Impuls #7 – Kartenspiel: SMASH UP

Mein siebter Impuls ist das Kartenspiel „Smash Up“, ein Deckbuilder- und Strategie-Spiel. Was mich an Smash Up besonders inspiriert, ist die einzigartige Mischung von Fraktionen, die eigentlich nichts miteinander zu tun haben – von Kung-Fu Kämpfern über Omas bis hin zu Teddy Bären. Dieses Konzept des unmöglichen Aufeinandertreffens schafft ein chaotisches, aber zugleich taktisches Spielerlebnis, was jede Partie einzigartig macht. Der Mix aus humorvoller Absurdität und strategischen Entscheidungen in Smash Up hat mich zu der Frage geführt, wie ich bei meinem Werkstück verschiedene, einzigartige Charaktere und Fähigkeiten miteinander kombinieren könnte.

Quelle: https://shared.cloudflare.steamstatic.com/store_item_assets/steam/apps/446540/capsule_616x353.jpg?t=1670502597

Das Herzstück von Smash Up ist das sogenannte „Shufflebuilding“-System. In diesem Spiel wählen die Spieler:innen zu Beginn zwei Fraktionen aus, mischen ihre Decks zusammen und treten dann mit diesem hybriden Kartenset gegeneinander an. Jede Fraktion hat ihre eigenen Stärken und Schwächen, die kombiniert werden. Die Herausforderung liegt darin, die verschiedenen Stärken der beiden Fraktionen optimal zu nutzen und so die gegnerischen Fraktionen zu besiegen.

Die Vielfalt der Fraktionen ist ein faszinierendes Element von Smash Up. In unserem Kartenspielprojekt plane ich ebenfalls, verschiedene Charaktere zu integrieren, die jeweils eigene Mechaniken und Stärken haben. Dabei soll jede Fraktion/Charakter im Spiel eine besondere Fähigkeit haben, die die Spielweise maßgeblich beeinflusst, ähnlich wie bei Smash Up. Die asymmetrischen Spielweisen sind ein spannendes Element von Smash Up, die auch im Kartenspiel für das Werkstück eine große Rolle spielen sollen. Durch verschiedene Stile und Fähigkeiten können die Spieler:innen unterschiedliche Strategien planen, wenn sie gegen ihre Gegner antreten. Auch das absurde Element soll im Endprodukt verwendet werden. Im Moment sind als Charaktere ein Gladiator und ein spiritueller Guru geplant.

Was Smash Up ebenfalls auszeichnet, ist die unglaubliche Vielfalt an Illustrationen. Jede Fraktion hat einen eigenen, charakteristischen Zeichenstil, der sie visuell von den anderen abhebt und ihre Eigenheiten unterstreicht. Beispielsweise ist der Stil der Cowboys eher traditionell und fast comic-artig, während der Stil der Geeks Will Wheaton als Charakter featured. Diese Kontraste zwischen den einzelnen Fraktionen und die wertige künstlerische Umsetzung geben dem Spiel einen eigenen Humor, der sich durch alle Kombinationen durchzieht.

Die Illustrator:innen, die an Smash Up mitgewirkt haben, sind genauso vielfältig wie das Spiel selbst. Die Ansätze reichen von Comic über malerisch, traditionell und digital und verstärken die Unterschiede der verschiedenen Fraktionen. Mir gefällt der Community-Aspekt des Spiels und ich habe selbst beim Spielen bemerkt, dass dadurch den Illustrator:innen eine Bühne gegeben wird. Zwei Artists deren Arbeit mich besonders angesprochen hat, und die ich als Inspiration für das Kartenspiel auf mein Moodboard gegeben habe, sind die Firma Conceptopolis und Alberto Tavira. Die Fraktionen, die sie gestaltet haben, sind auch thematisch passend für das Kartenspielprojekt, das eine Science-Fiction Komponente haben wird.

Quelle: https://static.wikia.nocookie.net/smashup/images/8/88/Invader.jpg/revision/latest?cb=20180126154651

Quelle: https://static.wikia.nocookie.net/smashup/images/3/37/15078616_1151665421586377_5543732638667687430_n.jpg/revision/latest?cb=20170402011400

Die Mischung aus unterschiedlichen Zeichenstilen sorgt auch dafür, dass jede Fraktion visuell einzigartig ist. Zum Beispiel wirken die Piraten eher grob und rau, mit einem handgezeichneten Stil, während die Zombie-Fraktion in einem düsteren, gräulichen Ton gehalten ist. Die Zauberer wiederum haben eher leuchtende Farben und magische Symbole, die den mystischen Charakter dieser Fraktion unterstreichen. Diese Kombination aus visuellem Humor und einzigartigem Design ist eine große Inspirationsquelle für mich.

Seit der ersten Veröffentlichung hat Smash Up viele Erweiterungen veröffentlicht, die das Spiel um immer neue, absurde Fraktionen erweitern. Jedes neue Set fügt weitere Möglichkeiten hinzu, wie die gespielten Partien ablaufen können. Teilweise bringen die Erweiterungen auch zusätzliche Mechaniken und Karten ins Spiel, wodurch das Spielprinzip nicht langweilig wird. Sollte unser Kartenspielprojekt bei den Käufer:innen gut ankommen, sind auch dafür Erweiterungspacks geplant, um den Spieler:innen zusätzliche Auswahlmöglichkeiten bei den Charakteren zu bieten.

Die Spielerfahrung mit Smash Up war sehr gut und ich konnte beim Spielen viele Inspirationen zu Illustrationsstilen sammeln. Für die Umsetzung der visuellen Gestaltung werde ich gerne wieder darauf zurückgreifen und weitere Werke der Illustrator:innen ansehen, um ein Verständnis für ihre Art des illustrierens zu bekommen und eventuell Elemente der Gestaltung in das Kartenspiel einfließen lassen.

Weiterführende Links:

https://smashup.fandom.com/wiki/Category:Sets

https://www.artstation.com/conceptopolis

„Dieser Text wurde mit Hilfe von ChatGPT auf Beistrichfehler und Rechtschreibfehler korrigiert. Der inhaltliche Kern der Arbeit ist davon unberührt.“

Impuls #6 – Kartenspiel: Harry Potter Kampf um Hogwarts – Verteidigung gegen die Dunklen Künste

Als sechsten Impuls habe ich das Kartenspiel Harry Potter: Kampf um Hogwarts – Verteidigung gegen die Dunklen Künste ausgewählt. Das kompetitive Deckbuilding-Spiel für zwei Personen bietet eine spannende Mechanik (direktes Duell) und war Inspiration für die Entwicklung der Spielmechanik des Kartenspiels für mein Werkstück. Die größte Gemeinsamkeit ist die Schlagabtausch-Mechanik, die Möglichkeit eines Ring-Outs und die Art und Weise, wie Charaktere und ihre Fähigkeiten ins Spielgeschehen integriert sind.

Im Harry Potter-Kartenspiel kämpfen zwei Spieler:innen in einem magischen Duell, in dem sie Zaubersprüche, Verbündete und Gegenstände strategisch einsetzen, um den Gegner zurückzudrängen. Wer zuerst aus der Arena gedrängt wird, verliert. In meinem Kartenspielprojekt wird ebenfalls diese Ring-Out-Mechanik aufgegriffen, allerdings gibt es auch eine weitere Siegbedingung: das KO-Prinzip. Spieler:innen können nicht nur gewinnen, indem sie den Gegner aus dem Ring drängen, sondern auch, indem sie dessen Lebenspunkte auf null reduzieren.

Ein weiteres Element, das übernommen wurde, ist das Brett als zentrales Spielelement. Im Kartenspiel für das Werkstück starten die Gegner in der Mitte der Arena und bewegen sich durch den Einsatz von Karten vorwärts bzw. rückwärts durch verschiedene Zonen bis zum Ende der Arena. Durch Kombinationen von Attacken und Verteidigungsmanövern können sie sich gegenseitig aus dem Ring werfen oder den Sieg durch ein K.O. erreichen.

Quelle: https://www.brettspiel-news.de/images/Bilderverzeichnis/01/h/harrypotter_dunklemaechte/hp_hogwarts_dunk_kunst_102.jpg

Während Harry Potter: Verteidigung gegen die Dunklen Künste stark auf das Deckbuilding setzt, fällt dieser Aspekt in unserem Kartenspielprojekt weg. Es wird stattdessen ein größerer Fokus auf die Charaktere gelegt. Jeder spielbare Charakter wird ein eigenes Character Sheet haben, das nicht nur seine individuellen Stärken und Schwächen zeigt, sondern auch eine kurze Hintergrundgeschichte und ein wörtliches Zitat des Charakters. Damit soll eine stärkere Identifikation mit den Figuren und das Eintauchen in die Szenerie möglich werden.

Ideen für individuelle Stärken und Schwächen der Charaktere sind beispielsweise ein generell verringerter Verteidigungswert beim Kampf gegen einen Boxer oder beim Spielen als Wrestler ein Vorteil beim Ausspielen der Rangelei-Karten.

Ein weiteres Element, dass ich aus Harry Potter: Kampf um Hogwarts – Verteidigung gegen die Dunklen Künste übernehmen möchte, ist die klare Farbcodierung, um verschiedene Kartentypen schnell erkennbar zu machen (z. B. Sprüche, Gegenstände, Verbündete). Dieses Konzept übertrage ich auch auf die Spielkarten, um die Kartenkategorien intuitiv zu gestalten. So können Spieler:innen auf einen Blick erkennen, welche Art von Aktion eine Karte darstellt – sei es ein Kick, ein Schlag oder eine „Rangelei“.

Ein weiterer Punkt, der mich inspiriert, ist die thematische Einbindung der Arena. Die Arena im Harry Potter Spiel ist stilisiert, bildet aber den „Duellier-Tisch“ aus dem zweiten Teil der Serie ab.
Derzeit ist geplant, eine Gladiatoren Arena zu gestalten, die ebenfalls nur in zwei Richtungen funktioniert. Ich werde illustrative Elemente darum herum gestalten, die die Geschichte unterstützen.

Ziel ist es für mich, bei meinem Projekt ein ähnlich fesselndes Spielerlebnis zu schaffen, bei dem jede Partie durch die Vielfalt der Charaktere und Kartenkombinationen einzigartig bleibt.

https://www.kulturrat.de/wp-content/uploads/2020/12/HandbuchGameskultur.pdf?utm_source=chatgpt.com

https://pure.itu.dk/ws/portalfiles/portal/102337408/PiA_Book.pdf

https://link.springer.com/referenceworkentry/10.1007/978-3-662-67730-8_72-1?utm_source=chatgpt.com

„Dieser Text wurde mit Hilfe von ChatGPT auf Beistrichfehler und Rechtschreibfehler korrigiert. Der inhaltliche Kern der Arbeit ist davon unberührt.“

Impuls #5 – Videospiel: Street Fighter II

Quelle: https://www.rollingstone.com/wp-content/uploads/2023/05/v1_SF_JR.jpg?w=1581&h=1054&crop=1

Mein fünfter Impuls ist das Videospiel „Street Fighter II“, ein sehr bekanntes Fighting Game, das viele Inspirationen für die Spielmechanik aber auch die visuelle Umsetzung meines Werkstücks bietet. Das Spiel hat die Videospielindustrie revolutioniert, indem die Entwickler:innen nicht nur die Kampfspielmechanik neu definierten, sondern auch eine Reihe von ikonischen Charakteren gestalteten, die bis heute bekannt sind. Diese Charaktere, ihre individuellen Fähigkeiten und ihre visuelle Gestaltung bieten spannende Inspirationen für das Kartenspielprojekt.

Street Fighter II wurde 1991 von Capcom veröffentlicht. Seitdem wurden unzählige Fortsetzungen, Spin-offs und auch Filme herausgebracht. Das Spiel hat sich immer weiterentwickelt, ein zentraler Bestandteil bleibt die Charaktervielfalt. Jeder Charakter besitzt ein einzigartiges Set von Moves und Spezialtechniken, die auf strategische Weise im Kampf eingesetzt werden. Diese Differenzierung der Charaktere auf spielerische Weise ist für die Kartenspielentwickler Inspiration für die Gestaltung von Spielmechaniken und wird bei der visuellen Umsetzung der Charaktere und Karten für mich eine Rolle spielen.

Vorerst wird es im Kartenspiel zwei Charaktere geben, die sich durch unterschiedliche Stärken und Fähigkeiten auszeichnen, ähnlich wie es bei Street Fighter II der Fall ist. Durch die unterschiedlichen Fähigkeiten haben die Spieler:innen die Möglichkeit, bis zu einem gewissen Grad strategische Entscheidungen zu treffen.

Ein wichtiges Merkmal von Street Fighter II ist die Vielfalt der Charaktere, die nicht nur in ihren Kampfstilen, sondern auch in ihrer Herkunft und Persönlichkeit unterschiedlich sind. Ryu, der disziplinierte Karatekämpfer steht beispielsweise im Gegensatz zu Zangief, dem muskelbepackten, russischen Wrestler. Diese verschiedenen Charaktere wurden mit Hintergrundgeschichten und einzigartigen Designs versehen. Bei der Gestaltung des Kartenspiel plane ich, Charaktere zu entwickeln, die jeweils durch ihre Backstory und ihre Fähigkeiten einzigartig werden.

In Street Fighter II setzen die Spieler:innen spezielle Angriffe und Kombos ein, um den Gegner zu besiegen. Diese Technik lässt sich sehr gut auf das Kartenspiel übertragen, indem manche Karten eine spezielle Fähigkeit oder Aktion bieten, die nur unter bestimmten Bedingungen ausgeführt werden kann. Zum Beispiel könnte ein Charakter im Kartenspiel durch eine Karte eine besonders starke Attacke oder Verteidigung auslösen – ähnlich wie die berühmten „Hadouken“- oder „Shoryuken“-Techniken in Street Fighter II.

Ein weiterer wichtiger Aspekt von Street Fighter II ist die Mischung aus schnellen, actiongeladenen Kämpfen und tiefgehender strategischer Planung. Die Spieler müssen entscheiden, wann sie eine Spezialtechnik einsetzen oder eine defensive Haltung einnehmen, um das Spiel zu gewinnen. Für das Kartenspiel bedeutet das, dass eine Balance aus schnellen, intensiven Momenten und strategischen Überlegungen geschaffen werden soll. Die Spieler:innen sollen in der Lage sein, mit der richtigen Kombination von Karten eine Überraschung zu erzielen und den Gegner in entscheidenden Momenten zu besiegen.

Das grafische Design von Street Fighter II ist ein weiteres Element, das auf die Gestaltung des Kartenspiels Einfluss haben wird. Die Charaktere in Street Fighter II sind lebendig, detailliert und ausdrucksstark. Die Vielfalt aus unterschiedlichen Charakteren und ihren Persönlichkeiten wird mir als Inspiration dienen und ich kann mich daran orientieren, um die Charaktere im Kartenspiel so nahbar wie möglich zu machen. Die Farbwahl, die Kostüme und die dynamischen Posen können in die Gestaltung der Karten einfließen. Beispielsweise die visuelle Umsetzung der Schadensanzeige im Kartenspiel wird von den Charakterportraits im Videospiel inspiriert gestaltet.

Quelle: https://giphy.com/explore/street-fighter-ii-movie

Jeder Charakter hat eine stimmige Geschichte und ein Ziel, das die Spieler emotional anspricht und sie in die Spielwelt eintauchen lässt. Auch Newcomer:innen, die die Hintergrundgeschichten noch nicht kennen, können sich für das Spiel begeistern und darauf einlassen. Diese Philosophie möchte ich auf das Kartenspiel anwenden. Jeder Charakter soll nicht nur durch seine Fähigkeiten, sondern auch durch die Geschichte und seine Persönlichkeit lebendig werden, und den Spieler:innen eine stärkere Bindung zu den Figuren geben.

Die Charaktere aus Street Fighter II bieten durch ihre Vielfalt, ihre Spezialfähigkeiten und das visuelle Design viele Ideen für die Entwicklung der Charaktere im Kartenspiel. Außerdem soll die detaillierte Hintergrundgeschichte und das charakteristische Design dazu beitragen, dass die Spieler sich mit den Charakteren identifizieren und das Spielen zu einem immersiven Erlebnis wird.

Street Fighter II ist  nicht nur als Videospiel ein Klassiker, sondern auch eine wertvolle Inspirationsquelle für die Entwicklung der Charaktere und der Spielmechaniken im Kartenspiel.

Weiterführende Links:

https://gamerant.com/street-fighter-2-fighting-games

https://www.netflix.com/watch/81058579?trackId=14277283&tctx=-97%2C-97%2C%2C%2C%2C%2C%2C%2C81019087%2CVideo%3A81058579%2CdetailsPageEpisodePlayButton

„Dieser Text wurde mit Hilfe von ChatGPT auf Beistrichfehler und Rechtschreibfehler korrigiert. Der inhaltliche Kern der Arbeit ist davon unberührt.”

Impuls #4 – Netflix Dokumentation: Hayao Miyazaki and the Heron

Durch meine Arbeit mit Illustrationen und Animationen bin ich in ein großer Fan der Ghibli Filme und von Hayao Miyazaki geworden. Aus dem Grund habe ich als vierten Impuls die Netflix-Dokumentation „Hayao Miyazaki and the Heron“ ausgesucht. Die Doku bietet einen Einblick in die Entstehung des Films „The Boy and the Heron“ und begleitet den Regisseur und Studio Ghibli über einen Zeitraum von sieben Jahren während der Produktion.
Besonders spannend war für mich der, im Vergleich zu meinen eigenen Projekten, lange Umsetzungszeitraum und die Einsicht in den kreativen Prozess eines Animations-Veteranen, der fast sein ganzes Leben verschiedene technische Innovationen, Veränderungen der Industrie und des Handwerks miterlebt hat.

Die Dokumentation zeigt detailliert, wie Miyazaki seine Visionen in die Realität umsetzt. Bis spät in die Nacht arbeitet er an den Storyboards, und was mich besonders freut, noch immer mit traditionellen Zeichenmethoden. Von den ersten Skizzen bis zur finalen Animation wird der gesamte Entstehungsprozess des Films gezeigt. Insbesondere beeindruckte mich Miyazakis Fähigkeit, komplexe Geschichten und Charaktere zu entwickeln, die visuell ansprechend sind und zugleich emotional tiefgründig. Bei der Umsetzung meines Werkstücks für die Masterarbeit möchte ich ebenso einen starken Fokus auf das Character Design legen und konnte so viele Überschneidungen in der Dokumentation wiederfinden.

Quelle: https://img.anime2you.de/2024/12/miyazaki-and-the-heron.jpg

Ein zentrales Thema der Dokumentation ist die Zusammenarbeit zwischen Miyazaki und dem Produzenten Toshio Suzuki. Teamdynamiken sind für mich ein spannendes Feld und können meiner Meinung nach beeinflussen, ob Projekte ein Erfolg werden oder nicht. Die offene Kommunikation und das gegenseitige Vertrauen ermöglichen es, gemeinsam innovative Ideen zu entwickeln. Aus diesem Grund freue ich mich schon auf die Zusammenarbeit mit den Spieleentwicklern des Kartenspiels (mein Werkstück), da ich überzeugt bin, dass unsere unterschiedlichen Herangehensweisen und Inspirationen aus unterschiedlichen Medien ein spannendes Endprodukt ergeben werden.

Dass Miyazaki es trotz seines Alters und seiner gesundheitlichen Probleme geschafft hat, den Film zu verwirklichen und seiner Vision treu zu bleiben, beeindruckt mich sehr. Leidenschaft und unermüdlicher Einsatz sind meiner Meinung nach auch im fertigen Film spürbar. Für meinen Gestaltungsprozess des Werkstücks nehme ich mir vor, wichtige Elemente in der Gestaltung zu Beginn zu definieren, um so auch kurz vor Deadlines Entscheidungen bezüglich der visuellen Umsetzung gezielt treffen zu können.

Miyazakis Filme zeichnen sich durch Storytelling aus. Zentrale Themen, die häufig behandelt werden, sind Familie, Verlust, Hoffnung und Selbstfindung. In „The Boy and the Heron“ wird die Geschichte eines Jungen erzählt, der nach dem Verlust seiner Mutter in eine fantastische Welt eintaucht. Der leicht übersinnliche Aspekt, und das gekonnte, fließende Übergehen von einer Welt in die andere, wird auch für das Kartenspiel, in dem verschiedene Stile, Kreaturen und Personengruppen ineinanderfließen, für mich spannend werden.

Die visuelle Gestaltung in Miyazakis Werken ist einzigartig und detailreich. Die Dokumentation zeigt, wie viel Wert auf jedes einzelne Bild gelegt wird, um eine stimmige Atmosphäre zu schaffen. Obwohl ich für mein Projekt nicht über die Mittel verfügen werde, habe ich den Anspruch ein visuell ansprechendes Werkstück zu gestalten und das Beste aus der Thematik herauszuholen.

Die Veröffentlichung von „The Boy and the Heron“ wurde von umfangreichen Marketingmaßnahmen begleitet, darunter Trailer, Interviews und exklusive Einblicke hinter die Kulissen. Diese Strategien erhöhen die Sichtbarkeit und schaffen eine Verbindung zum Publikum. Diese Marketingstrategie werde ich möglicherweise als Best Practice Beispiel in meiner Masterarbeit anführen.

Besonders gelungen fand ich an der Dokumentation die Verknüpfung des Entstehungsprozesses mit der persönlichen Entwicklung des Regisseurs. Passend war daher, dass der Reiher nicht nur zentrales Element im Film war, sondern in der Dokumentation als Metapher für Miyazakis kreative Reise und seine Suche nach Inspiration stand.

Weiterführende Links:

https://anigamers.com/posts/12-principles-of-anime

https://ghibli.fandom.com/de/wiki/Geschichte_von_Studio_Ghibli

„Dieser Text wurde mit Hilfe von ChatGPT 4.0 auf Beistrichfehler und Rechtschreibfehler korrigiert. Der inhaltliche Kern der Arbeit ist davon unberührt.“

Impuls #3 – Serie: The movies that made us: The Nightmare before Christmas

Als dritte Inspiration und Impulsbeitrag möchte ich über eine Serie und im Speziellen eine Folge dieser Serie schreiben. „The movies that made us“ ist für mich eine der besten Dokumentationsserien, aus der Sicht von Filmemachern und Beteiligten von weltweit bekannten Filmen wie Dirty Dancing, Zurück in die Zukunft, Jurassic Park und neben vielen anderen auch The Nightmare before Christmas.

Obwohl wirklich alle Folgen dieser Serie empfehlenswert sind und zahlreiche Einblicke sowohl aus technischer Sicht, aus Perspektive der Studios und der Resonanz der Zuseher:innen bieten, habe ich mich entschieden, die „The Nightmare before Christmas“ Folge hier näher zu beschreiben.

Die Filme von Tim Burton haben für mich durch den eigenständigen, beeindruckenden Stil und die einzigartigen Charaktere eine eigene Faszination. Allerdings werden in der Serie nicht nur die Visualisierung thematisiert, sondern auch die Entwicklung der Idee, die Finanzierung und die technische Umsetzung.

Beinahe wäre The Nightmare before Christmas für immer in einer Schublade in den Disney Studios verschwunden. Tim Burton arbeitete in den 1980er Jahren als Animator bei Disney und begann bereits zu diesem Zeitpunkt, seine eigenen Ideen zu entwickeln und zu scribbeln. Sein düsterer, etwas makaberer Stil passte allerdings nicht zum beliebten, unschuldigen, „cleanen“ Rest der Disney Filme.

Disney gründete Anfang der 1990er Jahre mit Touchstone Pictures eine Tochterfirma, um Filme zu produzieren, die nicht in das klassische Disney-Image passten. Dies ermöglichte dem Studio, riskantere und experimentellere Projekte anzugehen, ohne die Hauptmarke zu gefährden. Burton schlug Nightmare Before Christmas erneut vor. Das Studio erkannte nun das Potenzial und das Team bekam ein Budget von 18 Millionen Dollar zugesprochen, um den Film zu produzieren.

Definitiv zu erwähnen ist die technische Meisterleistung, die bei der Produktion von Nightmare before Christmas gelungen ist. Für den Film wurden über 227 Puppen für die verschiedenen Charaktere angefertigt. Für den Protagonisten wurden außerdem 400 verschiedene austauschbare Köpfe benötigt, um seine Gesichtsausdrücke darzustellen. Durch feinmechanische Steuerungen der Charaktere konnten Bewegung und Ausdruck verbessert und Emotionen dargestellt werden.

Die Gestaltung der Sets war ebenso besonders umfangreich. Die Stadt Halloween und die Weihnachtsstadt wurden detailliert und stilisiert gestaltet, um Tim Burtons Mischung aus Gothic-Ästhetik und skurrilem Charme widerzuspiegeln. Es wurden maßgeschneiderte Miniaturen gebaut, die durch geschickte Kameraführung und Beleuchtung lebendig wurden.

Eine große Herausforderung war die Beleuchtung, da diese eine düstere, aber dennoch zugängliche Atmosphäre schaffen sollte. Jede Szene wurde sorgfältig ausgeleuchtet, um den Eindruck von Tiefe zu vermitteln und die Details der Puppen und Sets hervorzuheben. Die präzise Platzierung von Lichtquellen war, wie immer bei Stop Motion Technik, besonders wichtig, da jede kleine Veränderung der Schatten oder Reflexionen den Gesamteindruck beeinflussen konnte.

Die Rolle der vielen unterschiedlichen Beteiligten an dem Film wird meiner Meinung nach in der Serie sehr gut dargestellt. Auch gezeigt wird, wie mit einem diversen Team eine größere Bandbreite an Charakteren und emotionale Tiefe in einer Geschichte erzeugt werden kann.

Der Hauptcharakter Sally war beispielsweise zu Beginn der Dreharbeiten eher „flach“ gezeichnet – eine typische Femme Fatale. Caroline Thompson, die Drehbuchautorin, schaffte es nicht nur, aus Tim Burtons Idee das Script zu entwickeln, sondern trug dazu bei, den Charakteren emotionale Tiefe zu verleihen, Sally war nicht mehr nur durch ihre Liebe zum Protagonisten in die Geschichte involviert, sondern sie wurde zu seinem Gegenpol. Sie ist ruhig und besonnen, er impulsiv und besessen von seiner neuen Vision. Sallys heimliche Liebe zu Jack und ihre Bemühungen, ihn vor seinen Fehlern zu bewahren, wurden durch Thompsons Schreibstil glaubwürdig dargestellt. Sie gab Sally eine Stimme, die Stärke und Verletzlichkeit gleichermaßen ausdrückte.

Viele folgende Produktionen in diesem Genre wurden von dem Film beeinflusst. Dazu zählen beispielsweise Isle of Dogs von Wes Anderson oder Coraline von Henry Selick, die sich bei der Puppengestaltung, der komplexen Character Animation und den aufwendig gestalteten Sets inspirieren ließen.

Der Film ist auch 2024 noch sehr beliebt und beeindruckt mich nach wie vor, durch die technische Umsetzung, die großartig gezeichneten Charaktere und das gelungene World Building. Die Analyse des Films und der Blick hinter die Kulissen werden für die Entwicklung der visuellen Sprache des Kartenspiels und der Animation der Hintergrundgeschichte bei der Masterarbeit sehr hilfreich sein.

Dieser Text wurde mit Hilfe von ChatGPT 4o auf Beistrichfehler und Rechtschreibfehler korrigiert. Der inhaltliche Kern der Arbeit ist davon unberührt.

Weiterführende Links

https://blog.cg-wire.com/character-design-animation

https://link.springer.com/chapter/10.1007/978-981-97-5231-7_18

https://link.springer.com/referenceworkentry/10.1007/978-3-658-25978-5_26-1

Impuls #2 – Kinofilm: Beetlejuice Beetlejuice

Mein zweiter Impuls ist die Fortsetzung von Beetlejuice, die 2024 in die Kinos gekommen ist. Weil der Film ein großartiges Beispiel für gelungenes Storytelling, Character Development, Spannung und Humor ist, sehe ich ihn als Impuls und lasse mich dadurch auch für die Masterarbeit inspirieren. 

Der Film ist die Fortsetzung von Beetlejuice von Tim Burton, der 1988 das erste Mal die Geschichte des „Lottergeists“ Beetlejuice und seiner Begegnungen mit der lebenden und toten Welt erzählte. Der neue Teil bleibt dem exzentrischen Humor und den skurrilen Charakteren treu. Allerdings wird das Thema des Films etwas erweitert durch neue Zwischenwelten zwischen Leben und Tod. 

Das Storytelling in Beetlejuice 2 setzt die Erzählweise des ersten Teils fort, indem verschiedene narrative Ebenen miteinander verbunden werden. Der Film spielt mit Zeitsprüngen und Perspektiven. Dabei wird die Sichtweise der Zuschauer immer wieder auf den Kopf gestellt, wodurch Spannung und humorvolle Momente entstehen. Der Film nutzt die exzentrische Welt der Geister und die übernatürlichen Elemente, um tiefere Themen wie Verlust und Sehnsucht zu behandeln. 

Während einige Charaktere aus dem ersten Teil erneut ihre Rolle spielen (beispielsweise Winona Ryder als Lydia und Michael Keaton als Beetlejuice), kommen auch neue Charaktere hinzu (Jenna Ortega als Astrid und Justin Theroux als Rory). 

Beim Anschauen wurde schnell klar, dass sowohl junge Menschen als auch die erste Beetlejuice-Generation angesprochen werden sollten. Trotzdem litt die Handlung – und der Film insgesamt – nicht darunter. Ein zentrales Element ist die Fortführung familiärer Themen. Mit der Einführung von Astrid als Tochter (inkl. Vater im Jenseits) von Lydia entsteht eine emotionale Verbindung, die sowohl die ursprünglichen als auch die neuen Zuschauer:innen anspricht. 

Dies ist ein wichtiger Aspekt, den ich für meine Masterarbeit genauer untersuchen möchte. Da das Kartenspiel, das vermarktet wird, für unterschiedliche Menschen ansprechend wirken soll und eventuell auch optische Elemente aus den 80er-Jahren enthalten wird, gilt es, beim Storytelling Gemeinsamkeiten aus der Gegenwart und Vergangenheit zu finden, die die Hintergrundgeschichte für viele Menschen ansprechend machen. 

Ein weiteres wichtiges Storytelling-Element ist das Zusammenführen alter und neuer Charakterdynamiken. Lydia bleibt im Zentrum der Geschichte, aber Astrid bringt eine neue Energie mit. Wie häufig bei jugendlichen Charakteren in Filmen werden zunächst die Gegensätze zur übrigen Familie beschrieben, was zu spannungsgeladenen Interaktionen zwischen Mutter und Tochter führt. Dadurch entstehen neue emotionale Bögen und Charakterentwicklungen. 

Zusätzlich wird der übernatürliche Hintergrund weiter ausgebaut. Das Jenseits, das schon im ersten Film eine zentrale Rolle spielte, wird weiter erforscht, wobei neue Charaktere (fast immer auf humorvolle Weise) eingeführt werden. Dadurch behält der Film den Stil des Originals, während gleichzeitig neue Herausforderungen entstehen und die Geschichte weitererzählt werden kann. 

Zusätzlich zum Kinofilm habe ich mir Interviews von Tim Burton angehört, in denen er darüber spricht, wie er sich dem Film nach 35 Jahren wieder angenähert hat. 

In Bezug auf die Story beschreibt er vieles als persönliche Erfahrungswerte, zum Beispiel die Entwicklung vom „verstörten“ Teenager zum verstörten Erwachsenen. Genauso wie die Weiterentwicklung der drei Generationen von Frauen und allgemein der „weirden“ Familie. 

Spannend finde ich auch seinen Ansatz, so viel wie möglich von der (Film-)Technik des Originals auf die Fortsetzung zu übertragen. Dazu zählt er einen schnellen Aufnahmestil sowie die Verwendung von Stop-Motion-Elementen. Hier wurden die Puppen, wie beispielsweise der Sand Wurm, weiterentwickelt, ohne den Charakter des ersten Teils zu verlieren. Eine Rückblende wurde vollständig in Stop-Motion-Technik mit Puppen gefilmt, hierbei hatten auch die Animatoren ihren Auftritt als Referenzen für die Puppen. Die Making Of Szenen waren spannend anzusehen und machen neugierig auf Mehr.

Insgesamt hat mich der Film sowohl auf technischer, auf Storytelling-Ebene und als Unterhaltung sehr mitgerissen und bietet mir viel Inspiration für meine Masterarbeit. 

Weiterführende Links:

https://link.springer.com/referenceworkentry/10.1007/978-3-031-48129-1_266

Dieser Text wurde mit Hilfe von ChatGPT 4o auf Beistrichfehler und Rechtschreibfehler korrigiert. Der inhaltliche Kern der Arbeit ist davon unberührt.

Impuls #1 – Buch: Creating Characters for the Entertainment Industry

Mein erster Impuls ist das Buch Creating Characters for the Entertainment Industry von Kenneth Anderson, Devon Cady-Lee, Cécile Carre und Hollie Mengert. Es behandelt die Herangehensweisen an Character Design aus der Sicht von Game Designer:innen, Illustrator:innen und Animator:innen. Dieser multidisziplinäre Ansatz eignet sich sehr gut für mein Masterarbeitsthema und beleuchtet unterschiedliche Bereiche. Das Buch verfolgt einen sehr praktischen Ansatz, ist klar strukturiert und erklärt den typischen Ablauf eines Character Design-Projekts.

Introduction: Grundlagen und Zielsetzung des Character Designs

Tutorials: Detaillierte Anleitungen der Autor:innen für verschiedene Medien wie Animation, Videospiele oder Illustration.

Try it now: Bonus-Briefs: Praxisaufgaben, um das Gelernte selbst umzusetzen.

Auch ein Glossar, das wichtige Begriffe des Character Designs definiert, ist im Buch enthalten. Das könnte in weiterer Folge auch für meine Arbeit nützlich sein. Die Tutorials sind praxisorientiert und erklären, wie man Originalität entwickelt, Feedback verarbeitet und Präsentationen vorbereitet.

Ein Zitat aus dem Buch bringt die Philosophie der Autor:innen auf den Punkt und fasst für mich gut zusammen, worauf es bei Character Design ankommt:

„Storytelling is the foundation of any character design. Characters do not exist on their own – they exist in a story world.“

Momentan habe ich noch wenig Erfahrung im Bereich Character Design, weswegen ich mich dafür entschieden habe, dazu zu recherchieren und speziell dieses Buch zum Thema zu lesen. Ein Teil meiner Idee für die Masterarbeit umfasst die Entwicklung von Charakteren für ein Kartenspiel sowie die Vorbereitung dieser Charaktere für Animationen (im Rahmen einer Kickstarter-Kampagne).

Ein weiterer Aspekt meines Themas, der im Buch erwähnt wird, ist die Vorbereitung von Illustrationen für Animationen. Ein Thema, mit dem ich sowohl im Arbeitskontext als auch in meinen Projekten an der FH häufig in Berührung komme und das ich in der Dokumentation meines Werkstücks in der Masterarbeit näher erläutern möchte.

Insgesamt begeistern mich an dem Buch auch die Karriere und Arbeitserfahrung der Autor:innen, die bei den großen Firmen der Unterhaltungsindustrie gearbeitet haben: Pixar, Disney, Paramount…

Devon Cady-Lee, Cécile Carre und Hollie Mengert setzen jeweils dieselben Charaktere (die Abenteurerin, den Schuljungen, den Magier und den Drachen) um. Dabei ist es spannend, ihre Herangehensweisen zu sehen und die Unterschiede in ihrer Arbeit, die sich durch die verschiedenen Branchen ergeben.

Ihre Tutorials beschreiben den Arbeitsprozess der Autor:innen, der von der Recherche über Skizzen und Iterationen bis zur finalen Umsetzung reicht, und beinhalten im Detail den Brief, den Umsetzungsplan, Gestaltung, Korrekturschleifen, Posen, Kolorierung und Kostüme. Dabei wird auch der Umgang mit Feedback und die Integration von Originalität in den Designs thematisiert.

Das Buch betont auch die Bedeutung des Storytellings: Charaktere existieren nie allein, sondern immer in einer narrativen Welt, die ihr Aussehen und ihre Persönlichkeit beeinflusst. Diese Verbindung von Theorie und Praxis macht das Buch zu einer wichtigen Ressource für mich, da ich sowohl bei der Gestaltung des Werkstücks als auch bei der Erklärung des Gestaltungsprozesses in der Master Arbeit darauf zurückgreifen kann.

Unterschiede Illustration, Animation und Game

Unterschiede beim Character Design ergeben sich oft im Hinblick auf die Kleidung der Charaktere. Während bei der Gestaltung für Illustrationen oft komplexere Kleidung und Accessoires verwendet werden können, kann das im Animationsbereich Komplikationen mit sich bringen. Insgesamt bieten die Autor:innen einen guten Überblick über die verschiedenen Anforderungen.

Ein anderer hilfreicher Abschnitt des Buchs befasst sich mit der Erstellung von Turnarounds. Dabei werden die Charaktere aus verschiedenen Perspektiven – von vorne, der Seite und von hinten – dargestellt, um die Konsistenz des Designs zu gewährleisten. Vor allem für die Produktion von Animationen oder 3D-Modellen ist das entscheidend.

Darüber hinaus zeigt das Buch auch, wie man gezielt durch Farben, Formen und Gestik die Persönlichkeit eines Charakters definiert. Große, runde Formen wirken beispielsweise freundlich, während kantige Designs oft Stärke oder Aggressivität ausdrücken.

Insgesamt hat mir das Buch wertvolle Einsichten und Methoden gegeben, um Charaktere für verschiedene Medien und Zielgruppen zu gestalten, und ich werde es definitiv für die Gestaltung der Charaktere des Kartenspiels nutzen können.

Weiterführende Links:

https://characterdesignreferences.com

https://figurosity.com/figure-drawing-poses?actions=310&page=1

https://posemy.art

„Dieser Text wurde mit Hilfe von ChatGPT 4o auf Beistrichfehler und Rechtschreibfehler korrigiert. Der inhaltliche Kern der Arbeit ist davon unberührt.”

03/01 Evaluation of an external Master’s Thesis

The master’s thesis I am evaluating is called „An investigation of Realism in Animation“ by Dott. ssa Flavia Montecchi. The thesis was supervised by Mag. Dr. Claus Tieber, Privatdozent.
She submitted it in 2020 at the university of Vienna to obtain the title Master of Arts (MA).

(1) Level of design

The layout of the thesis follows the guidelines of the university and shows no additional effort, the author had to put into layouting the work.
The text is easy to read with a fair size of the font as well as enough line height.
However, I sometimes find the use of the photographs in layouts following university guidelines difficult. The lack of space between the pictures and the text has a negative effect on the layout. Other than that, I can’t find any negative points regarding that matter.

(2) Degree of innovation

I find the degree of innovation in Flavia Montecchi’s thesis to be high due to her contributions to the fields of animation studies and cinematic realism.
She bridges diverse fields, such as animation studies as well as film theory. She also uses case studies.

Her comparative analysis of “Spider-Man: Into the Spider-Verse” and Sam Raimi’s “Spider-Man Trilogy” highlights the techniques each medium uses to establish realism. This methodology demonstrates how animated realism has evolved to parallel cinematic realism while still respecting animation’s unique qualities, such as exaggeration for narrative or comedic effects.

Montecchi’s discussion of animation’s use of „codes of realism“ like the realism of motion and psychological continuity offers a framework that future studies can apply to other works. This theoretical approach allows animation realism to be studied in its own right, not merely as an offshoot of film realism.

(3) Independence

Montecchi combines ideas from cinematic realism, animation studies, and psychology to argue that animated realism has its own unique methods, separate from the photographic focus of live-action film. She compares the techniques used in „Spider-Man: Into the Spider-Verse“ and the live-action „Spider-Man trilogy“ to show how each medium, animation as well as live-action, uses different approaches to make their worlds feel believable. This comparison highlights her independent approach by emphasizing the unique strengths of both art forms.

(4) Outline and structure

The work seems well structured and is divided into three chapters.

Realism in Live-Action Cinema: Discusses various forms of realism, including naturalism, social realism, and photorealism, within the historical context of film theory.

Realism in Animation: Examines animated realism through theories on hyperrealism and perceptual realism, focusing on techniques that support believability.

Film Analysis: Compares the Spider-Verse and Raimi’s Spider-Man trilogy, analyzing how each of them uses realism.

The table of contents is laid out logically and makes it easy to see through the structure of the work and follow the thoughts of the author.

(5) Degree of communication

I find the level of communication to be high. Montecchi uses clear language that bridges theoretical complexity with practical insights. The structure is well-organized, with subheadings and summaries that guide the reader through each part of the thesis. She provides a valuable resource for students in animation and media studies.

(6) Scope of the work

The scope of „An Investigation of Realism in Animation“ is interdisciplinary. She draws on film theory, animation studies and film analysis to find out how realism can be achieved with animation in real films. Her research contextualizes realism in animation in comparison to traditional film realism.

The thesis integrates technical and narrative aspects of realism in animation, expanding beyond traditional views of realism as inherently photographic.

(7) Orthography and accuracy

Unfortunately, when reading the german abstract, it is noticeable that this part of the text has not been corrected. In some cases, the chosen words do not seem appropriate compared to the english abstract. In addition, there were grammatical errors and colloquial expressions. I could not detect these errors in the rest of the work (written in English). I assume that these errors occurred due to a different native language. Regarding spelling and accuracy, the rest of the work seems thoughtful and error-free.

(8) Literature

I noticed that the bibliography has been divided into books and online sources. I don’t know what citation system the work is structured under, but I think it is unusual for the bibliography to be structured in this way also with citation rules other than those of our institute. The sources used seem to be either current (important in terms of online sources) or appropriate to the time the author is writing about. Perhaps the work would have benefited from the use of additional sources. It is 132 pages long, including the title page and table of contents. However, the bibliography, excluding the online sources came to only one and a half pages. This seems a bit too few for such an extensive master’s thesis.

02/10 Fazit und finales Video

Ich konnte aus dem Semesterprojekt einiges für mich mitnehmen und bin mit dem Ergebnis zufrieden.
Während dem Ausarbeiten der finalen Sequenz hatte ich das Gefühl, gute Fortschritte zu machen. Das Zeichnen ist mir immer leichter von der Hand gegangen und die Zeit, die ich pro Frame gebraucht habe, wurde immer weniger.

Finales Video

Da es schwierig geworden wäre, für die Frame by Frame Sequenz (die doch recht kurz ist) ein Sound Design zu gestalten, habe ich die Sequenz in After Effects noch etwas gestreckt, und mehrere Durchläufe der Animation aneinandergereiht. Dadurch wurde ich hinsichtlich der Sounds flexibler und konnte noch einen kleinen Abspann hinzufügen.

Export aus Procreate Dreams

Export aus After Effects mit Sound

Lernziele

Besser im Zeichnen werden

Auch wenn ich in diesem Semester noch mehr über Anatomie und wie man den menschlichen Körper bestmöglich zeigen kann, lernen hätte können, bin ich mit meinem zeichnerischen Fortschritt zufrieden. Vor allem die Übung und immer wieder zu Überarbeiten hat mir weitergeholfen und mir auch einen Weg gezeigt, wie ich bei zukünftigen Projekten schneller in die Umsetzungsphase kommen kann.

Neue Software kennenlernen

Wie ich schon in anderen Blogbeiträgen beschrieben habe, bin ich sehr zufrieden mit Procreate Dreams und kenne mittlerweile die wichtigsten Funktionen. Das wird mir bei zukünftigen Projekten zugute kommen.

Mich mit Frame by Frame Animation beschäftigen

Mir gefällt der Frame by Frame Stil nach wie vor und es hat mir große Freude bereitet, selbst ein kleines Projekt in dieser Technik umzusetzen. Bei zukünftigen Projekten kann ich auf dieses Wissen zurückgreifen und es möglicherweise auch auf unterschiedliche Weise einfließen lassen.

Ich hoffe, es macht Spaß, das Video anzuschauen/anzuhören! 🙂

02/09 Sound Design & Musik

Um die Stimmung des Videos zu schaffen/zu verstärken und die Optik der Animation zu unterstreichen, habe ich mich entschieden, ein eigenes Sound Design zu gestalten. „AMA“ von Julie Gautier, hat mich nicht nur visuell, sondern auch mit dem Pianostück, das unterlegt ist, inspiriert. Mein Sound Design soll eine entspannte und immersive Atmosphäre zu erzeugen und vor allem die Unterwasserwelt widerspiegeln. Hier möchte ich die Stilelemente, die ich gewählt habe, zeigen.

Stilelemente und Stimmung

Meeresrauschen & Wellen
Das Meeresrauschen ist ein zentrales Element des Sounds. Es vermittelt ein Gefühl von Ruhe und Weite. Als konstantes Hintergrundgeräusch erzeugt es eine beruhigende Atmosphäre, die die Zuschauer zusätzlich in die Szene eintauchen lässt.

Tropfen
Die Geräusche von Tropfen, die ins Wasser fallen, sind eine rhythmische Komponente. Diese habe ich mit den Synthesizern und Glockenklängen imitiert.

Ein- und Ausatmen
Das Einatmen zu Beginn und das Ausatmen zum Schluss bildet einen dramaturgischen Kreis und schafft Spannung. Gleichzeitig wird die Thematik Tauchen und Unterwasser aufgegriffen.

Piano
Ich verwende Pianoklänge als musikalisches Fundament. Die Melodien sind minimalistisch und klingen eher sanft.

Synthesizer-Elemente (Rauschen, leichtes Dröhnen …)
Die Synthesizer-Klänge fügen eine mystische Note hinzu. Damit kann ein Klangteppich erzeugt werden, der einen fließenden Übergang zwischen den verschiedenen Parts ermöglicht.

Verwendete Technik
Als Software zum Aufnehmen habe ich Reaper verwendet. Zur Klanggestaltung habe ich verschiedene Synthesizer (KORG) und einen Reverb verwendet.

Zwei Spuren mit Meeresrauschen und Tropfen beinhalten Sounds von Freesound.org – ebenso ist das Ein- und Ausatmen ein fertiger Sound, der hier Verwendung gefunden hat.

Workplace Reaper

Zusammenfassung:

Die Kombination aus den verschiedenen Elementen erzeugt eine beruhigende Klanglandschaft. Die akustischen Stilelemente unterstützen die Visuals und machen meiner Meinung nach einen großen Teil des Eindrucks aus.

Sounds & Musik des finalen Videos