Zu aller erst, dieser Blogpost fokussiert sich auf meine Reflexion mit der Arbeit mit Duik.
Duik Ángela ist die neuste Version von Duik. In der Vergangenheit habe ich mich schon mal kurz mit Duik Bassel auseinandergesetzt. Da das aber schon etwas länger her ist, musste ich mich dem Werkzeug von Neuem annähern. Ohne das Zurückgreifen auf Tutorials hätte ich mich wahrscheinlich noch länger durch den Riggingprozess quälen müssen.
Meine Erkenntnisse
- Durch die Hilfestellung von Tutorials versteht man schnell wie der Rigging Prozess funktioniert. Doch es gibt mehrere Varianten wie man zu einem Rig gelangen kann, welche ich nicht alle zeitlich ausprobieren konnte.
- Zum einen habe ich mir die Methode mit Setzung der Ankerpunkte und die Methode durch Pfaderstellung angeschaut.
- Es entstehen eine Menge an zusätzlichen Ebenen, welche man zwar verstecken kann, aber man kann schnell den Überblick verlieren (vor allem wenn man mehr als einen Charakter in der Szene hat).
- Man sollte nicht vergessen jedem Charakter Rig einen Namen zu geben. Ansonsten kann es vor allem bei mehreren Charakter Rigs in einer Szene zu Verwirrungen führen und die Rigs funktionieren nicht mehr wirklich. Zum Beispiel ist es mir passiert, dass ich nicht daran gedacht habe. Beim Erstellen des ersten Charakter Rigs war es kein Problem. Aber sobald ich den zweiten Charakter Rig erstellt habe, funktionierte keiner der beiden nicht mehr richtig. Der Fuß-Controller des ersten Charakters veränderte nichts and der Fußstellung des Beines. Nach mehrmaligem Versuchen kam dann die Realisierung. Die Lösung des Problems hat wirklich viel Zeit beansprucht.
- Man muss einiges in der Gestaltung eines Charakters berücksichtigen (vor allem als Anfänger:in). Wichtige Punkte dazu habe ich in einem anderen Blogeintrag erwähnt. Trotzdem war ich froh, dass durch die Arbeit mit Illustratordateien, es mir möglich war, Änderungen durch Illustrator zu machen. Vieles von meinem ursprünglichen Charakterdesigns ging beim Prozess verloren, da es viel zu kompliziert für eine Anfängerin gewesen wäre, nahtlos zu integrieren (z.B. Farbverläufe, Muster, Ränder). Auch wenn Muster in meiner Animation vorkommen, kann man der Kontaktstellen der einzelnen Glieder Fehler sehen. Bei diesem Punkt kann ich mir vorstellen, dass RubberHose oder Limber besser funktionieren könnten.
- Das Rigging der Personen ging sehr gut und keine Fehler (außer der eigens herbeigeführte Bezeichnungskonflikt) aufgetreten. Aber beim Rigging für den Stier, hat sich das Programm immer beim Vorderbein verfangen und alles funktioniert bis auf das eine Bein. Auch die Pfad-Variante wollte nicht funktionieren. Erst als ich ein „Custom-Bone“ generiert habe und Auto-Rig angewendet habe, funktionierte das Bein (Scheinbar hat das Preset irgendeinen Bug).
- Die automatisierte Walk- und Runcycle Funktion optimierten den Animationsprozess enorm. Durch weiteren Control-Panels kann man die Bewegung sehr gut individuell gestalten.
- Duik bietet so viele unterschiedliche Werkzeuge an, dass ich bis jetzt nur an der Oberfläche dieses Plugins gekratzt habe. Um sich ausführlich mit Duik zu beschäftigen, benötigt es einiges mehr an Zeit und Übung (+ viel Konsum und Nachbauen von Tutorials).
Abschließend möchte ich sagen, dass Duik Ángela extrem viel bietet und KOSTENLOS ist! Trotzdem hatte ich das Gefühl, dass ich mich vielmehr mit dem Rigging und dem richtigen Anlegen der Illustration beschäftigen musste, als mit dem animieren und ich bin immer noch nicht zu 100% zufrieden mit meinem Resultat. Deshalb würde ich gerne, wenn das Budget es zulässt, mir RubberHose oder Limber in der Zukunft anschauen, da ich mich auch animationstechnisch verbessern möchte und deshalb das Augenmerk in meiner Arbeit darauflegen möchte. Es sollte – laut meiner Recherche – nicht so Rigging intensiv sein.