Licht und Emotion

Zu einer gelungenen Transportierung von Emotionen in Animationsfilmen gehören nicht nur Bewegungsabläufe alleine, diese werden vor allem durch die richtige Inszenierung von Licht in Szene gebracht. Um zu verstehen, welche Wirkung verschiedene Lichtsetzungen auf die Auswirkung von Emotionen haben, muss zuerst analysiert werden, welche Unterschiede und Merkmale es gibt, insbesondere im Vergleich zur Realität

Unterschiede zwischen 3d zu 2d

Ob in Filmen oder Video, bei Bildern, die mit einer Kamera aufgenommen werden,  werden die Motive zu einem zweidimensionalen, flächigen Bild reduziert. Dadurch verschwindet oftmals die Tiefe des Bildes, die wieder eingebaut werden muss. Hierbei kommen Licht, Perspektive und Größe ins Spiel. Der menschlichen Seherfahrung zufolge, wirft Licht Schatten abhängig von der Größe, Position, Form und Oberfläche eines Objektes. Durch die dunkleren Stellen eines Motives wissen die ZuschauerInnen, dass es weiter entfernt ist. Je heller, desto näher erscheint es dem Publikum. Die Illusion von Plastizität wird durch die richtige Einstellung der Lichtreflexe geschaffen.  Bei einer Beleuchtung mit einem Scheinwerfer bei gleichbleibender Höhe und Achse der Kamera wirkt das Ergebnis flach. Verstellt man die Position von der Kamera weg, so kann mehr Plastizität erzeugt werden, indem sich Reflexionen auf den Objekten bilden. Je kürzer der Schatten auf der gegenüberliegenden Seite, desto höher ist die Position des Lichtes. Ein hartes Licht erzeugt zudem mehr Plastizität als weiches Licht, da Schatten- und Lichtseite deutlicher voneinander getrennt sind. 

Wie beeinflusst das Licht die Bewegungsabläufe

Durch die verschiedenen Lichteinfälle wird die Wahrnehmung von Bewegung beeinflusst, sie kann dadurch realistischer, dramatischer oder dynamischer wirken. Das Timing, die genauen Bewegungsabläufe einer Bewegung und die emotionale Wirkung einer Szene wird dadurch verstärkt und kann besser wahrgenommen werden.

Movie College (o. D.): Plastizität – Lichtführung. Verfügbar unter: https://www.movie-college.de/filmschule/licht/lichtfuehrung/plastizitaet (Zugriff am 28. Januar 2025).

Klarheit der Bewegung

Bewegungen werden durch Licht verstärkt, wenn wichtige Körperteile oder auch Aktionen hervorgehoben werden sollen, vor allem wenn der Fokus auf eine bestimmten Aspekt einer Bewegung gelegt werden soll. Dafür bietet sich das Key Lighting in der Animation sehr gut an. Das Gegenlicht oder gerichtetes Licht wird oft dafür genutzt, um Silhouetten hervorzuheben, dadurch bleibt die Bewegung sehr gut erkennbar, auch in generell dunkleren Lichtszenen. In Actionszenen wird vor allem auf Motion Blur zurückgegriffen, gut erkennbar sind die Lichtverhältnisse vor allem im Film “Spider-Man: Into the Spider-Verse”.

Timing

Wie schnell oder langsam eine Bewegung erscheint, wird ebenso vom Licht mitbestimmt. Dazu bieten sich Schatten als Indikator für die Bewegungsgeschwindigkeit an. Lange und weiche Schatten vermitteln langsamere und sanfte Bewegungen. Im Gegensatz dazu stehen kurze und harte Schatten für Geschwindigkeit und Energie. Wechselnde oder bewegte Lichtquellen geben einer Szene mehr Räumlichkeit und Rhythmus.

Emotionale Wirkung

Nicht nur die physische Wahrnehmung der Bewegung wird verändert, sondern auch die emotionale. Helles, direktes Licht ist ein Indikator für aktive und dynamische Bewegungen und zeichnet entweder Action oder fröhliche Momente aus. Ein diffuses oder gedämpftes Licht steht meist für Ruhe oder Traurigkeit. Für dramatische Effekte oder um Spannung zu erzeugen, werden Blitzlicht-Effekte eingesetzt. 


Fazit
Licht ist ein essenzielles Gestaltungselement und trägt maßgeblich zur emotionalen Wirkung einer Szene bei. Es beeinflusst nicht nur die Wahrnehmung von Bewegung, sondern auch die Plastizität und Tiefe eines Bildes. Durch gezielte Lichtsetzung lassen sich verschiedene Stimmungen erzeugen.
Die Unterschiede zwischen 2D- und 3D-Animation zeigen, dass Licht eine entscheidende Rolle dabei spielt, räumliche Tiefe und Realismus zu vermitteln. Harte oder weiche Schatten, Reflexionen und die Position der Lichtquelle beeinflussen, wie plastisch ein Objekt wirkt. Besonders in bewegten Bildern verstärkt das Licht die Klarheit und Lesbarkeit von Bewegungsabläufen. Key Lighting hebt gezielt Körperteile hervor, während das Gegenlicht für Silhouetten wichtig ist und somit für eine starke visuelle Wirkung sorgt. Zudem beeinflusst Licht das Timing von Bewegungen: Lange, weiche Schatten vermitteln sanfte Bewegungen, während kurze, harte Schatten Dynamik und Schnelligkeit vermitteln. Darüber hinaus trägt es zur emotionalen Gestaltung einer Szene bei. Die bewusste Inszenierung von Licht ist daher ein entscheidendes Mittel, um Animationen sowohl visuell als auch emotional wirkungsvoller zu gestalten.

The 12 Principles of Animation: Foundations of Movement and Emotion

Die „12 Principels of Animation“ wurden in den Walt Disney Studios entwickelt um die Qualität der Bewegtanimation zu standardisieren und zu verbessern. Diese Prinzipien sind auch heute noch ein Fundament, wenn es um die Kreation von expressive, lebensechte und emotionale Charakterentwicklung geht. Sie bieten AnimatorInnen ein Framework, um dynamische und fesselnde Geschichten zu entwickeln. 

Squash and Stretch

Diese Technik ist eine der wichtigsten Prinzipien in der Animation, sie unterstreicht die Elastizität von Objekten und Charakteren, um die Bewegungen, vor allem das Zusammenziehen und Ausdehnen im realen Leben, nachzuahmen. Es gibt den Objekten ein Gewicht und Flexibilität und gleichzeitig bleibt das Volumen des Objektes gleich. Anhand der klassischen Bouncing Ball Animation ist diese Technik sehr gut erkennbar. Der Ball wird, wenn er den Boden trifft, horizontal auseinandergezogen – squash und beim hinauf fliegen wieder vertikal – stretch. Diese Technik gibt Charakteren in Filmen mehr Persönlichkeit,  wie beispielsweise übertriebene Gesichtsausdrücke oder das Biegen der Gliedmaßen bei dynamischen Bewegungen. Es ist nicht nur eine technische Entscheidung, diese Technik anzuwenden, es lässt die sonst statistischen Zeichnungen lebendig und pulsierend erscheinen.

Anticipation

Diese Technik bereitet das Publikum auf eine Aktion vor und stellt sicher, dass Bewegungen klar und glaubwürdig erscheinen. Bevor eine Figur eine Aktion ausübt, gibt es eine vorbereitende Bewegung, beispielsweise das Zurückziehen des Armes, bevor es zum eigentlichen Wurf eines Gegenstandes durch den Charakter kommt. Die Technik signalisiert dem Publikum auch, um welche Aktion es sich handelt und ahmt dabei Bewegungen des realen Lebens nach. Ohne sie erscheinen Bewegungsabläufe abrupt und mechanisch, durch diesen Aufbau verbessern die AnimatorInnen Klarheit und steigern das Engagement.

Staging

Diese Technik konzentriert sich vor allem auf die klare Darstellung von Ideen, Handlungen und Emotionen für das Publikum. Staging aus der Tradition des Theaters sorgt dafür, dass die Haupthandlung oder -emotion nicht durch Ablenkungen überschattet wird. Die Position der Figuren, der Einsatz von Licht und die Wahl des Blickwinkels tragen zum Staging bei. So kann beispielsweise eine Silhouette eine Bewegung deutlicher machen, während eine Nahaufnahme den Gesichtsausdruck einer Figur hervorheben kann. Eine gute Anwendung von dieser Technik stellt sicher, dass der Kern der Geschichte immer klar ist, um den Fokus des Publikums zu lenken und die emotionale Wirkung zu maximieren.

Straight Ahead Action and Pose-to-Pose

Bei dieser Technik gibt es zwei Ansätze für die Animation von Szenen: „Straight Ahead Action“ und ‚Pose-to-Pose‘.

Bei Straight Ahead Action wird Bild für Bild animiert, was zu einer spontanen und fließenden Bewegung führt. Diese Methode wird häufig für chaotische oder unvorhersehbare Szenen verwendet.

Bei der Pose-to-Pose-Methode hingegen werden zunächst die wichtigsten Posen, also die Key Frames, geplant und die Übergangs Bewegungen eingefügt. Dieser Ansatz bietet mehr Kontrolle und Präzision und ist daher ideal für komplexe oder emotionale Sequenzen.

Die Kombination dieser Methoden ermöglicht es AnimatorInnen, eine Balance zwischen Spontaneität und Struktur in der Charakterentwicklung zu schaffen und so für Klarheit und Energie in der Geschichte zu sorgen.

Follow Through and Overlapping Action

Diese beiden Techniken verhindern, dass die Figuren in der Animation steif wirken, indem sie nachahmen, wie sich verschiedene Teile des Körpers oder Objekts zu unterschiedlichen Zeiten bewegen. Wenn eine Figur beispielsweisel aufhört zu laufen, bewegen sich ihre Haare oder ihre Kleidung für eine kurze Zeit weiter. Ähnlich zu dieser Technik, spiegeln überlappende Aktionen wider, wie sich verschiedene Körperteile unabhängig voneinander bewegen können. Die beiden Techniken vermitteln ein Gefühl von Schwere/Körpergewicht, Flüssigkeit und Realismus, was die Glaubwürdigkeit der animierten Figuren erhöht.

Slow In and Slow Out

Bewegungen beginnen oder enden nicht abrupt in der Realität. „Slow In and Slow Out“ ahmt diese natürliche Beschleunigung und Verlangsamung nach und schafft so sanfte Übergänge zwischen verschiedenen Aktionen. Durch das Hinzufügen weiterer Frames am Anfang und am Ende einer Bewegung lassen AnimatorInnen die Bewegungen flüssiger und organischer wirken. Wenn eine Figur beispielsweise winkt, verlangsamt sich ihre Hand, bevor sie ganz zum Stillstand kommt. Dieses Prinzip hebt auch wichtige Posen hervor und lenkt die Aufmerksamkeit des Publikums auf Schlüsselmomente in einer Szene.

Arcs

Die meisten natürlichen Bewegungen folgen einer geschwungenen Linie und keiner geraden. Das Prinzip der Arcs sorgt dafür, dass Gesten, Schritte und andere Aktionen flüssig und lebendig wirken. Der Armschwung eines Charakters oder die Flugbahn eines Balls bei einem Wurf folgen aus diesem Grund einem Bogen. Geradlinige Bewegungen können sich mechanisch und unnatürlich anfühlen, während Arcs dafür sorgen, Realismus zu zeigen.

Secondary Action

Diese Technik beinhaltet kleinere, unterstützende Bewegungen, die die Haupthandlung ergänzen. Dadurch wird den Aktionen mehr Tiefe und Persönlichkeit verliehen. Eine Figur, die geht, kann zum Beispiel ihre Arme schwingen oder pfeifen, um ihre Stimmung zu unterstreichen. Sekundäre Handlungen dürfen allerdings die Hauptbewegung nicht überschatten, sie dienen nur zur Verstärkung. Wenn sie wirkungsvoll eingesetzt werden, wirken die Szenen vielschichtiger und fesseln dadurch das Publikum mehr an die erzählte Geschichte.

Timing

Timing bestimmt die Geschwindigkeit und den Rhythmus einer Animation. Die Anzahl der Bilder, die für eine Aktion verwendet werden, beeinflusst, wie sie wahrgenommen wird. Weniger Bilder erzeugen schnellere Bewegungen,im Umkehrschluss verlangsamen mehr Bilder das Geschehen. Die Technik zeigt ebenso Charaktereigenschaften und Emotionen der Figuren. Eine träge Bewegung kann Faulheit oder Traurigkeit suggerieren, während schnelle Aktionen Energie oder Aufregung signalisieren.

Exaggeration

Diese Technik hebt Gefühle oder Handlungen hervor, um sie lebendiger und einprägsamer zu machen und sorgt für mehr Dynamik. Das Prinzip verzerrt die Realität nicht, sondern hebt ihr Wesen hervor. Eine verängstigte Figur kann beispielsweise ihre Augen übertrieben weit aufreißen oder einen dramatischen Sprung nach hinten machen, um ihre Angst greifbarer zu machen. Mit dieser Technik können auch in einfachen Formen Handlungen und Emotionen deutlich werden.

Solid Drawing

Diese Technik bezieht sich auf die technische Fähigkeit, Figuren und Objekte zu schaffen, die dreidimensional wirken. Dazu gehört das Verständnis von Gewicht, Anatomie und Gleichgewicht. Dabei muss berücksichtigt werden, wie die Figuren aus allen Blickwinkeln aussehen und sichergestellt werden, dass ihre Formen in der Bewegung konsistent bleiben. Solid Drawing vermeidet flache Erscheinungen von Figuren und sorgt so für ein Gefühl von körperlicher Präsenz.

Appeal

Diese Technik sorgt dafür, dass Figuren und Szenen das Publikum fesseln. Figuren erscheinen dadurch nicht zwingend niedlich oder sympathisch, auch Bösewichte können attraktiv wirken, wenn ihr Design und ihre Persönlichkeit fesselnd sind. Ein guter Appeal zieht die ZuschauerInnen in seinen Bann und hält so die Aufmerksamkeit aufrecht, sei es durch charmante Charaktereigenschaften, dynamische Designs oder überzeugende Handlungen.

Fazit

Zusammenfassend bieten die 12 Prinzipien der Animation einen Rahmen, um Bewegungen und Emotionen zu erzeugen, die authentisch und fesselnd wirken. Sie sorgen dafür, dass die Figuren beim Publikum gut ankommen und nachvollziehbar sind. Durch die Beherrschung dieser Techniken erwecken AnimatorInnen Zeichnungen zum Leben und schaffen Geschichten in visueller Form, die auch emotional fesselnd sind.

Thomas, Frank, Johnston, Ollie. The Illusion of Life: Disney Animation. New York: Disney Editions, 1981, S. 46–68.

Das Zusammenspiel von Bewegungsabläufen und Emotionen: Grundlagen

Die Entwicklung der Animation als Kunstform

Die Ursprünge der Animation liegen in dem fest verankerten Bedürfnis der Menschheit, das Essenzielle des Lebens durch künstlerischen Ausdruck festzuhalten. Von den ersten Darstellungen von Bewegung und Ereignissen in den Höhlenmalereien der Cro-Magnons bis zum Aufkommen des modernen Films wurde die Entwicklung der Animation von dem Bedürfnis angetrieben, nicht nur physische Formen, sondern auch ihre Bewegungen, Emotionen und ihren Geist darzustellen. Im späten 19. Jahrhundert ermöglichten die Fortschritte in der Filmtechnik den KünstlernInnen, Zeichnungen zu erstellen, die das Leben damals widerspiegeln konnten, und so entstand die Animation als ein neues und leistungsstarkes Medium.

Die Animation zeichnet sich durch ihre Fähigkeit aus, die „Illusion von Leben“ zu erzeugen. Diese Illusion ist nicht nur technisch, sondern auch emotional, so wird das Publikum durch die animierten Figuren auf einer persönlichen Ebene angesprochen. Frühe AnimatorInnen entdeckten, dass die Persönlichkeit im Mittelpunkt dieser Verbindung steht. Die Bewegungen, die Mimik und die Reaktionen einer Figur müssen so aufeinander abgestimmt sein, dass sie eine flüssige und glaubwürdige Darstellung des Lebens ergeben.

Walt Disney betonte, dass die Essenz der Animation in ihrer Fähigkeit liegt, das Publikum für ihre Figuren zu begeistern. Dieses emotionale Engagement wird erreicht, indem vertraute Erfahrungen, universelle Gefühle oder nachvollziehbare Eigenschaften dargestellt werden, mit denen die ZuschauerInnen mitfühlen können. Dadurch entsteht ein Gefühl der Beteiligung am Geschehen.

Der effektive Einsatz von Bewegungen ist für den Erfolg von Animationen von grundlegender Bedeutung. Techniken wie hängende Schultern, um Traurigkeit zu signalisieren oder übertriebene körperliche Reaktionen, um Frustration darzustellen, helfen, den emotionalen Zustand einer Figur zu vermitteln. Die Herausforderung besteht darin, Bewegungen zu erschaffen, die sowohl glaubwürdig als auch spezifisch sind. So kann beispielsweise eine ähnliche Körpersprache je nach Kontext verschiedene Emotionen darstellen, was präzises Timing und Schauspielerei zu einem wichtigen Werkzeug für AnimatorInnen macht.

Bewegung in der Animation beschränkt sich nicht nur auf die Nachahmung der Realität, sondern beinhaltet auch die Schaffung eines emotionalen Rhythmus, der das Publikum in die Geschichte hineinzieht. Durch die Kontrolle des Tempos, der Gewichtung und des Handlungsflusses können tiefe Gefühle geschaffen werden und einfache Gesten in kraftvolle Erzählelemente verwandeln.

Herausforderungen und Innovationen

Anders als beim Realfilm, bei dem SchauspielerInnen ihre eigene Stimmung auf die Leinwand bringen, müssen GestalterInnen im Animationsbereich jeden Aspekt einer Figur von Grund auf neu entwerfen. Dazu gehört die Entwicklung von Persönlichkeiten, Beziehungen und emotionaler Dynamik. Dieser Prozess ist anspruchsvoll und erfordert eine Kombination von visueller Erzählung, künstlerischer Intuition und technischen Fähigkeiten.

Die Entwicklung des Animationsfilms als Kunstform spiegelt auch eine breitere Erforschung der visuellen Kommunikation wider.

Wie Walt Disneys Team entdeckte, erforderte die Animation eine einzigartige Bildsprache, die Ideen und Emotionen mit Klarheit und Präzision vermitteln konnte. Im Laufe der Zeit entwickelte sich diese Sprache weiter und umfasste ausgefeilte Techniken für Schauspiel, Timing und visuelles Design, die in den reichhaltigen Erlebnissen überzeugten, die die Animation heute bietet.

Ein universelles Kommunikationsmedium

Eine der größten Stärken der Animation ist ihre Fähigkeit, kulturelle und sprachliche Grenzen zu überwinden. Durch universelle Symbole der nonverbalen Kommunikation, wie Gestik, Körperhaltung und Mimik, verbindet sich der Trickfilm mit dem Publikum auf der ganzen Welt. Diese Universalität in Kombination mit der Fähigkeit, echte Emotionen hervorzurufen, macht die Animation zu einem zeitlosen Medium für das Erzählen von Geschichten.

Daraus gewonnene Erkenntnisse

Das Wesentliche der Animation liegt in ihrer Fähigkeit, Charaktere zum Leben zu erwecken und sie sympathisch, ausdrucksstark und emotional ansprechend zu machen. Durch das Zusammenspiel von Bewegung, Persönlichkeit und Publikumsbindung, haben AnimatorInnen ein Medium geschaffen, das nicht nur unterhält, sondern auch eine tiefe Resonanz bei den ZuschauerInnen hervorruft. Als Kunstform entwickelt sich die Animation ständig weiter und lässt weiteren Spielraum für das visuelle Erzählen von Geschichten und desssen emotionalen Ausdrucks.

Thomas, Frank, & Johnston, Ollie. The Illusion of Life: Disney Animation. New York: Disney Editions, 1981, S. 12–26.



Verbindung von Emotionen mit nicht realen Formen

Die Heider-Simmel-Studie von 1944, kam zu dem Ergebnis, dass Menschen selbst abstrakten, nicht lebendigen Objekten wie geometrischen Formen absichtliche Handlungen, Emotionen und soziale Interaktionen zuschreiben können, wenn diese sich in bestimmten Mustern bewegen.

Experiment

In dem Experiment wurde den TeilnehmerInnen ein kurzer Film gezeigt, in dem zwei Dreiecke und ein Kreis sich in und um ein Rechteck bewegten. Die Formen interagierten in einer simplen, aber dynamischen Art und Weise. Text oder Kontext dazu gab es nicht, es wurde nur Bewegung untersucht.

Die TeilnehmerInnen  interpretierten die Bewegungen der Formen als absichtliche Handlungen. Beispielsweise wurde Verfolgung, Flucht oder Konflikt erkannt. Sie sahen die Formen nicht als zufällig bewegte Objekte, sondern als Akteure mit Zielen und Absichten. Darüber hinaus beschrieben die TeilnehmerInnen den Film in narrativer Form, als wären sie menschlich.

Den Formen wurden Emotionen wie Angst, Aggression, Mut oder Neugierde zugeschrieben, basierend auf ihrer Bewegungsgeschwindigkeit, Richtung und Interaktionen.

Die Studie unterstützt die analysierte Ursprünge in dem zuvor beschriebenen Absatz. Menschen haben ein tief verwurzeltes Bedürfnis, Sinn und Absicht in Bewegungen zu erkennen. Dieses Phänomen wird auf die menschliche Fähigkeit zur sozialen Kognition zurückgeführt. Damit ist die Fähigkeit gemeint, Absichten und Emotionen anderer zu interpretieren. Wie sich zuvor herausgestellt hat, ist dieses Prinzip in der Animation sehr essenziell. Bewegungsmuster können reichen, um Charakteren Leben und Emotionen zu verleihen, selbst ohne Gesichtsausdrücke oder Stimmen. Das Experiment hat gezeigt, wie stark Bewegung als Kommunikationsmittel wirkt und warum es in der Animation eine so große Rolle spielt, um ZuschauerInnen emotional zu involvieren.

Heider, Fritz, & Simmel, Marianne (1944). An experimental study of apparent behavior. American Journal of Psychology, 57(2), 243–259. https://doi.org/10.2307/1416950 

#Computer Grafik – Bewertung einer Diplomarbeit

Für meine Bewertung habe ich die Diplomarbeit mit dem Titel “Semantic-Aware Animation of Hand-Drawn Characters” von Thorsten Korpitsch ausgesucht. Die Arbeit wurde am 6. August 2023 an der Fakultät für Informatik der Technischen Universität Wien eingereicht zur Erlangung des akademischen Grades Diplom-Ingenieur.

(1) Gestaltungshöhe
Die Arbeit ist anhand des technischen Aspektes sehr schlicht gehalten und folgt den Kriterien und Vorlagen der TU Wien. Da es um ein Thema im Rahmen Visual Computing geht, ist die simple Gestaltung sehr förderlich für den Lesefluss und das Verständnis. Große Zahlen auf der rechten Seite repräsentieren die verschiedenen Chapter, was der Arbeitsgliederung mehr Struktur gibt.

(2) Innovationsgrad
Die Arbeit behandelt eine sehr zeitgemäße Thematik, da es sich mit der Implementierung von handgezeichneten Charakteren in Animationen beschäftigt, die als Hilfestellung von audio geführten Touren (Beispielsweise Museen) dienen sollen. Durch die Ausarbeitung und Fertigstellung eines Prototypen und die verschiedenen analysierten Rechenmodelle schafft Thorsten eine gute Grundbasis für die zukünftige visuelle Verbesserung von öffentlicher Wissensvermittlung. Anhand der Verknüpfung von bestehenden Arbeiten zur Thematik und der Erweiterung von selbstgezeichneten Charakteren, die den BesucherInnen Wissen leichter heranbringen soll, wird so der Innovationsgrad der Arbeit maßgeblich gesteigert.

(3) Selbstständigkeit
Die Diplomarbeit zeigt ein hohes Maß an Eigenständigkeit. Dies wird besonders durch die selbstständige Strukturierung und Aufarbeitung des Themas sowie die eigenverantwortliche Auswahl und Anwendung detaillierter Methoden deutlich. Die intensive Auseinandersetzung mit der empirischen Forschung und die Integration von Theorie und Praxis verdeutlichen das eigenständige Vorgehen nochmals. Erkenntlich wird dies auch bei der genauen Analyse der hervorgebrachten Prototypen. 

(4) Gliederung und Struktur
Die Gliederung der Arbeit ist sehr genau und übersichtlich. Beginnend mit dem Hintergrund der Arbeit, zu den definierten Zielen über Recherche, verwandte Arbeiten zu den technischen Aspekten und Implementierung sowie die Zusammenfassung und Ergebnisse. Die Arbeit ist so aufgebaut, dass kein großer technischer Hintergrund für das alleinige Verständnis und Überblick der Thematik (ausgenommen Rechenmodelle) vorhanden sein muss.

(5) Kommunikationsgrad
Die Arbeit ist klar und präzise verfasst, sie ist in englischer Sprache, was bei dem Themengebiet aufgrund des Vokabulars auch naheliegend ist. Komplexere Rechenmodelle werden insofern erklärt, um die Ergebnisse zu verstehen, nicht aber die Ausgangslage, warum und wie man zu diesen Berechnungen kommt. Aufgrund der gewählten Fragestellung/Praxis, kann davon ausgegangen werden, dass bei Interesse an dieser Arbeit, ein Grundwissen der LeserInnen bereits vorhanden ist.

(6) Umfang der Arbeit
Der Gesamtumfang der Arbeit ist mit ihren 85 Seiten (exklusive Literaturverzeichnis) sehr hoch und wird dem akademischen Grad eines Diplom-Ingenieurs meiner Meinung nach sehr gerecht. Sie beinhaltet von technischen Grundlagen, Theorie bis hin zur Implementierung und Analyse wichtige Punkte, die für eine gute Balance der Arbeit wichtig sind.

(7) Orthografie/Sorgfalt/Genauigkeit
Die Arbeit ist meiner Meinung und Englischkenntnissen nach, fehlerfrei und wurde sehr sorgfältig geschrieben. Abbildungen sind klar dargestellt und gut nachvollziehbar. Aus grafischer Sicht hätte man diese schöner in das Gesamtkonzept einarbeiten können. Da dies aber nicht der Anspruch und der Hauptaspekt der Arbeit ist, kann dieser Punkt vernachlässigt werden.

(8) Literatur
Die verwendete Literatur ist mit seinen 7 Seiten sehr umfangreich. Thorsten Korpitsch bezieht sich auf viele verschiedene Artikel/Bücher und anderen Quellen, die zum einen zeitgemäß und aktuell sind, zum anderen werden Grundkonzepte der Computer Grafik analysiert. 

Aus einem technischen Aspekt ist die Arbeit sehr gut aufgebaut und wichtige Themen werden entsprechend aufgeteilt und analysiert. Eine gründliche Recherche bieten eine gute Basis für ein sehr spannendes Thema was meiner Meinung nach sehr hilfreich für zukünftige Wissensvermittlung sein kann. Die praktische Ausarbeitung des Prototypen und Ausarbeitung der entstandenen Problematik sowie nächste Schritte für weitere Forschungsmöglichkeiten machen dieses Werk zu einer sehr interessanten und wichtigen Arbeit.

Quelle:

  • Korpitsch, Thorsten. 2023. „Semantic-Aware Animation of Hand-Drawn Characters, Technischen Universität Wien.

Blender 10 | Finales Ergebnis & Fazit

Mein Fazit zu dieser Serie: Toll, um sich mit einem Programm/einem Skill auseinanderzusetzen. Ich habe definitiv viel über Blender gelernt. Ursprünglich hat mich ja das Thema Modelling und Sculpting in Blender interessiert und da wollte ich besser werden. Im Laufe des Prozess habe ich gemerkt, dass Rigging und Animation, insbesondere Kamera mir sehr Spaß macht. Da möchte ich mich definitiv noch weiter beschäftigen. Für den Sculpting Part muss ich feststellen, dass ich mir mit Zeichentablet und ZBrush trotzdem noch leichter tue, gerade bei Detailarbeiten, allerdings kommt man in Blender auch schnell zu Ergebnissen! 

Was ich mir unbedingt noch anschauen muss, ist das animieren im Raum, eventuell auch nach Pfad, da ich das in dieser Animation absolut nicht so hinbekommen habe, wie ursprünglich vorgestellt. 

All in all, richtig cooles Projekt, was ich in Zukunft auch weiterführen möchte. 

Final

Blender 09 | Render

Für diese Animation verwende ich Cycles zum Rendern, weil ich die Transmission meines Charakters raufgesetzt habe und Cycles damit besser umgehen kann. Allerdings dauert dafür das Rendern um einiges länger. Gerändert habe ich mit einer Max. Sample Rate von 256 frames und einem Threshold von 0.01. Bei den Render Einstellungen habe ich mich auch an den Guide gehalten, den wir im Unterricht durchgesprochen haben zum Thema eevee vs cycle. In dem Testender unten, kann man auch die DoF sehr gut erkennen.

Zuvor habe ich einen kleinen Renderversuch mit eevee gestartet, um zu sehen, wie sich das Material auf die Figur im Render verhält und es war nicht sehr optimal. Hierbei war der Charakter nicht mehr leicht Transparent sondern wieder ein solid.

Blender 08 | Kamera

Für die Kameras habe ich drei verschiedene angelegt, damit ich beim Loop wieder hin und her schalten kann. dieses Mal ist auch DoF eingeschaltet bei allen drei Einstellungen, damit der Hintergrund etwas unschärfer wird. Für diese Einstellung habe ich beim Focus Object meine Figur bei jeder Kamera ausgewählt.

Um die Kameras animieren habe ich erneut Keyframes gesetzt auf die Transform Handels (I) je nachdem was ich haben wollte. Auf jede Cam habe ich noch eine Shaky Cam gelegt und hier die Handheld Option ausgewählt, allerdings mit sehr wenig Impact, damit es nicht zu viel ist.

Blender 07 | Material & Scene

Für den Charakter habe ich einen Farbverlauf von blau zu rot gemacht, damit die Flammen Ästhetik angedeutet wird. Für die Beschaffenheit der Sternflammen wollte ich eine Glas-Optik haben. Für den Gradient der Figur habe ich die Base Color modifiziert. Dafür kamen eine Color Ramp, Gradient Texture, Mapping und Texture Coordinate zum Einsatz. Mit der Color Ramp habe ich die Farben eingestellt und mit dem Mapping die Location des Verlaufes. Die Augen des Charakters habe ich schwarz gelassen. Damit meine Figur diese Glas ähnliche Optik hat, habe ich noch die Roughness auf 0 gesetzt und Transmission auf 0,5.

Für die Szene, hab ich mir etwas einfaches überlegt, da es hauptsächlich um den Charakter geht. Trotzdem wollte ich eine kleine Wohnzimmerszene bauen und habe diese mit Hilfe des Blenderkits zusammengebaut.Dazu habe ich ein HDRI von Polyheaven (blue sky) hergenommen und eine simple Scene gebaut. Fokus sind auch die drei verschiedenen Lichtpunkte die jeweils eine andere Farbe haben, um der Szenerie noch ein wenig Magie zu verleihen. Dazu habe ich Area Lights verwendet, da diese rundum eine schöne Atmosphere erzeugen. 

Blender 06 | Fly-Cycle Part 02

Für den zweiten Part des Fly-Cycles habe ich zuerst unter Curve einen Path hinzugefügt, den um 90 Grad gedreht und im Raum einen Cycle gezeichnet. Darauf hin habe ich den Character mittels Parent to “Path Constraint” auf den Rig gelegt. Danach habe ich die Einstellungen angepasst, damit der Character den Pfad auf der richtigen Axe folgt. Nachdem ich das gemacht habe, hat sich zwar der Character nach dem Pfad bewegt, aber völlig falsch und das Rig hat die Animationen von vorhin nicht mehr gespeichert. Ein weiterer Minus Punkt waren die Augen, die nicht mehr am Rig befestigt waren und sich gesondert bewegt haben.

Danach bin ich wieder zurück gegangen zur Back Up Version und habe auf dem Dope Sheet versucht einen Cycle selbst mit Position und Rotation hinzubekommen. Während der Start okey ist und das Ende auch nett aussieht, ist der Mittelteil etwas ausbaufähig. Bei dieser Version sind aber die Augen und die vorherigen Bewegungen gespeichert, nachdem alles gesetzte Keyframes sind. 

Blender 05 | Fly-Cycle Part 01

Im ersten Part des Fly-Cycles habe ich mir das Movement meines Characters überlegt wie es am Stand aussehen soll. Dazu habe ich versucht, mit Anticipation den Start des Fluges den Mittelteil und den Endpart anzudeuten. Im Mittelteil steht der Character einfach in der Luft und am Ende sollte er wieder in der gleichen Pose sein wie am Start, damit es ein Cycle ist.

Im rechten oberen Bild ist mein Fail zu erkennen: Ein Rig von Mixamo darunter legen, was kleine Bewegungen macht, damit er lebendiger aussieht. Das hat mein Mesh komplett zerstört.

Mit Hilfe des dope sheets habe ich im Pose Mode Keyframes auf die Positionen und Rotationen der Arme, Füße, Hüfte und des Kopfes gesetzt. Sobald die Keyframes alle gesetzt waren und ich glücklich damit war, bin ich in den Tab Nonelinear Animation gegangen und habe eine neue rigAction gesetzt. Damit sich die Animation verlangsamt und ich mehr Zeit für das Fliegen im Raum habe. Einzustellen ist das im rechten Fenster unter Strip (Shortcut N, falls das Fenster nicht erscheint) im Strip Menü gibt es den Abschnitt Action Clip, der auf das ausgewählte rigActon angewendet werden kann. Dabei habe ich den Playback Scale auf 8 gesetzt damit sich die Animation langsamer bewegt (ums 8-fache). Würde man den Repeat auch erhöhen, würde sich die Animation wiederholen. Bei diesem Schritt ist es wichtig, die einzelnen Keyframes nicht mehr modifizieren zu müssen, weil man nicht mehr über das Dopesheet zurück kommt.  Dafür müsste man eine neue rigAction anlegen und nicht im Strip Tap modifizieren, dann kann man die einzelnen Keyframes wieder bearbeiten.

Nachdem diese Schritte angewandt wurden, hat man einen Fly-Cycle am Stand: