befestigt, der in der endgültigen Konstruktion fast unsichtbar wurde. Dadurch entstand die Illusion, dass das Herz ohne sichtbare Stützstruktur fast schwebt.

ANIMATIONEN

Die Matchmaker-Installation verfügt über ein 4K-Animationssystem im Hochformat, das die Kompatibilität visuell über eine 10-stufige Prozentskala (10 %–100 %) darstellt. Im Leerlauf wird ein statischer Bildschirm mit strukturierten Hintergründen und retro-inspirierten 2D-/Möchtegern-3D-Text angezeigt. Animationsphasen Schlecht (≤ 30 %): Das Herz knackt, hat Störungen oder bricht. Mittel (~ 60 %): Das Herz schwankt und zeigt Unsicherheit. Gut (100 %): Das Herz leuchtet, pulsiert und dehnt sich aus. Spezialeffekte und Funktionen Geringe Kompatibilität – Herz bricht/verzerrt sich. Hohe Kompatibilität – Herz leuchtet/strahlt. Zusätzliche Elemente: Timer, Prozentanzeige, Spieler-Ladebildschirm und Endbildschirm (ggf. mit Druckergebnissen).

Dieses Konzept sorgt für ein ansprechendes und visuell dynamisches Matchmaker-Erlebnis.

Credits:

Projectteam: Helene Gödl, Lea Haas, Maximilian Kathan, Lamija Kočan, David Laßlberger, Dolores Neya,Vinzenz Weber

Animationen & Illustrationen shown in the Reel are made by Lea Haas

Final Heart by Helene Goedl

Short Reel by Lea Haas

Einblick in die Auswirkungen von Animationen

Eine Animation hat die Fähigkeit, das Publikum in andere Welten zu entführen und verschiedenste Emotionen auszulösen. Von klassischen Filmen bis hin zu modernen Produktionen wird das Publikum auf eine emotionale Reise mitgenommen.

Eine Animation basiert auf der Erzählung einer Geschichte, deren Ursprung in menschlichen Erlebnissen liegt. Meist enthält eine Animation eine Kernbotschaft, die sich durch die gesamte Handlung zieht. Sie abstrahiert die erlebten Erfahrungen aus der realen Welt und bringt sie in einen neuen Kontext. Durch die Veränderung der Umgebung liegt der Fokus einer Animation viel mehr auf der emotionalen Ebene. Ein Beispiel dafür ist der Film Inside Out, der zwar die Geschichte des Erwachsenwerdens in einer vermeintlich realen Welt mit normalen physikalischen Bedingungen erzählt, jedoch spielt der Großteil des Films im Inneren der Protagonistin. Diese Welt ist eine Fantasiewelt, die veranschaulicht, wie die Verarbeitung von Emotionen im Inneren eines Menschen aussehen könnte. Das Filmbeispiel zeigt nicht nur durch die Personifizierung der Gefühle verschiedene Emotionen, sondern handelt wortwörtlich von ihnen. Durch die Darstellung der einzelnen Charaktere mit bestimmten Merkmalen wie Farben, Aussehen, Gesichtszügen und Körpersprache werden ihnen spezifische Eigenschaften zugeordnet, die verdeutlichen, welche Emotion sie verkörpern.

Psychologische Prinzipien der Animation, wie die kognitive Dissonanz, lassen sich häufig in Filmen beobachten. Dabei handelt es sich um eine Theorie, die besagt, dass Menschen ein unangenehmes Gefühl – eine Dissonanz – empfinden, wenn neue Informationen den bestehenden Werten oder Überzeugungen widersprechen. Dadurch kann ein Perspektivenwechsel angestoßen werden: Die Animation bringt das Publikum zum Nachdenken und fördert so potenziell Wachstum oder persönliche Entwicklung.

Auch können animierte Medien unsere kulturellen Werte und Überzeugungen erheblich beeinflussen. Schon immer dienten Geschichten dazu, kulturelles Wissen und Werte von einer Generation zur nächsten weiterzugeben – Animationsfilme sind dabei keine Ausnahme. Disney-Filme vermitteln oft Werte wie Freundschaft, Loyalität und Durchhaltevermögen, während in Studio-Ghibli-Filmen häufig Umweltschutz und Respekt vor der Natur thematisiert werden.

Diese Werte und Themen können einen langanhaltenden Einfluss auf das Publikum haben, seine Überzeugungen formen und sein Verhalten beeinflussen. Es ist daher wichtig, über die Zukunft dieses einflussreichen Mediums nachzudenken, um die Auswirkungen von Animationen auf die Emotionen und das Verhalten weiter zu untersuchen. Animationen können dazu dienen, komplexe psychologische Konzepte zu erforschen und den sozialen Wandel zu fördern. Sie haben jedoch auch das Potenzial, schädliche Stereotypen und Einstellungen aufrechtzuerhalten. Daher sollten AnimatorInnen und Medienschaffende darauf achten, welche Botschaften und Werte sie dem Publikum vermitteln. Durch eine bewusste Gestaltung kann die menschliche Erfahrung weiterhin untersucht und das Verständnis sowie die Empathie für die uns umgebende Welt gefördert werden, indem Animation in positiver Weise genutzt wird.

Wichtige Erkenntnisse

Es ist für ZuschauerInnen essenziell, die in Animationsfilmen transportierten Botschaften und Werte kritisch zu hinterfragen und Stereotypen sowie negative Darstellungen bewusst wahrzunehmen. Animationsmedien können einen positiven Einfluss auf soziale und kulturelle Werte ausüben sowie das Verständnis und Mitgefühl über Gemeinschaften und Identitäten hinweg fördern, indem sie ein vielfältigeres, inklusiveres und sozial verantwortlicheres Weltbild unterstützen.

Quelle:
Hound Studio. „The Psychology of Animation: How It Impacts Our Emotions and Behavior.“ Hound Studio Blog. Accessed February 10, 2025. https://hound-studio.com/blog/the-psychology-of-animation-how-it-impacts-our-emotions-and-behavior/.

The 12 Principles of Animation: Foundations of Movement and Emotion

Die „12 Principels of Animation“ wurden in den Walt Disney Studios entwickelt um die Qualität der Bewegtanimation zu standardisieren und zu verbessern. Diese Prinzipien sind auch heute noch ein Fundament, wenn es um die Kreation von expressive, lebensechte und emotionale Charakterentwicklung geht. Sie bieten AnimatorInnen ein Framework, um dynamische und fesselnde Geschichten zu entwickeln. 

Squash and Stretch

Diese Technik ist eine der wichtigsten Prinzipien in der Animation, sie unterstreicht die Elastizität von Objekten und Charakteren, um die Bewegungen, vor allem das Zusammenziehen und Ausdehnen im realen Leben, nachzuahmen. Es gibt den Objekten ein Gewicht und Flexibilität und gleichzeitig bleibt das Volumen des Objektes gleich. Anhand der klassischen Bouncing Ball Animation ist diese Technik sehr gut erkennbar. Der Ball wird, wenn er den Boden trifft, horizontal auseinandergezogen – squash und beim hinauf fliegen wieder vertikal – stretch. Diese Technik gibt Charakteren in Filmen mehr Persönlichkeit,  wie beispielsweise übertriebene Gesichtsausdrücke oder das Biegen der Gliedmaßen bei dynamischen Bewegungen. Es ist nicht nur eine technische Entscheidung, diese Technik anzuwenden, es lässt die sonst statistischen Zeichnungen lebendig und pulsierend erscheinen.

Anticipation

Diese Technik bereitet das Publikum auf eine Aktion vor und stellt sicher, dass Bewegungen klar und glaubwürdig erscheinen. Bevor eine Figur eine Aktion ausübt, gibt es eine vorbereitende Bewegung, beispielsweise das Zurückziehen des Armes, bevor es zum eigentlichen Wurf eines Gegenstandes durch den Charakter kommt. Die Technik signalisiert dem Publikum auch, um welche Aktion es sich handelt und ahmt dabei Bewegungen des realen Lebens nach. Ohne sie erscheinen Bewegungsabläufe abrupt und mechanisch, durch diesen Aufbau verbessern die AnimatorInnen Klarheit und steigern das Engagement.

Staging

Diese Technik konzentriert sich vor allem auf die klare Darstellung von Ideen, Handlungen und Emotionen für das Publikum. Staging aus der Tradition des Theaters sorgt dafür, dass die Haupthandlung oder -emotion nicht durch Ablenkungen überschattet wird. Die Position der Figuren, der Einsatz von Licht und die Wahl des Blickwinkels tragen zum Staging bei. So kann beispielsweise eine Silhouette eine Bewegung deutlicher machen, während eine Nahaufnahme den Gesichtsausdruck einer Figur hervorheben kann. Eine gute Anwendung von dieser Technik stellt sicher, dass der Kern der Geschichte immer klar ist, um den Fokus des Publikums zu lenken und die emotionale Wirkung zu maximieren.

Straight Ahead Action and Pose-to-Pose

Bei dieser Technik gibt es zwei Ansätze für die Animation von Szenen: „Straight Ahead Action“ und ‚Pose-to-Pose‘.

Bei Straight Ahead Action wird Bild für Bild animiert, was zu einer spontanen und fließenden Bewegung führt. Diese Methode wird häufig für chaotische oder unvorhersehbare Szenen verwendet.

Bei der Pose-to-Pose-Methode hingegen werden zunächst die wichtigsten Posen, also die Key Frames, geplant und die Übergangs Bewegungen eingefügt. Dieser Ansatz bietet mehr Kontrolle und Präzision und ist daher ideal für komplexe oder emotionale Sequenzen.

Die Kombination dieser Methoden ermöglicht es AnimatorInnen, eine Balance zwischen Spontaneität und Struktur in der Charakterentwicklung zu schaffen und so für Klarheit und Energie in der Geschichte zu sorgen.

Follow Through and Overlapping Action

Diese beiden Techniken verhindern, dass die Figuren in der Animation steif wirken, indem sie nachahmen, wie sich verschiedene Teile des Körpers oder Objekts zu unterschiedlichen Zeiten bewegen. Wenn eine Figur beispielsweisel aufhört zu laufen, bewegen sich ihre Haare oder ihre Kleidung für eine kurze Zeit weiter. Ähnlich zu dieser Technik, spiegeln überlappende Aktionen wider, wie sich verschiedene Körperteile unabhängig voneinander bewegen können. Die beiden Techniken vermitteln ein Gefühl von Schwere/Körpergewicht, Flüssigkeit und Realismus, was die Glaubwürdigkeit der animierten Figuren erhöht.

Slow In and Slow Out

Bewegungen beginnen oder enden nicht abrupt in der Realität. „Slow In and Slow Out“ ahmt diese natürliche Beschleunigung und Verlangsamung nach und schafft so sanfte Übergänge zwischen verschiedenen Aktionen. Durch das Hinzufügen weiterer Frames am Anfang und am Ende einer Bewegung lassen AnimatorInnen die Bewegungen flüssiger und organischer wirken. Wenn eine Figur beispielsweise winkt, verlangsamt sich ihre Hand, bevor sie ganz zum Stillstand kommt. Dieses Prinzip hebt auch wichtige Posen hervor und lenkt die Aufmerksamkeit des Publikums auf Schlüsselmomente in einer Szene.

Arcs

Die meisten natürlichen Bewegungen folgen einer geschwungenen Linie und keiner geraden. Das Prinzip der Arcs sorgt dafür, dass Gesten, Schritte und andere Aktionen flüssig und lebendig wirken. Der Armschwung eines Charakters oder die Flugbahn eines Balls bei einem Wurf folgen aus diesem Grund einem Bogen. Geradlinige Bewegungen können sich mechanisch und unnatürlich anfühlen, während Arcs dafür sorgen, Realismus zu zeigen.

Secondary Action

Diese Technik beinhaltet kleinere, unterstützende Bewegungen, die die Haupthandlung ergänzen. Dadurch wird den Aktionen mehr Tiefe und Persönlichkeit verliehen. Eine Figur, die geht, kann zum Beispiel ihre Arme schwingen oder pfeifen, um ihre Stimmung zu unterstreichen. Sekundäre Handlungen dürfen allerdings die Hauptbewegung nicht überschatten, sie dienen nur zur Verstärkung. Wenn sie wirkungsvoll eingesetzt werden, wirken die Szenen vielschichtiger und fesseln dadurch das Publikum mehr an die erzählte Geschichte.

Timing

Timing bestimmt die Geschwindigkeit und den Rhythmus einer Animation. Die Anzahl der Bilder, die für eine Aktion verwendet werden, beeinflusst, wie sie wahrgenommen wird. Weniger Bilder erzeugen schnellere Bewegungen,im Umkehrschluss verlangsamen mehr Bilder das Geschehen. Die Technik zeigt ebenso Charaktereigenschaften und Emotionen der Figuren. Eine träge Bewegung kann Faulheit oder Traurigkeit suggerieren, während schnelle Aktionen Energie oder Aufregung signalisieren.

Exaggeration

Diese Technik hebt Gefühle oder Handlungen hervor, um sie lebendiger und einprägsamer zu machen und sorgt für mehr Dynamik. Das Prinzip verzerrt die Realität nicht, sondern hebt ihr Wesen hervor. Eine verängstigte Figur kann beispielsweise ihre Augen übertrieben weit aufreißen oder einen dramatischen Sprung nach hinten machen, um ihre Angst greifbarer zu machen. Mit dieser Technik können auch in einfachen Formen Handlungen und Emotionen deutlich werden.

Solid Drawing

Diese Technik bezieht sich auf die technische Fähigkeit, Figuren und Objekte zu schaffen, die dreidimensional wirken. Dazu gehört das Verständnis von Gewicht, Anatomie und Gleichgewicht. Dabei muss berücksichtigt werden, wie die Figuren aus allen Blickwinkeln aussehen und sichergestellt werden, dass ihre Formen in der Bewegung konsistent bleiben. Solid Drawing vermeidet flache Erscheinungen von Figuren und sorgt so für ein Gefühl von körperlicher Präsenz.

Appeal

Diese Technik sorgt dafür, dass Figuren und Szenen das Publikum fesseln. Figuren erscheinen dadurch nicht zwingend niedlich oder sympathisch, auch Bösewichte können attraktiv wirken, wenn ihr Design und ihre Persönlichkeit fesselnd sind. Ein guter Appeal zieht die ZuschauerInnen in seinen Bann und hält so die Aufmerksamkeit aufrecht, sei es durch charmante Charaktereigenschaften, dynamische Designs oder überzeugende Handlungen.

Fazit

Zusammenfassend bieten die 12 Prinzipien der Animation einen Rahmen, um Bewegungen und Emotionen zu erzeugen, die authentisch und fesselnd wirken. Sie sorgen dafür, dass die Figuren beim Publikum gut ankommen und nachvollziehbar sind. Durch die Beherrschung dieser Techniken erwecken AnimatorInnen Zeichnungen zum Leben und schaffen Geschichten in visueller Form, die auch emotional fesselnd sind.

Thomas, Frank, Johnston, Ollie. The Illusion of Life: Disney Animation. New York: Disney Editions, 1981, S. 46–68.

Impuls #3 – Website Art of the Title

Die Website Art of the Title spezialisiert sich auf Vor- und Abspänne. Seit 2007 kuratiert Lola Landekic (sitzhaft in Toronto, Kanada) verschiedenste Main Title Designs aus Film, Fernsehen und darüber hinaus. Dem Team ist es wichtig, Titelsequenzen aus aller Welt zusammenzuführen und den Personen hinter den Schöpfungen Ehre zu erweisen. Ein anderer Nutzen neben der Sammlung und Präsentation von Titelsequenzen ist die Wissensvermittlung über Titelsequenzen. Die Betreiber unterstützen deshalb Diskurs rundum dieses Themenfeld. Leider, aufgrund von finanziellen Hürden, ist der Betrieb der Seite bis auf weiteres eingestellt (Stand November 2024).

Arbeitsweise der Website

Für die Auswahl der Titelsequenzen sind Lola Landekic und das aktuelle Redaktionsteam zuständig. Titelsequenzen stammen normalerweise aus den Kategorien: Film, Fernsehen, Videospiele, Events und Konferenzen. Feature-Artikel werden mit Hilfe der Parameter wie Originalität und Innovation, Einfluss, Atmosphäre, Relevanz im Verhältnis zu größeren/ vorangegangen Arbeiten und Technik ausgewählt. Deshalb sind Fragen wie die folgenden für den Ausleseprozess relevant:

  • Ist es etwas, was wir noch nie gesehen haben?
  • Ist es eine ältere oder sehr bekannte Technik, welche auf eine neue Art und Weise verwendet worden ist?
  • Sind die Methoden neu und innovativ?
  • Bezieht es sich auf neue Weisen auf ältere Werke?
  • Ist es wunderbar, heftig oder faszinierend?
  • Ist sie ein Unterhaltungsstarter?
  • Gibt es hier eine Geschichte ?

Aufbau der Website

Die Website bietet verschiedene Möglichkeiten sich auf ihr zu bewegen. Zum einen kann man durch die neusten Beiträge stöbern. Es kann sich dabei um die neuesten hinzugefügten Titelsequenzen oder um Artikel, wie beispielsweise Top 5 Chloe Okuno oder 10 Women of Title Design – part seven handeln. In der Navigationsleise kann man zwischen Titelsequenzen und Designers + Studios auswählen. Klappt man Titelsequenzen auf, scheinen 3 Spalten auf: Neu dazugekommen, empfohlen und Klassiker. Möchte man sich alle Titelsequenzen oder Beiträge ansehen kann man jeweils auf eine Verlinkung drücken. Bei der Auswahl Designer + Studios hingegen werden bei der Auswahl alle Designer und Studios alphabetisch aufgelistet. Blaue Punkte neben Designern verweisen darauf, dass es auf dieser Website ein Interview mit ihnen gibt.

Auf der Seite der ausgewählten Titelsequenz, ist die Titelsequenz zum Abspielen eingebettet. (Für das Hosting wird Vimeo verwendet.) Es gibt auch immer ein passendes Zitat zur Titelsequenz, einzelne aussagekräftige Frames aus der Titelsequenz werden gezeigt und die Credits für die Titelsequenz sind aufgelistet. Bei einer Titelsequenz mit dem Tag Feature oder Interview, wird die Titelsequenz noch genauer behandelt (im Interview mit dem Gestalter / der Gestalterin der Titelsequenz). Hier können auch Zwischenstände der Arbeit und Inspirationen hergezeigt werden.

Die Seiten der einzelnen Designer und Studios bieten eine Biografie und eine Auflistung / Verlinkung zu den von ihnen gestalteten Titelsequenzen. Auch gibt es externe Verlinkungen zu Portfolio-Websites, Studios und ihrer gesamten Filmografie.

Schlüsse auf meine Masterarbeit

Ich habe deshalb den Aufbau der Website deshalb so genau angeschaut, da die Kategorisierung mir eventuell bei meiner Gliederung der Masterarbeit helfen könnte. Eines steht fest, die Website bietet mir für meine Masterarbeit eine Breite von Inspirationsbeispielen und Werke, welche ich als Beispiele und zur Analyse für meine Masterarbeit heranziehen kann. Auch die Beiträge und Blicke hinter die Kulissen können für meine Masterarbeit relevant werden, da ich mich auf Interviews beziehen kann. Auch kann mir der Aufbau mancher „Blick hinter die Kulisse“–Beiträgen beim Aufbau meiner Beschreibung meines praktischen Teils helfen und Inspirationsanstöße geben.

Link zur Website

https://www.artofthetitle.com

Weitere Quellen

Link zur Portfolio-Seite von Lola Landekic (Editor in Chief): 

https://www.landekic.com

Link zu elastic studio ( Titelsequenzen unter anderem Shogun und Game of Thrones): https://makemakeentertainment.com/elastic/

Impuls #2 – Page Artikel (Skip) Intro

Jede Person, welche Streaming Angebote nutzt, kennt ihn – den Skip Intro Knopf. Wahrscheinlich verwenden viele dieser Personen diesen Knopf jedes Mal. Somit stellt sich legitimerweise die Frage: weshalb gibt es Titelsequenzen überhaupt noch?

Abgesehen von rechtlichen Gründen besitzen Titelsequenzen viele wichtige Parameter, weshalb sie eigentlich heute immer noch unabdinglich sind. Mit dem Zukunftspotential und gestalterischen Möglichkeiten beschäftigt sich auch Antje Dohmann in ihrem Artikel Skip Intro erschienen im Page 09/24 Magazin.

Der Einsatz von Titelsequenzen startete vor allem durch das Wirken des Designers Saul Bass, mit seinen zweidimensionalen und sehr grafischen Intros zu Filmen wie Vertigo oder Psycho. Seit dieser Zeit hat sich viel im Feld der Titelsequenzen-Gestaltung getan. In den letzten Jahren sind Vor- und Abspänne wieder vor allem in Serien populär geworden, da sie eine geeignete Leinwand sind, Kernelemente der vorangegangen Geschichte oder Hinweise auf die Handlung der bevorstehenden Episoden wiederzugeben.

Auch der steigende Medienkonsum führt dazu, dass es immer wichtiger wird sich prägnant von anderen abzusetzen. So kann eine plakative visuelle Identität für einen Film oder Serie schon dabei helfen, dass das Publikum durch die Verwendung von graphischen Elementen, Intro-Musik oder Typografie der Titelsequenz an diesen bestimmten Film oder Serie denken.

Die Titelsequenzen sind zwar durch die Entscheidungsfreiheit, welcher der „Skip Intro-Knopf“ den Nutzer:innen bietet, als Gegenbewegung dazu generell kürzer geworden, doch in ihrer visuellen Erscheinung stehen sie ihren längeren Artgenossen in nichts nach. Hier führt Dohmann das Beispiel des stimmungsgebenden Vorspanns von der Serie Killing Eve an, bei der eine messerscharfe Schrift verwendet wird von der Blut tropft.

Durch die technische Entwicklung kann man auf der gestalterischen Ebene mit vielen Möglichkeiten herumexperimentieren. Beispielsweise kann jede Folge einer Serie einen neuen, zur Folge passenden Titelvorspann haben, wie es die Design Agentur Pentagram New York für die Serie „Bupkis“ rund um den Comedian Pete Davidson realisiert hat.

Während in den USA es Gestaltungsbüros gibt, welche sich völlig dem Main Title Design verschrieben haben, sieht es im deutschsprachigen Raum ganz anders aus. Oft stammen Titelsequenzen von deutschsprachigen Produktionen von Animationsstudios, welche auch Werbung und Branding Projekte realisieren. Diesen Unterschied kann man durch die Budgetdifferenzen zwischen Hollywoodproduktionen und deutschsprachigen Produktionen erklären. Trotzdem merkt man auch einen Wandel in Deutschland. Vor allem Streamingserien, wie beispielsweise How to Sell Drugs Online (fast) helfen dabei, dass dieser Gestaltungsbereich immer mehr floriert.

Abspann

Die Gestaltung der Abspänne haben in den letzten Jahren auch erhöhte Aufmerksamkeit der Kreativschaffenden bekommen. Das Setting – die angehenden Lichter und das aufstehende Publikum – ist für die Gestaltung der Abspänne zwar undankbarer als bei Vorspännen, doch der Reiz besteht, das Publikum mit einem passenden Abspann sanft aus dem Handlungsstrang des Films herauszuführen. Beispielsweise erzählt Silke Sieler vom Studio This is Y im Artikel ihre Herangehensweise zum Abspann für den Film Chantal im Märchenland darüber, dass die grundlegende Idee war, den Abspann wie ein modernes farbenfrohes Märchenbuch aufzubauen. So wurden Rollenbildern und Klischees von Märchen „modernisiert“. Auf Wünsche vom Regisseur Bora Dağtekin wurden Szenen aus dem Film mit einem Twist (z.b. es explodieren plötzlich Dinge) auch inhaltlich abgebildet. Fokus lag auf der allgemeinen Stimmung des Films: witzig und der feministisch-rotzige Attitüde der Protagonistin.

Welche Fähigkeiten braucht es für das Title Design?

  • Storytelling: Es geht darum die Handlung des Films, Serie etc. auf eigene Art und Weise nachzuerzählen
  • gutes Konzept
  • Verständnis für Schnitt, Sounddesign, Komposition, Typografie
  • geschlossenes Auftreten des Brandings des Projektes und Titelsequenz (Stichpunkt: gleiche Typografie).

Meine Schlüsse für die Masterarbeit

Dieser Artikel hat mir interessante Impulse für meine Masterarbeit zu den Themen:

  • Länge der Titelsequenz
  • Platzierung der Titelsequenz
  • Storytelling-Tool (z.b. was wenn jede Folge einen eigenen Vorspann erhält)
  • Potential in der kommerziellen Vermarktung des Films/ der Serie
  • Setting als Hilfestellung, um das Publikum in den Film / Serie einzuführen oder auszuklingen
  • Aufstellung im deutschsprachigen Raum

Zitate zum merken

„Eine Titelsequenz ist wie das Cover eines Buches. Sie kann nicht nur wichtige Informationen vermitteln, sondern auch visuelle Referenzen liefern, die Stimmung und den Ton vorgeben und die Vorfreude auf die kommende Geschichte steigern“ (Dohmann zit. Ben Woodlook 2024, S.37).

„‚Title Design‘ können die Ouvertüre sein, der Moment in dem sich der Vorhang hebt und das Publikum sich auf eine neue Welt einlässt. Genauso können sie aber überhaupt keine Rolle spielen – nämlich dann, wenn die Zuschauer:innen „Skip Intro“ drücken“ (Dohmann zit. Emily Oberman 2024, S.38).

Weiterführende Links

Pentagram New Yorks Portfolio mit verschiedesten Title Designs für Film, Serien und Festivals sowie anderen Design Projekten: 

https://www.pentagram.com/work/sector/entertainment

Page Online Artikel über Chantal im Märchenland Abspann + Abspann und Stills (In der 2D-Paperfold Ästhetik im 3D-Raum) 

Quelle

Dohmann, Antje: Skip Intro. In: page N°02 09.2024, S.35-45

02/10 Fazit und finales Video

Ich konnte aus dem Semesterprojekt einiges für mich mitnehmen und bin mit dem Ergebnis zufrieden.
Während dem Ausarbeiten der finalen Sequenz hatte ich das Gefühl, gute Fortschritte zu machen. Das Zeichnen ist mir immer leichter von der Hand gegangen und die Zeit, die ich pro Frame gebraucht habe, wurde immer weniger.

Finales Video

Da es schwierig geworden wäre, für die Frame by Frame Sequenz (die doch recht kurz ist) ein Sound Design zu gestalten, habe ich die Sequenz in After Effects noch etwas gestreckt, und mehrere Durchläufe der Animation aneinandergereiht. Dadurch wurde ich hinsichtlich der Sounds flexibler und konnte noch einen kleinen Abspann hinzufügen.

Export aus Procreate Dreams

Export aus After Effects mit Sound

Lernziele

Besser im Zeichnen werden

Auch wenn ich in diesem Semester noch mehr über Anatomie und wie man den menschlichen Körper bestmöglich zeigen kann, lernen hätte können, bin ich mit meinem zeichnerischen Fortschritt zufrieden. Vor allem die Übung und immer wieder zu Überarbeiten hat mir weitergeholfen und mir auch einen Weg gezeigt, wie ich bei zukünftigen Projekten schneller in die Umsetzungsphase kommen kann.

Neue Software kennenlernen

Wie ich schon in anderen Blogbeiträgen beschrieben habe, bin ich sehr zufrieden mit Procreate Dreams und kenne mittlerweile die wichtigsten Funktionen. Das wird mir bei zukünftigen Projekten zugute kommen.

Mich mit Frame by Frame Animation beschäftigen

Mir gefällt der Frame by Frame Stil nach wie vor und es hat mir große Freude bereitet, selbst ein kleines Projekt in dieser Technik umzusetzen. Bei zukünftigen Projekten kann ich auf dieses Wissen zurückgreifen und es möglicherweise auch auf unterschiedliche Weise einfließen lassen.

Ich hoffe, es macht Spaß, das Video anzuschauen/anzuhören! 🙂

02/08 Finale Sequenz

Feedback zum ersten Test in Procreate Dreams

Die Konturen, die nicht in jedem Frame neu gezeichnet wurden, wirken statisch und stören den Fluss der Animation. -> Ich zeichne alle Konturen in jedem Frame neu.

Arbeitsschritte

1. Import des Referenzvideos

Das aufgezeichnete Referenzvideo habe ich als MP4 in den Canvas (12 fps) importiert. Die Transparenz auf etwa 20% geregelt.

2. Übertragen der Konturen

Nachdem ich das Video in höher aufgelöster Form organisiert hatte, war es um einiges einfacher, gewisse Details der Konturen in die Animation zu übertragen. Trotzdem habe ich mich aus Zeit- und Stilgründen dazu entschieden, Haare, Zehen und FInger zu stilisieren.

Konturen

3. Shading

Da ich die Thematik Wasser auch in der finalen Animation aufgreifen wollte, habe ich mich dazu entschieden, Outlines und Shading in unterschiedlichen Blautönen zu gestalten.
Entgegen meiner ersten Idee, die Flächen der Figur eindimensional zu gestalten, habe ich mich für ein verschwommenes Farbenspiel beim Shading entschieden, dass die Sonneneinstrahlung von der Wasseroberfläche andeuten soll. Trotzdem habe ich darauf geachtet, Dreidimensionalität in die Figur zu bringen. Zusätzlich habe ich Gaußsche Unschärfe, sowie eine leichte Körnung für das Shading verwendet.

Shading, Hintergrund und Ebenen in Procreate Dreams

4. Hintergrund / Vordergrund

Der HIntergrund soll ebenfalls die Wasserthematik aufgreifen und die Sonneneinstrahlung. Hier habe ich mit unterschiedlichen Pinseln in maximaler Größe versucht, interessante Texturen zu schaffen. Auch die Effekte aus Procreate Dreams waren hierbei sehr hilfreich. Um der Animation mehr Raum zu geben, habe ich den Hintergrund dupliziert und im Vordergrund mit unterschiedlicher Transparenz sowie unterschiedlichen Ebenenmodi belegt.

02/07 Erster Test in Procreate Dreams

Nachdem Austesten von Adobe Animate und Procreate für Frame by Frame Animationen habe ich mich dafür entschieden, in Procreate Dreams zu investieren. Ich habe einen Testlauf mit dem Referenzvideo für meine finale Abgabe durchgeführt. Das Referenzvideo wurde mir aufgrund der Bewegungen empfohlen, da ich einen Teil einer Unterwasser-Choreographie animieren wollte. Der Kurzfilm „AMA“ von Julie Gautier erwies sich als gut dafür geeignet.

https://www.youtube.com/watch?v=bdBuDg7mrT8

Vorbereitung und Referenzmaterial

Da ich das Video „AMA“ nicht in voller Auflösung herunterladen konnte, wurde es leider schwierig, die Gliedmaßen, Finger, Zehen etc. vom hellen Boden im Video zu unterscheiden und präzise Outlines zu zeichnen. Für zukünftige Projekte und den weiteren Verlauf meines Semesterprojekts werde ich mit höher aufgelöstem Bildmaterial arbeiten.

Eindrücke und Interface

Das Interface von Procreate Dreams hat mich sofort überzeugt. Es ist sehr übersichtlich (übersichtlicher als Animate) gestaltet und die Benutzeroberfläche ist intuitiv. Im Vergleich zu Procreate ist es weniger einschränkend, was die Anzahl der Ebenen und der möglichen Effekte angeht. Es gibt zwar weniger Pinsel zur Auswahl allerdings sind die vorhandenen ausreichend und eine gute Bandbreite. Die Stabilisierung des Pinsels war für mich sehr viel Wert.

Die Animation

Ich habe mich entschieden, meine Animation mit 12 Frames per second zu gestalten. Dies ist eine gängige Framerate für handgezeichnete Animationen und bietet einen guten Kompromiss zwischen flüssiger Bewegung und der Menge an benötigten Zeichnungen. Der erste Schritt bestand darin, die Outlines der Figuren zu zeichnen, was dank der stabilisierenden Funktionen von Procreate Dreams gut von der Hand ging.

Kosten und Investition

Procreate Dreams kostet 23 €, und für mich hat sich diese Investition definitiv gelohnt. Das Preis-Leistungsverhältnis ist sehr gut, wenige Einschränkungen bezüglich Ebenenanzahl, Format etc.

Learnings & Weitere Schritte

  • Höhere Auflösung: Für den weiteren Verlauf vom Semesterprojekt besorge ich mir das Video in besserer Auflösung, um mehr Details einfangen zu können.
  • Schnellere Bewegungsabläufe: Außerdem plane ich, eine andere Stelle des Videos zu wählen, die schnellere Bewegungsabläufe zeigt. Dadurch wird es leichter, die Unterschiede zwischen den Frames zu erkennen.

Fazit:

Mein erster Testlauf in Procreate Dreams war eine gute Lernerfahrung. Trotz kleiner Hürden konnte ich die Funktionen der Software entdecken und anwenden. Mit den geplanten Änderungen werde ich produktiv am Projekt weiterarbeiten können. Procreate Dreams hat sich als ein starkes Werkzeug erwiesen und war die Investition wert.

Episode #9 from the series: New things I learned this semester – Blender Animation Rendering

Rendering an animation with Blender requires careful attention to detail to achieve high-quality results efficiently. Ensuring the computer meets the necessary hardware requirements, including adequate CPU, GPU, and RAM, is the first crucial step. Closing unnecessary programs helps free up system resources for Blender’s intensive tasks. It was not the first time that I rendered an animation in blender but surely one of the memorable ones.

Scene preparation is vital, involving optimization to reduce render times. Simplifying geometry, reducing texture sizes, and using instances instead of duplicates save memory and processing power. Proper lighting setup avoids excessive noise and enhances the animation’s visual appeal. Using appropriate shaders and textures, and avoiding unnecessarily high-resolution textures, is also important.

Render settings must be configured carefully. Selecting the correct resolution, such as 1920×1080 for full HD, and an appropriate frame rate, like 24 frames per second, ensures the animation meets project requirements. Adjusting the number of samples balances image quality and render times, while Blender’s denoising tools help reduce noise with fewer samples.

Choosing the right render engine is another crucial decision. Cycles, known for photorealistic rendering, can be slower, while Eevee, suitable for real-time previews, is faster. Fine-tuning the chosen engine’s settings enhances performance and quality. For this projects I chose the render engine Cycles because I wanted a realistic look to my scene.

Animation setup involves checking all keyframes and ensuring smooth transitions. Baking physics simulations, such as cloth or fluid, before rendering prevents errors. Managing renders efficiently by rendering in smaller batches or using network rendering can save significant time. Rendering to an image sequence allows re-rendering specific frames if issues arise, avoiding the need to start over. I had some issues with setting the camera right – at first I wanted my camera to track my object. When I figured that out, I didn’t like the look of it. My solution was to animate the camera as well.

Organizing work is essential. Regularly saving the project and using version control to track changes prevent loss of progress. Keeping backups of important files and renders provides security against unexpected issues. I had the issue that I had to many tabs open while working in den render view of blender. ZACK BOOM everything was closed and I was sad.

I’m not quite happy with how my tennis ball turned out. The particles spread into the white Ring, the color is a bit of and the general experience was a 3/10. I learned in the past years that sometimes you just have to close a chapter and be happy with how it turned out regardless of the expected result. It’s not perfect and I’m not very satisfied but I hated the project in the end so that was the best I could do. Why I hated the project? While working on the project a film was released named „Challengers“. So now working on this project seemed like I was inspired by that movie – Which I was clearly not. I wanted my project to stand alone – more or less original thought – but with the movie coming out it looked like I was jumping on a hypetrain and there is nothing I hate more than this. Nevertheless I pushed through, but did not gave it my all.