He is one of the most influential figures in the history of manga and anime and known as the „God of Manga“. He was born on November 3, 1928, in Toyonaka, Osaka Prefecture, Japan. He graduated from Osaka University with a degree in medicine, although he chose to pursue a career in manga and animation instead. Tezuka revolutionized the manga industry with his innovative storytelling, complex characters, and cinematic panel layouts. He created numerous influential works including „Astro Boy“ (Tetsuwan Atom), „Black Jack,“ „Princess Knight“ (Ribon no Kishi) and „Phoenix“ (Hi no Tori).
„The God of Manga“ – A documentary detailing his contributions to the manga and anime industries.
„Tezuka Osamu: The Legend“ – A documentary that explores his life, artistic process and enduring legacy.
What is the Persistance of Vision?
The „persistence of vision“ creates the illusion of movement in cinema, even though the images on the screen don’t actually move. This phenomenon relies on the retina’s ability to retain an image for a brief moment after it’s gone and the brain’s capacity to distinguish between quickly changing individual frames. This principle is the fundamental science behind movies and motion capture technology.
What Actually is the Definition of Anime?
Animation involves creating movement by using non-photographic techniques, such as hand-drawn or computer-generated images. This effect is achieved by making small, incremental changes to the images from one frame to the next.
Who is Hayao Miyazaki?
Hayao Miyazaki is the most famous anime director in Japan. His works stand out globally for their unique style. He crafts worlds that feel both exotic and familiar to viewers, striking a perfect balance between reality and fantasy. “Miyazaki’s attempt to create a binding version of fantasy with reality, he rejects the tradition of happy endings in children’s films. If reality is ambiguous and full of possibilities, he believes so should be fantasy.”, so researcher Nguyen Nhu Ngoc.
Für den Aufbau meiner Videoreihe habe ich mir ein paar best case practices angeschaut, um daraus Schlüsse zu ziehen was wichtig für eine Serie ist. Dafür habe ich mir nicht nur animierte oder kurze Videoreihen angesehen, sondern habe auch Realbild-Essays in meine Analyse mit aufgenommen.
Erste Eindrücke
Videoreihen können verschiedenste Themen aufgreifen, trotzdem haben sie immer ein grobes Überthema. Beispielsweise beschäftigt sich der Youtube-Kanal Kurzgesagt mit wissenschaftlichen Themen in Bereichen der (Astro)Physik und Biologie, sowie der Philosophie, Geschichte und Politik. Die Arte Reihe Karambolage befasst sich dagegen mit hauptsächlich mit deutscher und französischer Kultur. Ein anderes Bindeglied einer Reihe ist die gestalterische Klammer. Dazu gehören nicht nur die visuelle Erscheinung, sondern auch die Sprache, die Erzählerstimme/Moderator:in oder das gleichbleibende Intro/Outro. Doch wie nähert man sich einem Projekt am besten an, um alle Richtlinien einzuhalten?
Die Kurzgesagt Herangehensweise an ein Video (Kurzgesagt-Modell)
Damit ein Unternehmen funktioniert braucht es eine übergreifende Zielsetzung. Im Falle von Kurzgesagt lautet sie wie folgt:
Ziel: Kurzgesagt möchte komplizierte Dinge einfach erklären und wissenschaftliche Themen spannend und schön aufbereiten. Außerdem möchten sie Geschichten erzählen und ihre persönliche Sichtweise einbringen. Ihnen ist es wichtig ein faktenbasiertes Weltbild zu vertreten.
Arbeitsprozess: Kurzgesagt unterteilt ihren Arbeitsprozess in 5 Schritte, wobei sie die Themenfindung diesem Prozess voranstellen (ich füge sie aus Gründen der Einfachheit zum ersten Prozess hinzu).
Skript:
Themenfindung: Es existiert bereits eine bestehende Liste, bei welcher stets neue Ideen hinzugefügt werden. Das Auswahlprinzip eines Themas erfolgt durch Interesse. Dabei ist es egal ob ernst, faszinierend, persönlich oder lustig. Kurzgesagt merkt an, dass Abwechslung der halbe Spaß sei.
Recherche: Für den Überblick und für die Ausarbeitung des Skriptes ist die Recherche von besonderer Bedeutung. Sie erfolgt durch Fachliteratur und Gesprächen mit fachspezifischen Experten.
Skript-Schreibprozess: Mit den Erkenntnissen der Recherche wird die erste Fassung des Skriptes erstellt. Es durchläuft mehrere Stadien und wird von fachspezifischen Experten nochmals durchgelesen. Dieser Prozess kann einige Wochen oder auch Jahre dauern.
Illustration:
Skizzen: Mit Hilfe des Skripts werden für die Erzählung visuellen Metaphern und Übergänge gesucht. Auch wird in diesem Prozess entschieden welche Szenen die meiste Aufmerksamkeit benötigen.
Entwürfe: In Adobe Illustrator werden durchschnittlich 200 Artboards angelegt. Trotz Pool von Assets werden viele Illustration vom Kurzgesagt-Team von Grund auf neu gestaltet, damit jedes Video einzigartig sein kann. Beim der Visualisierung liegt der Fokus darauf Dinge klar visuell darstellen. Trotzdem soll eine lustige (Integrierung von Easter Eggs) und bunte Atmosphäre beibehalten werden, damit es unterhaltend für die Zuseher bleibt. An den Illustrationen arbeiten 4-6 Illustratoren/ Illustratorinnen 4-6 Wochen lang.
Erzählung:
Aufnahmen: In diesem Schritt wird der Sprechertext in einem Tonstudio aufgenommen. Damit die Erzählung flüssig bleibt. Nimmt der Sprecher oder die Sprecherin den Sprechtext einmal in seiner gesamten Länge auf, um dann im nächsten Schritt einzelne Textpassagen zu korrigieren, bis es allen passt. Für die Aufnahmen wird Protools verwendet.
Animation:
Aufbereitung: Die Illustrierten Szenen werden in einem ersten Schritt auseinander genommen und organisiert.
Animation: Die Illustrator-Dateien werden in After Effects importiert und geriggt. Kurzgesagt verwendet Plug-Ins (wie z.B. Duik), animiert aber vieles selbst. Auch geschehen manche Animationen in Cinema 4D. An einem Video arbeiten 4-5 Motion Designer ca. 5-8 Wochen lang.
Musik und Sound Design:
Komponieren: Für jedes Video wird originale Musik komponiert, um eine einzigartige Atmosphäre zu generieren. Auch ist die Musik auf Spotify und Soundcloud abrufbar.
Arrangieren: Die Musik wird mit Sound Effekten im Video arrangiert. Die Sound Effekte schaffen eine zusätzliche Ebene.
Die einzelnen Arbeitsschritte laufen parallel ab, da Kurzgesagt mindestens an 6-8 Videos in verschiedenen Stadien gleichzeitig arbeitet. Es gibt regelmäßige Feedback-Runden im Team. Deshalb gehören auch unzählige Korrekturschleifen und Überarbeitungen im alltäglichen Produktionsprozess dazu.
Finanzierung: Kurzgesagt stellt ihre Videos kostenlos ins Internet. Ihr Profit beziehen sie aus Auftragsarbeiten für NGOs, Start-ups oder Unternehmen, Werbeschaltungen auf YouTube. Unterstützung auf Patreon, von Sponsoren und Fördermittel und vom Verkauf von Merchandising auf ihrer Website.
Im Wesentlichen orientiert sich Kurzgesagt beim klassischen Modell von Preproduction, Production und Postproduction. Trotzdem ist es beispielsweise interessant (und im Falle von Kurzgesagt auch wichtig), dass sie Fremdkorrektur lesen lassen oder dass sie viele Illustrationen von Grund auf neu gestalten. Auch war für mich die grobe zeitliche Einteilung spannend.
Behind the scenes Karmabolage
Karambolage ist eigentlich ein Fernsehformat vom Sender ARTE. In der Fragerunde vom YouTube-Live Karmabolage | Behind the Scenes | ARTE erklärt das Team hinter Karambolage wie die Sendung entstanden ist und wie der Prozess dahinter aussieht.
Geschichte und Aufbau
Die Schöpferin hinter Karambolage ist die Französin Claire Detroiu. Sie lebte 17 Jahre lang in Deutschland und zog dann wieder zurück nach Frankreich. Ihr kam die Idee aus dem Grund, weil sie in Frankreich, den anderen Franzosen versuchte den deutschen Alltag zu erklären. Aus der Motivation heraus entwickelte sie das Format, wie man zwischen zwei Kulturen und Sprachen lebt. Nach mehreren Pilotfolgen wird seit 2004 wöchentlich Karambolage auf ARTE gespielt und auf verschiedenen sozialen Medien veröffentlicht. Auf YouTube gibt es den Unterschied, dass für die französischen Sendungen es einen eigenen Kanal gibt und sie somit in kompletter Länge veröffentlicht werden (aber ohne das Rätsel am Ende). Beim deutschen Kanal werden nur die einzelnen Beiträge veröffentlicht, da es zum Kanal Irgendwas mit ARTE und Kultur gehört und dort auch anderen Formate von ARTE ausgestrahlt werden.
Karambolage besteht aus einem Kernteam von 9 Leuten, bestehend aus Redakteurinnen, Community Managerin, Produzenten, Koordinator und Trickfilmerin, Praktikantin, Cutter, Stimme der Sendung (wobei Personen mehrere Rollen inne haben). Ebenfalls besteht das Team aus Deutschen und Franzosen und ist ansäßig in Paris. Das erweiterte Team besteht hauptsächlich aus selbstständigen Autor:innen und Trickfilmer:innen (Motion Designern).
Merkmale
Wie bereits erwähnt behandelt das Format Karambolage die Unterschiede und das Leben zwischen den zwei Kulturen und Sprachen, Französisch und Deutsch. Jeder Beitrag innerhalb der Sendung geht von einem konkreten Detail aus, somit gibt es Rubriken, wie Wort, Gegenstand oder Ereignisse. Ein wichtiger Aspekt dabei ist, dass die Beiträge nicht in Allgemeinheiten oder Klischees verfallen und als Thema sind Verhaltensweisen verboten. Die Videos werden jeweils in beiden Sprachen veröffentlicht. Tonal sind die Beiträge humoristisch und ironisch. Auch visuell wird das aufgegriffen. Es gibt keinen durchgehenden visuellen Stil bei den Videos von Karambolage und das ist das Markenzeichen von Karambolage. Es wird mit vielen verschiedenen Stilen und visuellen Welten gearbeitet. Deshalb gibt es keinen einheitlichen visuellen Stil und genau das macht Karambolage aus – ein Aufeinandertreffen von vielen unterschiedlichen Sichtweisen, Verhalten, nicht nur thematisch sondern auch visuell. So kann ein Video im Collagestil gehalten werden. Das Nächste ist frame by frame gezeichnet. Ein anderes arbeitet mit geometrischen Formen. Etc. Das einzige was dem Team wichtig ist, dass bei Beiträgen über bestimmte Objekte, dass der Gegenstand als Foto vorgestellt wird.
Entstehung eines Beitrags
Idee: Die Ideen findet das Team überall im Alltag: auf der Straße, während Konversationen, über Freunde, von Zuschauern, usw. Die Themenvorschlägen, bezogen auf Personen, haben meistens einen wahren Hintergrund.
Recherche: Basierend auf einer Idee oder einer Anekdote beginnt die Recherche. Manchmal wird die Recherche im Video wiederverwertet und die Herleitung einer Antwort auf eine Frage wird durch die Recherche Erkenntnisse illustriert.
Skript: Mit den Erkenntnissen der Recherche entsteht die erste Version des Skriptes. Dieses wird solange fremdgelesen und überarbeitet bis es passt. Falls die Texte von freien Autor:innen geschrieben werden, geht das Team von Redakteurinnen bei Karambolage darüber und passt es an den Stil von Karambolage an.
Übersetzung: Bei der Übersetzung in die jeweilige andere Sprache muss auf einiges geachtet werden. Zum einen müssen beide Texte dieselbe Lauflänge haben, damit es zu keinen textlichen und bildlichen Unstimmigkeiten kommt. Auch müssen die zwei Perspektiven von den Zuschauergruppen bedacht werden. Wenn es sich um ein Thema handelt, welches der einen Nation bekannt ist und der anderen unbekannt ist, muss das Video so aufgebaut sein, dass es für beide Parteien interessant bleibt. Dabei kann der Humor und die Inszenierung enorm helfen. Auch müssen öfters Dinge in der einen Sprache hinzugefügt werden, da es der jeweiligen Nation nicht so bekannt ist. Beispielsweise wenn es sich um eine Person wie Napoleon III. handelt, wird im deutschen sein Lebenszeitraum beigefügt, damit die Deutschen in besser geschichtlich zuordnen können.
Aufnahme: Nach dem beide Skripte fertig sind, werden sie aufgenommen.
Visuelle Entscheidung: Wie der Beitrag aussehen sollte, wird vom Kernteam entschieden. Sie suchen sich aus ihrem Pool von Trickfilmen:innen die passende Person aus und schicken dieser anfänglich nur den Text. Wenn der oder die Trickfilmer:in inspirierte ist, wird die Tonspur nachgeschickt. Nun wählt der/ die Trickfilmer:in sich eine Passage von 20 sec. aus und animiert diese. Wenn diese 20 sec. mit der Vision des Kernteams übereinstimmt, darf der/die Trickfilme:in den Beitrag in voller Länge animieren.
Animationsprozess: Während des Animationsprozess wird von den Motion Designern immer wieder ein aktueller Stand an das Kernteam geschickt. Bei diesen Feedback-Runden achtet das Kernteam vor allem darauf, dass keiner Nation auf die Füße visuell getreten wird. Nicht nur die Handlungen werden dabei begutachtet auch Elemente und Gegenstände.
Wie viel Stunden Arbeit in eine Sendung von 11 Minuten fließt kann das Team nur schwer abschätzen, da jeder Beitrag abhängig vom Animationsstil unterschiedlich lang braucht bis zur Fertigstellung. Auf jeden Fall braucht ein 3 Minuten Beitrag allein fürs Animieren mindestens 1 Monat bis zur Fertigstellung.
Vergleich der zwei Best Practices
Als ich die zwei Beispiele ausgesucht habe, ist mir zuerst gar nicht aufgefallen wie ähnlich die beiden sind – nicht nur in ihrer Abwicklung von Projekten. Erst beim Verfassen dieses Beitrags ist mir aufgefallen, dass beide in mehreren Sprachen produziert werden. Doch nur von Karambolage konnte ich erfahren, wie die Herangehensweise zu diesem Aspekt aussieht. Trotzdem glaube ich, dass Kurzgesagt in einer ähnlichen Art und Weise ihre Skripte übersetzt. Interessant war auch der Vergleich zwischen der Teamkonstellationen. Kurzgesagt, zumindestens ist es so von mir aufgefasst worden, ist eine Firma in der es spezifische Abteilungen gibt und (wahrscheinlich) alle oder ein Großteil bei Kurzgesagt angestellt sind. Währenddessen ist das Kernteam von Karambolage weitaus kleiner und eigentlich auch ein Subteam vom Sender ARTE. Das Animationsdepartment ist eigentlich bis auf eine Person komplett ausgelagert auf Freelancer. Natürlich unterstützt dieser Aufbau dem Format, welches bekannt für die verschiedenen visuellen Erscheinungen ist.
Im großen und Ganzen hat mir die Bearbeitung von den zwei Best Practice Beispielen geholfen, bei meiner Annäherung zu meiner Videoreihe. Ich nehme auf jeden Fall mit, dass die Gliederung in Recherche, Skript, Vertonung, Visualisierung, Sound eine gute Basisstruktur für mich sein kann.
In diesem Semester möchte ich mich im Allgemeinen mit der Herangehensweise und Erarbeitung einer Animationsvideoreihe auseinandersetzen. Dabei fokussiere ich mich auf Videoreihen in der Wissenssparte. Im Zuge dessen, möchte ich mich auch mit dem Aspekt der Aufbereitung für verschiedene Social Media-Formate beschäftigen. Je nach Aufbau meiner Videoreihe werde ich mir Dinge wie Vorbereitung von Dateien (Illustrator zu After Effects) oder Characterrigging genauer anschauen.
Thema meiner Videoreihe
Da ich ein Videoformat über die Herkunft von Ausdrücken und Redewendungen mache, habe ich mir für dieses Projekt entschlossen ein Video als Exempel für diese Reihe zum Thema rotsehen machen. Kurz zusammenfassend habe ich über den Begriff folgendes herausgefunden:
Rotsehen bedeutet, dass man wütend oder die Kontrolle über sich selbst verliert.
Stammt aus dem frühen 20ten Jahrhundert.
Viele glauben der Begriff wird vom Stierkampf abgeleitet.
Eine der ersten Vergleiche mit dem Stierkampf kommt in Charlotte Mary Yonges Roman The pillars of the house, 1873 vor: „Jack will do for himself if he tells Wilmet her eyes are violet; it is like a red rag to a bull.„
Alternativ, könnte es auch von einer älteren amerikanischen Redewendung to see things red stammen. Die amerikanische Wortherkunft wird aber nicht vom Stierkampf abgeleitet! Vielmehr geht es um den Zustand erhöhter Emotionen, in dem einem vor Wut Blut in den Kopf schießt. Diesen Zustand kann man auch als red mist (zu Deutsch roter Nebel) bezeichnen.
Eines der ersten Beispiele in dem man den Begriff to see things red findet man in Jerome K. Jeromes Roman Three men on the bummel, 1900: „I began, as the American expression is, to see things red.“
Auch Lucas Malet (Pseudonym von Mary St. Leger Harrison) schrieb im Roman The history of Sir Richard Calmady in 1901: Happily violence is shortlived, only for a very little while do even the gentlest persons ’see red‘.
Als nächstes möchte ich verschiedene Wissensvideoformate analysieren, um zum Schauen, wie diese funktionieren und wie sie ihre Videos für verschiedene Social Media Formate aufbauen. Außerdem werde ich nebenher Inspirationen für den Animationsstil auf Pinterest sammeln (https://pin.it/7KgKttmxr).
»Inspiration can come from anywhere – an image, a comment, something that’s happened to me or someone I know. It’s hard to know exactly.« – Nicholas Sparks
Nowadays we are lucky to sometimes know, where our inspiration comes from. We are looking at content on Instagram, TikTok and co. daily, and if we safe it, we know where it comes from. I have started a variety of lists on Instagram to get inspired. It is an easy, natural process, that will help me in the future. Of course, I can always check the messages, I send to people, mostly consisting of reels, but as long as there is no great way to locate specific videos on Instagram, my method is practical. I have structured my collection into the lists: Master Thesis, Cinematography, Animation, Stop Motion and Inspo [Inspiration in general]. All the fields, I could see myself doing my Master Thesis in at this snapshot in time. I wish I would have started this sooner, because everything before that system is a mess of reels that I saved. From cooking, to vacation, to interior design, over to fashion and plant care – even Marie Kondo couldn’t organise it now. Better late than never to start a working system.
What am I looking for?
For cinematography, I am looking mostly for editing styles, mood, music and cuts. I do get inspired by the way the videos are filmed, but in this area, I am more attuned in already. I have the visual eye, the hands, the vision but I am missing the experience in post production in film.
Animation and Stop Motion is a field, where I have a lot of theoretical knowledge, through constant consumption. My practical skills are in the beginning phases. So, I pretty much put every reel I like, no matter if it is the style, drawing, cuts, composition, idea, everything goes in there. These fields are exciting to me, because I am so new at it, that I enjoy every improvement, like a child learning to take a first step. It is all interesting, and I am proud of myself for just making something move, or being able to draw something on my iPad. Hopefully, I can stay in this stage for a long time, even as my skills progress {hopefully!}.
The Master Thesis List was the one, that started my collection. I suddenly saw many surf videos on Instagram, probably cause I have been saying the word „surfing“ a lot. It is not a full-on conspiracy „our phones listen to us“ {duh} seeing as I have surfed in the past, and went to a surf camp just last year. It is a list of either great female surfers, or surfing documentaries/videos or surfing in general.
The general Inspo List is as it is in the name already, for anything that I find inspiring. It does not have to be study related, it is just something, where I mentally go „ah, nice, never thought about it like that before.“. As I am a collector of random ideas and thoughts since I could walk, I believe that anything can be useful someday. So if you need a random object to fit into something you have broken, knock on my door, you might get lucky.
To answer my own question: I am looking inspiration. In any way or form.
Looking back up the lines of text of this post, I can see my mind wandering from one place to the next, without addressing my chosen title. Therefore, I will give you some names, that I have collected. Names of people, who I believe make great content. Do with that what you will.
showing process, comic style, drawing, great character animation, full of love
*My taste has started at „drawings that look cute“ to animation that tells as story. I just reflected that because I had to look at my list. I also saw, that I put a surf video into the animation list – mistakes are normal.*
I am going to make an extra blog post, showing more inspirational creators. I realised that I have saved still illustrations too, so might be interesting to creators from all specialisations. I believe it is interesting, because I always love to discover new „role models“.
Produktion eines Kurzfilmes mit Unterstützung von KI und mixed media über die psychische Gesundheit im Medienbereich.
Forschungsthema
Das Forschungsthema konzentriert sich auf die Produktion eines Kurzfilms unter Verwendung von KI und Mixed Media, der sich mit psychischer Gesundheit im Medienbereich befasst. Die zentrale Forschungsfrage könnte lauten:
Wie können KI und Mixed Media eingesetzt werden, um komplexe Themen der psychischen Gesundheit auf eine informative Weise darzustellen und reflektieren?
Relevanz
Dieses Thema ist für Designer*innen von entscheidender Bedeutung, da es ihnen ermöglicht, die Arbeitsbedingungen und Herausforderungen im Medienbereich besser zu verstehen und zu adressieren. Zu den zu lösenden Problemen gehören möglicherweise der Umgang mit Stress, Zeitdruck, Burnout und anderen psychischen Belastungen, denen Mediengestalter*innen in ihrem Berufsleben meist ausgesetzt sind.
Eigenes Interesse
Meine Motivation liegt darin, ein Bewusstsein für die psychische Gesundheit von Mediengestalter*innen zu schaffen und Wege zu finden, wie die Arbeitsumgebung unterstützender gestaltet werden kann. Aus eigener Erfahrung in verschiedenen Arbeitsstellen im Medienbereich (Filmbranche, Grafikdesing) und aus dem Bekanntenkreis habe ich mitbekommen, wie sich die Lage anspannt, sei es am Dreh, mit Kunden oder Konkurrenten. Auch bei diversen Veranstaltungen darunter auch die pixel, wurde dieses Thema immer wieder angesprochen.
Erkenntnisse und Methoden
Aus diesen bereits oben genannten Erkenntnissen möchte ich mittels Interviews und Umfragen Daten sammeln und mithilfe von KI auswerten und weiter verarbeiten.
Stand der Technik
Dieser Aspekt bezieht sich auf den Kurzfilm, der daraus resultieren soll, um mehr Bewusstsein zu schaffen. In diesem Kurzfilm sollen die ausgearbeiteten Interviews von Filmschaffenden mit einfließen und mithilfe von mixed media kombiniert werden. Aus diesem Grund bezieht sich der Stand der Technik auf folgende Bereiche: Kurfilm, KI und Stop Motion/Motion Graphics
Nächste Schritte
Vertiefte Recherche und Konzeptentwicklung
Story-Entwicklung und Drehbucharbeit
Experten Meinungen einholen
Produktion
Vision für den Kurzfilm: Die Vision für den Kurzfilm ist es, ein einfühlsames und informatives Werk zu schaffen, das die Herausforderungen und Erfahrungen von Mediengestalter*innen im Zusammenhang mit ihrer psychischen Gesundheit am Arbeitsplatz auf eine respektvolle und unterstützende Weise darstellt. Er soll zudem auch Empathie fördern und positive Veränderungen in der Arbeitsplatzkultur innerhalb des Medienbereichs anregen. Letztendlich soll der Kurzfilm dazu beitragen, eine offene und unterstützende Umgebung zu schaffen, in der die psychische Gesundheit der Mediengestalter gefördert und respektiert wird.
Überlegungen/Motivationen
In einer Welt, die von ständigem Fortschritt und technologischer Innovation geprägt ist, werden die Grenzen des Storytellings ständig neu definiert. Ein spannendes Beispiel dafür ist die Produktion von Kurzfilmen, die sich der Unterstützung von KI und Mixed Media bedienen, um ein tieferes Verständnis für psychische Gesundheit im Medienbereich zu vermitteln.
Die psychische Gesundheit ist zu einem immer wichtigeren Thema geworden, insbesondere im Medienbereich, der oft die Realität verzerrt und Stereotypen verstärkt, aber auch die Arbeit in diesen Bereichen bringt viele Hürden mit sich. Die Verwendung von Kurzfilmen als Medium ermöglicht es, komplexe Emotionen und Erfahrungen in kurzer Zeit zu vermitteln, was es zu einer idealen Plattform macht, um das Bewusstsein für psychische Gesundheit zu schärfen.
Die Integration von KI in die Produktion von Kurzfilmen bietet eine faszinierende Möglichkeit, die Darstellung psychischer Gesundheit zu verbessern. KI-Algorithmen können große Datenmengen analysieren und Muster identifizieren und einige Tasks in der Produktion übernehmen.
Ein weiterer Schlüsselaspekt bei der Produktion von Kurzfilmen über psychische Gesundheit ist die Nutzung von Mixed Media. Durch die Kombination verschiedener Medien wie Animation, Live-Action-Film und Stop Motion können eine vielschichtige Erfahrung schaffen, die die Zuschauer*innen dazu einlädt, sich in die Welt der Charaktere hineinzuversetzen und ihre inneren Kämpfe besser zu verstehen.
Trotz dieser Herausforderungen bietet das Zusammenspiel von KI und Mixed Media in der Produktion von Kurzfilmen über psychische Gesundheit ein enormes Potenzial, das Bewusstsein zu schärfen, Vorurteile abzubauen und Menschen zu ermutigen, über ihre eigenen mentalen Herausforderungen zu sprechen. Durch die Kombination von Technologie und Kreativität können neue Wege gefunden werden, um komplexe Themen zu erforschen, um positive Veränderungen in der Medienindustrie und auch generell in der Gesellschaft herbeizuführen.
Literatur ist hierfür auch den bisherigen Blogposts zu entnehmen
Stop-Motion beinhaltet die schrittweise Bewegung von physischen Objekten oder Figuren, die zwischen einzelnen Einzelbildern positioniert sind. Diese Bilder werden dann zu einem Film zusammengesetzt, wodurch der Eindruck von fließender Bewegung entsteht. Dazu wird eine Kamera, Licht und üblicherweise die Software Dragonframe benötigt. Zusammengesetzt werden die Einzelbilder in weiterer Folge in Programmen wie beispielsweise After Effects. Aufgenommen wird meist in 12,5 fps. In unserem Kurs Stop Motion durften wir unserer Kreativität freien Lauf lassen.
Woher kommt Stop Motion? Auch bekannt als Stop-Frame oder Stop-Action Animation, hat Stop Motion seine Wurzeln in den frühesten Tagen des Kinos. Der Pionierfilm „The Humpty Dumpty Circus“ von Albert E. Smith und J. Stuart Blackton aus dem Jahr 1898 zählt zu den ersten Stop-Motion-Filmen. In diesem kurzen Film wurden Spielzeugtiere und -figuren durch Stop-Motion-Techniken animiert. In dieser Zeit gehört die Technik noch zur Spezialeffek-Erzeugung. Eine weitere Animation bei der Streichhölzer tanzen, von Arthur Melbourne Cooper, gehört ebenso zu den Anfängen dieser Technik. Heute wird Stop-Motion in verschiedenen Formen und Stilen eingesetzt, von Puppenanimationen bis hin zu Claymation und sogar Kombinationen mit digitalen Techniken sind mittlerweile möglich und auch im Trend. https://www.guinnessworldrecords.com/world-records/first-animated-film/
Die große Faszination des Animationsfilms liegt in den unendlichen Möglichkeiten, verschiedene Abläufe zu zeigen, die den Betrachter täuschen, indem das Gezeigte anders agiert als bei Film. Durch das Zusammenfügen von Einzelbildern können Gegenstände Leben eingehaucht werden und somit werden sie zum Hauptaugenmerk, die meist unsere Gefühle ansprechen. https://doromotion.com/die-geschichte-des-animationsfilms/
Techniken
Pixilation: Hier werden Personen mithilfe von Einzelbildschaltung gefilmt. Ein Vorteil ist die geringe Vorbereitungszeit.
Legetrick: Hauptsächlich bekannt durch Erklär und Lernvideos, aber auch für Werbekampagnen, Spots und Titeldesign interessant. Flache Objekte ausgeschnitten aus Papier oder Pappe werden auf eine Fläche gelegt und bewegt, sie erzählen so eine Geschichte oder ein Produkt wird dadurch erklären.
Puppentrick (Sandmännchen) oder Knetanimation (Shaun das Schaf): Speziell angefertigte Puppen werden hierbei animiert.
Brickfilm: Form des Puppentricks, mit fertigen Spielfiguren, vor allem Legosteinen. Vorteil ist auch hier eine geringe Vorbereitungszeit.
Lichtanimation: Benötigt werden eine Lichtsituation und künstliche Lichtquellen. Kommen hierbei mehrere verschiedenste Lichtquellen zusammen, entstehen interessante Lichtspielerein.
Zeichentrick: Beispiel dafür ist das virtuelle Daumenkino. Eine der ältesten Formen der Technik, die am PC animiert werden.
String Stop Motion: Ein einziger Faden, der sich ins Bild bewegt und zu einer Form wird und sich weiter bewegt.
Warum ist Stop-Motion wieder im Trend? Reale Filme und kurze Videos sind gerade sehr begehrt und zum Überfluss vorhanden. Mit Stop Motion bekommt der Zuseher etwas Surreales zu sehen, was die Wünsche und Sehnsüchte nach dem Ausbruch der Realität mehr befriedigt. Man kann damit kreative Konzepte umsetzten und so das Publikum ansprechen. Aus diesem Grund greifen auch bekannte Marken vermehrt zu dieser Technik zurück. Außerdem ist diese Methode eine relativ kostengünstige Variante im Vergleich zu einem Realfilm.
Ich habe das erste Mal mit Character Animator von Adobe gearbeitet, und ich finde das Tool echt super. „Animation in real time“ – ziemlich einzigartig in der Creative Cloud! In diesem Beitrag wird das Tool vorgestellt.
Rigging: Einrichten der Charaktere Einfach Riggen lernen. Vom Erstellen einer soliden Struktur bis zur effektiven Nutzung des Puppet-Panels kann man die Charaktere flüssig animieren.
Gesichtsanimation Eine der Stärken von Character Animator liegt in der Fähigkeit, Gesichtsausdrücke in Echtzeit zu erfassen. Gesichtsanimationen funktionieren mit Face Tracking und Lip Sync über die eigene Kamera, und das macht es wirklich authentisch. Und macht auch Spaß!
Körperanimation Man gibt den Charakteren ein Allround Auftreten vom Gehen, Gestikulieren und Verhaltensweisen bis hin zum Interagieren mit der Umgebung. So werden es dynamische Charaktere.
Das Handling ist auch relativ einfach, und es gibt zahlreiche Tutorials, weil der Anfang bei Programmen meistens schwierig ist.
Ich finde, dass der Character Animator animieren zugänglich macht, und man fühlt sich als hätte man ein kleines Studio mit Greenscreen zuhause. Oder als würde man auf einer verbesserten Wii spielen.
Ein funktionierender Workflow zwischen Illustrator und After Effects spart viel Zeit. Ich habe erst vor einigen Wochen das erste Mal mit Illustrator gearbeitet. Sobald man versteht wie Ankerpunkte funktionieren, und das alles aus Formen besteht, ist die Lernkurve steil.
Außerdem kann man, nachdem man eine Illustrator Datei in After Effects hinein geladen hat, in Illustrator noch Sachen anpassen, die automatisch in After Effects übernommen werden. Das funktioniert sogar besser als der Workflow zwischen Photoshop und Lightroom.
Learnings:
Vorher überlegen, was sich genau bewegen soll, und deswegen jede Gliedmaße einzeln zeichnen.
Keine Farbverläufe für Hintergründe verwenden, die lassen sich nachher nicht ordentlich bewegen.
Auf dem IPad kann man gut zeichnen, aber die Struktur der Ebenen organisiert man viel schneller am Computer. Das dauert am IPad sehr lange.
Am Anfang ist es leichter, Charaktere von hinten zu zeichnen.
Als eine Person, die vom Coding überhaupt nichts bzw. kaum etwas versteht, ist die Hürde groß Expressions in After Effects für Animationen anzuwenden. In diesem Blogbeitrag möchte ich den Fragen nachgehen, weshalb Expressions genutzt werden sollten und welche Expressions in jedem Workflow-Toolbox inkludiert sein sollten.
Was sind Expressions?
Die Kraft in Expressions liegt darin, dass komplexe Animationen ohne Hunderte von Hand gesetzte Keyframes gebaut werden können. Das kann dadurch bewerkstelligt werden, dass die Expression, ein kurzer JavaScript-Code, Animationseigenschaften anspricht, welche zu einem bestimmten Zeitpunkt als Wert ausgewertet und dargestellt wird (vgl. Adobe 2023).
Im Gegensatz zu einem Skript, das Anweisungen an die Anwendung gibt, weist eine Expression einer Eigenschaft etwas zu. Zum Beispiel kann eine Expression auf eine Ballbewegung angewendet werden, um dem Ball ein Zittern zu verleihen, anstatt jede einzelne Position mit Keyframes über einen Zeitraum von 30 Sekunden zu animieren (vgl. Adobe 2023).
Vorteile von Expressions
Zeit sparen und Animationen schneller erstellen
Sich wiederholende Aktionen, wie zum Beispiel Verwackeln, Flattern oder Hüpfen, können durch Expressions automatisiert werden. Das ist extrem zeit- und arbeitssparend.
Verknüpfung von verschiedene Eigenschaften
Die Verknüpfung von Eigenschaften lässt zu, dass nur eine Eigenschaft animiert werden kann und die weiteren hängen sich dieser an. In After Effekt kann auch einfach das Pigwhip-Tool verwendet werden (vgl. Adobe 2023).
Expressions und ihre Werte in After Effects
In After Effects können alle animierbaren Eigenschaften einen Wert vor und nach der Anwendung einer Expression haben. Der Wert vor der Expression ist der ursprüngliche Wert der Eigenschaft, entweder statisch oder durch Keyframes animiert. Dieser Wert kann von Expressions verändert oder verwendet werden, ähnlich wie ein Bild bevor es durch Effekte ändert wird. Durch die Veränderung kommt man zum Wert nach der Expression. In After Effects sind Werte vor der Expression blau, während die Werte nach der Expression rot sind (vgl. Adobe 2023)..
Bei Werten vor der Expression kann mit einen Attributwert Veränderungen vorgenommen werden. Beispielsweise fügt man der Expression value bei der Drehung mit ursprünglich 5 Grad ein +90 an, würde die Drehung des Objektes bei 95 Grad anfangen (Im Expression Feld würde das folgend aussehen: value+90). Andere Möglichkeiten sind key(index).value (= Wenn der Index-Wert 1 ist, wird der erste Keyframe abgerufen, wenn der Wert 2 beträgt, der zweite Keyframe, usw.) und key(numKeys).value (=immer gleich der Anzahl der Keyframes für die Eigenschaft, also der Wert des letzten Keyframes) (vgl. Adobe 2023).
Wenn das Attribut Drehung mit Keyframes von 0 bis 45 versehen wird, bewirkt die gleiche Expression value+90 eine Animation von 90 bis 135. Auf die Werte der Keyframes kann auch über key(index).value zugegriffen werden, wobei 1 für den Index verwendet wird, um den Wert des ersten Keyframes abzurufen, 2 für den zweiten usw. Das Attribut numKeys ist immer gleich der Anzahl der Keyframes für die Eigenschaft, also ist key(numKeys).value der Wert des letzten Keyframes. Es gibt auch einige Methoden wie beispielsweise wiggle(), welche implizit den Wert vor der Expression verwenden (vgl. Adobe 2023).
Grundlegende Expressionsbeispiele
Wiggle Expression
Wiggle Expression auf der Position der Kreise; https://www.schoolofmotion.com/blog/wiggle-expression%20
Die Wiggle Expression ist einer der am häufigsten benutzten After Effects-Expressions. Ihre Aufgabe ist es, die angesprochene Eigenschaft nach einem Zufallsprinzip auszuführen. Daher sieht die resultierende Animation verwackelt aus. Der Syntax sind wie folgt aus:
wiggle (2,30);
Die Zahlen innerhalb der Klammer bestimmen den Rahmen, in welchem der Wiggle geschieht. Dabei bezieht sich die erste Zahl auf den Wiggle pro Sekunde (Frequenz) und die zweite Zahl gibt die Amplitude/ Stärke der Verwacklung an. Beispielsweise wackelt eine Expression auf der Positionseigenschaft mit dem Syntax wiggle (2,30), zweimal pro Sekunde und kann bis zu 30 Pixel ausschlagen (vgl. Plummer 2024).
Die loopIn und loopOut Expression wiederholt die Keyframe Animation über die gesamte Dauer der Ebene. Der Unterschied der beiden liegt darin, dass LoopIn die Animation vom Start der Keyframes bis zum Ende der Ebene wiederholt und loopOut die Animation vom Start der Ebene bis zu den Keyframes wiederholt. Für einen infinite loop ohne Anfang oder Ende sollte man folgende Expression verwenden:
loopIn() + loopOut() – value;
Außerdem gibt es noch 2 Arten von Loop-Expressions: LoopOutDuration und LoopInDuration. Diese beiden unterscheiden sich geringfügig, da sie es ermöglichen, After Effects mitzuteilen, den Loop auf Sekunden statt auf Keyframes zu basieren (vgl. Motion Array 2020).
Arten von Loops
PingPong: Der Pingpong loop nimmt den ersten und letzten Keyframe und bewegt sich zwischen diesen zwei hin und zurück.
Cycle: Der Cycle Loop wiederholt die Keyframes in ihrer Reihenfolge. Deshalb sollte man darauf achten, dass der Start- und End-Keyframe denselben Wert hat, um einen flüssigen Lauf zu bewerkstelligen.
Offset: Der Offset Loop ist etwas schwierig zu verstehen, aber unglaublich kraftvoll in der Anwendung. Im Wesentlichen wiederholt der Offset Loop die Keyframe-Animation, versetzt sie jedoch, so dass sie wieder ab dem letzten Keyframe beginnt.
Continue: Der Continue Loop kann helfen, die Enden von animierten Szenen sauber zu verbinden, wenn man möchte, dass alles gleichzeitig vom Bildschirm verschwindet. Dieser Loop setzt die Geschwindigkeit/Wert des letzten Schlüsselbilds fort; die Animation läuft einfach unendlich weiter, oder bis man entscheidet, ihr ein Ende zu setzen (vgl. Motion Array 2020).
PingPong
Cycle
Offset
Continue
Zeit Expression
Die Expression time eignet sich für Objekte, die ständig in Bewegung sind. Wenn Sie beispielsweise möchten, dass sich ein Objekt für unbestimmte Zeit dreht, können Sie die Expression time zur Eigenschaft Drehung hinzufügen, und das Objekt wird um 1 Grad pro Sekunde gedreht. Es funktioniert auch mit grundlegenden mathematischen Gleichungen. Wenn Sie also möchten, dass sich das vorherige Objekt 40-mal schneller dreht, verwenden Sie die Expression time*40.
Adobe 2023
Bei der Zeit Expression wird mit time der Verlauf von einer Eigenschaft angesprochen, wie zum Beispiel die Position. So lautet der Syntax der Expression:
property + expression
Zum Beispiel: Wenn man die Transparenz einer Ebene über die Zeit hinweg verändern möchte, kann man die folgende Expression verwenden:
opacity + time * 10 Diese Expression verstärkt die Transparenz schrittweise über die Zeit hinweg.
Fazit
Dieser Blogbeitrag muss als Einstieg in die Materie der Expressions gesehen werden. Es gibt einige Arten und Weisen sowie Einschränkungen wie man mit Expressions arbeiten kann. Diese Auflistung oder Auseinandersetzung würde den Rahmen dieses Blogbeitrages, aber komplett sprengen. Trotzdem konnte ich ein erstes Gefühl/ Verständnis für Expressions in After Effects erlangen. Vor allem habe ich durch meine Recherche bemerkt, wie ich meinen Flow in After Effects effizient durch Expressions beschleunigen kann.
Plummer, Ryan (2024): Getting Started with the Wiggle Expression in After Effects. In School of motion. Online unter: https://www.schoolofmotion.com/blog/wiggle-expression [zuletzt zugegriffen: 25.01.2024].
Die 12 Prinzipien der Animation wurde das erste Mal von Frank Thomas und Ollie Johnston in ihrem Buch The Illusion Of Life Disney Animation zusammengefasst. Entstanden sind die Prinzipien bei der Arbeit bei Disney. Die Autoren beschreiben den Entstehungsprozess der Prinzipien folgend:
The animators continued to search for better methods of relating drawings to each other and had found a few ways that seemed to produce a predictable result. They could not expect success every time, but these special techniques of drawing a character in motion did offer some security. As each of these processes acquired a name, it was analyzed and perfected and talked about, and when new artists joined the staff they were taught these practices as if they were the rules of the trade.
Thomas, Johnston 1995, S.46
Die 12 Prinzipen der Animation lauten wie folgt:
Squash and Stretch
Anticipation
Staging
Straight Ahead Action and Pose to Pose
Follow Through and Overlapping Action
Slow In and Slow Out
Arcs
Secondary Action
Timing
Exaggeration
Solid Drawing
Appeal
Squash and Stretch
Für Thomas und Johnston ist das Prinzip Squash und Stretch eines der wichtigsten Entdeckungen. Animiert man eine Form von einem Punkt zu einem anderen, wirkt die Bewegung steif. Diese Steifheit in der Bewegung sieht man in der Realität nur bei starren Objekten, wie Stühlen, Geschirr oder Pfannen. Alle anderen Formen und Figuren wie wir Menschen zum Beispiel, haben Bewegungen innerhalb des Bewegungsablaufes. Beispielsweise wird das beim Gesicht erkennbar. Egal ob Kauen, Lächeln, Sprechen oder beim Wechsel der Mimik unsere Gesichtspartien verändern sich. Ohne diese Veränderungen würden wir einen anderen Menschen als leblos ansehen (vgl. Thomas, Johnston 1995, S.46-50).
Kurzum gesagt: Durch die Anwendung von squash and stretch kann man den Eindruck erschaffen, dass Objekte oder Figuren Gewicht hätten und/oder würden bei Bewegung nachgeben. Daraus resultiert, dass die Animation wie beispielsweise ein hüpfender Ball realistischer aussieht, wenn er beim Aufprall auf dem Boden platter und breiter wird (vgl. Thomas, Johnston 1995, S.46-50).
Ein wichtiger Tipp, denn Thomas und Johnston geben ist, dass bei der Anwendung dieser Methode darauf geachtet werden sollte, dass das Volumen bei beim Stauchen oder Strecken immer gleich bleibt. Ansonsten kann die Animation schnell als aufgebläht oder knollenförmig wahrgenommen werden (vgl. Thomas, Johnston 1995, S.46-50).
Die Animationen wirken durch Squash and Stretch nicht nur lebendiger, sondern durch die Integrierung dieses Prinzip wird mehr Wert auf die Schnelligkeit, die Dynamik, das Gewicht und die Masse gelegt. Die Stärke von Streckung oder Stauchung sagt über das Objekt aus wie weich oder hart es ist. Auch kann es zur Übertreibung von Bewegungen genutzt werden (vgl. Thomas, Johnston 1995, S.46-50).
Anticipation
Das Publikum wird innerhalb eines Films von einem Ereignis in das nächste geführt. Damit das Publikum die Handlung versteht gibt es eine geplante Abfolge. Um diese Ereignisse realistischer für das Publikum zu gestalten, kommt Anticipation ins Spiel. Anticipation hilft einem die Zuseher:innen auf eine bevorstehende Handlung vorzubereiten, in dem man eine kleine Aktion (oder eine spezifische Bewegung) der größeren bzw. der eigentlichen Aktion voranstellt.Auch ist Anticipation ein Indikator dafür wie stark eine Bewegung sein wird. Ein Beispiel dazu ist, wenn ein Fußballer einen Ball ins Tor schießen möchte, schießt er nicht gleich drauf los, sondern bewegt seine Arme und holt mit dem Bein aus. Dieser vorangestellte Bewegungsablauf teilt den Zuschauer:innen mit, dass der Fußballspieler gleich den Ball wegschießen wird (vgl. Thomas, Johnston 1995, S.50ff).
Diese vorangestellte Aktion muss nicht immer eine ausholende Bewegung sein, manchmal reicht schon ein Verziehen der Mimik aus, um das Publikum auf die folgende Bewegung vorzubereiten. Auch kann Anticipation mehrstufig aufgebaut sein (vgl. Thomas, Johnston 1995, S.50ff).
Johnston und Thomas führen auch an, dass wenn man sich mit dem „surprise-gag“ beschäftigen möchte, braucht es Anticipation auch. Aber in diesem Fall die Anticipation von etwas anderem als es dann wird, ansonsten geht der Überraschungsmoment verloren (vgl. Thomas, Johnston 1995, S.50ff).
Staging
Staging findet man nicht nur in der Animation, sondern auch in anderen Bereichen wie dem Theater. Trotzdem ist die Bedeutung von Staging überall dieselbe: Es handelt sich dabei um die zielgerechte Präsentation einer Idee, sodass sie vollständig und unverkennbar klar für das Publikum ist. Deshalb ist es wichtig sich auf die wichtigsten Details zu beschränken, damit unnötige Details nicht von der Handlung ablenken. Hilfsmittel dafür sind Licht, Bildausschnitt und Komposition (vgl. Thomas, Johnston 1995, S.52ff).
An action is staged so that it is understood, a personality so that it is recognizable, an expression so that it can be seen, a mood so that it will affect the audience. Bach is communicating to the fullest extent with the viewers when it is properly staged.
Thomas, Johnston 1995, S.52
Straight Ahead Action and Pose to Pose
Die Straight Ahead Action und Pose to Pose sind die zwei Hauptansätze für Animation. Als Straight Ahead Action wird der workflow bezeichnet, bei dem der/die Animator:in von Start/ ersten Zeichnung der Szene linear bis zum Ende hinarbeitet. An Anfang kennt die Person nur die grobe Struktur der enthaltenen Handlung, hat aber noch keinen Plan wie die Handlung umgesetzt werden kann. Bei jedem Schritt kommt eine neue Idee hinzu bis zum Ende der Szene. Straight Ahead Animation ist am besten geeignet für unvorhersehbare Bewegungen, wie beispielsweise Feuer. Straight Ahead Animationen funktioniert selten, wenn im Layout eine starke Perspektive oder ein Hintergrund vorhanden ist, der angepasst werden muss (vgl. Thomas, Johnston 1995, S.55ff).
Im Gegenteil zur Straight Ahead Action Methode wird beim Ansatz Pose to Pose die Handlung vorab genauestens geplant. Es wird zuerst der Start und das Ende jeder Handlung definiert/ gezeichnet. In einem weiteren Schritt, werden die Zwischenschritte hinzugefügt. End und Startposen werden als Keys bezeichnet. Extremes sind die Posen, bei denen die Figur Extreme im Bewegungsablauf einnimmt und Breakdowns sind Zwischenschritte, die die einzelnen Posen miteinander verbindet. Pose to Pose ist generell besser für action-lastige/ voraussehbare Bewegungsabläufe, da es einem am meisten Kontrolle beim Bewegungsablauf überlässt. Dadurch wird vermieden, dass die Figur unabsichtlich am falschen Ort landet oder kleiner/größer wird. Auch ist Pose to Pose effizienter, da man nicht den gesamten Bewegungsablauf rückgängig machen muss, wenn eine Pose falsch ist, sondern nur eine der Zwischenposen (vgl. Thomas, Johnston 1995, S.55ff).
Follow Through and Overlapping Action
Follow Through und Overlapping Action ist eine Methode, bei der Teile einer Figur – wie die Methode bereits absagt – nachschwingen oder überlappen. Diese Elemente sind sozusagen Subbewegungen der Hauptbewegung und können noch nach dem Innehalten der Hauptbewegung nachschwingen. Es entsteht die Illusion, dass die Bewegungen der Figuren den Gesetzen der Physik gehorchen würden (vgl. Thomas, Johnston 1995, S.58-61).
Johnston und Thomas haben 5 Punkte der wichtigsten Punkte für Follow Through und Overlapping Action angeführt:
Anhängsel/ Zusätze bewegen sich noch, auch wenn der Körper schon zum Stillstand gekommen ist
Ein Körper bewegt sich als ganzes nicht simultan, sondern er streckt sich, holt auf, verdreht sich, biegt sich und schwächte andere Bewegungen ab
Materialien wie lockere Hautpartien bewegen sich langsamer wie beispielsweise ein Skelett
The Art und Weise, wie eine Aktion vollendet wird, sagt mehr über die Figur aus als die Bewegung selbst. Beispielsweise kann die Bewegung eines Golfschlags ein paar wenige Sekunden dauern, aber die Nachbewegung, verdreht die Figur sich oder ist sie standhaft, kann über dessen Fähigkeiten im Golfen Bände sprechen.
Der „Move hold“ beschreibt die paar Frames in der die Figur still steht, damit das Publikum die erfasste Bewegung verarbeiten kann (vgl. Thomas, Johnston 1995, S.58-61).
Follow Through and Overlapping Action (Nachschwingen und Überlappen): Elemente, die in Bewegung sind, sollten von der Hauptbewegung getrennt schwingen oder überlappen. Ins Details gehend, bezeichnet man als Follow Through die Bewegung welche nach dem Ende der Hauptbewegung geschieht. Overlapping Action dagegen beschäftigt sich mit dem Versatz der Subbewegung zur Hauptbewegung am Anfang eines Bewegungsablaufes. Ein weiterer Aspekt, der zu Follow Through und Overlapping Action gehört, ist Drag. Drag beschreibt die universelle Verzögerung der Subbewegung (vgl. Thomas, Johnston 1995, S.58-61).
Genauso wie alle anderen Prinzipien verleiht Follow Through und Overlapping Action Bewegungsabläufen Realismus. Follow Through und Overlapping Action hat auch was gemeinsam mit dem Prinzip Squash und Stretch: Die Stärke von Follow Through und Overlapping Action kann einem ein Verständnis zur Beschaffenheit der Figur geben (vgl. Thomas, Johnston 1995, S.58-61).
Follow Through und Overlapping Action wird meistens nach der Animation der Hauptbewegung hinzugefügt. Bei Frame by Frame Animation wird diese Subanimation meistens mit der Methode Straight Ahead Action gemacht. Auch hilft Follow Through und Overlapping Action bei der Trennung von einer Animation, in mehrere versetzte Animationen. Das dient dazu, dass die Animation interessanter und realistischer wird (vgl. Thomas, Johnston 1995, S.58-61).
Slow In and Slow Out
Slow In und Slow Out beschäftigt sich mit dem Timing innerhalb der Animation. Es beschreibt den Beschleunigungsprozess einer Figur (Am Anfang noch langsam kommt die Figur immer mehr in Bewegung, um am Ende wieder abzubremsen, um dann wieder langsam in den Stillstand zu kommen.). Diese Methode lässt Figuren lebendig und dynamisch, statt mechanisch wirken (vgl. Thomas, Johnston 1995, S.61).
Im Animationsprozess wird das entweder durch die Platzierung der Zwischenposen (umso näher zusammen, umso schneller ist der Teil der Bewegung) bei Frame by Frame Animationen, oder durch Bezierkurven bei Keyframe Animationen erzielt (vgl. Thomas, Johnston 1995, S.61).
Arcs
Die Methode Arcs lässt sich von Bewegungen, verlaufend in einem Bogen, ableiten. Da das die meisten Bewegungen machen, wirken Animationen, die entlang eines Bogens animiert werden, flüssiger und natürlicher als geradlinige Bewegungen.
Bei der Frame by Frame Animation werden oft Bogen als Hilfslinien aufgezeichnet, um sich an diesen zu orientieren (vgl. Thomas, Johnston 1995, S.61f).
Secondary Action
Unter Secondary Action versteht man Gesten, welche die Hauptbewegung unterstützen und eine weitere Dimension ihr hinzufügen. Trotzdem sollte man drauf aufpassen, dass die Secondary Action nicht von der eigentlichen Handlung ablenkt. Auch darf die Secondary Action nicht zu unsichtbar sein, damit sie wirklich wahrgenommen wird (vgl. Thomas, Johnston 1995, S.62f).
Timing
Das Timing gibt vor wie viele Frames innerhalb des Bewegungsablaufs vorzufinden sind. Eine Änderung der Frame Rate beeinflusst das Aussehen und Gefühl der Animation stark (viele Frames = langsam, wenige Frames und weit auseinander = schnell). So kann jedes weitere Frame (eng. in-between) der Bewegung eine neue Bedeutung auferlegen (vgl. Thomas, Johnston 1995, S.63f).
Kein in-between = Die Figur wurde von einer enormen Kraft getroffen. Beinahne wäre der Kopf von dem Aufprall abgerissen worden.
1 in-between = Die Figur wurde von einem Ziegel, einer Pfanne oder einem Nudelholz erwischt.
2 in-between = Die Figur hat eine Muskelverkrampfung oder eine nervöse/ unkontrollierte Reaktion
3 in-between = Die Figur weicht etwas aus, wie z.B. einem Ziegel, einer Pfanne oder einem Nudelholz
4 in-betweens = Die Figur gibt einen nachdrücklichen Befehl, wie Weiter gehen!
5 in-betweens = Die Figur ist bei ihrem Befehl viel freundlicher, wie Komm schon her!
6 in-betweens = Die Figur sieht etwas was ihr Interesse weckt.
7 in-betweens = Die Figur versucht etwas besser sehen zu können.
8 in-betweens = Die Figur sucht etwas.
9 in-betweens = Die Figur schätzt etwas ab – sie bewertet etwas nachdenklich.
10 in-betweens = Die Figur dehnt einen wehtuenden Muskel.
Zeichnet man bei 24fps jeden einzelnen Frame, nennt man das „drawing on ones“, wenn nur jeder zweite gezeichnet wird, bezeichnet man es als „drawing on twos“. Das kann man so weiterführen. „Drawing on twos“ ist in der Animationswelt sehr verbreitet, da es nicht nur Arbeit abnimmt, sondern auch langsame Bewegungen flüssiger wirken lässt. Aber auch bei schnellen Bewegungen hat „drawing on twos“ seine Vorteile. Die Bewegung besitzt dadurch eine lebhaftere Anmutung (vgl. Thomas, Johnston 1995, S.63f).
Exaggeration
Bei Exaggeration wird jede Bewegung, Pose oder Ausdruck überspitzt dargestellt, um die Wirkung beim Publikum zu steigern. Walt Disney verlangte von seinen Animatoren, dass sie realistischer bei ihren Animationen werden sollten. Das stoß auf Verwirrung, da für Disney Realismus etwas anderes bedeutete als für die Animatoren. Für Disney war die realistischere Darstellung nicht, wie es in der Realität vorkommt, sondern die Überspitzung dieser, damit die Handlung für das Publikum greifbarer und verständlicher werden würde (vgl. Thomas, Johnston 1995, S.64f).
Schnellere Handlungen müssen extremer dargestellt werden, als langsamere. Das stammt daher, dass unser Auge nicht alle Einzelbilder auffasst und bei schnellen Bewegungen die mittleren Frames auffasst (vgl. Thomas, Johnston 1995, S.64f).
Solid Drawing
Die Aufgabe dieses Prinzips ist es zu bewerkstelligen, dass Formen aussehen, als wären sie in einem dreidimensionalen Raum. Drei wichtige Parameter dabei sind Volumen, Gewicht und Balance. Animieren wird einfacher, wenn man einen Charakter aus allen Perspektiven zeichnen kann (vgl. Thomas, Johnston 1995, S.65).
Ein Tipp für das Zeichnen im dreidimensionalen Raum ist es die Figur mittels geometrischen Formen aufzubauen. Auch Perspektivlinien können für das Verständnis der Platzierung im Raum genutzt werden (wird zum Beispiel auch in 3D Programmen verwendet). Überlappende Linien lassen Figuren auch dreidimensionaler wirken. Das sogenannte Twinning (z.b. simultane Bewegung der Arme) sollte bei der Animation auch vermieden werden, weil dadurch Balance und Gewicht verloren gehen (vgl. Thomas, Johnston 1995, S.65f).
Appeal
Das Prinzip Appeal zielt darauf aus, dass Figuren charismatisch wirken und angenehm zum Anschauen sind. Diese Methode sollte auf jede Figur angewendet werden, egal ob Held, Antagonist, oder Nebencharakter. Auch geht es nicht um die wahrgenommene Schönheit einer Figur, sondern das geweckte Interesse an ihr. Auch wenn Aussehen/ Stil Geschmacksache ist, kann man durch dynamisches Design viel bewirken. Dynamisches Design kann man durch folgende Punkte erreichen:
Verschiedene Grundformen beim Aufbau von Charakteren.
Das Spiel mit Verhältnissen
Einfachheit (Loslösung von Detailverliebtheit beim Charakterdesign) (vgl. Thomas, Johnston 1995, S.66f).
Fazit
Die 12 Prinzipien der Animation gehören zu den Grundlagen in der Disziplin der Animation und sind nicht nur auf Charakteranimation limitiert, sondern verleihen beispielsweise auch der Animation von geometrischen Formen mehr Interesse vom Publikum. Deshalb ist es immer wieder gut, sich die Animationsprinzipien wieder bewusst zu machen.
Quellenverzeichnis
Thomas, Frank; Johnston, Ollie: The Illusion Of Life Disney Animation. New York: Hyperion, 1995.