8. Impuls – Rückblick

Insgesamt umfassten die Impulse zwei Museen, einen Podcast, drei TED-Talks und eine Kurzfilmanalyse. Der umfangreichste Teil der Impulse war mit Abstand der Museumsbesuch, insbesondere in der POSTCITY, aufgrund der Größe der Ausstellung.

Auswahl

Bei meiner Auswahl lag der Fokus auf der Variation verschiedener Medien sowie darauf, unterschiedliche Ansätze und Einflüsse auf meine Arbeit zu betrachten. Daraus ergab sich ein Mix aus psychologischen und technischen Talks, einer Filmanalyse basierend auf Erkenntnissen aus den Blogposts, einem Talk aus der Branche und Installationen in der realen Welt. Zu Beginn fiel es mir etwas schwer, geeignete Inhalte zu finden, die auch eine Relevanz für meine Thesis haben. Zum einen lag das daran, dass ich die genaue Aussage und das Thema meiner Arbeit noch nicht vollständig definiert hatte, und zum anderen waren mir bei den Ausstellungen die Installationen im Vorhinein nicht bekannt.

Umfang

Obwohl die Ausstellungen vor Ort am zeitaufwändigsten waren, war die Analyse danach relativ einfach. Die umfangreichste Arbeit war tatsächlich die Analyse des Kurzfilms Piper, da die wiederholte Untersuchung der einzelnen Animationsprinzipien sehr detailliert war.

Wie ist es mir dabei ergangen?

Zu Beginn war es sehr herausfordernd, herauszufinden, worauf ich bei den einzelnen Medien achten sollte. Gerade bei den Ausstellungen bin ich zunächst mit der Einstellung herangegangen, unbedingt etwas Relevantes für meine Arbeit finden zu müssen. Dieser Ansatz hat mir anfangs die Freude am eigentlichen Besuch etwas genommen, bis ich zu dem Entschluss gekommen bin, dass es nicht zwingend notwendig ist, einen konkreten Ansatz für meine Arbeit zu entdecken – es reicht auch, Ideen zu sammeln und sich kreativ inspirieren zu lassen.

Bei den Talks fiel mir eine wissenschaftliche Herangehensweise deutlich leichter als bei den Museumsbesuchen. Die Analyse der Talks war zudem einfacher, da sie nach einem bestimmten Schema aufgebaut ist.

Was bringt es mir für meine Masterarbeit?

Durch die Impulse konnte ich viele neue Ansätze und Ideen sammeln, die für meine Masterarbeit relevant sind – nicht unbedingt inhaltlich, sondern vielmehr hinsichtlich der Relevanz bestimmter Perspektiven auf ein Thema.

  • Welches Zusammenspiel gibt es zwischen der psychologischen Wahrnehmung von Emotionen auf der Empfängerseite und den Gedanken auf der Senderseite?
  • Wie sieht der aktuelle Markt aus, und wie werden Animationsfilme bekannt?
  • Wie werden Formen, Farben, Mimik und Gestik in der Charakterentwicklung genutzt, und wie haben sich diese Aspekte im Laufe der Zeit verändert?

Welche Schlüsse konnte ich ziehen?

Emotionen sind keine festgelegten Grundbausteine in unserem Gehirn, sondern werden durch kulturelle Aspekte und persönliche Erfahrungen geformt – sie können sogar umprogrammiert werden. Durch den technischen Fortschritt ist es zudem wesentlich einfacher geworden, komplexe Strukturen in der Emotionsentwicklung darzustellen.

Character Analyse – Arcane

In diesem Blogpost beschäftige ich mich mit den beiden Hauptfiguren Jinx und Vi aus der Netflix Serie Arcane. Analysiert werden die Figuren in einer kurzen Szenen, wo sie gemeinsam zu sehen sind.

Jinx ist eine intelligente Kämpferin mit fragiler psychische Stabilität. Ihr Wesen ist spielerisch und beinahe kindlich, aufgrund tiefer Traumata und Wahnvorstellungen. Sie ist unberechenbar aufgrund ihrer Impulsivität, und ihr Verhalten in gewalttätigen Auseinandersetzungen weist häufig einen sadistischen Humor auf. Obwohl sie eine zerstörerische Natur hat, ist sie verletzlich und sehnt sich nach Akzeptanz, besonders von ihrer Schwester Vi. Doch ihre Furcht vor Verrat und Ablehnung bringt sie immer näher an den Wahnsinn.

Jinx hat einen schlanken aber sehnigen Körperbau, mit einer auffälligen blassblauen Haut und leuchtend blauen Haaren, die sie in langen Zöpfen trägt. Ihr Aussehen ist exzentrisch und chaotisch, gekennzeichnet durch asymmetrische Kleidung, abgenutzte Bandagen und selbstgemachte Schmuck. Ihre Augen strahlen in einem unnatürlichen Pink, vor allem wenn starke Gefühle zum Ausdruck gebrachten werden. Ihre Waffen, darunter die charakteristische Gatling-Gun „Pow-Pow“ und der Raketenwerfer „Fishbones“, weisen ein skurriles, verspieltes Design auf, das ihre unberechenbare Persönlichkeit widerspiegelt.

Vi ist eine Kämpferin mit starkem Willen und Durchsetzungsvermögen, zudem hat sie einen ausgeprägten Sinn für Gerechtigkeit. Oft handelt sie impulsiv, aber verlässt sich auf ihre enorme körperliche Stärke und ihren Kampfgeist, um aus schwierigen Situationen zu entkommen. Sie ist ihren engen Bezugspersonen, vor allem ihrer Schwester Jinx, treu und loyal – ohne Ausnahme. Trotz ihrer harten Fassade kämpft sie für das, was sie für richtig hält und hat ein großes Herz. Sie zeigt Entschlossenheit und Mut, und hat ein angeborenes Führungstalent. Allerdings bringt sie sich manchmal wegen ihrer direkten, konfrontativen Art in Schwierigkeiten.

Optisch hebt sich Vi durch ihre sportlich-muskulöse Statur hervor, die ihre physische Stärke betont. Ihre kurzen Haare sind pink gefärbt (in der 2. Staffel schwarz), was zu ihrem rebellischen Wesen passt. Ihre Garderobe umfasst praktische und kampftaugliche Teile, darunter eine strapazierfähige Jacke, Handschuhe sowie ihre auffälligen mechanischen Hextech-Handschuhe, die ihre Schläge zusätzlich verstärken. Ihre ernste Miene zeigt klare Zeichen für die harte Zeit in den Straßen von Zaun. Sie hat einen entschlossenen Blick und Narben im Gesicht, die sie von früheren Kämpfen erlitt, sie aber robuster wirken lassen.

Die analysierte Szene ist ein Ausschnitt aus der 2. Staffel von Arcane, in der Vi und Jinx auf der Suche nach Vandor sind. In einem Disput stehen sich die beiden Geschwister gegenüber, und anhand ihrer Haltung und Bewegungsabläufe lassen sich die jeweiligen Charaktereigenschaften auf die Figuren zuschreiben. Diese unterstreichen die zuvor beschriebenen Aspekte.

Bei Betrachtung der Haltung fällt auf, dass Jinx eher gebeugt zu Vi steht. Ihre Hände lässt sie in der kurzen Szene senkrecht, etwas entfernt von ihrem Körper, nach vorne hin baumeln. Ihre Muskulatur ist entspannt, aber durch die andauernde minimale Bewegung vor und zurück ist ihr nächster Schritt ungewiss. Die Haltung verdeutlicht ihren mental instabilen Zustand, der jedoch flexibel in jede Richtung ausschlagen kann. Ihr Gesichtsausdruck wirkt freundlich und leicht süffisant, mit minimal angewinkelten Mundwinkeln. Sie blickt nach oben zu Vi, was die Rangordnung des Gesprächs unterstreicht.

Vi hingegen hat eine angespannte und ausdrucksstarke Haltung, fast schon in Kampfposition. Ihre Arme sind angespannt, wobei sie ihren rechten Arm vor sich mit offener Handfläche auf Brusthöhe hält. Durch ihre aufrechten Schultern, die leicht nach hinten gedrückt sind, wirkt sie entschlossen und bereit für die nächste Aktion. Ihre Mimik wirkt durch die gesenkten Mundwinkel und zusammengezogenen Augenbrauen ernst und unterstreicht ihre Entschlossenheit. Im Vergleich zu Jinx ist sie nicht in Bewegung, und ihr Blick geht geradewegs zu ihr.

Durch diese kurze Analyse, ohne den Kontext weiter zu erläutern, sieht man anhand der Bewegungsabläufe und Haltungen die unterschiedlichen Charaktereigenschaften, die auch zum jeweiligen Wesen der beiden Figuren passen.

Quelle: Netflix

7. Impulse- Podcast Analyse

Podcast-Folge – The Bancroft Brothers Animation Podcast

In der Podcast-Folge „Designing Animation with Izzy Burton“ ist die gleichnamige Gästin zu Gast und erzählt über ihre Erfahrungen in der Animationsbranche. Izzy Burton ist eine Concept Artistin aus dem Vereinigten Königreich, die unter anderem für die Bücher Stella and the Seagull und die Wind Riders-Serie verantwortlich ist. Die Folge befasst sich damit, wie mit FONC (Fear of Not Creating) umgegangen wird, mit Coworking und wie sie als Künstlerin neue Arbeit auf dem Animationsmarkt in Großbritannien findet.

Zu Beginn geht es um die Frage, wie es ist, als Frau in der Industrie zu arbeiten, und wie man als Freelancerin das Gleichgewicht zwischen Privat- und Berufsleben findet. Izzy Burtons Antwort auf diese Frage fiel sehr kurz aus, da sie relativ schnell klarstellt, dass sie auf ihre Karriere fokussiert ist und auch keine Kinder möchte, was ihr in diesem Aspekt einen Vorteil verschafft. In ihrer bisherigen Karriere war Burton als Art Director tätig, übernahm bei einer Netflix-Serie die Position der Lead Artist und arbeitete an zahlreichen Projekten im Bereich der Werbefilmproduktion.

Die Definition einer konkreten Arbeitsstelle als Künstlerin ist laut Burton nicht immer einfach. Sie beschreibt dies anhand ihres Buches: Obwohl es noch nicht zum Druck freigegeben wurde, sei es laut ihrer Managerin bereits an der Zeit, sich auch als Autorin zu identifizieren. Daraufhin wurde die Frage aufgeworfen, ob sich Menschen in jungen Jahren durch zugeordnete Labels definieren und wie sehr dies die Selbstentwicklung beeinflusst. Aus ihrem privaten Leben berichtet Izzy, dass dies bei ihr nicht der Fall gewesen sei. Zwar habe sie sich in verschiedenen Lebensabschnitten intensiv mit unterschiedlichen Themen auseinandergesetzt, doch ihr familiäres Umfeld habe ihr dafür keine festen Bezeichnungen zugewiesen. Zwischen dem fünften und zehnten Lebensjahr hatte Burton beispielsweise eine große Faszination für Geschichten und begann, Bücher zu schreiben, die bereits einen fiktiven Verlag hatten – Rainbow Series, so der Name ihres „Verlags“.

Burtons kreativer Zugang zu Medien wurde auch durch ihre Familie geprägt, die ebenfalls in der Kreativbranche tätig war. Dadurch waren technische Werkzeuge für sie leichter zugänglich, und sie konnte sich schon sehr früh kreativ ausleben. Stop-Motion- oder Animationsprojekte wurden mit Windows Movie Maker erstellt. Schon damals zeichnete sich ab, dass sie nicht nur eine Vorliebe für die Content-Erstellung hatte, sondern auch für Branding und Vermarktung. Für ihre Videos und Kurzfilme gestaltete sie sogar passende Hüllen.

Eine große Inspiration war für Burton ihre Schwester, die sie als die „Familienkünstlerin“ beschreibt. In ihrer schulischen Laufbahn war sie stets sehr ehrgeizig, und hier wurde das Thema Labeling erneut aufgegriffen: Aufgrund ihrer kreativen Begabung wurde ihr oft gesagt, sie könne alles werden, was sie wolle. Burton betont, dass ihre Schwester in dieser Zeit eine große Hilfe für sie war – vor allem für ihre Psyche. Mit dem Satz: „Es ist auch okay, nichts machen zu wollen“ machte ihre Schwester ihr deutlich, dass ein Hobby nicht zwangsläufig zum Beruf werden müsse, sondern einfach ein Hobby bleiben könne.

Im Jahr 2024 wurde bei Burton ADHS diagnostiziert, was ihr klar machte, warum sie so viele verschiedene Projekte interessant findet und immer Neues ausprobieren muss. Sie sagt, dass ihre Schwester bis heute ein wichtiger Anker für sie ist, um in stressigen Phasen wieder zur Ruhe zu kommen.

In die Welt der Animation kam Burton ausbildungstechnisch eher zufällig. Es war nicht ihr ursprüngliches Ziel, sondern ihre Mutter entdeckte eine Universität in Großbritannien, die für Izzy interessant sein könnte. Ursprünglich hatte sie einen technischen Hintergrund. Während ihres Studiums kreierte Burton ihre ersten Kurzfilme – eine Komposition aus Musikstücken der 1960er- bis 1980er-Jahre, die schnell Aufmerksamkeit erregte. Schließlich wurde das Animationsstudio Blue Zoo auf sie aufmerksam, mit dem sie ihren ersten richtigen Animationsfilm Via realisierte, der mehrere Preise gewann. Durch die Unterstützung des Studios und die Erfolge ihres Films konnte sie an Filmfestivals auch außerhalb Großbritanniens teilnehmen und wichtige Kontakte in der Branche knüpfen. Dies war für sie der Sprung in die Selbstständigkeit als Freelancerin.

Wie findet man als Freelancer Zeit, eigene Projekte umzusetzen? – Diese Frage stellten die Bancroft-Brüder an Izzy Burton. Sie diskutieren die Herausforderung, eine Balance zwischen kleineren Auftragsarbeiten und eigenen Projekten zu finden, und sprechen über finanzielle Aspekte. Laut Burton sei es wichtig, eine positive Einstellung zu bewahren – sie sei schon immer „excited to do anything“ gewesen. Sie betont, dass es entscheidend sei, an jedem neuen Projekt einen Aspekt zu finden, an dem man wachsen und sich weiterentwickeln kann. Eine offene Haltung sei dabei essenziell. Sie vergleicht dies mit Character Design, einem Bereich, in dem sie durch verschiedene Aufträge viele Erfahrungen gesammelt hat. Es sei wichtig, sich nicht auf einen bestimmten Aspekt zu versteifen – der Weg sei vielmehr das Ziel.

Ihr ursprünglicher Traum war es, als Lead Artist bei einem Animationsfilm in den USA mitzuwirken. Diesen Traum hatte sie irgendwann aufgegeben und sich mit ihren Möglichkeiten in Großbritannien zufriedengegeben. Genau in diesem Moment wurde sie von Netflix für diese Position engagiert. Sie beschreibt projektbezogene Arbeit als potenziell einschüchternd, insbesondere wenn man mit bekannten KünstlerInnen arbeitet, die älter und erfahrener sind. Doch es sei wichtig, sich auf die eigenen Qualifikationen zu besinnen – vor allem, wenn das eigene Wissen breit gefächert ist.

Burtons frühere Einstellung, in allem perfekt sein zu müssen, führte sie schnell in eine Depression. Sie berichtet, dass es auch ausreiche, Dinge einfach gut zu können. Man müsse seinen eigenen USP (Unique Selling Proposition) finden, jedoch niemals aufhören, nach den Sternen zu greifen. Die Zusammenarbeit mit einem Partner habe ihr geholfen, eigene Ideen umzusetzen. Selbst wenn es bereits ähnliche Ansätze gibt, führt die eigene Herangehensweise oft zu völlig neuen Ergebnissen.

Abschließend reflektiert sie ihre persönlichen Erkenntnisse über ihren eigenen Charakter. Sie betont, dass es essenziell sei, mit sich selbst zufrieden zu sein – anderen zu gefallen, habe keinen Mehrwert. Aus dem bekannten FOMO (Fear of Missing Out) entwickelte sie ihre eigene Version: FONC (Fear of Not Creating). Bis heute sei sie sich nicht sicher, was die ideale Balance sei – speziell als Freelancerin. Besonders bei Teamarbeiten sei es wichtig, sich nicht zu verstellen, da so oft die besten Ideen entstünden. Sie berichtet, dass sie einen eher albernen Humor habe, den sie zu Beginn von Projekten unterdrückte. Als sie ihn schließlich einbrachte, entstanden einzigartige Ideen, die nicht nur spannend in der Umsetzung waren, sondern auch ihre Persönlichkeit widerspiegelten.

Am Ende des Podcasts gibt sie allen FreelancerInnen den Tipp, sich immer Notizen von Events und Bekanntschaften zu machen. Viele ihrer aktuellen Projekte seien durch ihr Netzwerk entstanden, das sie über die Jahre hinweg gepflegt habe.

Quelle: The Bancroft Brothers. „Designing Animation with Izzy Burton.“ The Bancroft Brothers Animation Podcast. Jänner 03, 2025. Spotify. https://open.spotify.com/episode/330ggoXfoppCHJWSmDPifx?si=0f2ee00c25f14869.

Einblick in die Auswirkungen von Animationen

Eine Animation hat die Fähigkeit, das Publikum in andere Welten zu entführen und verschiedenste Emotionen auszulösen. Von klassischen Filmen bis hin zu modernen Produktionen wird das Publikum auf eine emotionale Reise mitgenommen.

Eine Animation basiert auf der Erzählung einer Geschichte, deren Ursprung in menschlichen Erlebnissen liegt. Meist enthält eine Animation eine Kernbotschaft, die sich durch die gesamte Handlung zieht. Sie abstrahiert die erlebten Erfahrungen aus der realen Welt und bringt sie in einen neuen Kontext. Durch die Veränderung der Umgebung liegt der Fokus einer Animation viel mehr auf der emotionalen Ebene. Ein Beispiel dafür ist der Film Inside Out, der zwar die Geschichte des Erwachsenwerdens in einer vermeintlich realen Welt mit normalen physikalischen Bedingungen erzählt, jedoch spielt der Großteil des Films im Inneren der Protagonistin. Diese Welt ist eine Fantasiewelt, die veranschaulicht, wie die Verarbeitung von Emotionen im Inneren eines Menschen aussehen könnte. Das Filmbeispiel zeigt nicht nur durch die Personifizierung der Gefühle verschiedene Emotionen, sondern handelt wortwörtlich von ihnen. Durch die Darstellung der einzelnen Charaktere mit bestimmten Merkmalen wie Farben, Aussehen, Gesichtszügen und Körpersprache werden ihnen spezifische Eigenschaften zugeordnet, die verdeutlichen, welche Emotion sie verkörpern.

Psychologische Prinzipien der Animation, wie die kognitive Dissonanz, lassen sich häufig in Filmen beobachten. Dabei handelt es sich um eine Theorie, die besagt, dass Menschen ein unangenehmes Gefühl – eine Dissonanz – empfinden, wenn neue Informationen den bestehenden Werten oder Überzeugungen widersprechen. Dadurch kann ein Perspektivenwechsel angestoßen werden: Die Animation bringt das Publikum zum Nachdenken und fördert so potenziell Wachstum oder persönliche Entwicklung.

Auch können animierte Medien unsere kulturellen Werte und Überzeugungen erheblich beeinflussen. Schon immer dienten Geschichten dazu, kulturelles Wissen und Werte von einer Generation zur nächsten weiterzugeben – Animationsfilme sind dabei keine Ausnahme. Disney-Filme vermitteln oft Werte wie Freundschaft, Loyalität und Durchhaltevermögen, während in Studio-Ghibli-Filmen häufig Umweltschutz und Respekt vor der Natur thematisiert werden.

Diese Werte und Themen können einen langanhaltenden Einfluss auf das Publikum haben, seine Überzeugungen formen und sein Verhalten beeinflussen. Es ist daher wichtig, über die Zukunft dieses einflussreichen Mediums nachzudenken, um die Auswirkungen von Animationen auf die Emotionen und das Verhalten weiter zu untersuchen. Animationen können dazu dienen, komplexe psychologische Konzepte zu erforschen und den sozialen Wandel zu fördern. Sie haben jedoch auch das Potenzial, schädliche Stereotypen und Einstellungen aufrechtzuerhalten. Daher sollten AnimatorInnen und Medienschaffende darauf achten, welche Botschaften und Werte sie dem Publikum vermitteln. Durch eine bewusste Gestaltung kann die menschliche Erfahrung weiterhin untersucht und das Verständnis sowie die Empathie für die uns umgebende Welt gefördert werden, indem Animation in positiver Weise genutzt wird.

Wichtige Erkenntnisse

Es ist für ZuschauerInnen essenziell, die in Animationsfilmen transportierten Botschaften und Werte kritisch zu hinterfragen und Stereotypen sowie negative Darstellungen bewusst wahrzunehmen. Animationsmedien können einen positiven Einfluss auf soziale und kulturelle Werte ausüben sowie das Verständnis und Mitgefühl über Gemeinschaften und Identitäten hinweg fördern, indem sie ein vielfältigeres, inklusiveres und sozial verantwortlicheres Weltbild unterstützen.

Quelle:
Hound Studio. „The Psychology of Animation: How It Impacts Our Emotions and Behavior.“ Hound Studio Blog. Accessed February 10, 2025. https://hound-studio.com/blog/the-psychology-of-animation-how-it-impacts-our-emotions-and-behavior/.

Fazit

Aus den bisherigen Blogposts versuche ich hier, einige Schlüsse zu ziehen, die mir bei der Recherche aufgefallen sind und bei denen es Parallelen gibt.

Die historischen Hintergründe, warum es für Menschen wichtig ist, Bewegungen aufzuzeigen, sind bis heute fest verankert. Aufgrund der technischen Fortschritte sind wir mittlerweile in der Lage, nicht nur Erlebtes und Emotionen festzuhalten, die uns vertraut sind, sondern auch gewisse Muster, kulturelle Aspekte und Verhaltensweisen in sowohl positivem als auch negativem Ausmaß darzustellen. Infolgedessen können Entwicklungen bereits in jungen Jahren beeinflusst werden.

Aufgrund der umfassenden Forschungen in Bezug auf Emotionen und deren psychologische Aspekte lässt sich bestätigen, dass diese nicht fest verankert sind, sondern erlernt werden müssen und auch anders verknüpft werden können. Dies hat zur Folge, dass auch Verhaltensmuster oder Ängste aus neuen Blickwinkeln betrachtet werden können und maßgeblich zur positiven Entwicklung beitragen. Weiters können kulturelle Unterschiede besser visualisiert und vermittelt werden, was allgemein zu einer größeren Toleranz und mehr Verständnis für Diversität beitragen kann.

Durch die technische Entwicklung wird es leichter und auch kostengünstiger, komplexe Konstrukte von Verhalten und Emotionen darzustellen. Tools wie Dragonfly, Blender und Unity eignen sich sehr gut und ermöglichen es auch kleinen Unternehmen, kreative Prozesse und Ideen umzusetzen.

Was die Gestaltung und Animation von Charakteren betrifft, wurden die festgelegten Prinzipien von Walt Disney weiterentwickelt und verfeinert, dienen allerdings immer noch als Grundstein der Charakteranimation. Am Beispiel des Kurzfilms Piper sind diese Techniken sehr gut zu erkennen. Verglichen mit frühen Disney-Animationen wirken sie jedoch viel subtiler. Es wird weniger auf die eigentlichen Aktionen und Bewegungsabläufe Wert gelegt – der Fokus liegt auf der vielschichtigen Darstellung komplexer Emotionen. Ein Grund dafür ist auch die Forschung zur menschlichen Wahrnehmung und Emotionsverarbeitung.

Für die Darstellung und das Design der Charaktere wurden durch technische Entwicklungen neue Möglichkeiten geschaffen, um den Figuren mehr Tiefe zu verleihen. Es kommt jedoch nicht nur auf die Gestaltung an – im 3D-Bereich sind vor allem die richtige Lichtsetzung und Kameraführung von essenzieller Bedeutung. Emotionen und Gefühle entstehen nicht nur durch bestimmte Bewegungsabläufe, sondern auch durch gezielte Kameraeinstellungen und Szenerien. Zudem hat die Audiogestaltung einen verstärkenden Effekt in Bezug auf die Vermittlung spezifischer Emotionen.

Abschließend ist es wichtig zu erwähnen, dass es universale Ausdrücke gibt, die ähnliche Emotionen hervorrufen. Bewegungsabläufe allein reichen jedoch nicht aus, um eindeutig zu bestimmen, welche Emotion transportiert wird. Innerhalb eines Werks können diese jedoch sehr gut miteinander verglichen werden.

Character Analyse – Inside Out

Aus dem Blogpost „Einblick in die Auswirkungen von Animationen“ wird kurz auf die Charaktereigenschaften der Figuren im Film Inside Out eingegangen. In diesem Teil geht es um die genauere Beschreibung und die Wirkung der einzelnen Charaktere.

Joy

Die Figur Freude ist eine der komplexeren Charaktere, allein schon aufgrund ihres Aussehens. Sie ist die einzige Figur mit mehreren Farben, was ein Hinweis auf ihre Zusammensetzung, ihre Einstellung sowie ihre Handlungen ist. Sie hat blaue Haare – die gleiche Hauptfarbe wie Sadness – und ein grünes Kleid, das sich farblich leicht von Disgust unterscheidet. Ihre Hautfarbe ist allerdings Gelb, was für Freude steht.

Ihre Augen sind extrem groß, ihr Kopf sehr rundlich, und ihre Mundwinkel sind relativ weit oben, wodurch sie sehr fröhlich wirkt. Sie und Disgust sind außerdem die einzigen Figuren mit Lippen. Ihre Körpergröße könnte darauf hindeuten, dass sie im ersten Teil des Films als Hauptexpression von Riley dargestellt wird. Ihre schlanke Figur könnte für Ausdauer und Antrieb stehen.

Charaktereigenschaften:
Joy sorgt stets dafür, dass Riley fröhlich ist. Sie ist optimistisch und fest entschlossen, in jeder Situation Spaß zu haben. Rileys Herausforderungen betrachtet sie als Chancen, und schlechte Momente sieht sie lediglich als kleine Hindernisse auf dem Weg zu besseren Zeiten. Solange Riley glücklich ist, ist es auch Joy.

Anger

Die Figur Wut ist klein und rot. Sie hat keine menschlichen Proportionen, sondern erinnert eher an ein Rechteck – eine Form, die das Gefühl von Wut gut widerspiegelt. Studien zufolge fühlen sich wütende oder unzufriedene Personen eher „eckig“ als „rund“. Seine Augen sind ebenso groß wie die von Joy, sein Mund ist vergleichsweise groß. Er trägt ein weißes Hemd mit brauner Hose und Krawatte, wobei die Ärmel seines Hemdes immer hochgekrempelt sind.

Anger enthält keine Farben der anderen Emotionen, was ihn als alleinstehende Emotion kennzeichnet. Seine Mundwinkel sind nach unten gezogen, sein Mund ist meist geschlossen, und seine Augen haben eine mandelförmige Struktur. Seine Augenbrauen verlaufen schräg nach unten zur Mitte seiner Stirn, was ihm dauerhaft einen skeptischen Ausdruck verleiht.

Charaktereigenschaften:
Anger setzt sich leidenschaftlich dafür ein, dass Riley Gerechtigkeit erfährt. Er hat einen feurigen Geist und neigt dazu, zu explodieren, wenn die Dinge nicht nach Plan laufen. Geduld ist für ihn ein Fremdwort.

Fear

Die Figur Angst hat nur wenige menschliche Merkmale. Seine Augen sind im Verhältnis zu seinem Kopf überdurchschnittlich groß, seine lange Nase und die hochgezogenen Augenbrauen schweben über seinem Kopf und verstärken seinen panischen Gesichtsausdruck. Seine Mundwinkel sind nach unten gezogen, wobei der Mund in der Mitte geschlossen bleibt.

Sein Körper ist lang und dünn. Er trägt einen karierten Anzug mit einem gestreiften Hemd und einer roten Schleife. Sein Outfit wirkt zusammengewürfelt und enthält die Farben von Sadness und Fear. Seine Hauptfarbe ist Lila, doch seine Augen sind grün.

Charaktereigenschaften:
Fears Hauptaufgabe ist es, Riley zu beschützen und für ihre Sicherheit zu sorgen. Er hält ständig Ausschau nach potenziellen Katastrophen und verbringt viel Zeit damit, mögliche Gefahren und Risiken in Rileys täglichem Leben zu analysieren. Es gibt kaum eine Aktivität oder ein Ereignis, das Fear nicht als gefährlich einschätzt.

Disgust

Disgust hat eine sehr weibliche und menschenähnliche Figur. Sie trägt bis auf die Schleife am Hals und ihre Schuhe ausschließlich Grün, was auch ihre Hauptfarbe ist. Ihre langen Wimpern, die spitze Nase und die Lippen machen sie zu einer der ausdrucksstärkeren Figuren.

Die Schleife und die Schuhe haben denselben rosafarbenen Ton wie Fear, was darauf schließen lässt, dass ihr äußeres Erscheinungsbild wichtig ist, sie aber auch eine gewisse Angst davor hat, anders wahrgenommen zu werden.

Charaktereigenschaften:
Disgust ist sehr eigensinnig und extrem ehrlich. Sie sorgt dafür, dass Riley sowohl körperlich als auch sozial nicht „vergiftet“ wird. Sie hat ein wachsames Auge auf die Menschen, Orte und Dinge, mit denen Riley in Berührung kommt, und verfolgt stets die besten Absichten. Sie weigert sich, ihre Ansprüche herunterzuschrauben.

Sadness

Sadness ist klein und rundlich, mit sehr kurzen Beinen. Sie trägt einen Rollkragenpullover und eine Brille. Ihre Augenbrauen sind in der Mitte nach oben gezogen, was sie unsicher und ängstlich wirken lässt. Ihre Hände bleiben nah am Körper, und ihre gesamte Haltung ist kompakt – als würde sie versuchen, niemandem zur Last zu fallen.

Ihre Hauptfarbe ist Blau, und sie enthält keine Farben der anderen Emotionen.

Charaktereigenschaften:
Obwohl Sadness nur das Beste für Riley will, fällt es ihr schwer, optimistisch zu bleiben. Manchmal scheint es für sie am besten zu sein, sich einfach auf den Boden zu legen und sich auszuweinen.

Vorläufiges IV & Struktur

Working Titel: Die Rolle von Bewegungstechniken in der Vermittlung von Emotionen in animierten Medien

  1. Exposé
    1. Einleitung
    2. Theoretischer Hintergrund und Stand der Forschung
    3. Forschungsfrage
    4. Methodik
    5. Erwartete Ergebnisse
  1. Einführung 
    1. Geschichtlicher Hintergrund von Bewegungsabläufen und Emotionen
      1. Grundlagen 
      2. Bewegungsabläufe und Mimiken im Zusammenspiel
    2. Wichtige Aspekte der Animation
      1. Die 12 Animationstechniken erklärt
      2. Effektives Lichtdesign für emotionale Animationen
      3. Workflow zur Erstellung emotionaler Animationen in Blender
      4. Optimierung des Animations Prozesses: Tools und Ressourcen
      5. Wichtige Erkenntnisse / Überholung der Prinzipien
  1. Analyse
    1. Film und Serien Analysen – Ausschnitte
      1. Spiderman into the Multiverse
        1. Szenenbeschreibung
        2. Bewegungsabläufe
        3. Vermittelte Emotion
      2. Arcane
        1. Szenenbeschreibung
        2. Bewegungsabläufe
        3. Vermittelte Emotion
      3. Inside out
        1. Szenenbeschreibung
        2. Bewegungsabläufe
        3. Vermittelte Emotion
  2. Fazit aus den gewonnen Inhalten der Analysen (wichtig zur praktischen Umsetzung)
    1. Psychologische / Evolution Technische Aspekte
    2. Blender Spezifische Aspekte 
  1. Praktische Tests
    1. Erstellung von 3 kleinen Animation Beispielen (3 Emotionen)
    2. Ausarbeitung Fragebogen – Qualitative Analyse
    3. Testphase an kleiner Gruppe
  1. Erkenntnisse und Problematiken Testphase
    1. Testphase
    2. Überarbeiteter Fragebogen
  1. Praktischer Teil
    1. Short Animation Konzept
    2. Umsetzung (mit minimalen Bewegungen)
    3. Erwartete Ergebnisse der Testgruppe
    4. Qualitative Befragung
      1. Auswertung
  1. Erkenntnisse und Problematiken Praktischer Teil
    1. Geschichtlicher Aspekt
    2. Technischer Aspekt
    3. Film und Serien im Vergleich
    4. Fragebogen/Auswertung
    5. Umsetzung des praktischen Teils
  1. Fazit

Audio in Filme

Audio spielt unabhängig der Filmlänge eine wesentliche Rolle. Anhand eines Beispiels illustriert Chion im Buch Audio-Vision das Zusammenspiel von Audio und Bild. Resultat des Experiments ist die Erkenntnis, dass ein Ausschnitt eines Filmes ganz ohne Audio in anderes Bild vermittelt als mit Atmo, Special FX, Foley Sounds, Filmmusik und Stimmen. Einzelne Bildsequenzen werden ersichtlich und haben keinen Zusammenhang mehr für die BetrachterInnen. Lediglich eine Aneinanderreihung von Bildern mit deutlichem Schnitt ohne funktionierendem Übergang ist zu sehen. Die Aussage des gezeigten Ausschnittes folgt keinem roten Faden mehr. Wird das Bildmaterial entfernt, ist es an der Vorstellung eines jeden Einzelnen, das Gehörte zu interpretieren. Auch hier lässt sich kein eindeutiger roter Faden für das gesamte Publikum mehr erkennen. Werden die beiden Teile wieder kombiniert, ergibt sich die klare Botschaft, die durch das Betrachtete übermittelt werden soll. Chion nennt dieses Phänomen die audiovisuelle Illusion. Die Beziehung von Ton zu Bild und dessen added value. Darunter ist die zusätzliche Information, die das Audio dem Film gibt, zu verstehen. Dieser Mehrwert kann auch das Gezeigte im Ton widerspiegeln, ist aber keinesfalls eine Verdoppelung, sondern wird von einer Person als natürlich wahrgenommen. Dabei gibt es zwei verschiedene Methoden: Ein Wert, der durch Text hinzugefügt wird – value added by text – und ein Wert, der durch Musik ergänzt wird – value added by music. Die einfachere der beiden Varianten ist die erste, da es sich hier auch um Sprache handeln kann und der Mensch sehr empfindlich auf Sprache reagiert. Im Kino wird diese Phänomen auch verbocentric or vococentric phenomenon genannt. In der Abmischung des Audios kann die Stimme als Soloinstrument gesehen werden, da sie vom Mensch durch seine entwicklungspsychologische und kulturelle Prägung stets als Erstes wahrgenommen wird. Erst nachdemdas Gesprochene verstanden wird, werden andere Teile des gesamten Audios verifiziert und interpretiert. Chion beschreibt in seinem Buch Audio-Vision anhand eines Beispiels die audiovisuelle Illusion: Gezeigt wird ein Ausschnitt einer Flugshow in England, die von einem Sprecher begleitet wurde. Es ist zu erkennen, dass die Stimme das Gesehene in eine gewünschte Richtung leitet. Dabei erklärt der Sprecher, dass im Moment drei Flieger im Bild zu sehen sind. Würde er von einem vierten Flieger erzählen, würde sich Die/der BetrachterIn nach dem vierten Flieger umsehen und auch dieses Geschehen als völlig normal eingliedern. Der Mehrwert liegt hierbei also bei der Strukturierung der Vision selbst, damit wird im Filmbereich die Aussage Das Bild spricht für sich nichtig gemacht. 

In der zweiten Variante – value added by music – gibt es erneut eine Unterscheidung in zwei Bereichen: die empathetic und die anempathetic Effekte. Je nach gewünschter Aussage des Gezeigten kann entweder der ein oder der andere herangezogen werden. Bei einem empathischen Effekt wird anhand der Musik durch die Übernahme des Rhythmus, des Tonfalls und der Phrasierung der Szene ein Gefühl vermittelt, das meist kulturell verankert ist, beispielsweise Angst, Trauer oder Glück. Dies erlaubt den ZuschauerInnen sich in die gezeigte Person oder das Geschehen hineinzuversetzen – Empathie zu entwickeln. Die zweite Variante ist vor allem aus dem Kinobereich nicht mehr wegzudenken. Der anempathische Effekt verstärkt die individuellen Emotionen der Figur und den ZuschauerInnen, ohne dass es die Musik wirklich erkennen lässt, sie drängt sich nicht in den Vordergrund. Diese Art der Musik wird auch als die mechanische Textur bezeichnet. Sie muss nicht immer auf konkrete Emotionen eingehen, sondern fungiert dazu, die Anwesenheit zu beschreiben, in welcher sich das Betrachtete abspielt. Dazu werden Geräusche benutzt, oftmals von Maschinen im Hintergrund, tropfendes Wasser bis hin zu abstrakten Swoosh-Geräuschen, die das Öffnen einer Tür verdeutlichen.

Quelle: Chion, Michel. 1994. Audio-Vision: Sound on Screen. Translated by Claudia Gorbman. New York: Columbia University Press. (S.2-7)

6. Impuls – Piper

Pixar-Kurzfilms Piper Analyse unter Berücksichtigung der 12 Animationsprinzipien und emotionalen Wirkung

Der Kurzfilm „Piper“ aus dem Jahr 2016von Pixar erzählt die Geschichte eines kleinen Strandvogels, der lernen muss, eigenständig nach Nahrung zu suchen. Die Animation zeichnet sich durch ihre Detailverliebtheit, realistische Bewegungen und eine starke emotionale Verbindung zum Publikum aus.

1. Squash & Stretch
Um die Flexibilität und Weichheit von Piper darzustellen, wird dieses Prinzip genutzt. Der Körper des kleinen Vogels dehnt und staucht sich subtil, wenn er auf dem Sand landet, was die physikalische Glaubwürdigkeit der Bewegung erhöht. Dadurch wird er lebendig und seine leichte, verletzliche Natur tritt hervor, was beim Publikum Mitgefühl weckt.

2. Anticipation
Das Spreizen der Flügel oder das Senken seines Körpers bevor Piper springt/rennt sind typische Vorbewegungen, die die Spannung beim Publikum erhöht und einen runden Bewegungsablauf garantiert.

3. Staging
Hier wird mit der Unschärfe der anderen Vögel im Hintergrund gearbeitet, was den Blick der ZuschauerInnen unweigerlich auf den kleine Vogel im Vordergrund leitet. Durch Nahaufnahmen in verletzlichen Momenten oder weite Einstellungen, die Pipers Welt vergrößern.

4. Straight Ahead & Pose to Pose
Pixar vereint beide Methoden: Um eine organische, dynamische Bewegung zu erzeugen, werden in vielen Actionszenen wie dem Weglaufen vor der Welle „Straight Ahead“-Animationen verwendet. In Phasen der Ruhe wird „Pose to Pose“ genutzt, um deutlich abzugrenzende emotionale Zustände des Vogels zu transportieren.

5. Follow-through and overlapping action
Pipers Federn bewegen sich über die Hauptbewegungen hinaus, was zu einer natürlichen und glaubwürdigen Dynamik beiträgt. Die Wechselwirkung mit Wasser und Sand ist ebenfalls ausführlich animiert: Wenn Piper ins Wasser fällt, perlen die Tropfen realistisch von ihm ab.

6. Slow In und Slow Out
Die Bewegungen starten und enden sanft, was die Animation real wirken lässt. Piper bewegt sich mit sanfter Beschleunigung auf das Wasser zu. Wenn er dabei zögert, wird dadurch seine Unsicherheit deutlich wird.

7. Arcs
Pipers Flugbahn oder das Neigen seines Kopfes verlaufen immer geschwungen, was die Animation harmonisch und realistischer wirken lässt.

8. Secondary Action
Kleine Bewegungen unterstreichen die Hauptbewegungen: Bei Angst zuckt Pipers Körper, seine Augen weiten sich und seine Federn zittern leicht. Diese Einzelheiten verleihen ihm eine emotionale Verbundenheit und intensivieren die Beziehung zum Publikum.

9. Timing
Für den Humor und die Dramaturgie ist das Timing von entscheidender Bedeutung. Wenn Piper von der Welle überrollt wird, wird das Timing so abgestimmt, dass er niedlich und mitleiderregend wirkt. Dadurch entsteht eine Kombination aus Belustigung und Mitgefühl.

10. Exaggeration
Um die Gefühle zu intensivieren, werden gewisse Reaktionen etwas übertrieben dargestellt. Pipers erschrockene Reaktion auf die Welle oder sein triumphierendes Aufrichten nach dem erfolgreichen Muschelsammeln verstärken die emotionale Wirkung der Szenen.

11. Solid Drawing
Pipers Körperhaltung, die Balance und die realistische Gewichtsverlagerung verleihen ihm eine glaubwürdige Auftreten in seiner Welt. Selbe Prinzipien, auch wenn es ein CGI Film ist.

12. Appeal
Piper ist eine Figur mit einem sehr sympathischen Wesen. Seine großen Augen, sein sanfter Bewegungsstil und seine mutige Entwicklung machen ihn zu einem liebenswerten Charakter. Sein Abenteuer behandelt universelle Themen, wie die Überwindung von Angst, das Lernen von Neuem, das Wachstum durch Erfahrung

Emotionale Wirkung
Die Kombination dieser Prinzipien bewirken, dass Piper das Publikum auf emotionaler Ebene nachhaltig beeindruckt. Seine Unsicherheit weckt zuerst Mitgefühl, während sein Scheitern und das Überwinden von Hindernissen Spannung erzeugen. Durch die genaue Animation und Charakterentwicklung fühlt sich sein Triumph am Ende verdient und befriedigend an. Piper verwendet Animation nicht nur für die visuelle Darstellung, sondern auch als wirkungsvolles Werkzeug, um Gefühle zu vermitteln und eine intensivere Verbindung zum Publikum herzustellen.

Fazit

Die 12 Prinzipien wurden genutzt, um eine bewegende Geschichte zu erzählen. Detailverliebtheit, physikalische Glaubwürdigkeit und eine starke Charakterdarstellung ziehen das Publikum in Pipers Reise hinein und somit kann es auch mit ihm mit fühlen.

Quelle: Barillaro, Alan, dir. 2016. Piper. Pixar Animation Studios. https://www.youtube.com/watch?v=WIPV1iwzrzg

5. Impuls – Animation und ihre Auswirkungen

Carlos Roqués spricht in seinem Vortrag TEDxDePaulUniversity „Animation: More Complex Than ‚Cartoonishly Simple’“ über die vielen verschiedenen Facetten der Animation. Dabei setzt er sich mit dem verbreiteten Missverständnis auseinander, sie sei nur eine vereinfachte oder auf Kinder zugeschnittene Kunstform. Er hebt hervor, dass die Animation ein hoch entwickeltes Medium darstellt, das Kunst, Technologie und Narration verbindet, um komplexe Erzählungen zu vermitteln und intensive Emotionen zu wecken. Auf der anderen Seite betont er, die hohen Produktionskosten und die komplexe Gestaltung einfach aussehender Cartoons, die widersprüchlich zu dem Argument stehen, etwas sei “Cartoonishly simple”. Roqué untersucht die Entwicklung der Animation und hebt dabei ihre historische Entwicklung sowie die technologischen Fortschritte hervor, die mehr Spielraum für Ausdrucksmöglichkeiten mit sich gebracht haben. In seinem Talk betont er die Komplexität, dem Publikum glaubhaft zu machen, eine ausgedachte Figur bewege sich in einem fiktiven Umfeld mit Gravitation und geht dabei auf die Animationsprinzipien von Walt Disney ein. Anders als im Realfilm muss das Publikum jederzeit davon überzeugt werden, dass die Folgehandlungen des Charakters Sinn ergeben und um das zu erreichen vergleicht er einen einzelnen Frame mit einem sorgfältig detailreich gestalteten Gemälde. Bei einem durchschnittlichen 1h 40min Film wären das 148.320 Gemälde. Er vergleicht die Animation mit einer Dekonstruktion und Abstraktion von Geschichten mit fundamentalen Regeln aus der realen Welt als Basis. Er geht auch auf seine individuelle Laufbahn in der Animationsbranche ein und demonstriert, inwiefern diese Kunstform sein Leben und seine kreative Sichtweise nachhaltig geprägt hat. Roqués animiert mit seinem Vortrag dazu, die komplexen Abläufe der Animation und deren große Auswirkungen auf Kultur und Gesellschaft beim nächsten Kinobesuch zu beachten.

Uzair Zaheer Khan untersucht in seinem TEDxLahore-Vortrag „Animation und Technologie: The Instrument of Change for a Brighter Future“ die wandelbare Kraft von Animation und Technologie als Mittel für gesellschaftliche Veränderung. Er kritisiert vor allem die hohen Kosten, dien mit der Entwicklung eines Animationsfilmes einhergehen und erzählt von seinem work around – erstmals einen feature film mit unreal engine zu entwickeln, was in der produktiv viele Vorteile mit sich brachte. Um die Kosten weiterhin zu minimieren, wurde auf real time motion capture gesetzt, das sich erst nach und nach etablierte. Im Vergleich zu den bisherigen Methoden, die meist 3-4 Sekunden an einem Arbeitstag hervorbrachten, wurden mit dieser Entwicklung mehrere Schritte zusammengefasst. Mimik, genaue Sprechbewegung und Synchronisierung der Charaktere ist mit Facial Motion Capture zeitgleich möglich. Khan, der als Autor, Produzent und Regisseur für die Animationsfilme „Allahyar and the Legend of Markhor“ sowie „Burka Avengers“ verantwortlich ist, bietet Einblicke in das Potenzial von Animationen zur Thematisierung sozialer Probleme, zur Aufklärung des Publikums und zur Anregung positiver Veränderungen. Er untersucht, wie sich die Animationsbranche mit Hilfe der Technologie weiterentwickelt. In weiterer Folge ermöglicht dies den Kreativen Gestaltern, Geschichten zu erzählen, die kulturelle und sprachliche Grenzen überschreiten und vor allem in einer frühen Entwicklungsphase des Menschen. Khan betont die essenzielle Bedeutung von Inhalten, die nicht allein der Belustigung dienen, sondern auch lehrreiche Aspekte beinhalten und eine besser informierte sowie empathischere Gemeinschaft fördern. 

Zusammenfassend

Roqués und Khan demonstrieren in ihren Vorträgen zusammen das große Potenzial der Animation abseits der traditionellen Unterhaltung. Während Roqués die künstlerische und technische Komplexität der Animation thematisiert, hebt Khan deren Potenzial zur Beeinflussung gesellschaftlichen Wandels hervor. Generell betonen die beiden TED TALKS, dass Animation nicht nur ein visuelles Medium darstellt, sondern auch ein wirkungsvolles Instrument für Geschichtenerzählen, Bildung und sozialen Fortschritt.

Quellen:

Roqués, Carlos. „Animation: More Complex Than ‚Cartoonishly Simple‘.“ TEDxDePaulUniversity, April 18, 2022. https://www.ted.com/talks/carlos_roques_animation_more_complex_than_cartoonishly_simple.

Khan, Uzair Zaheer. „Animation and Technology: The Instrument of Change for a Brighter Future.“ TEDxLahore, July 2021. https://www.ted.com/talks/uzair_zaheer_khan_animation_and_technology_the_instrument_of_change_for_a_brighter_future.