IMPULSE #8

This is a post on the book that is important for my theoretical framework concerned with the contraints of risography – it is limited medium, however that can perhaps make us more creative, while working within it’s boundaries.

Constraints in Creativity: In Search of Creativity Science by Feiwel Kupferberg

Creativity is often imagined as limitless, a process of free expression unbound by rules. However, Constraints and Creativity by Feiwel Kupferberg challenges this idea by showing that constraints—whether physical, knowledge-based, or societal—are essential in shaping artistic innovation.

Constraints as a Driving Force

The book highlights how physical limitations, such as the materials available to artists, directly impact creative decisions. Greek architects, for example, designed slightly bulging columns to counteract optical illusions, showing how understanding constraints can enhance artistic outcomes​. In painting, artists must evoke emotion in an instant, whereas novelists are constrained by time—forcing different creative approaches​.

Knowledge constraints also shape artistic expression. While Greek painters rediscovered naturalistic forms, Egyptian artists intentionally abandoned them for symbolic reasons, reflecting their society’s reverence for the dead​. These constraints—whether imposed by tradition, technology, or artistic intent—guide the evolution of creative practices.

Constraints in Printmaking and Risography

The principles from Kupferberg’s book can be applied to risography. The technique itself is bound by limitations: a limited color palette, the unpredictability of ink distribution, and mechanical constraints of the printer. Yet, these very challenges lead to unique textures, overlapping color effects, and unexpected results that digital printing cannot replicate. Artists working with risography learn to embrace these constraints, leading to distinctive and vibrant visual styles.

Creativity Within Limits

Rather than seeing constraints as obstacles, Kupferberg’s book suggests that they act as creative prompts. Whether in ancient architecture, modern literature, or risography, limitations force artists to develop innovative techniques, rethink their assumptions, and push the boundaries of their craft.

IMPULSE #7

Praktikumstag im Musikverein Graz

About the Event

Vor einigen Wochen hatte ich die Gelegenheit, einen Tag lang hinter die Kulissen des Musikvereins Graz zu blicken. Als Praktikantin erhielt ich spannende Einblicke in die Abläufe eines renommierten Konzertveranstalters und konnte beobachten, wie viel organisatorische Arbeit hinter einem reibungslosen Konzertbetrieb steckt. Besonders interessiert hat mich dabei die Öffentlichkeitsarbeit, die Planung von Ticketverkäufen sowie die Optimierung interner Prozesse – Bereiche, die auch für meine Masterarbeit im Interaction Design relevant sind.

Outcome

Der Musikverein Graz verfolgt das Ziel, mehr Mitglieder zu gewinnen, den Kartenverkauf zu steigern und die Reichweite durch gezielte PR- und Marketingstrategien zu erhöhen. Dabei spielen verschiedene Kanäle eine Rolle:

  • PR-Arbeit: Besonders Konzerte mit schwächerem Vorverkauf werden aktiv beworben. Kooperationen mit der Krone Zeitung, Motel One, lokalen Radiosendern, Universitäten, der Arbeiterkammer und der Ärztekammer helfen dabei, unterschiedliche Zielgruppen zu erreichen.
  • Social Media & Online-Marketing: Trailer werden auf YouTube, X, Instagram und Facebook geteilt. Zusätzlich soll die Website durch gezieltes Content-Management und Analyse-Tools weiter optimiert werden.
  • Zielgruppen & Ticketing: Der typische Konzertbesucher ist 50+ und finanziell gut situiert. Um jedoch auch jüngere Menschen anzusprechen, gibt es vergünstigte Kinderkonzerte und Familienangebote. Der Ticketverkauf erfolgt über verschiedene Kanäle: Website (Jetticket), Hotline, E-Mail oder direkt an der Abendkasse. QR-Codes auf Plakaten sollen den digitalen Kauf erleichtern.
  • Interne Prozesse & Schnittstellen: Eine Herausforderung besteht darin, Daten aus dem Kassensystem händisch in andere Programme zu übertragen. Eine grafische Darstellung der Verkaufszahlen wäre eine enorme Erleichterung für das Team. Auch eine engere Verzahnung von Kulturveranstaltungskalendern mit der Website könnte den Überblick für Besucher:innen verbessern.

Besonders spannend war für mich die Frage, wie der Prozess vom ersten Kontakt mit dem Musikverein bis zum Ticketkauf optimiert werden kann. Ein detaillierteres Tracking der Besucherströme und gezielte, personalisierte Werbung könnten dabei helfen, neue Konzertbesucher:innen zu gewinnen und langfristig zu binden.

Reflection/ Key Takeaways

Mein Praktikumstag hat mir gezeigt, dass die Abläufe im Musikverein Graz komplex und vielschichtig sind. Die PR-Arbeit muss sich flexibel an den Erfolg einzelner Konzerte anpassen, während der Ticketverkauf und das Marketing laufend optimiert werden. Besonders auffällig war für mich die Diskrepanz zwischen analogen und digitalen Prozessen. Während einige Arbeitsabläufe sehr modern sind (z. B. Social-Media-Marketing), gibt es gleichzeitig noch viele manuelle Prozesse, die mit einer besseren digitalen Infrastruktur effizienter gestaltet werden könnten.

Auch die Frage nach der Zielgruppenansprache beschäftigt mich weiter. Wie kann ein Musikverein sein Publikum erweitern, ohne die treue Kernzielgruppe zu verlieren? Welche Möglichkeiten gibt es, das Konzerterlebnis für neue Besucher:innen barrierefreier zu gestalten?

Impact on my Thesis

Diese Erfahrungen haben mir wertvolle Impulse für meine Masterarbeit geliefert. Besonders das Thema Prozessoptimierung vom Erstkontakt bis zum Konzertbesuch lässt sich gut mit meinen UX/UI-Ansätzen verbinden. Mögliche Forschungsfragen für meine Arbeit könnten sein:

  • Wie kann die Ticketbuchung intuitiver gestaltet werden?
  • Welche digitalen Tools könnten helfen, um Konzertbesucher:innen gezielter zu erreichen?
  • Wie können Website- und Social-Media-Strategien verbessert werden, um jüngere Zielgruppen anzusprechen?
  • Welche Best Practices gibt es in anderen Kulturinstitutionen?

Ich freue mich darauf, meine Erkenntnisse weiterzuentwickeln und mögliche Lösungsansätze zu erarbeiten, die den Musikverein Graz bei der Weiterentwicklung seiner Prozesse unterstützen könnten.

Links

IMPULSE #1.5

What’s in a Name? More Than You’d Think  

If you’ve ever tried researching your ancestors and felt like you were playing detective, you’re not alone. Free Tips for Searching Ancestors‘ Surnames is basically a “survival guide” for anyone who’s tried to track down their great-great-grandfather, only to find his name spelled five different ways across various documents. This book offers practical strategies for dealing with surname variations, cultural naming traditions, and historical changes — things that are incredibly useful not just for genealogists, but for anyone designing tools to help families preserve their history.  

For my master’s thesis, which focuses on building a genealogy app prototype, this book is a goldmine of insights. It highlights why names are such tricky yet essential pieces of family history.

The Challenge of Names in Genealogy  

One of the first things the book makes clear is that surnames are anything but stable. People changed them when they moved countries, census takers misspelled them, and sometimes families just decided to tweak them for fun (or to avoid certain associations). For example, immigrants to the U.S. often anglicized their names — Schmidt became Smith, and Kowalski might have turned into Collins.  

For my prototype, this means one thing: searching for names needs to be flexible (as I’ve already mentioned in my previous blog posts). The app prototype should allow users to input variations, use wildcard searches, and even suggest alternative spellings based on common name changes over time. Otherwise, people might miss out on important connections just because their ancestor had an inconsistent signature.  

Another key takeaway is how cultural naming traditions affect research. In Scandinavian countries, for example, patronymic names meant that Anders‘ son was literally called Andersson, and his son might be Johanssen, and so on. This makes tracing lineage more complicated, especially if you’re trying to follow a single surname through generations. 

The Book’s Relevance to My Future Prototype  

Beyond the research challenges, this book has confirmed to me that my app prototype should support storytelling rather than just data collection. Genealogy isn’t just about names — it’s about the lives behind those names. Someone with the last name „Green“ could be named after a village green, their profession as a dyer, or simply because an ancestor was really into nature. Understanding these origins makes family history more engaging.  

My idea that the app prototype would have a section where you can write things about yourself and allow the users to add context to names, explaining where they come from and how they evolved (among other things).  

This book also confirmed what others were writing about too —  genealogical research requires “detective work”. The book suggests using wildcard searches (like searching „Johns*“ to find Johnson, Johnston, or Johnsen) and checking multiple sources to confirm a match. This reinforces the idea that my app prototype should guide users through their research process, making suggestions and offering hints rather than just displaying raw data. 

Why This Matters for My Future as a Designer  

Reading this book has reminded me why good design is about making complex things simple. Surname research is messy, inconsistent, and sometimes frustrating, but the right tools can make it easier. As a designer, I want to create interfaces that help people uncover their histories without needing to be professional genealogists. 

Conclusion  

Free Tips for Searching Ancestors‘ Surnames is more than just a book about genealogy — it’s a guide to understanding how names shape our identities and how we can preserve them despite historical inconsistencies. For my thesis, it has reinforced the importance of flexible search tools, storytelling features, and user-friendly design.  

In the end, whether I’m designing a genealogy app or any other digital experience, the key takeaway is this: people don’t just want data, they want connection. My job as a designer is to create systems that help them find it.  

Impulse #6

Temple Grandin (2010)

Watching the movie Temple Grandin (2010) was an eye opening experience, not just because of its portrayal of autism but because of how it redefines intelligence, creativity, and perseverance. The film tells the true story of Temple Grandin, a woman who, despite the challenges of growing up autistic in a world that didn’t understand her, became a groundbreaking scientist and advocate for neurodiversity.

One of the things that stood out to me was how the movie visualized Temple’s thought process. She doesn’t think in words, she thinks in pictures. The film brilliantly brings this to life through rapid flashes of images, detailed mental blueprints, and real-time problem-solving. Instead of seeing her thinking style as a limitation, it becomes clear that it’s her greatest strength. It allows her to revolutionize livestock handling, designing systems that are more humane and efficient, simply because she sees the world in a way others don’t.

There’s a moment in the movie where someone tells her she’s “different, not less.” That really stuck with me. Too often, autistic individuals are defined by what they struggle with rather than what they excel at. Temple’s story flips that narrative, her way of thinking isn’t wrong, it’s just different. And that difference leads to innovation.

Another aspect that hit me was the role of the people around her. Her mother, a professor, and a science teacher all saw her potential and pushed her to succeed, even when society was ready to give up on her. It made me think about how much impact the right support system can have. How many children are out there with minds full of potential but never get the chance to develop it because the world isn’t built for them?

This directly connects to my research. The film reinforced the idea that education shouldn’t be about forcing kids into a one-size-fits-all mold. It should be about meeting them where they are, recognizing their unique strengths, and giving them the tools to succeed. Whether that means using more visual aids, creating interactive experiences, or simply allowing for different ways of processing information, the goal should always be to include, not just accommodate.

IMPULSE #1.4

Let’s face it — digging through census records might not sound like the most exciting thing in the world. But while reading Find You Ancestors in US Census Records I’ve realized just how much hidden treasure these documents hold. This book isn’t just a guide to finding names on old census forms; it’s a roadmap for uncovering stories, understanding history, and piecing together the lives of those who came before us.  

As someone working on a master’s thesis about family relationships and designing a genealogy app prototype, I can confidently say this book was a good reading choice for me. Not only has it helped me think about how to structure my app prototype, but it’s also given me a fresh perspective on why family history matters (but you know I’m big on that anyways) — and how design can play a role in keeping those stories alive.

Relevance to My Thesis and Prototype  

Census records are described in the book as a “time-lapse biography” of families, showing how they evolved across decades. This really hit home for me. My thesis focuses on creating tools that help families connect and preserve their stories, and this idea of capturing change over time is central to my prototype. Whether it’s visualizing a family tree or adding interactive timelines, this book has inspired me to think about how to make those changes come alive for users.  

One of my favorite takeaways is the idea of “reading between the lines.” The book explains how small details — like a family’s address or who their neighbors were — can reveal so much about their lives. For example, if a family moved from Kansas to California during the Dust Bowl, it’s not just a move; it’s a story of resilience and hope. My app prototype could encourage users to think beyond dates and names, adding layers of context to their family histories.  

Another great point from the book is how messy data can be. (Apparently, census takers weren’t great at spelling ?) This taught me an important design lesson: my app prototype needs to be forgiving. People should be able to search for “Johansson” and still find “Johnson” because let’s be real, nobody remembers how their great-grandfather spelled his name in 1920.

Lessons for Design  

This book doesn’t just teach you about genealogy — it’s secretly a masterclass in user experience design. One big lesson is the importance of making complex systems easy to navigate. Census records are full of overwhelming data, but tools like extraction forms and research logs make the process manageable. That’s exactly what I want my app prototype to do: take something potentially overwhelming and make it approachable and even enjoyable.  

The book also talks about the power of visualization. A simple chart or timeline can turn a pile of dates into a story that’s easy to understand. For my app, this means prioritizing visual elements that let users explore their family history in engaging ways — whether it’s mapping out migration patterns or creating interactive timelines.  

And then there’s the issue of flexibility. The book emphasizes that every genealogist works differently — some love spreadsheets, while others prefer scribbling notes on napkins. This reminded me that my app needs to be adaptable. Whether users want to upload photos, record audio stories, or stick to text entries, the design should work for everyone.

Why This Matters for My Future  

Reading this book has reminded me that storytelling is at the heart of everything. Whether I’m designing a genealogy app prototype or working on future projects, the goal is always to help people tell their stories in ways that feel authentic and meaningful.  

It’s also taught me the value of persistence. Finding ancestors in census records isn’t always easy — sometimes names are misspelled, dates don’t add up, and you’re left scratching your head. But when you finally piece together a story, it’s incredibly rewarding. I think design is a lot like that: you have to be willing to dig deep, embrace the messiness, and trust that the end result will be worth it.  

Looking ahead, I see endless possibilities for using design to connect people with their pasts. Whether it’s through apps, digital archives, or even immersive VR experiences, I want to keep exploring ways to make history feel personal and alive. This book has reinforced my belief that design isn’t just about solving problems — it’s about creating connections and inspiring curiosity.

A Lighthearted Takeaway 

If there’s one thing this book taught me, it’s that genealogy is basically detective work for nosy people. (And let’s be honest, who doesn’t love a bit of snooping?) Whether it’s figuring out why Grandpa Joe lied about his age in 1930 or uncovering a long-lost family branch, the process is full of surprises. As a designer, I want to bring that sense of discovery into my work — making it fun, engaging, and maybe even a little addictive.  

Conclusion  

Find Your Ancestors in US Census Records has given me more than just research tips — it’s inspired me to think differently about my thesis, my prototype, and my future as a designer. By applying the lessons from this book, I hope to create tools that not only help families preserve their stories but also make the process of discovery as exciting and meaningful as the stories themselves.  

Genealogy might seem like it’s all about the past, but for me, it’s also about the future — of family, design, and the connections we create through both.  

#38 – Teil 02 – Willkommen in der Welt von 007 – Das Branding von Titelsequenzen in James Bond Filmen

Aufbau der James Bond Titelsequenzen

Bis auf Dr. No (1962), ist der Anfang der James Bond Filme in 3 Teile unterteilt: Angefangen wird mit der gerade erläuterten Gewehrlauf-Sequenz, dann geht sie über in einen narrativen, action-lastigen Teaser auf die folgende Handlung, um dann von der Titelsequenz abgeschlossen zu werden. Der action-lastige Teaser ist oft nur minimal mit der filmischen Handlung verknüpft. Manchmal endet er mit einem Witz oder einer Überraschung, wie beispielsweise From Russia with Love (1963) oder You Only Live Twice (1967). Andere Male, wird er dazu genutzt den Antagonisten einzuführen. Heutzutage ist die Form des 3-teiligen Anfangs, keine Besonderheit mehr, aber in den 1960er Jahren war diese Form eine Neuheit. Aufgrund dessen konnte dieser Einstieg sofort das Interesse und vollkommene Aufmerksamkeit des Publikums für sich gewinnen. Auch haben alle Anfänge die grundlegenden Themen von Gewalt und Sex gemeinsam (vgl. Horak 2020, S.252).

Typografie in den Titelsequenzen

The primary raison d’etre for title sequences is to list the names of the creative personnel involved in a film, and the goal of the title designer is to make those words as legible as possible while holding the viewer’s interest with visuals, which may at times overpower the typography” (Horak 2020, S.254).

Während Saul Bass aktiv Typografie mit anderen visuellen Komponenten kombiniert, wirkt es so, als würden Maurice Binder und Daniel Kleinman Typografie als kreatives Mittel vermeiden. Bis auf Dr. No (1962) platziert Binder die Titel in seinen James Bond Titelsequenzen immer zentriert. Diese Platzierung destabilisiert die Bildkomposition und tendiert dazu das Publikum zu manipulieren. Namen setzt er immer in Großbuchstaben. Zusätze, wie beispielsweise die Wörter als oder in Ian Flemings orientierten sich an der standardisierten Groß- und Kleinschreibung. Außerdem verwendete er in allen seinen James Bond Titelsequenzen Sans-Serif Schriften. Farblich taucht die Schrift immer in weiß auf. Für Binder war die Lesbarkeit wichtig, deshalb entschied er sich für weiß und auch Großbuchstaben, da diese den größten Kontrast zum unruhigen Hintergrund bildeten. Während andere Designer zu dieser Zeit, ihre Typografie selbst gemalt haben, verwendete er vorgefertigte rub-down Typografie vom Hersteller Letraset (vgl. Horak 2020, 254f). 

Robert Brownjohn verwendet in From Russia with Love (1963) wie Binder eine Sans Serif Schrift, aber projiziert diese auf bewegende Frauenkörper. Ebenfalls verwendet er neben weißer Typografie auch welche in Pastelltönen. Bei seinem zweiten Titel Goldfinger (1964) kehrt er zur statischen weißen Typografie zurück (vgl. Horak 2020, S.255). 

Farbe in den Titelsequenzen

Wie viele Anhänger:innen der Modernisten-Bewegung verwendet Maurice Binder eine eingeschränkte Farbpallette, welche neben schwarz und weiß vor allem aus den Primär- und Sekundärfarben: rot, blau, gelb/orange und grün bestand. Manchmal benutzte er Pastellfarben oder violett. Die stark saturierten Farben sind nicht nur besser erkennbar, sondern rufen auch intensivere emotionale Regungen beim Publikum hervor. Binder arbeitete gerne monochromatisch und wechselte gerne dramatisch von einer Farbe zur nächsten. Die eingefärbten Hintergründe verhelfen den Fokus auf die Bewegung von Objekten und Personen zu legen (vgl. Horak 2020, S.255). 

Blau kommt sehr oft in den Titelsequenzen von Maurice Binder vor. Blau steht für Coolness und Modernität. Auch passt die Farbe zu den Filmen, welche zur damaligen Zeit Eckpfeiler für die moderne Welt nach dem zweiten Weltkrieg sind. Die Eigenschaften der Farbe können auf James Bonds Charakter übertragen werden (vgl. Horak 2020, S.255f). So beschreibt Jan-Christopher Horak blau im Kontext zum Film und dessen Protagonisten, wie folgt: 

“As a sexually liberated figure and a government licensed assassin, the Bond figure became an icon of modernity. Bond remains blas. to cheeky, depending on the actor, whether disposing of enemies or bedding resistant women. Blue encapsulates Bond’s underlying

coldness of emotion, masked by exuding calmness and tranquility in the face of mortal chaos” (Horak 2020, S.256).

Auch wird für einen guten und treuen englischen Geheimagenten die Phrase „True blue“ genutzt. Diese Phrase lässt sich auf die primäre Farbe der Flagge des Vereinigten Königreichs zurückführen, welche eben blau ist (vgl. Horak 2020, S.256). 

Im Gegensatz zu Blau, stehen die rot-orangen Töne in Binders Titelsequenzen für Gewalt beziehungsweise Action, wie zum Beispiel Gewehrschüsse, Explosionen, Feuer sowie Tod und Aberglaube. Sie symbolisieren auch Sexualität – im Speziellen die Gefahr von Sexualität. Beispielsweise in Octopussy (1983) geht die Gefahr, in Rot getaucht, von einer feminin-konnotierten Hand aus, welche einen Revolver hält (vgl. Horak 2020, S.256).

Startend mit Thunderball (1965) in jeder Titelsequenz von Maurice Binder einmal auf. Grün steht für Jugend, Erneuerung des Lebens, Gesundheit, Vitalität sowie Sicherheit und spirituelle Gelassenheit. Deshalb lässt sich, laut Horak, darauf schlussfolgern, dass Grün im Zusammenhang mit den James Bond-Titeln symbolisiert, dass die Natürlichkeit der Dinge trotzdem bestehen bleibt (vgl. Horak 2020, S.256).

Weiß, wie bereits erwähnt, wird in der Typografie verwendet, um einen starken Kontrast zum darunterliegenden Bildmaterial zu erlangen. Ebenso wendet Binder Schwarz als Mittel an Kontrast zu schaffen. Entweder verstärkt Schwarz die Erscheinung von Objekten oder versteckt sie. Dadurch entsteht eine gewisse Ungewissheit beim Publikum. Vor allem findet man Schwarz in den oft vorkommenden Silhouetten wieder (vgl. Horak 2020, S.254-257).

Filmtechniken der Titelsequenzen

Thematisch kehren viele Elemente in den Titelsequenzen immer wieder zurück. Diese Wiederholungen stärken das Branding der Filmmarke. Visuell interessant bleiben die Wiederholungen trotzdem, da Binder gerne mit verschiedensten Techniken herumexperimentierte. So findet man in den Titelsequenzen Experimente mit Farbfiltern, optischen Effekten, Unterwasseraufnahmen, Zeitlupen, Animationen, Überblendungen und vieles mehr. 

Ein häufig genutztes Element von Maurice Binder sind Silhouetten, welche beinahe immer weiblich-konnotierte Figuren darstellten und wenn das nicht der Fall war, handelte es sich meistens um die Silhouette von James Bond. Auch Elemente in starker Verbindung zur James Bond-Welt, wie Revolver oder Martinigläser können als Silhouetten oder Matten in den Titelsequenzen gefunden werden (vgl. Horak 2020, 257f). Doch weshalb Silhouetten?

“Silhouettes simplify and abstract compositions, a primary goal of modernist design, as evident in Man Ray and László Moholy-Nagy’s camera-less photograms and Lotte Reininger’s shadow animations” (Horak 2020, S.258).

Auch kann der nackte feminine Körper verwendet werden, ohne dass Probleme durch Zensur entstehen können. Dieser Ansatz kann auf die Praktiken in der weiblichen Portraitmalerei des 19ten Jahrhunderts zurückgeführt werden, bei der ein voyeuristischer t in einen ästhetischen Moment verwandelt worden ist (vgl. Horak 2020, S.258).

Die formelle Strenge, welche beispielsweise in der Anordnung der Textelemente herrschte, zog sich bei der zeitlichen Dauer weiter. Alle Titel von Maurice Binder orientierten sich um die drei Minuten Marke. Zu dieser Zeit war das genau der Durchschnitt der Dauer von Vorspännen. Die Gewehrschuss-Sequenz beträgt immer genau 30 Sekunden. Die Titelsequenzen von Daniel Kleinman und MK12 sind um 25 Sekunden im Schnitt länger, ausgenommen Kleinmans erster Titel für die James Bond-Reihe GoldenEye (1995). Dieser orientiert sich noch an der Zeitmarke von Maurice Binder. 

Bedeutsame Motive der Titelsequenzen

“Every James Bond film features beautiful, young, gun-toting women who are themselves killers or working for the enemy, some of whom Bond can turn to after sex, some of whom he kills after off-screen penetration” (Horak 2020, S.259).

Angefangen mit Robert Brownjohns Titelsequenz für From Russia with Love (1963) findet man in allen Titelsequenzen einen sexuell geladenen Unterton, da mit unterschiedlichsten Techniken feminin-konnotierte nackte Körper gezeigt werden. Laut Horak besteht die Maurice Binders Ikonografie innerhalb der Titelsequenzen zu 90% aus nackten Frauenkörpern. Die nackten Körper werden mit einem voyeuristischen Blick wahrgenommen. Ebenfalls findet man in Binders Titelsequenzen rassistische Untertöne, wie zum Beispiel bei Live and Let Die (1973). In diesem wird vom Tod eines britischen Agenten durch die Hand von stereotypischem primitivem jamaikanischem Kult auf die Titelsequenz geschnitten. Der Vorspann zeigt dann kaum bzw. gar nicht gekleidete Frauen mit schwarzer Hautfarbe, welche auch durch ihre Accessoires in das stereotypische Bild eines afrikanischen Stammes passen (vgl. Horak 2020, S.258-261).  

Auch die Verwendung von Gewehren und Revolvern – also Gewalt – sind ein integraler Part der Titelsequenzen. Oft werden diese in Verbindung mit feminin-konnotierten Körperdarstellungen gezeigt (vgl. Horak 2020, 258f).

Bond Titelsequenzen im digitalen Zeitalter

Anfang der 1990er Jahre wurde hatte sich die Computertechnik so weit entwickelt, dass es nun möglich war mit Hilfe davon Bilder digital herzustellen (CGI). Da Maurice Binder 1991 starb, übernahm Daniel Kleinman, kommend aus der Musikvideo und Werbebranche, die Gestaltung der Titelsequenzen der James Bond Reihe. Kleinman hält sich im Gegensatz zu Binder nicht an strenge mathematische Raster, sondern fokussiert sie auf die Schaffung von atmosphärischen Sequenzen. Außerdem halten diese sich nicht an fotografischen Realismus oder narrativer Logik. Horak bezeichnet die Titelsequenzen von Kleinman als „phantasmagoria of floating objects“ (Horak 2020, S.261). Ebenso orientiert sich Kleinman und auch MK12 nicht mehr an einer streng definierten Farbpallette. Die weiße Sans-Serif Schrift bleibt überwiegend. Ausnahmen sind Kleinmans Vorspann für GoldenEye (1995), dort ist die textliche Ebene in Gelb getaucht, sowie MK12 Titelsequenz für Quantum of Solace (2008). Das Designkolleketiv verfolgt in diesem Vorspann einen ganzen anderen typografischen Ansatz (vgl. Horak 2020, S.261f). 

Mit Hilfe von CGI wird die Gewehrlauf-Sequenz von Kleinman aktualisiert. In GoldenEye (1995) fliegt dem Publikum eine Kugel entgegen. Außerdem bestrebt Kleinman in seinen Titelsequenzen eine engere narrative Bindung – eine thematische Bindung – zum Inhalt des Films. Der voyeuristische Blick in Bezug zu feminin-konnotierten Bildern wird von Kleinman und MK12 so gut wie eliminiert (vgl. Horak 2020, S.264f). So, beschreibt Jan-Christopher Horak den Unterschied zu Maurice Binders Titelsequenzen, wie folgt: 

“While Kleinman moves beyond the simple binary of Binder’s guns and girls, his and MK12’s titles employ iconic images to introduce themes and codify plots. When guns and girls do appear, they are imbedded in dreamscapes, with objects floating freely in digital spaces that have no visible coordinates but only exist in a digital no-man’s land, thereby robbing them of any erotic power” (Horak 2020, S.265).

Es geht in diesen Titelsequenzen viel mehr um die sensorische Stimulierung, welche man aus Musikvideos kennt, welche versuchen Begeisterung und Vorfreude auszulösen. Ebenfalls verleiht es ihnen Modernität (vgl. Horak 2020, S.266).

Schlussgedanken 

Die Behandlung der James Bond-Titelsequenzreihe ist ein hervorragendes Beispiel wie sehr auch Titelsequenzen in die Markenbildung eines Filmes oder einer Franchise beitragen kann. Auch zeichnet sich der technische Fortschritt, vor allem der Wandel hin zu CGI, deutlich in der Reihe ab. Ich würde sogar so weit gehen und behaupten, dass James Bond enormen Einfluss im Genre der Kriminalfilme und -serien gehabt hat bzw. hat. Beispielsweise das Intro zur Tatort-Reihe verwendet das Motiv des Fadenkreuzes, welches sich auf ein Auge konzentriert, bis es zum Titel wechselt, in dem sich das Auge und die zwei einfärbigen Balken schließen. Auch das Fadenkreuz spielt mit der Sicht/ dem Voyeurismus des Publikums. 

Quellenverzeichnis

Horak, Jan-Christopher: Branding 007 : Title Sequences in the James Bond Films. In: Verheul, Jaap (Hrsg.): The Cultural Life of James Bond. Amsterdam: Amsterdam University Press, 2020.

#37 – Teil 01 – Willkommen in der Welt von 007 – Das Branding von Titelsequenzen in James Bond Filmen

Kaum ein Film-Franchise spannt über so viele Jahre wie James Bond-Filmreihe der Eon Productions. Beginnend mit Dr. No (1962) bis hin zur aktuellen Verfilmung No Time to Die (2021) bilden die Titelsequenzen ein einheitliches Erscheinungsbild, welches exklusiv mit der Marke James Bond in Verbindung gebracht wird. Trotzdem greifen sie individuell im Rahmen der Branding Parameter auf die speziellen Inhalte des darauffolgenden Films zurück, weshalb eine genauere Auseinandersetzung mit dem Branding der James Bond-Filmreihe von Interesse ist. 

Maßgeblich für das ikonische Erscheinungsbild der James Bond-Titelsequenzen beigetragen hat Maurice Binder. Mit einer kurzen Unterbrechung von Robert Brownjohn (From Russia with Love (1963), Goldfinger (1964)) gestaltetet Marice Binder 14 der 25 James Bond-Titelsequenzen. Er gestaltete, die bekannte Eingangssequenz, in welcher James Bond von rechts kommend auf das Publikum schießt, aber dazu wird zu einem späteren Zeitpunkt noch genauer Bezug genommen. Zeitgleich mit dem Tod von Maurice Binder kam der Umbruch von analogen zu digitalen Titelsequenzen. In der Welt der James Bond Titelsequenzen übernahm Daniel Kleinman die Leitung der Gestaltung der Titelsequenzen ab GoldenEye (1995). Eine einzige Titelsequenz gestaltete er seitdem nicht – nämlich die Titelsequenz von Quantum of Solace (2008). (vgl. Horak 2020, S.249f). Diese gestaltete das Filmkollektiv MK12, welches von Jed Carter, Tim Fisher, Matt Fraction und Ben Radatz gegründet worden ist (vgl. artofthetitle 2025). 

Maurice Binders Wirken

Im Jahr 1962, war Maurice Binder ein Titeldesigner aus der neuen Generation, welche modernes Design in ihre Titelsequenz-Gestaltung miteinfließen ließen. Seine Verschmelzung von den abstrakten Visualisierungen in den Titelsequenzen mit Pop Musik, kann als Inspirationsquelle oder sogar als Anstoß für die Anfänge der Musik Videos gesehen werden. So behauptete er 1991, dass die Musik immer am Anfang da gewesen wäre und dass er und sein Team aufbauend zu dieser die visuelle Gestaltung angefertigt hätten. Trotzdem orientierte Maurice Binder sich bei allen seinen Titelsequenzen immer am strengen Rasterdesign der Modernisten, welche die Vereinfachung der Form zum Ziel hatten. Seine verbissene Wiederholung von Motiven und Techniken machten die Marke James Bond erst zur Marke (vgl. Horak 2020, S.250). 

Startschuss mit Dr. No

Eröffnet wird der Film mit weißen Punkten, welche von links nach rechts wandern, kurz innehalten – die Produzenten werden genannt –um dann weiterzuwandern. Der Punkt wird größer und transformiert sich in die Öffnung eines Gewehrlaufs, welches den von rechts kommenden James Bond umrahmt und verfolgt. Doch bevor das Gewehr selbst auslöst, dreht sich James Bond um und schießt direkt in die Richtung des Publikums. Rot, sind bildend für Blut, färbt den Bildschirm ein. Diese Sequenz wird von vielen als Geniestreich für das Branding von James Bond seitens Binders deklariert. Tatsächlich kann man es als zeitbasiertes Logo von der Marke James Bond sehen, welches zwar durch technische Neuerungen adaptiert und modernisiert worden ist, doch bei keinem Film fehlt (vgl. Horak 2020, S.251f). 

Die Gewehrlauf–Sequenz spielt mit dem Publikum. Die anfänglichen weißen Punkte können für eine Kamera, ein Fernglas oder ein Zielfernrohr stehen, welches James Bond findet. James Bond befindet sich im Visier, nicht nur vom Gewehrlauf, sondern auch vom Publikum. Das Publikum besitzt die Kontrolle, was eine direkte Anspielung auf den Voyeurismus des Publikums in Bezug auf den Film hat – das Publikum kann sehen, ohne gesehen zu werden. Ebenfalls wird dem Publikum die Rolle des potenziellen Mörders/ der potenziellen Mörderin verliehen. Doch in einer Wendung der Ereignisse dreht sich James Bond zur Kamera/ zum Gewehrlauf und schießt sinnbildlich auf das Publikum. Der wackelnde und nach unten bewegendem Gewehrlauf sowie das Rot, welches den Bildschirm symbolisieren den sinnbildlichen Tod des Publikums. Horak beschreibt dies so: “The audience becomes the victim of violence, rather than the potential perpetrator, disarming them and making them pliable for further manipulation (Horak 2020, S.252). Diese visuelle Erzählung wurde bereits vor dem Titelvorspann von Dr. No angewendet. Im Jahr 1903 erschienen Film The Great Train Robbery schießt der Protagonist “Broncho Billy” Anderson direkt in die Richtung der Kamera (vgl. Horak 2020, S.252f).

Die Titelsequenz von Dr. No ist visuell in 3 Abschnitte strukturiert. Die Titelsequenz nach der Gewehrlauf-Sequenz beginnt mit tanzenden Punkten in verschiedenen Farben (grün, hellblau, rot, gelb) auf schwarzem Hintergrund. Die Punkte, sowie die erscheinende textliche Ebene orientieren sich an einem grundlegenden Raster. Nach circa 2/3 der Gesamtlänge ändert sich die Musik zu einem afrikanischen Drumbeat und auch die visuelle Ebene. Nun sieht man zwei weibliche Silhouetten und eine männliche Silhouette die dazu tanzen. Die Sillouetten tauchen in verschiedenen Farben auf und überlagern sich auch. Im letzten Abschnitt tauchen die Silhouetten drei blinder Männer, welche im ersten Bild des eigentlichen Filmes auftauchen, auf. Im Hintergrund ist die Flagge des Vereinigten Königreichs zusehen. Das Kinderlied Three Blind Mice ist zu hören. Die namentlichen Nennungen werden wie im ersten Teil, orientiert an einem Raster, eingeblendet. Auf visueller Ebene führt Binder bereits in diesem Teil wiederkehrende Komponente (Spiel mit Silhouetten, vor allem von Frauen; abstrakte Grafiken) ein, die vor allem in Bezug auf die Titelsequenz zum Erscheinungsbild von der James Bond-Reihe gehören. (vgl. Horak 2020, S.253f).

Quellenverzeichnis

Horak, Jan-Christopher: Branding 007 : Title Sequences in the James Bond Films. In: Verheul, Jaap (Hrsg.): The Cultural Life of James Bond. Amsterdam: Amsterdam University Press, 2020.

IMPULSE #7 – Literature analysis – Education in nature: The key to children’s development through research and play

To further deepen my research, I found a study and thesis on „Schools in Nature“ to better understand what it all involves. I learned that outdoor education has great potential for children’s development, allowing them to explore, develop critical thinking, and connect with the natural world. This way of learning contributes to emotional, social, and physical growth, providing an experience far beyond traditional classroom teaching. According to research by Alyssa Wentworth, this approach especially benefits children who struggle in the standard education system, offering more opportunities for exploration, movement, and building self-confidence. Based on the experience and materials I’ve gathered so far, I see that design can play a key role in shaping these educational experiences. With careful design, it’s possible to not only encourage children’s curiosity but also provide a deeper understanding of often complex and abstract topics.

One of the most important findings about outdoor education is that children learn best through experience. In this case, nature becomes the „third teacher.“ Research by Maja Ljubojević shows that multi-day activities like „schools in nature“ have an incredible impact on students, especially younger ones. These activities combine practical tasks with research and social aspects, with an emphasis on learning through play. Through outdoor activities, children develop many skills and engage all their senses. For example, they can explore different textures of soil and plants, observe the shapes and colors of plants, listen to natural sounds, and learn about the interconnectedness of all living things in ecosystems. These aspects help children understand and remember information, making learning not only fun but also deeply experiential.

According to Ljubojević’s research, children involved in outdoor learning showed improved problem-solving skills, greater emotional resilience, and a deeper connection to the environment, which I believe is very important given the rapid development of technology. The study also found that children felt calmer and more motivated when learning outdoors. However, there are challenges, such as adapting to weather conditions and ensuring safety in outdoor environments. Design can address these challenges by providing solutions like educational materials or digital tools that motivate children to engage even in less favorable conditions.

Play plays a key role in outdoor education, and game design can significantly improve this process. The children in the study expressed a desire for more games, especially those that are out of the ordinary. Carefully designed games encourage children’s curiosity and help them better understand the content presented to them. Games like „nature’s hidden treasure“ can encourage children to explore ecosystems, recognize plants and animals, and collect natural materials. Simulation games also allow children to take on roles of plants or animals and understand their interconnectedness in nature. Through such games, children learn actively and immerse themselves in the content, and design is there to provide them with an interactive, fun, and educational experience. Although one might think of nature as a place to escape from technology, well-integrated digital tools can enhance the educational experience. For example, plant recognition apps or augmented reality (AR) can help children better and more deeply understand nature. Technology doesn’t have to be in conflict with nature – it can become a tool that helps children better understand the world around them, making the learning process even more interactive and accessible. Outdoor education is not just a temporary experience; it helps children develop a lasting connection to nature, an understanding of the importance of environmental conservation, and sustainability.

  1. Nature-Based Education: What Are the Benefits & How to Incorporate it in Schools?; Alyssa Wentworth, Anna Maria College: Paper prepared for Honors Senior Seminar (HON 490)
  2. Stavovi učenika o višednevnim aktivnostima: škola u prirodi i izviđačka kolonija; Ljubojević, Maja: Master’s thesis, 2023, University of Zagreb, Faculty of Teacher Education
  3. Didaktičko-metodičke specifičnosti škole u prirodi; Adisa Rustemović: Master’s thesis, 2021, University of Sarajevo, Faculty of Philosophy, Department of Pedagogy

IMPULSE #6 – Movie: The Wild Robot

A Story of Survival, Curiosity, and Connection with Nature

I chose The Wild Robot because I was drawn to its unique combination of technology and nature. The film, based on the book of the same name by Peter Brown, tells an unusual yet deeply touching story of a robot named Roz who finds herself stranded on a remote island instead of a megacity. She is programmed primary to serve humans, designed exclusively to assist and support them. Her only mission is to find a task and complete it. What makes this story special is how it intertwines themes of survival, ecology, and the interconnection of beings that, at first glance, seem entirely different. Additionally, it teaches us about the importance of ecosystems and our relationships with nature.

The film takes us through Roz’s journey from her arrival on the island to the moment she slowly begins to understand and adapt to the natural world around her. At first, she is just a piece of technology, unaware of her surroundings and entirely unprepared for the harshness of the wilderness. However, through a series of challenges and interactions with the island’s animals, she gradually learns how to survive. This transformation is not just physical, she becomes aware, develops empathy, and starts forming relationships with the creatures around her. I find this particularly important to showcase to children, as they also go through similar realizations and emotions at that stage of life. I was especially intrigued by how the film explores the coexistence of technology and nature. Instead of portraying the classic conflict between the artificial and the organic, The Wild Robot examines the possibility of harmony between these two worlds. Roz does not attempt to dominate nature; instead, she studies it, learns from it, and adapts to its rules. This aspect of the story reminded me of my visit to the CoSA Museum in Graz, where I had the opportunity to see how scientific information can be conveyed through interactive experiences. Just as museum installations allow visitors to learn through hands-on exploration, Roz’s story demonstrates how powerful and effective experiential learning can be. This inspired me to focus my research on children, specifically on nature-based education and outdoor learning environments.

Another part of the story that stayed with me was Roz’s relationship with the island’s animals. At first, they see her as a threat, but through her patience and actions, they come to accept her. Over time, she becomes part of the ecosystem instead of an outsider. One of her most meaningful bonds is with a duckling named Brightbill, whom she rescues and raises as her own. This dynamic adds so much warmth to the story and raises fascinating questions about family bonds that go beyond biology. Reflecting on the structure of the story, I noticed parallels with educational methods I’ve encountered. At the CoSA Museum, for example, visitors can test their knowledge, make decisions, and observe the consequences just as Roz does on the island. Her process of learning through trial and error, experimentation, and reflection is, at its core, what genuine learning looks like. It’s a concept that extends beyond the film, applying to academic research, creative projects, and even personal growth.

One of the most impressive aspects of the film is how it communicates environmental messages without being heavy-handed. you gain an awareness of the fragility of ecosystems and the importance of adaptation. But instead of preaching, the story invites you to form your own conclusions. It reminded me of museum exhibits where visitors are prompted to reflect on their lifestyles and the impact they have on the environment. That kind of self-reflection often inspires meaningful personal change. Ultimately, the message of The Wild Robot is not just about surviving in the wilderness but about finding one’s place in the world, no matter where we come from. It also encourages us, as intellectual beings, to think about how we can help the natural world rather than simply exploit it. The film reminded me of the importance of learning—especially learning through continuous experimentation and hands-on experience.

Working on the Hatched project for Dynamic Media and my experience at the museum have both strengthened my interest in working with children. Seeing how young minds engage with interactive storytelling and experiential education reaffirmed my belief that nature-based learning is crucial in today’s increasingly digital world. Just like Roz, children are in a constant state of exploration, adaptation, and discovery, and it is through such meaningful interactions that they shape their understanding of the world.

IMPULSE #8: ProtoPie 101 Crash Course – Part 2

After completing the first part of the ProtoPie 101 Crash Course, I was excited to continue my learning journey. Unit 2 focuses on creating micro-interactions, covering three key topics:

  1. Screen transitions
  2. Scrolling & paging
  3. Slide menus

The pace of the training picked up in this section, making it more engaging but also requiring more attention. Here are my takeaways from each topic.

Screen transitions

Trying out different transition types was interesting, and I particularly liked the smart transition, which is similar to Figma’s Smart Animate. It enables smooth custom transitions between two states as long as elements share the same name across scenes. Since this is a familiar concept for many designers, it makes ProtoPie feel intuitive right from the start.

A notable feature is the ability to add the system status bar of a specific smartphone frame without manually inserting it as a layer. This helps maintain consistent states and transitions between screens.

However, one limitation became clear: all transitions happen simultaneously without the ability to sequence animations. Thankfully, there’s a workaround. By animating elements first and then applying a smart transition, we can control the animation order. The instructor demonstrated using scale and move responses first before adding the transition.

Another useful feature introduced in this section was the reorder response, which allows changing the stacking order of layers. The four reorder options include:

  1. Move forward one in the stack
  2. Move backward one in the stack
  3. Move to the top
  4. Move to the bottom

Finally, adding a jump response enables smooth transitions between scenes. Once all responses are added, they can be sequenced independently in the timeline, making animations more dynamic and structured.

Three ways to do a screen transition:

  1. Built-in transitions
  2. Custom smart transitions
  3. Animating elements before applying a transition

Scrolling & paging

The crash course provided well-prepared pre-made material, which made following much easier.

A container is used to basically mask a scrollable area. Any container can be turned into a scrolling container, with three scrolling options:

  • Scroll (continuous movement in a direction)
  • Paging (stepwise scrolling)
  • None (no scrolling enabled)

Interestingly, the container tool is a standalone tool in the toolbar. The direction of scrolling can be set to vertical or horizontal and overscroll effects can be enabled or disabled. The process was extremely simple and intuitive!

Paging and carousel elements

With paging, it’s possible to position carousel elements stepwise in the center of the screen while scrolling horizontally. However, one issue emerged: the last item aligns with the screen’s edge instead of stopping at the center. To fix this, an invisible rectangle can be added at the end to create spacing. Initially, I thought this method is not elegant, but just moments later, the instructor introduced a better alternative – adjusting the properties panel. It’s great to see that ProtoPie anticipates these usability needs!

Constraints in containers

This was a short but important topic. By default, containers are anchored to the top-left corner and elements inside do not resize automatically. However, deselecting fixed height or width allows elements to resize proportionally. This feature is super useful for responsive design.

Three ways to create slide menus

As the instructor pointed out, there are multiple ways to achieve the same effect in ProtoPie. For slide menus, three trigger types can be used: drag, pull, and fling.

1. Fling trigger

The fling trigger was applied to a side menu layer, using a move response to shift it into view. However, there was a problem – the sidebar was off-screen, making it unclickable.

To fix this, the fling trigger can be applied to any visible object, affecting the sidebar indirectly. A better approach is to add a touch area, extending the interactive zone without requiring invisible layers. This is a clever and efficient way to improve usability!

To close the menu, a second fling trigger with a move response can be used or a reset response (as seen in Unit 1). One downside is that the trigger must fully complete before the menu moves, which feels slightly unnatural from a user perspective.

2. Pull trigger

The pull trigger works differently – it’s based on distance pulled rather than absolute position. This means the menu moves in sync with the user’s finger, making it a more intuitive way to implement slide menus. Additionally, when released, the menu will automatically snap open or closed based on its position.

The instructor also mentioned that the pull trigger is perfect for pull-to-refresh interactions, which is great to know!

3. Drag trigger

The drag trigger behaves similarly to fling but requires a move response. By default, dragging moves the object in any direction, but setting it to horizontal-only in the properties panel restricts movement.

A potential issue: Users can drag beyond the intended position. To fix this, custom limits can be set in the properties panel. However, the menu still doesn’t snap closed by itself.

To fix this, we use a touch-up trigger combined with a condition response. This allows defining a threshold – if the menu is more than 50% open, it stays open; otherwise, it snaps closed. Constraints make interactions much more flexible!

Further learning

At the end of this unit, the course provided additional tutorials showcasing what’s possible with ProtoPie. These examples were inspiring and raised my interest of advanced interactions. The unit concluded with another knowledge test, reinforcing the learning experience.

Conclusion

Completing Unit 2 of the ProtoPie 101 Crash Course was an exciting and rewarding experience. The structured approach made even complex interactions easy to follow and I now feel confident in creating sophisticated micro-interactions.

ProtoPie’s approach to prototyping continues to impress me – especially its flexibility, intuitive design and developer-friendly handoff process. I’m eager to continue learning and exploring more advanced features in the upcoming units.

Resources

https://learn.protopie.io/start

https://learn.protopie.io/course/protopie-101

https://cloud.protopie.io/p/1a8b65c2398caca10872b720?ui=true&scaleToFit=true&enableHotspotHints=true&cursorType=touch&mockup=true&bgColor=%23F5F5F5&bgImage=undefined&playSpeed=1