03/10 Digitales Marketing

Digitales Marketing ist in der heutigen Zeit ein unverzichtbares Werkzeug für Unternehmen, um ihre Zielgruppe zu erreichen. Es ermöglicht Unternehmen, eine starke Online-Präsenz aufzubauen und mit ihren Kund:innen in direkten Kontakt zu treten. Die Entwicklung von digitalem Marketing reicht bis in die 1990er Jahre zurück, als das Internet für Werbung und Kundenkommunikation genutzt wurde. Ab den 2000er Jahren, mit dem Aufkommen mobiler Technologien und sozialer Netzwerke, veränderte sich das digitale Marketing von einer einseitigen Werbung zu einer interaktiven Kommunikation.

Im digitalen Marketing werden digitale Werkzeuge und Technologien zur Unterstützung des Marketingprozesses eingesetzt. Ziel ist es, die Interaktion und das Engagement der Kund:innen zu fördern. Zu den relevanten digitalen Technologien gehören verschiedene Internetanwendungen wie Suchmaschinenmarketing und soziale Medien, aber auch Kunden­datenbanken, Augmented Reality, Virtual Reality, Big Data, künstliche Intelligenz, Blockchain und psychodiagnostische Technologien. Vier zentrale Techniken prägen das digitale Marketing: soziale Medien, mobile Technologien, Datenanalyse sowie der elektronische Handel. Diese Elemente spielen eine wichtige Rolle bei der Entwicklung einer Strategie für digitale Marketingmaßnahmen.

Unterschiede zwischen digitalem und traditionellem Marketing
Obwohl das digitale Marketing viele Vorteile bietet, ersetzt es das traditionelle Marketing nicht. Ein bedeutender Unterschied zwischen digitalem und traditionellem Marketing liegt in der Reichweite. Während traditionelles Marketing in erster Linie eine lokale Zielgruppe anspricht, ermöglicht digitales Marketing globale Maßnahmen. Außerdem unterscheidet sich die Interaktivität der beiden Ansätze. Traditionelle Marketingkanäle bieten nur begrenzte Möglichkeiten zur direkten Kommunikation mit Kund:innen, während digitale Marketingstrategien eine unmittelbare Interaktion fördern und die Kundenbindung stärken.

Ein weiterer Unterschied liegt in der Messbarkeit. Digitale Marketingmaßnahmen lassen sich präzise analysieren und laufend optimieren. Im traditionellen Marketing ist der Erfolg einer Kampagne schwer zu beurteilen. Traditionelle Werbemaßnahmen können nach ihrer Veröffentlichung kaum verändert werden, digitale Kampagnen können aber laufend angepasst und optimiert werden.

Digitale Marketing-Management-Modelle
Zwei der bekanntesten Modelle, die Unternehmen bei der Planung und Umsetzung ihrer digitalen Marketingstrategien verwenden können, sind das SOSTAC-Modell und das RACE-Modell.

SOSTAC-Modell
Das SOSTAC-Modell ist eine Struktur, die unterstützend zur Planung und Umsetzung digitaler Marketingstrategien verwendet werden kann. Der Name setzt sich aus den sechs Phasen Situation Analysis, Objectives, Strategy, Tactics, Action und Control zusammen.

Zu Beginn wird die Situationsanalyse durchgeführt, bei der die aktuelle Unternehmenslage untersucht wird. Dazu gehört die Leistungsbewertung des Unternehmens, die Analyse von Kund:innen Insights sowie die SWOT-Analyse.

Im nächsten Schritt werden die Ziele definiert. Unternehmen legen fest, welche Ergebnisse sie mit ihren digitalen Marketingmaßnahmen erreichen möchten.

In der nächsten Phase wird die Strategie festgelegt, also mit welchen Maßnahmen die definierten Ziele erreicht werden können. Dazu gehört die Entwicklung eines Online-Wertversprechens, die Positionierung im digitalen Markt und die Auswahl der passenden digitalen Kanäle.

Anschließend wird die Taktik festgelegt. Diese Phase beinhaltet die detaillierte Planung der Maßnahmen, der digitale Marketing-Mix und der Kommunikationsmix werden überprüft.

Daraufhin folgt die Umsetzung der Maßnahmen in der Action-Phase. Hierbei werden die Aufgaben, Verantwortlichkeiten und Ressourcen definiert, um die geplante Strategie in die Praxis umzusetzen.

Abschließend erfolgt die Kontrolle der umgesetzten Maßnahmen, hier wird festgestellt, ob die Ziele erreicht wurden. Dies geschieht unter anderem durch die Analyse von Web-Traffic und die Auswertung von Kundenfeedback.

RACE-Modell
Das RACE-Modell umfasst fünf Schritte zur Steuerung digitaler Marketingstrategien.

Der erste Schritt ist die Planungsphase, in der unter anderem die Costumer Research, die Positionierung und die Entwicklung eines Werteversprechens erfolgen.

Anschließend folgt die Reichweitensteigerung, hierbei ist das Ziel, die Markenbekanntheit zu erhöhen und den Website-Traffic zu steigern. Umgesetzt wird dies mittels Social Meda und Suchmaschinenwerbung.

In der nächsten Phase, Act, sollen potenzielle Kunden dazu ermutigt werden, sich intensiver mit dem Unternehmen oder den Produkten auseinanderzusetzen, beispielsweise durch Interaktionen mit Landing Pages.

Darauf aufbauend folgt die Phase Convert, in der Interessent:innen zu zahlenden Kund:innen werden sollen.

Abschließend zielt die Engage-Phase darauf ab, langfristige Kundenbeziehungen aufzubauen und die Kundenbindung zu stärken. Ziel ist es, bestehende Kund:innen als Markenbotschafter:innen zu gewinnen, sodass sie das Unternehmen aktiv weiterempfehlen.

Aghazadeh, Hashem / Khoshnevis, Mozhde: Digital Marketing Technologies. Singapur:  Springer Nature 2024, S. 3 – 10, S. 22 – 27

Chaffey, Dave/Ellis-Chadwick, Fiona: Digital Marketing. Strategy, Implementation and Practice. Harlow: Pearson International Content 2019

03/09 Cross Media Marketing

In den letzten Jahrzehnten veränderte sich Werbung aufgrund der technischen Fortschritte. Cross-Media Marketing zeigte sich in den letzten Jahren, während dieser Veränderungen, als sehr relevant. Diese Form der Werbung als Teil der Marketingkommunikation zielt darauf ab, verschiedene Werbemittel über unterschiedliche Medienkanäle miteinander zu verknüpfen. Im folgenden Text sollen die Grundlagen von Crossmedia-Werbung untersucht werden.

Was ist Crossmedia-Werbung?
Die Anfänge dieser Form von Werbung lassen sich bis in die 1920er Jahre zurückverfolgen. Zu dieser Zeit verbreitete sich das Radio in den USA und erste Unternehmen schalteten zusätzlich zu Inseraten in Zeitungen auch Radiowerbung. In den 1940er Jahren verbreitete sich auch das Fernsehen und es konnte ein weiterer Kommunikationskanal genutzt werden. Im deutschsprachigen Raum hat sich diese Art von Werbung erst später durchgesetzt.

Crossmedia-Werbung beschreibt, dass Werbemittel über mindestens zwei Medienkanäle eingesetzt werden. Dabei unterscheiden sich die Werbemittel inhaltlich oder formal, sie sind jedoch funktional miteinander verbunden. Durch das Zusammenspiel unterschiedlicher Kommunikationsinstrumente wird die Werbewirkung erhöht und es kann eine größere Zielgruppe angesprochen werden. Das Besondere an Crossmedia-Kampagnen ist, dass die einzelnen Werbemittel nicht isoliert wirken, sondern sich gegenseitig verstärken. Beispielsweise kann ein TV-Werbespot auf die Website einer Marke verweisen, auf der Kund:innen weitere Informationen erhalten können. Diese Art der medienübergreifenden Kommunikation hat zum Ziel, die potenziellen Kund:innen über verschiedene Kanäle zu führen und die Markenbotschaft auf mehreren Ebenen zu kommunizieren. Crossmedia-Werbung ist darauf ausgelegt, die Stärken jedes Mediums optimal zu Nutzen. Fernsehen eignet sich aufgrund der Reichweite und emotionalen Ansprache für die Bekanntmachung von Marken, während Print- und Online-Werbung sich für die Vermittlung detaillierter Informationen eignet. Die Kombination der Medien ermöglicht eine Ansprache unterschiedlicher Zielgruppen und eine Steigerung der Werbewirkung.

Die Entwicklung von Crossmedia Werbung
Die Notwendigkeit für Crossmedia-Werbung ist in den letzten Jahren durch mehrere Faktoren gewachsen. Zum einen gibt es eine zunehmende Teilung des Medienmarkts, klassische Medien wie Fernsehen und Print verlieren durch die digitale Mediennutzung fortlaufend an Reichweite. Zum anderen hat die digitale Werbung neue Möglichkeiten eröffnet, Werbemaßnahmen gezielter und personalisierter umzusetzen. Online-Werbung ermöglicht nicht nur eine strategische Zielgruppenansprache, sondern auch die direkte Interaktion mit den Kund:innen, sei es durch die Teilnahme an Gewinnspielen, das Anfordern von Informationen oder den Kauf von Produkten. Die Kombination von traditionellen Medien und digitalen Kanälen, insbesondere in Form von Crossmedia-Werbung, hat sich als eine der effizientesten Methoden erwiesen, um Kund:innen zu erreichen.

Wirkung von Crossmedia-Werbung
Trotz der Popularität von Crossmedia-Werbung gibt es nur wenige empirische Studien, die sich mit den Effekten dieser Werbemaßnahme befassen. Die meisten Untersuchungen konzentrieren sich auf Mediaplanung und erforschen, wie Reichweiten und Zielgruppen durch den Einsatz verschiedener Werbeträger optimiert werden können. Dabei wird häufig nicht zwischen Mediamix und Crossmedia unterschieden.

Häufig bleibt die Werbebotschaft potenziellen Kund:innen erst nach mehreren Kontakten im Gedächtnis. Ein wichtiger Aspekt hierbei ist der Mere Exposure Effect, der besagt, dass wiederholte Werbekontakte die Einstellung der Kund:innen zu einer Marke positiv beeinflussen können. Dieser Effekt wird besonders durch Crossmedia-Kampagnen verstärkt, da die Kund:innen die Marke über verschiedene Kanäle hinweg wiederholt wahrnehmen.

Ein weiteres relevantes Konzept ist der Multiple Source Effect, der darauf hinweist, dass die Wirkung einer Werbemaßnahme glaubhafter wirkt, wenn sie von mehreren unterschiedlichen Quellen kommuniziert wird. In Crossmedia-Kampagnen wird die Werbebotschaft oft über verschiedene Medienkanäle wiederholt. Dadurch erhöht sich die Wahrscheinlichkeit, dass Kund:innen die Marke positiv wahrnehmen.

Trotz der nachgewiesenen Wirksamkeit von Crossmedia-Werbung gibt es auch Herausforderungen. Eine der größten Herausforderungen ist es, die Werbemaßnahmen über verschiedene Kanäle so abzustimmen, dass sie sich unterstützen, ohne dass ein Kanal die Wirkung eines anderen beeinträchtigt. Außerdem muss sichergestellt werden, dass die Werbemaßnahmen die Kund:innen nicht überfordern oder stören, was zu einer negativen Wahrnehmung führen könnte. Nicht zu unterschätzen sind auch die Rückmeldungen aus Kund:innen-Sicht, wonach die immer größer werdende Medienvielfalt oft zu Reizüberflutung und Informationsüberlastung führe.

Integrierte Marketing-Kommunikation
Die Planung und Verwendung der Marketingaktivitäten eines Unternehmens unter der Voraussetzung, eine einheitliche Markenidentität zu schaffen, bezeichnet die integrierte Marketing-Kommunikation. Die Kommunikationskanäle sollen miteinander kombiniert werden, um die gesetzten Marketingziele zu erreichen. Das Ziel integrierter Marketing-Kommunikation ist es, die Wahrnehmung der Marke zu stärken, die Kund:innen an die Marke zu binden und loyale Kund:innen zu gewinnen. Neben diesen Aspekten ist auch eine Steigerung der Umsätze und Rentabilität ein entscheidender Faktor. Die integrierte Marketing-Kommunikation ist eng mit Cross Media-Marketing verknüpft.



Beyer, Christina: Kongruenz in der Crossmedia-Kommunikation. Eine Untersuchung der Determinanten und Wirkungen. Leipzig: Springer Gabler 2018

o.V.: Crossmedia-Marketing. Warum ein Kommunikationskanal nicht ausreicht. In: Deutsches Institut für Marketing, https://www.marketinginstitut.biz/blog/crossmedia-marketing/ (zuletzt aufgerufen am 26.02.2025)

Siegert, Gabriele/Wirth, Werner/Weber, Patrick/Lischka, Juliane (Hrsg.): Handbuch Werbeforschung. Wiesbaden: Springer 2016

o.V.: Integrierte Marketing-Kommunikation. In: marketing.ch, https://marketing.ch/lexikon/integrierte-marketing-kommunikation/ (zuletzt aufgerufen am 26.02.2025)

Dieser Text wurde mit Hilfe von ChatGPT 4o auf Beistrichfehler und Rechtschreibfehler korrigiert. Der inhaltliche Kern der Arbeit ist davon unberührt.

Dieser Text basiert auf Literaturvorschlägen von ChatGPT 4o. Alle Inhalte wurden von mir selbst auf Richtigkeit und Relevanz überprüft und der Text selbst wurde von mir erstellt.

03/08 Marketing-Modelle, Analysen und Planung

Um eine Marketingstrategie für die Vermarktung des Kartenspiels zu entwickeln, plant die Autorin, sich mit unterschiedlichen Modellen und Theorien aus diesem Bereich auseinanderzusetzen. Diese sollen im folgenden Text definiert, beziehungsweise näher erklärt werden.

Was ist eine Marketingstrategie?
Das Ziel einer Marketingstrategie ist es, ein Unternehmen und die angebotenen Produkte bei potenziellen Kund:innen bekannt zu machen und Interesse daran zu wecken. Die Strategie gilt als Grundlage für Marketingentscheidungen. Inhaltlich sollte eine Marketingstrategie nicht nur die Ziele abdecken, sondern auch die Schritte bis zum Ziel aufzeigen. Mit einer gelungenen Marketingstrategie kann die richtige Zielgruppe angesprochen und der Auftritt des Unternehmens einheitlich gestaltet werden.

4P des Marketings
Die vier Marketing Ps beziehen sich auf den Marketing-Mix und beinhalten vier zentrale Elemente einer Marketing-Strategie. Diese bezeichnen Product, Price, Place und Promotion. Um eine Marketingstrategie zu planen, sollten die Elemente der vier Ps bei Entscheidungen berücksichtigt werden. Entwickelt wurde dieser Marketing-Mix 1948. Später wurde er erweitert und drei weitere Ps hinzugefügt, People, Packaging und Process.

Planung und Meilensteinplan
Zu Beginn eines Projektes sollte immer die Definition von Werbezielen stehen. Formuliert werden sollten der Inhalt, Ausmaß und Zeitrahmen des Projektes. Diese Art der Zieldefinition ermöglicht die Erfolgskontrolle von Werbemaßnahmen und bildet die Grundlage für eine effektive Werbestrategie.

Ein weiterer wichtiger Teil der Planung eines Projektes ist der sogenannte Meilensteinplan. Hierbei werden die wichtigsten Zwischenziele eines Projektes beschrieben und die Anforderungen für diese definiert. Ein Meilenstein wird als ein wichtiges Ereignis innerhalb eines Projektes definiert. Sie erleichtern die Planung und Kontrolle der Ziele innerhalb eines Projektes. Vor allem bei größeren Teams ist der Meilensteinplan eine Übersicht, die die Kommunikation und Zeiteinteilung innerhalb verschiedener Bereiche erleichtert.

SMARTE Zielsetzung zu Beginn eines Projektes
Während zu Beginn eines Projektes vor allem grobe Ideen zu den Zielen existieren, verändert sich dies im Projektverlauf. Konkrete Ziele sollten formuliert und umgesetzt werden. Eine gängige Regel zu der Definition von Zielen ist die SMART Regel.

Diese beschreibt, dass Ziele spezifisch, messbar, attraktiv, realistisch und terminiert sein sollen.


Das AIDA-Modell
Für die Planung von Werbemaßnahmen ist es entscheidend, die Stufen der Werbewirkung zu analysieren. Ein bekanntes Modell zur Strukturierung des Werbeverarbeitungsprozesses ist das AIDA-Modell, das in vier Phasen unterteilt wird, Attention, Interest, Desire, Action.

Attention
Die Werbung muss die Aufmerksamkeit der Kund:innen gewinnen. Dies geschieht beispielsweise durch den gezielten Einsatz von Werbemitteln und den Einsatz von Corporate Colors, Logos sowie den gelungenen Einsatz der Gestaltungselemente.

Interest
Nachdem die Kund:innen auf das Produkt oder das Unternehmen aufmerksam gemacht wurden, gilt es, das Interesse daran zu wecken. Das geweckte Interesse führt dazu, dass sich die Kund:innen intensiver mit dem Produkt oder der Marke auseinandersetzen. Hier ist der Einsatz von Unique Selling Points und beschreibenden Texten essenziell.

Desire
Nachdem das Interesse geweckt worden ist, soll durch gezielte Werbebotschaften der Wunsch nach dem Produkt entstehen. Emotionale Werbebotschaften helfen dabei, die Kund:innen in die nächste Phase zu führen.

Action
Ist bei Kund:innen der Kaufwunsch entstanden, soll die Werbung nun eine konkrete Kaufentscheidung auslösen. Häufig wird hier ein Call-to-Action eingesetzt. Der Prozess des Kaufes sollte möglichst einfach und schnell durchführbar sein.

Das AIDA-Modell zeigt, dass die Verarbeitung von Werbebotschaften ein mehrstufiger Prozess ist und als Schema verwendet werden kann. Werbewirkung verläuft jedoch oft komplexer und nicht immer linear.


Planungsphase
Der Prozess der Marketingplanung verläuft im Idealfall in mehreren Phasen, die inhaltlich und zeitlich aufeinander aufbauen. Die Grundlage jeder Marketingstrategie bildet eine detaillierte Analyse der Marketingsituation.

SWOT-Analyse
Die Situationsanalyse ist die Grundlage der Marketingplanung. Ziel ist es hierbei externe und interne Einflussfaktoren zu identifizieren. Der Fokus liegt darauf, externe Faktoren, wie die Chancen und Risiken im Marktumfeld sowie interne Faktoren, die Stärken und Schwächen des Unternehmens zu Beginn zu erkennen. Dabei wird häufig die SWOT-Analyse eingesetzt. Sie hilft dabei, spezielle Marketingherausforderungen einer Branche zu erkennen. Je nach Produkt und Zielgruppe können diese Herausforderungen sehr unterschiedlich ausfallen.

Strengths
Die Stärken des Unternehmens können im Wettbewerb ein Vorteil sein, dazu zählen beispielsweise besondere Dienstleistungen oder niedrige Fixkosten.

Weaknesses
Schwächen, die im Wettbewerb ein Nachteil sind, könnten ein geringes Budget oder fehlendes Wissen in bestimmten Bereichen sein.

Opportunities
Chancen und Potenziale für das Unternehmen können aktuelle Trends, verändertes Kundenverhalten oder Produktverbesserungen sein.

Threats
Risiken entstehen durch Entwicklungen im Umfeld, die zu Verlusten führen können, dazu zählen gesetzliche Veränderungen oder auch der Einstieg neuer Konkurrenten in das Marktgeschehen.

Für eine erfolgreiche strategische Planung ist es wichtig, externe Faktoren zu erfassen. Dazu gehören die messbaren Aspekte wie das Marktwachstum aber auch andere Faktoren, wie technologische Entwicklungen und rechtliche Rahmenbedingungen. Diese werden durch eine gezielte Marktbeobachtung gesammelt. Danach folgt eine Analyse, um zu bewerten, ob diese Faktoren Chancen oder Herausforderungen für das Unternehmen darstellen.

Gleichzeitig werden interne Faktoren untersucht, wie die Marktstellung, das Produktportfolio und die Qualifikation der Mitarbeiter:innen. Danach erfolgt eine Stärken-Schwächen-Analyse, um die Wettbewerbsvorteile und Schwächen im Vergleich zur Konkurrenz zu erkennen.



Bernecker, Michael (07.07.2024): Marketingstrategie entwickeln. So gehen Sie am besten vor. In: Deutsches Institut für Marketing, https://www.marketinginstitut.biz/blog/marketing-strategie-entwickeln/ (zuletzt aufgerufen am 16.02.2025)

Bruhn, Manfred: Marketing. Grundlagen für Studium und Praxis. 13., aktualisierte Auflage. Wiesbaden: Springer Gabler 2016, S. 41 – 45, S. 207

Josua (02.05.2022): SMART-Ziele – was steckt hinter dem smarten Begriff. In: Projektmanagement Zentrum, https://projektmanagement-zentrum.ch/2022/05/02/smart-ziele-ganz-schoen-clever/ (zuletzt aufgerufen am 15.02.2025)

Meyer, Helga/Reher, Heinz-Josef: Projektmanagement: Von der Definition über die Projektplanung zum erfolgreichen Abschluss. Wiesbaden: Springer Gabler 2020

o. V.: SWOT-Analyse. So wird eine SWOT-Analyse erstellt. In: business-wissen.de, https://www.business-wissen.de/artikel/swot-analyse-so-wird-eine-swot-analyse-erstellt/ (zuletzt aufgerufen am 27.02.2025)

o.V.: Die AIDA-Formel / Das AIDA-Modell einfach und verständlich erklärt. In: marketing.ch, https://marketing.ch/wissenswertes/die-aida-formel-das-aida-prinzip-einfach-und-verstaendlich-erklaert/ (zuletzt aufgerufen am 20.02.2025)

o.V.: 7 P Marketing Mix. In: Mailchimp, https://mailchimp.com/de/marketing-glossary/marketing-mix-7ps/ (zuletzt aufgerufen am 15.02.2025)

o.V.: Meilensteinplan für ein erfolgreiches Projekt. In: Projektmanagement: Definitionen, Einführungen und Vorlagen, https://projektmanagement-definitionen.de/glossar/meilensteinplan/ (zuletzt aufgerufen am 20.02.2025)

o.V.: Meilenstein. In: projektmagazin, https://www.projektmagazin.de/glossarterm/meilenstein (zuletzt aufgerufen am 27.02.2025)

Reichl, Anja: Das AIDA-Modell. Definition, konkrete Beispiele und Anwendungstipps. In: ADITOBLOG. Der CRM-Ratgeber, https://www.adito.de/knowhow/blog/aida-modell#4Phasen (zuletzt aufgerufen am 20.02.2025)

Yasar, Kinza: 4 P’s marketing mix. In: bwl-lexikon.de, https://www.bwl-lexikon.de/wiki/marketing-mix-4ps/#wann-ist-der-marketing-mix-von-bedeutung (zuletzt aufgerufen am 23.02.2025)

Dieser Text wurde mit Hilfe von ChatGPT 4o auf Beistrichfehler und Rechtschreibfehler korrigiert. Der inhaltliche Kern der Arbeit ist davon unberührt.

Dieser Text basiert auf Literaturvorschlägen von ChatGPT 4o. Alle Inhalte wurden von mir selbst auf Richtigkeit und Relevanz überprüft und der Text selbst wurde von mir erstellt.

03/07 Storytelling 02

Dan Harmon’s Story Circle
Dan Harmon ist ein amerikanischer Drehbuchautor. Als er zu Beginn seiner Karriere Probleme beim Schreiben eines Drehbuchs hatte, entschied er sich dazu, eine Struktur zu entwickeln, die er auch in folgenden Projekten anwenden konnte. Sein Story Circle basiert auf den Erkenntnissen über die Muster in Mythen und Märchen von Joseph Campbell aus dem Jahr 1949. Ziel war es, eine weniger akademische Struktur zu entwickeln, auf die Drehbuchautor:innen im Arbeitsalltag zurückgreifen können. Er beschreibt mit seiner Struktur acht Schritte, die für die Handlung einer Geschichte entscheidend sind.

Schritt 1 – You
Im ersten Schritt werden die Protagonist:innen der Geschichte vorgestellt. Im Allgemeinen sind sie in ihrer gewohnten Umgebung, ihrem zu Hause. Für das Storytelling ist die Veränderung, die ein Charakter vom Anfang bis zum Ende einer Erzählung erlebt essenziell. Daher wird die Charakterentwicklung in dieser Phase bereits angedeutet, um diese Veränderung am Ende der Geschichte ansprechen zu können. Ein Beispiel dafür wäre Harry Potter im ersten Teil der Serie, als er im Schrank unter der Treppe lebt.

Schritt 2 – Need
In diesem Stadium der Geschichte taucht ein Problem auf, das in weiterer Folge von den Protagonist:innen gelöst wird. Die Störung der gewohnten Welt wird auch als Inciting Incident bezeichnet. Langsam beginnt die Handlung Form anzunehmen. Das, was die Charaktere zu Beginn nicht haben, beschreibt deren Wünsche. Anhand des Beispiels Harry Potter erklärt, erhält er einen Brief von der Zauberschule und wünscht sich, in diese Welt zu gehören.

Schritt 3 – Go
Diese Phase beschreibt die ersten Schritte in einer ungewohnten Situation, die die Protagonist:innen gehen, um das Problem zu lösen. Aus der Sicht der Drehbuchschreiber:innen reicht es nicht, nur ein Bedürfnis der Charaktere zu definieren. Essenziell ist, dass die Lösung des Problems für die Figuren dringend notwendig ist, sodass sie keine Wahl haben, als die ersten Schritte zu gehen. In Harry Potter taucht Hagrid auf, der ihn von den seiner, ihn schlecht behandelnden, Familie wegholt und in die Zaubererwelt einführt.

Schritt 4 – Search
An diesem Punkt der Geschichte müssen die Protagonist:innen Hindernisse überwinden, um die nächsten Schritte in Richtung der Lösung des Problems zu gehen. Bis zu einem gewissen Grad müssen sie sich an die neuen Gegebenheiten anpassen, damit zum Ende der Geschichte hin eine Veränderung stattfinden kann. Am Beispiel Harry Potter erklärt, verwendet er seine magischen Kräfte und findet neue Freunde in der Schule.

Step 5 – Find
In dieser Phase finden die Hauptfiguren etwas, das sie gesucht haben, oder sie auf ihrer Reise weiterbringt. Oft passiert in diesem Teil der Geschichte eine unerwartete Wendung. Harry Potter ist beispielsweise nicht nur Teil der magischen Welt, sondern darin auch berühmt und beliebt.

Step 6 – Take
Die Held:innen nehmen sich in dieser Phase erfolgreich das, was sie auf die Suche geschickt hat, allerdings zu einem Preis. Nach diesem Sieg müssen die Protagonist:innen starke Verluste hinnehmen. Dies können beispielsweise entweder Rückschritte oder der Verlust eines anderen Charakters sein. Anhand des Beispiels Harry Potter, erfährt er, dass Voldemort ihn verfolgen wird und er sich ihm in weiterer Folge stellen muss.

Step 7 – Return
In diesem Stadium bringen die Held:innen das, was sie während der Geschichte gesucht haben, zurück in ihren vormaligen Alltag. Dadurch geschieht ein Wandel der Persönlichkeit der Protagonist:innen. Am Ende der ersten Teile der Serie kehrt Harry Potter zurück in die Muggel Welt.

Step 8 – Change
Die Veränderung, die die Charaktere durchleben, kann entweder eine Veränderung der Persönlichkeit oder der Welt um sie herum sein. An dieser Stelle können im Schreibprozess unterschiedliche Herangehensweisen an die Veränderungen interessant sein. Möglich wäre beispielsweise auch, dass sich die Welt zum Besseren und der Charakter zum Schlechteren entwickelt. Anhand des Beispiels Harry Potter, hat er zu diesem Zeitpunkt Freunde und eine neue Welt, in die er gehört, gefunden und ist an seiner neuen Umgebung gewachsen.

Blake Snyders Story Genres
Blake Snyder kategorisiert in seinen Büchern zehn unterschiedliche Genres von Filmen. Diese sollen im Folgenden näher beschrieben werden.

Monster in the House
Dieses Genre ist möglicherweise die erste von Menschen erzählte Geschichte. Simpel erklärt entstehen diese Erzählungen durch ein Monster, Menschen, die es bekämpfen und einen speziellen Ort. Häufig ist die Ursache der Entstehung des Monsters eine Sünde, wie Gier. Trotz seiner langen Geschichte ist das Potenzial dieses Genres nicht erschöpft.  Es werden zahlreiche erfolgreiche Filmbeispiele, denen dieses Genre zugeordnet werden kann, erwähnt, unter anderem Jurassic Park, Jaws oder Alien.

Golden Fleece
Der Name des Genres stammt aus der griechischen Mythologie, der Argonautensage. Geschichten dieses Genres handeln davon, dass Held:innen sich auf den Weg machen, um nach Etwas zu suchen und die Antwort am Ende in sich selbst finden. Die wichtigsten Elemente in diesen Erzählungen sind die Menschen und Begebenheiten, auf die die Protagonist:innen während ihrer Reise treffen und die eine Veränderung in ihnen bewirken. Als Beispiele werden die Filme Wizard of Oz, Star Wars und Zurück in die Zukunft genannt.

Out of the Bottle
In diesem Genre erhält die Figur entweder einen magischen Wunsch oder eine Fähigkeit. Diese folgen festgelegten Regeln. Transportiert wird häufig die Botschaft „Sei vorsichtig mit deinen Wünschen.“ In vielen Filmen dieses Genres gewinnen die Protagonist:innen zum Ende der Geschichte, ohne Magie einzusetzen. Filmische Beispiele für das Genre sind Bruce Almighty, The Mask oder Freaky Friday.

Dude with a Problem
Die Protagonist:innen in Filmen dieses Genres sind „gewöhnliche Menschen in außergewöhnlichen Umständen“. Snyder beschreibt den Reiz dieses Genres darin, dass diese Hauptfigur großes Identifikationspotenzial bietet. Die sympathischen, gewöhnlichen Menschen wirken sympathisch auf das Publikum. Bekannte Filmbeispiele dieses Genres sind Stirb Langsam, Schindlers Liste oder Terminator.

Rites of Passage
Filme des Genres Rites of Passage handeln nicht nur von Veränderung, sondern von schmerzlichen Ereignissen, die diese Veränderungen bewirken. Pubertät, Trennungen und Trauerfälle sind häufige Themen in diesen Filmen. Zum Ende hin akzeptieren die Protagonist:innen, dass sie gegen das Leben nicht gewinnen können. Filmbeispiele für dieses Genre sind Lost in Translation, 28 Days und Lost Weekend.

Buddy Love
Obwohl es „Buddy Tales“ bereits vor der Ära der Filme gab, sieht Snyder dieses Genre als Produkt des Kinozeitalters. Innere Monologe, wie sie in Büchern häufig vorkommen, funktionieren in Filmen weniger gut als in Büchern, so brauchte der/die Protagonist:in jemanden, mit dem ein Dialog geführt werden konnte. Die beiden Charaktere können sich zu Beginn nicht leiden, entdecken aber im Lauf der Handlung, dass sie einander brauchen. Daraus kann wiederum ein neuer Konflikt entstehen. Dieses Genre stößt immer wieder auf große Resonanz beim Publikum. Bekannte Beispiele dieses Genres sind Thelma & Louise oder Findet Nemo.

Whydunit
In diesem Genre wird dem Publikum bereits zu Beginn gezeigt, welches Verbrechen begangen wurde. Doch erst im weiteren Verlauf der Handlung wird den Zuschauer:innen gezeigt, aus welchem Grund. In diesen Filmen geht es weniger um die Veränderung der Protagonist:innen als um die Veränderung des Publikums. Das Geheimnis, das die Detektiv:innen in der Handlung aufzudecken versuchen, zeigt dem Publikum oft auch tiefere Wahrheiten über die menschliche Natur. Viele Detektiv-Filme fallen in dieses Genre. Als Beispiele werden unter anderem Chinatown und Citizen Kane genannt.

The Fool Triumphant
Die Figur des Narren taucht häufig in Mythen und Legenden auf. In diesem Genre wird nach und nach aufgedeckt, dass der Narr unerwarteterweise zu den weisesten Figuren zählt. Er wird durchgehend unterschätzt, was den Kontrast zum späteren Erfolg umso größer macht. Der Narr hält gegen die Gesellschaft oder eine Institution. Häufig hat der Narr einen Komplizen, der hinter die Fassade des vermeintlichen Taugenichts blicken kann. Ein Filmbeispiel dieses Genres ist Forrest Gump.

Institutionalized
Hauptthema dieses Genres ist der Individualismus. Eine Gruppe von Menschen, der die Hauptfigur angehört, steht im Konflikt zum System. In diesen Filmen steht die Figur vor der Wahl, das System zu zerstören, sich anzupassen oder sich selbst aufzugeben. Bekannte Beispiele für dieses Genre sind Der Teufel trägt Prada, Einer flog über das Kuckucksnest oder Pulp Fiction.

Superhero
Während im Genre Dude with a Problem eine gewöhnliche Person in eine außergewöhnliche Situation gerät, verhält es sich in diesem Genre umgekehrt. Eine außergewöhnliche Figur findet sich in der gewöhnlichen Welt wieder. Dabei kann es sich um klassische Superheld:innen handeln aber auch um Personen mit außergewöhnlichen Fähigkeiten. So können auch Filme wie A Beautiful Mind und Gladiator hier eingeordnet werden.

Millar, Shane (19.09.2024): Dan Harmon Story Circle. The 8 Step Guide. In: FIctionary, https://fictionary.co/journal/dan-harmon-story-circle/ (zuletzt aufgerufen am 18.02.2025)

o.V.: 10 Story Genres. In: Save the Cat. The Language of Storytelling, https://savethecat.com/forum/10-genres-and-beat-sheets (zuletzt aufgerufen am 18.02.2025)

Rapovets, Elena (30.04.2024): The 8-Step Dan Harmon Story Circle. Story Structure Guide. In: https://www.thebookdesigner.com/the-dan-harmon-story-circle/ (zuletzt aufgerufen am 18.02.2025)

Snyder, Blake: Save the Cat. The Last Book on Screenwriting You’ll Ever Need. Los Angeles: Michael Wiese Productions 2005

StudioBinder: How the Dan Harmon Story Circle Can Make Your Story Better. In: StudioBinder, https://www.studiobinder.com/blog/dan-harmon-story-circle/ (zuletzt aufgerufen am 17.02.2025)

Verity, Harry (14.02.2022): Dan Harmon’s Story Circle Explained. 8 Steps to a Better Screenplay. In: Arc Studio, https://www.arcstudiopro.com/blog/dan-harmons-story-circle-screenplay (zuletzt aufgerufen am 17.02.2025)

Dieser Text wurde mit Hilfe von ChatGPT 4o auf Beistrichfehler und Rechtschreibfehler korrigiert. Der inhaltliche Kern der Arbeit ist davon unberührt.

Dieser Text basiert auf Literaturvorschlägen von ChatGPT 4o. Alle Inhalte wurden von mir selbst auf Richtigkeit und Relevanz überprüft und der Text selbst wurde von mir erstellt.

03/06 Storytelling

Viele erfolgreiche Geschichten, seien es Theaterstücke, Filme oder Bücher, folgen einer bewährten Struktur, die den Aufbau und die Entwicklung der Erzählung steuert. Zu den bekanntesten Strukturen gehören die Drei-Akt- und die Fünf-Akt-Struktur, die im Folgenden näher erläutert werden sollen.

Drei-Akt-Struktur
Die Drei-Akt-Struktur geht bis auf Aristoteles zurück, der der Ansicht war, dass jede Geschichte einen Anfang, Mitte und Ende besitzen müsse.

Der erste Akt beschreibt die Ausgangslage der Geschichte und führt in die Handlung ein. Die Welt der Protagonist:innen gerät durch einen Vorfall aus den Fugen. Sie werden gezwungen zu handeln.

Im zweiten Akt begegnen die Protagonist:innen größeren Schwierigkeiten. Mehrere Rückschläge führen die Charaktere schließlich zu einem hoffnungsvollen Moment.

Der dritte Akt beinhaltet sowohl die dunkelste Stunde der Charaktere, in der kaum noch Hoffnung auf eine Lösung ihrer Probleme besteht, sowie den Höhepunkt der Handlung und die darauffolgende Auflösung.

Fünf-Akt-Struktur
Im Ersten Akt, Exposition, wird das Publikum in die Welt der erzählten Geschichte eingeführt. Die Zuseher:innen lernen den Schauplatz, die Zeit, in der die Geschichte spielt sowie die Charaktere kennen. Der „Inciting Incident“ beschreibt einen Vorfall, der die Handlung ins Rollen bringt. Dieser Zwischenfall bringt die Charaktere dazu, die gewohnten Gegebenheiten zu verlassen beziehungsweise zu handeln. Entscheidend ist eine fesselnde Einführung in die Geschichte, um das Publikum neugierig auf die Auflösung zu machen.

Der zweite Akt treibt die Handlung bis zum Höhepunkt auf die Spitze. Die Taten der Protagonist:innen werden durch die Umstände der Handlung erschwert, das zentrale Problem kann noch nicht gelöst werden.

Im dritten Akt erreicht die Geschichte einen Wendepunkt. Die Protagonist:innen müssen die zentrale Herausforderung lösen. Dieser Teil der Geschichte wird auch als der Moment der größten Spannung beschrieben. Hier kann es auch zum False Victory kommen, die Protagonist:innen glauben, das Problem gelöst zu haben und stellen dann fest, dass sie sich getäuscht haben. Unerwartete Wendungen in der Handlung können ebenso zu diesem Zeitpunkt stattfinden.

Im vierten Akt beginnt die Handlung der Geschichte zu „fallen“. Der Konflikt und die Probleme der Protagonist:innen beginnen sich aufzulösen. Dieser Teil der Geschichte ist meist kurz und beginnt direkt nach dem Höhepunkt. In diesem Teil der Erzählung wird sichergestellt, dass die Geschichte nicht abrupt endet.

Der fünfte Akt ist das Resultat der Geschichte. Die Handlungsstränge werden verknüpft, letzte Fragen geklärt und die Geschichte abgerundet.

Viele der vorkommenden Abläufe überschneiden sich in der Drei-Akt-Struktur und der Fünf-Akt-Struktur. Im Anwendungsfall der Autorin wird die Fünf-Akt-Struktur aufgrund der logischen Aufschlüsselung weitere Anwendung finden.

Konflikt als zentraler Aspekt einer Geschichte

Wird eine Geschichte erzählt, so ist der sich aufbauende Konflikt von großer Bedeutung für die Entwicklung der Erzählung. Konflikt entsteht normalerweise durch die Wahrnehmung, Bedürfnisse und Wünsche der Charaktere. Die Wechselwirkung aus den Umständen der Charaktere ergibt die Handlung der Geschichte.

Beim Schreiben einer Geschichte kann auf unterschiedliche Arten von Konflikten zurückgegriffen werden. Man vs. Nature beschreibt das Ankämpfen eines Charakters gegen widrige Umweltbedingungen. Dies können beispielsweise Stürme oder Vulkane sein. Bei einem Man vs. Man Konflikt streben zwei Charaktere nach unterschiedlichen Zielen und erzeugen so Spannung in der Geschichte. Ein Charakter oder eine kleine Gruppe von Menschen widersetzt sich den Umständen der Gesellschaft beim Konflikt Man vs. Society. Man vs. Gods beschreibt den Kampf zwischen einem Charakter oder einer kleinen Gruppe gegen Gott oder Götter. Mit Man vs. Himself wird der innere Konflikt eines Charakters beschrieben.

Charakter Entwicklung
Die Charaktere und die Handlung einer Geschichte liegen nahe beieinander. Im Idealfall wird die Handlung durch die Charaktere gestaltet und die Handlung beeinflusst die Charaktere. K.M. Weiland beschreibt in ihrem Buch die fünf bekanntesten Charakterentwicklungen.

Der vermutlich bekannteste Character Arc, „the positive Change Arc“ deckt sich zum großen Teil mit der Heldenreise. Während der Charakter zu Beginn seine Meinung von sich selbst in Frage stellen muss, endet die Geschichte positiv und der Verlauf der Geschichte verändert das Leben und die Überzeugungen der Figur zum positiven hin.

Die Charakterentwicklung „the Flat Arc“ wird auch „Testing Arc“ genannt und handelt von einer Figur, die sich selbst im Laufe der Handlung nicht verändert. Im Gegensatz zum „positive Change Arc“, wo sich der Charakter selbst entwickelt, bewirkt die Figur die Veränderung, die um sie herum stattfindet.

„Negative Change Arc #1“, auch Disillusionment Arc genannt, beschreibt eine Charakterentwicklung, bei der die Figur am Ende der Geschichte in einer schlechteren Position ist als zu Beginn. Der Charakter wird enttäuscht und seine Weltsicht verändert sich vom Positiven zum Negativen.

Als weiteren Negative Change Arc nennt Weiland „the Fall Arc“. Meist wird er in Tragödien verwendet. Die Figur glaubt zunächst wie im „positive Change Arc“ an eine Lüge. Der Charakter entwickelt sich jedoch in diesem Fall nicht weiter und lehnt jede Chance ab, die Wahrheit zu akzeptieren. Die Protagonist:innen verfallen zum Ende hin immer mehr und oft ziehen sie andere Figuren mit sich.

„The negative Change Arc #3“ oder „Corruption Arc“ beschreibt, dass die Protagonist:innen bereits zu Beginn der Geschichte die Wahrheit kennen und akzeptieren. Jedoch wählen die Figuren in späterer Folge bewusst den dunklen Weg  und kehren dieser Wahrheit den Rücken.

Bignell, Robert: Devise Your Story’s Plot. Ojai: Attiswinic Press 2023

Lucia, Victoria (25.04.2023): Beispiele für 3-Akt-Strukturen. In: Drehbuch-Blog, https://www.socreate.it/de/blogbeitr%C3%A4ge/drehbuchschreiben/beispiele-fur-3-akt-strukturen (zuletzt aufgerufen am 05.02.2025)

Ray, Rebecca (o.J.): Fünf-Akt-Struktur. Die Dramatische Struktur In: StoryboardThat, https://www.storyboardthat.com/de/articles/e/f%C3%BCnf-akt-struktur (zuletzt aufgerufen am 05.02.2025)

Weiland, K.M.: Creating Character Arcs Workbook. Pennsylvania: PenForASword Publishing 2017

Dieser Text wurde mit Hilfe von ChatGPT 4o auf Beistrichfehler und Rechtschreibfehler korrigiert. Der inhaltliche Kern der Arbeit ist davon unberührt.

Dieser Text basiert auf Literaturvorschlägen von ChatGPT 4o. Alle Inhalte wurden von mir selbst auf Richtigkeit und Relevanz überprüft und der Text selbst wurde von mir erstellt.

03/05 Visual Storytelling

Licht
Licht spielt eine essenzielle Rolle bei der Gestaltung von Szenen und wird auch bei der Entwicklung der Illustrationen und des Trailers von Bedeutung sein. Auf die Szene und die Geschichte optimal abgestimmtes Licht verstärkt die Immersion und die emotionale Wirkung auf das Publikum.

Die 3 Ziele von Licht in der Animation
Ein wichtiger Aspekt von einer optimal gestalteten Lichtstimmung ist die Lenkung des Auges, beim Betrachten der Szene. Verschiedene Mittel können genutzt werden, um das Auge auf die wichtigsten Bereiche der Komposition zu lenken. Dies ist insbesondere bei komplexen Szenen mit vielen Details notwendig. Kurze Shots erfordern besonderes Feingefühl und einen gezielten Einsatz des Lichts. Das zweite Ziel beim Einsatz von Licht in der Animation ist, die Form der gezeigten Objekte und Charaktere durch gezielt eingesetzte Farbwerte und Licht hervorzuheben.
Außerdem sollte durch das Licht die Erzählung der Geschichte unterstützt werden, indem die zu erzählenden Gefühle transportiert werden. Generell kann gesagt werden, dass durch gelungene Lichtsetzung den Objekten auf einem zweidimensionalen Bild Tiefe gegeben wird.

Farben
Farben werden oft mit menschlichen Emotionen und erlernten Erfahrungen in Verbindung gebracht. Die kulturelle Prägung spielt dabei eine wesentliche Rolle. Erklärt werden kann dies anhand der Farbe Weiß, die in westlichen Ländern Reinheit und Unschuld repräsentiert, während sie in buddhistisch geprägten Ländern mit Tod und Trauer assoziiert wird. Oft sind die Emotionen, die Farben auslösen auch mit individuellen Erfahrungen verbunden.
Trotzdem gibt es Farbinterpretationen die sich kulturübergreifend gleichen. Häufig hängt das mit den Eindrücken aus der menschlichen Umgebung, wie der Natur oder dem Himmel zusammen. Auch Signalfarben, wie grelle Farbtöne in der Tierwelt, werden in vielen Kulturen ähnlich interpretiert. Bellantoni führte im Rahmen ihrer Universitätstätigkeit ein Experiment zu Gefühlen und Farben durch. Die Emotionen Ruhe und Wut wurden von den Studierenden in abstrakten Gemälden umgesetzt. Trotz der unterschiedlichen kulturellen Herkunft der Studierenden wurden für das Gefühl Ruhe durchgängig blasse Farben in Pastelltönen gewählt, während die Farbe Rot in allen Gemälden zum Thema Wut zu finden ist.

Für die farbliche Gestaltung der Spielkarten und des Trailers ist die Wirkung der gewählten Farbpalette von essenzieller Bedeutung. In “If It’s Purple, Someone’s Gonna Die” analysiert Patti Bellantoni die Bedeutung und den Einsatz von Farben in bekannten filmischen Beispielen. Insbesondere die teils konträren Bedeutungen der Farben, sowie Farbkombinationen werden bei der Gestaltung der Illustrationen eine Rolle spielen.

Rot
Die Wirkung von Rot hängt stark von der Nuance der Farbe ab: Während kühle, leuchtende Rottöne oft aggressiv wirken, strahlen wärmere Rot-Orange-Töne Sinnlichkeit aus. Rosa wird mit Romantik assoziiert, dunkle Rottöne wie Burgunder stehen für Reife und Eleganz. Das „Feuerwehrauto-Rot“ ist besonders auffällig und regt nachweislich zu schnellem Handeln, Essen und Glücksspiel an. Rot kann aber ebenso Aggression oder Nervosität auslösen. Weil Menschen dazu tendieren, rot zuallererst zu sehen, scheint die Farbe optisch auf den Betrachter zuzukommen und beeinflusst dadurch die räumliche Wahrnehmung. Ein Beispiel dafür findet sich in dem Film „The Firm“, in dem eine rote Wand die Enge und Macht eines Anwaltsbüros verstärkt.

Gelb
Die Farbe Gelb bewirkt widersprüchliche Gefühle, sie steht sowohl für Lebenskraft als auch für Warnung und Gefahr. Sie zieht schnell die Aufmerksamkeit auf sich, aus diesem Grund wird sie auch häufig für Warnschilder verwendet. Während viele giftige Tiere die Farbe Gelb als Warnsignal tragen, was evolutionär bedingt im menschlichen Bewusstsein verankert ist, verbinden die Menschen ebenso die Sonne und Energie mit ihr. Intensives Gelb kann negative Effekte haben. Studien zeigen, dass eine völlig gelbe Umgebung Stress und Reizbarkeit bewirken kann. Gelb kann jedoch auch, wenn es in einen warmen Ton übergeht, eine nostalgische Atmosphäre bewirken.

Blau
Blau ist eine ruhige Farbe, die sowohl Gelassenheit als auch Melancholie ausstrahlen kann. In einer blauen Umgebung werden Menschen oft passiver und ruhiger. Obwohl blau häufig mit Verlässlichkeit assoziiert wird, kann es eine sehr starke Wirkung auf die menschlichen Emotionen haben. Dunkle Blautöne wirken distanziert, während Blaugrün oder Türkis Offenheit und Geselligkeit fördern. Im Film „Billy Elliot“ steht ein intensives Blau für die kalte Entschlossenheit des Vaters, während das leuchtende Gelb des Sohnes einen farblichen Gegensatz bildet, der den Konflikt der Geschichte widerspiegelt.

Orange
Orange ist eine unaufgeregte Farbe. Während Rot Aufmerksamkeit fördert, Gelb lebhaft ist und Blau ruhig, vermittelt Orange eine angenehme, freundliche Atmosphäre. Es ist die positivste und am wenigsten dramatische Farbe in Untersuchungen. Als Lichtfarbe hat Orange eine doppelte Wirkung. Der warme Schein eines Sonnenuntergangs kann positiv wirken, während ein orangefarbener Himmel auf Umweltverschmutzung hinweisen kann. Orange wird auch oft mit der Arbeiterklasse in Verbindung gebracht – es taucht häufig in günstigen Restaurants und Motels auf. In „Thelma & Louise“ finden sich zahlreiche Orangetöne, von der Kleidung bis zur erdigen Landschaft des amerikanischen Südwestens.

Grün
Grün ist ebenfalls eine Farbe mit Doppelbedeutungen. Sie steht für Leben aber auch für Gefahr. In der Natur signalisiert sie Vitalität und Wachstum, in einer anderen Szenerie kann sie auf Unwetter oder giftiges Wasser hinweisen. Grün wird auch mit Monstern und Gift assoziiert. In Verbindung mit dem menschlichen Körper wird Grün auch oft negativ wahrgenommen – es steht für Krankheit oder Bosheit.

Lila
Lila wird in erster Linie mit dem Mystischen, Spirituellen und Paranormalen assoziiert. Die Farbe wird häufig mit Transformation oder dem bevorstehenden Tod verbunden. Die Farbe findet oft Verwendung in Szenen, die Verlust oder eine Veränderung symbolisieren sollen.

Kontraste
In den meisten Gestaltungsfällen werden mehrere Farben kombiniert, aus diesem Grund ist es wesentlich, sich mit den unterschiedlichen Kontrasten auseinanderzusetzen. Die Wirkung einer Farbe, die gemeinsam mit einer anderen eingesetzt wird, unterscheidet sich sehr von der alleinigen Wirkung der Farbe. Von Johannes Itten wurden sieben Farbkontraste aufbauend auf seinem Farbkreis definiert. Dieser Farbkreis ist auch heute noch weit verbreitet.

Farbe an sich Kontrast
Werden mindestens zwei Farben kombiniert, so entsteht der Farbe an sich Kontrast. Werden kräftige Farben kombiniert, so entsteht ein hoher Kontrast.

Komplementärkontrast
Bei diesem Kontrast werden zwei Farben kombiniert, die sich im Farbkreis genau gegenüber liegen. Beispielsweise Blau und Orange oder Rot und Grün. Durch diese Verbindung von komplementären Farben entsteht ein starker, lebendiger Kontrast, da sich die Farben gegenseitig verstärken.

Hell Dunkel Kontrast
Bei diesem Kontrast wird eine helle mit einer dunklen Farbe verbunden. Hierbei kommen bunte Farben und unbunte Farben wie Schwarz und Weiß zum Einsatz, die den stärksten Kontrast bilden.

Kalt Warm Kontrast
Menschen teilen Farben nach ihrem Empfinden in kalte und warme Farben auf. Diese werden bei diesem Kontrast gemeinsam eingesetzt und ergeben eine intensive Farbkombination.

Qualitätskontrast
Ob eine Farbe gesättigt ist, beschreibt der Sättigungsgrad. Ungesättigte Farben bestehen aus einer Grundfarbe, die mit Weiß oder Schwarz gemischt wird. Bei diesem Kontrast werden gesättigte mit ungesättigten Farbtönen kombiniert.

Bunt Unbunt Kontrast
Dieser Kontrast wurde nicht von Itten definiert, wird aber ebenfalls häufig eingesetzt.
Hierbei werden bunte Farben den unbunten Farben Schwarz, Weiß und Grau gegenübergestellt.

Quantitätskontrast
Der Quantitätskontrast bezieht sich nicht auf die Farben an sich, sondern auf die Größenverhältnisse der gegenübergestellten Farben. Dieser Kontrast wird häufig eingesetzt, um die Wirkung von stärkeren Farben gegenüber schwächeren Farben auszugleichen.

Simultankontrast
Das menschliche Auge versucht bei Farbkombinationen immer, die Komplementärfarbe der starken Farbe zu bilden. Aus diesem Grund wirken neutrale Töne wärmer oder kälter, je nachdem, mit welcher Farbe sie kombiniert werden.

Bellantoni, Patti: If It’s Purple, Someone’s Gonna Die. The Power of Color in Visual Storytelling. Burlington: Focal Press 2005

Katatikarn, Jasmine/Tanzillo, Michael: Lighting for Animation. The Art of Visual Storytelling. Boca Raton: Taylor & Francis 2017

o.V.: Farbpsychologie. Die Wirkung von Farben entdecken und verstehen. In: caleo-color.de, https://www.caleo-color.de/ratgeber/farbpsychologie/?srsltid=AfmBOorGj1kvhIurLT04oVAxFJguoap9lkiUJ3U4vXfDdzRabPl47n-5 (zuletzt aufgerufen am 01.03.2025)

Chiric, Alexandru (o.J.): 7 + 1 Farbkontraste. wie Komplementärfarben und Co. Zusammenwirken. In: onlineprinters.at MAGAZIN, https://www.onlineprinters.at/magazin/7-farbkontraste-komplementaerfarben-wirkung/ (zuletzt aufgerufen am 03.03.2025)

Dieser Text wurde mit Hilfe von ChatGPT 4o auf Beistrichfehler und Rechtschreibfehler korrigiert. Der inhaltliche Kern der Arbeit ist davon unberührt.

Dieser Text basiert auf Literaturvorschlägen von ChatGPT 4o. Alle Inhalte wurden von mir selbst auf Richtigkeit und Relevanz überprüft und der Text selbst wurde von mir erstellt.

03/04 Heldenreise und Archetypen

Heldenreise
Christopher Vogler beschreibt den Aufbruch ins Abenteuer als zentralen Aspekt der Heldenreise. Egal ob die Held:innen zu einer tatsächlichen Reise an einen anderen Ort aufbrechen oder deren Geist auf eine Reise der Seele aufbricht.
Essenziell ist, dass die Held:innen der Geschichte an der Handlung wachsen oder sich verändern. Die Heldenreise baut auf der Drei-Akt-Struktur auf und umfasst nach Vogler 12 Schritte. Im Folgenden sollen die Stadien der Heldenreise näher beschrieben werden.

1. Gewohnte Welt
Häufig wiederholt sich in Geschichten der Ablauf, dass die Held:innen vorerst in ihrem alltäglichen Umfeld gezeigt werden, um später in eine andere Umgebung zu wechseln. Dadurch entsteht ein interessanter Kontrast, zwischen Gewohntem und Neuartigem.

2. Ruf des Abenteuers
In diesem Stadium sehen sich die Held:innen mit einem Problem konfrontiert. Sobald der „Ruf des Abenteuers“ sie erreicht hat, ist es nicht mehr möglich in der gewohnten Umgebung zu bleiben. In dieser Phase wird klar, welches Ziel die Held:innen erreichen müssen und um welchen Preis es geht.

3. Weigerung (der widerstrebende Held)
Oft zögern die Held:innen, bevor sie zum Abenteuer aufbrechen. Das Unbekannte löst starke Emotionen wie Angst aus und die Rückkehr in die altbekannte Welt wäre der einfache Weg. Häufig braucht es noch ein weiteres Motiv, neue Geschehnisse, oder eine/n Mentor:in, die den Held:innen die richtigen Werkzeuge geben, um sich auf den Weg zu machen.

4. Der Mentor (weiser alter Mann / weise alte Frau)
Die Beziehung zwischen Mentor:innen und Held:innen ist eines der bekanntesten Motive in der Mythologie und trägt eine starke Symbolik in sich. Die Mentor:innen bereiten die Held:innen auf die bevorstehenden Aufgaben vor. Die Werkzeuge, die sie ihnen in die Hand geben, können physisch oder psychisch sein.

5. Überschreiten der ersten Schwelle
Die Held:innen lassen sich in dieser Phase auf das Abenteuer ein. Sie treten ein, in die neue Welt der Erzählung. Sie sind bereit dazu, sich den Folgen der Prüfungen zu stellen. Dieses Stadium der Geschichte ist der Übergang zwischen dem ersten und zweiten Akt.

6. Prüfungen, Verbündete, Feinde
In dieser Phase werden die Held:innen vor neue Herausforderungen und Bewährungsproben gestellt. Neue Charaktere werden vorgestellt und sie verstehen langsam die Regeln der neuen Welt.

7. Vordringen zur tiefsten Höhle / zum empfindlichsten Kern
Die Held:innen dringen in dieser Phase in die Nähe eines gefährlichen Schauplatzes vor, an dem sich das Ziel der Reise befindet. Sie betreten einen gefährlichen Ort und gehen gleichzeitig über die zweite wichtige Schwelle. Vor dem Übergang wird häufig noch eine Strategie entwickelt, um die Wächter der Tore zu überlisten.

8. Entscheidende Prüfung
In dieser Phase müssen die Held:innen ihre größte Angst bezwingen, der Kampf auf Leben und Tod wartet auf sie. Dieser spannende Moment lässt das Publikum darauf hoffen, dass die Held:innen die Prüfung überleben werden.

9. Belohnung
Nach der entscheidenden Prüfung werden die Held:innen belohnt. Das Publikum und die Protagonist:innen sind nach der geschafften Herausforderung erleichtert. Die Belohnung umfasst entweder Objekte oder Wissen und Erfahrung.

10. Rückweg
Die Held:innen haben zu diesem Zeitpunkt das Schlimmste noch nicht überstanden. In dieser Phase, dem Beginn des dritten Aktes, müssen sich die Held:innen den Folgen der Prüfung stellen. In diesem Stadium kommen häufig Verfolgungsszenen vor. Die Gegner, die die Held:innen mit dem Nehmen des Elixiers gestört haben, wollen Rache. Später entschließen sich die Held:innen, wieder in die alte Welt zurückzukehren. Sie verstehen, dass weiterhin Gefahr lauert.

11. Auferstehung
In diesem Moment der Geschichte geht es um Tod und Wiedergeburt. Gegner:innen der Geschichte setzen zum letzten Schlag an, um dann besiegt zu werden. Diese Phase kann als letzte Prüfung gesehen werden, in der klar wird, ob die Held:innen ihre Lektion tatsächlich verstanden haben.

12. Rückkehr mit dem Elixier
Die Held:innen reisen zurück in ihre alte Umgebung. Um der Geschichte einen tieferen Sinn zu geben, bringen sie aus der neuen Welt entweder neues Wissen, Schätze oder „das Elixier“ mit. Sollten die Held:innen es nicht schaffen, die Prüfung zu bestehen, so kann es sein, dass sie ihr Abenteuer wiederholen müssen. Diese Wendung wird häufig in Komödien genutzt.

Archetypen
Bestimmte Charaktere und die Beziehungen zwischen ihnen tauchen in Märchen und Mythen immer wieder auf. Von Carl Gustav Jung wurden diese Figuren als Archetypen zusammengefasst und definiert. Er führte die Archetypen auf das kollektive Unterbewusstsein zurück. Die Archetypen sind in unterschiedlichen Zeiten und Kulturen wiederzufinden. Das Publikum kann durch die Archetypen die Aufgabe in einer Erzählung leichter begreifen.

Es ist nicht zwingend notwendig, dass die Archetypen durch eine gesamte Geschichte nur einem Charakter vorbehalten sein müssen. Sie können auch als Funktionsträger gesehen werden, und zeitlich begrenzt von einem Charakter ausgeführt werden. Des Weiteren können Archetypen aber auch als Persönlichkeit der Charaktere gesehen werden. Bestimmte Eigenschaften von anderen Charakteren können im Lauf der Geschichte von den Held:innen übernommen werden. Durch diese neu erlernten Eigenschaften entwickeln sich die Protagonist:innen weiter.

Die Held:innen
Vogler definiert den Helden als Menschen, der bereit ist, sich auf unterschiedliche Art und Weise für eine Gemeinschaft aufzuopfern. Held:innen verkörpern die Suche nach Identität. Für das Publikum sind die Held:innen auch das „Fenster“ zur Geschichte. Sie schaffen gleich zu Beginn einer Erzählung Identifikationspotenzial für die Zuseher:innen. Die Eigenschaften der Held:innen symbolisieren Bedürfnisse, die für alle Menschen nachvollziehbar sind, unter anderem Liebe, das Bedürfnis verstanden zu werden, oder auch der Überlebenstrieb. Dadurch haben die Zuseher:innen für die Dauer der Geschichte das Gefühl, selbst zum/r Held:in zu werden.

o.V.: Die Heldenreise – The Hero’s Journey. In: storytellingmasterclass.de,  https://www.storytellingmasterclass.de/die-heldenreise-stufen/ (zuletzt aufgerufen am 01.03.2025)

Vogler, Christopher: Die Odyssee der Drehbuchschreiber, Romanautoren und Dramatiker. Mythologische Grundmuster für Schriftsteller. Berlin: Autorenhaus Verlag 2018

Dieser Text wurde mit Hilfe von ChatGPT 4o auf Beistrichfehler und Rechtschreibfehler korrigiert. Der inhaltliche Kern der Arbeit ist davon unberührt.

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03/03 Meilensteine, Pionier:innen und Animationsfilme

Die Animation als Kunstform entwickelte sich zu Beginn des 20. Jahrhunderts, als Künstler:innen verschiedener Strömungen das bewegte Bild als neues Medium entdeckten, um Bewegung in ihre Gemälde und grafischen Designs zu integrieren. In „Animation: Art and History“ wird Leopold Survage erwähnt, der versuchte, abstrakte Malereien in animierte Sequenzen zu überführen, was jedoch zunächst nicht gelang. Ein Durchbruch der abstrakten Animation fand in den 1920er und 1930er Jahren statt, als Künstler wie Oskar Fischinger, Len Lye und Norman McLaren 35-mm-Filme produzierten, die häufig durch Werbetreibende oder staatliche Institutionen finanziert wurden.

Lotte Reininger
Als eine der Schlüsselpersonen für die Entwicklung der Animation ist im deutschsprachigen Raum Lotte Reiniger zu nennen. Sie beeinflusste die frühe Entwicklung der Animation, besonders durch ihre innovative Nutzung der Scherenschnitttechnik. Ihr erster Animationsfilm, die Abenteuer des Prinzen Achmed, gilt als einer der ersten Spielfilme dieser Art und war wegweisend in der Animationsgeschichte. Mit einem kleinen Team gelang es ihr, innerhalb von drei Jahren den ersten animierten Film, bestehend aus Figuren mit realistischen Proportionen zu gestalten und Animation als ernstzunehmende Kunstform zu etablieren. Während der Produktion war sie für die Handlung, die Fertigung der Figuren und die Animation der Figuren verantwortlich.

Trotz des Erfolgs von Prinz Achmed in England und Frankreich blieb Reiniger in der breiten Öffentlichkeit weitgehend unbekannt, was teilweise an der mangelnden Verfügbarkeit guter Kopien ihrer Werke lag. Dennoch bleibt ihr Einfluss auf die Animation nachhaltig, da sie das Potenzial der Animation als künstlerische Ausdrucksform maßgeblich mitgestaltete und eine eigene Ästhetik entwickelte.

Innovationen in Amerika
Nachdem Disney den Charakter Oswald aufgegeben hatte und Mortimer (Mickey) Maus entstand, wurde in den 1920er Jahren die erste Disney-Animation, Plane Crazy gestaltet. Steamboat Willie war der erste Film, der erfolgreich Ton und Animation synchronisierte, was zu der Technik des „Mickey Mousing“ führte, bei der Geräusche und Bewegungen perfekt aufeinander abgestimmt wurden. Disney verband in den „Silly Symphonies“ Musik und Bewegung zu einer künstlerischen Einheit. Mickey Mouse wurde international populär und trug zur Entwicklung eines weitreichenden Film- und Merchandising-Imperiums bei. Obwohl viele der vermeintlichen Disney-Innovationen bereits zuvor getestet oder entwickelt wurden, wusste Walt Disney, zu welcher Zeit neue Ideen und Techniken dem Publikum gezeigt werden sollten. Er führte Storyboards ein, deren Nutzen in anderen Studios zu der Zeit noch umstritten war. Außerdem setzte er als einer der Ersten das Technicolor Verfahren ein und die Multipan Kamera, um räumliche Tiefe zu erzeugen.

Eine weitere Innovation war der bis dahin undenkbare, abendfüllende Animations-Spielfilm. Schneewittchen und die sieben Zwerge war in den 1930er Jahren das Projekt, das in der Branche „Disneys Irrsinn“ genannt wurde. Für eine damals große Summe von zwei Millionen Dollar realisierten Walt und Roy Disney den ersten abendfüllenden Animations-Spielfilm. Zum einen war Schneewittchen und die sieben Zwerge ein großer Meilenstein für die Animationsfilmbranche. Zum anderen war die Branche nach dem Erfolg von Disney sehr geprägt von den Wertevorstellungen seiner Filme – Realismus, Lieder und Detailfreude. Im Kurzfilm-Genre konnten weiterhin avantgardistische Ideen verfolgt werden, während animierten Spielfilmen mit denselben Erwartungen wie Disney begegnet wurde.

Internationale Kurzfilme der 1940er und 1950er Jahre
Obwohl im NS-Staat abstrakte Kunst verboten war, entstanden einige wenige Werke wie das Strich-Punkt-Ballett von Herbert Seggelke. Er zeichnete beim Strich-Punkt-Ballett Elemente mit einem Fettstift auf den Zelluloidstreifen, begleitet von Jazzmusik. Viele Künstler:innen, darunter auch Oskar Fischinger emigrierten in die USA und prägten dort das experimentelle Animationskino. Fischinger entwickelte viele Arbeiten abseits der Studios, um seine künstlerische Identität ausleben zu können. Ab zirka 1934 entwickelte sich in den USA eine Regieszene, mit Fokus auf Abstraktion, Oskar Fischinger diente vielen von ihnen als Vorbild.

Internationale Kurzfilme der 1960er Jahre

In den 1960er Jahren entwickelte sich die internationale Animationsszene weiter. Fernsehstudios setzen primär auf standardisierte Inhalte für das Kinderprogramm während viele Animationskünstler nach Wegen suchten, um ihre Ideen von künstlerischen und gesellschaftskritischen Kurzfilmen zu realisieren. In der Sowjetunion gelingt Fedor Chitruk mit „Geschichte eines Verbrechens“ ein wegweisender Film, der soziale Realität kritisch reflektiert. Dies inspirierte verschiedene andere Regisseure, wobei viele Arbeiten der Zensur unterworfen waren. 1968 wurden die ersten realen Menschen in einem Animationsfilm dargestellt. Der Spielfilm Yellow Submarine wurde von zwei kanadischen Trickfilmern geplant, gemeinsam mit dem Grafiker Heinz Edelmann entwickelten sie einen Animationsfilm, geprägt von der Flower-Power-Zeit in einem bunten, surrealistischem Stil.

Seit den 1980er Jahren entwickelt sich der künstlerische Animationsfilm konstant weiter. Besonders in Europa entsteht eine lebendige Szene, die durch Kunsthochschulen, Festivals und innovative Techniken gefördert wird. Der Animationsfilm nutzt seinen bildnerischen Ausdruck als primäre Sprache und entwickelt ständig neue Stile.

Basgier, Thomas: Pioniere des Animationsfilms. In: Friedrich, Andreas (Hrsg.): Filmgenres. Animationsfilm. Stuttgart: Philipp Reclam jun. 2012

Basgier, Thomas: Internationale Kurzfilme der 1940er und 1950er Jahre. In: Friedrich, Andreas (Hrsg.): Filmgenres. Animationsfilm. Stuttgart: Philipp Reclam jun. 2012

Basgier, Thomas: Internationale Kurzfilme der 1960er und 1970er Jahre. In: Friedrich, Andreas (Hrsg.): Filmgenres. Animationsfilm. Stuttgart: Philipp Reclam jun. 2012

Friedrich, Andreas/Henz, Dominique: Schneewittchen und die sieben Zwerge. In: Friedrich, Andreas (Hrsg.): Filmgenres. Animationsfilm. Stuttgart: Philipp Reclam jun. 2012

Gruner, Götz: Internationale Kurzfilme seit den 1980er Jahren. In: Friedrich, Andreas (Hrsg.): Filmgenres. Animationsfilm. Stuttgart: Philipp Reclam jun. 2012

Leslie, Esther: it’s mickey mouse. In: Furniss, Maureen (Hrsg.): Animation. Art & History. New Barnet: Libbey Publishing Ltd 2012, S. 21 – 25

Moritz, William: Some Critical Perspectives on Lotte Reiniger. In: Furniss, Maureen (Hrsg.): Animation. Art & History. New Barnet: Libbey Publishing Ltd 2012, S. 14 – 19

Platthaus, Andreas: Die Abenteuer des Prinzen Achmed. In: Friedrich, Andreas (Hrsg.): Filmgenres. Animationsfilm. Stuttgart: Philipp Reclam jun. 2012

Starr, Cecile: Fine Art Animation. In: Furniss, Maureen (Hrsg.): Animation. Art & History. New Barnet: Libbey Publishing Ltd 2012, S. 9 – 11

Vossen, Ursula: Yellow Submarine. In: Friedrich, Andreas (Hrsg.): Filmgenres. Animationsfilm. Stuttgart: Philipp Reclam jun. 2012

Dieser Text wurde mit Hilfe von ChatGPT 4o auf Beistrichfehler sowie Grammatik- und Rechtschreibfehler korrigiert. Der inhaltliche Kern der Arbeit ist davon unberührt.

03/02 The Illusion of Life: 12 Animationsprinzipien

Die 12 Animationsprinzipien nach The Illusion of Life: Disney Animation

Die 12 Animationsprinzipien, die von den Disney-Animatoren Ollie Johnston und Frank Thomas in The Illusion of Life: Disney Animation veröffentlicht wurden, sind wichtige Werkzeuge für die Gestaltung von natürlichen, flüssigen Animationen. Die Prinzipien entstanden durch praktische Erfahrungen in den Disney-Studios und wurden über Jahre hinweg weiterentwickelt, um Bewegungen natürlicher, flüssiger und überzeugender zu gestalten. Sie helfen Animator:innen nicht nur dabei, realistische Bewegungen zu erzeugen, sondern auch, die Persönlichkeit und das Verhalten der Charaktere visuell zu kommunizieren. Aus diesem Grund plant die Autorin, die Character Animationen des Werkstücks auf diesen Prinzipien aufzubauen.

1. Squash and Stretch

Das Prinzip Squash and Stretch wird von den Autoren des Buchs als eines der wichtigsten Werkzeuge der Animation genannt. Es beschreibt die Veränderung der Form eines Objekts oder Charakters während einer Bewegung. Squash und Stretch verleiht Objekten Elastizität und Dynamik. So wird beispielsweise ein springender Ball beim Aufprall abgeflacht (Squash) und in der Flugphase gestreckt (Stretch). Diese Technik hilft dabei, die physikalischen Eigenschaften eines Objekts zu vermitteln und die Wirkung der Bewegung zu verstärken. Besonders in der Charakteranimation sorgt Squash and Stretch dafür, dass Figuren lebendiger und flexibler wirken.

2. Anticipation

Anticipation bezeichnet die Vorbereitung auf eine Bewegung und ist essenziell, um dem Publikum bevorstehende Handlungen verständlich zu machen. Dies geschieht durch eine kleine Gegenbewegung oder Verzögerung vor der eigentlichen Bewegung. Als Beispiel wird von den Autoren ein Golfspieler genannt, der seinen Arm zurückzieht, bevor er den Ball schlägt. Ohne diese Vorbereitung würde die Bewegung abrupt und unnatürlich wirken. Das Prinzip erhöht außerdem die Glaubwürdigkeit der Animation, da es der Art und Weise entspricht, wie sich Menschen und Tiere in der Realität bewegen.

3. Staging

Das Prinzip des Staging bezieht sich auf die klare und eindeutige Präsentation einer Szene, um die Aufmerksamkeit des Publikums gezielt zu lenken. Dies kann durch bewusste Komposition, Kamerapositionierung, Beleuchtung oder Bewegungsmuster erreicht werden. Eine gut gestaltete Szene stellt sicher, dass das Publikum die wichtigsten Handlungen, Emotionen oder Stimmungen sofort erfassen kann. In den frühen Disney-Animationen verwendeten die Animatoren oft Silhouetten. Figuren wie Mickey Maus waren schwarz, was dazu führte, dass Details verloren gehen konnten. Durch klare Posen, die auch in Silhouetten-Form funktionierten, konnte dennoch eine eindeutige Lesbarkeit erreicht werden.

4. Straight Ahead Action und Pose to Pose

Diese beiden Methoden beschreiben unterschiedliche Herangehensweisen an die Animation von Bewegungen. Straight Ahead Action bedeutet, dass eine Bewegung von der ersten Zeichnung an ohne vorherige Planung in chronologischer Reihenfolge erstellt wird. Diese Methode führt zu spontanen und organischen Animationen und eignet sich deswegen besonders für unvorhersehbare oder dynamische Bewegungen. Pose to Pose hingegen basiert auf einer strukturierten Planung: Die wichtigsten Schlüsselposen werden zuerst erstellt, anschließend werden die Zwischenbilder eingefügt. Diese Methode ermöglicht eine präzisere Kontrolle über die Bewegung und eignet sich gut für komplexe Szenen.

5. Follow Through und Overlapping Action

Diese Prinzipien sorgen für realistische Bewegungen, indem sie berücksichtigen, dass verschiedene Körperteile sich nicht gleichzeitig bewegen oder stoppen. Follow Through beschreibt das Nachschwingen eines Körperteils, wenn die Hauptbewegung bereits zum Stillstand gekommen ist. Beispielsweise schwingen Haare oder andere Körperteile nach einer abrupten Bewegung noch leicht weiter. Overlapping Action bedeutet, dass verschiedene Teile eines Körpers nicht exakt zur selben Zeit starten oder enden.

6. Slow In and Slow Out

Dieses Prinzip beschreibt die Beschleunigung und Verzögerung einer Bewegung. Anstatt dass eine Bewegung abrupt beginnt und endet, wirkt sie durch das Einfügen von mehr Zwischenzeichnungen am Anfang und Ende sanfter.

7. Arcs

Die meisten natürlichen Bewegungen folgen einer bogenförmigen, anstatt einer geraden Linie. Beispielsweise schwingt ein Arm beim Winken in einer leichten Kurve und nicht in einer geraden Linie von Punkt A nach Punkt B. Das Prinzip der Arcs trägt dazu bei, dass Bewegungen natürlicher und organischer wirken.

8. Secondary Action

Secondary Actions sind unterstützende Bewegungen, die die Hauptbewegung verstärken, aber nicht von ihr ablenken. Als Beispiel nennen die Autoren einen nachdenklichen Charakter, der sich während eines Gesprächs an den Kopf fasst oder mit den Fingern spielt. Diese kleinen Gesten verleihen Charakteren Tiefe und machen sie glaubwürdiger. Entscheidend ist hierbei, dass die Nebenhandlung nicht den Fokus des Publikums ablenkt.

9. Timing

Das Prinzip des Timings beeinflusst, wie schnell oder langsam eine Bewegung abläuft. Durch die Anzahl der Zeichnungen, die für eine bestimmte Bewegung verwendet werden, kann eine Szene unterschiedliche Bedeutungen erhalten. Ein schneller Schritt kann Aufregung oder Eile zeigen, während eine langsame Bewegung Müdigkeit ausdrücken kann.

10. Exaggeration

Exaggeration oder Übertreibung ist ein zentrales Merkmal der Disney-Animation. Es geht darum, Bewegungen, Emotionen oder Charakterzüge übertrieben darzustellen, um ihre Wirkung zu verstärken. Darunter verstehen die Disney-Animatoren nicht, dass die Animation unrealistisch wirken soll, sondern dass sie eine Karikatur der Realität darstellt.

11. Solid Drawing

Die Animatoren sind von der Wichtigkeit guter Zeichenfähigkeiten überzeugt. Ein Charakter sollte nicht als flache Figur erscheinen, sondern Volumen besitzen. Disney-Animatoren trainierten, Figuren aus jedem Blickwinkel zu zeichnen, um sicherzustellen, dass sie sie glaubwürdig im Raum bewegen können. Eine gut gezeichnete Figur kann sich frei und organisch bewegen, ohne dass ihre Proportionen ungewollt verzerrt werden.

12. Appeal

Appeal bezieht sich auf die Attraktivität eines Charakters oder einer Szene. Eine Figur sollte so gestaltet sein, dass sie für das Publikum ansprechend oder einprägsam wirkt. Dies bedeutet nicht unbedingt, dass ein Charakter schön sein soll – auch Schurken oder groteske Figuren können durch ihre Gestaltung eine starke visuelle Wirkung haben. Ein ansprechendes Design zeichnet sich laut den Autoren durch klare Formen, ausdrucksstarke Posen und einen durchgehenden Stil aus.

Anwendung der Prinzipien im animierten Trailer

Die Animationsprinzipien werden bei der Gestaltung des Trailers für das Kartenspiel eine Rolle spielen. Besonders in den Kampfszenen, in denen die Figuren in schnellen, kraftvollen Bewegungen aufeinander reagieren, wird das Prinzip Squash and Stretch helfen, die Wucht von Treffern zu verstärken. Auch Anticipation wird für die Character Animation relevant sein, damit jede Bewegung klar und natürlich wirkt. Damit die Bewegungen nicht abrupt oder künstlich wirken, wird Slow In and Slow Out zum Einsatz kommen.  

Die dystopischen Szenen hingegen erfordern eine andere Herangehensweise. Hier geht es weniger um schnelle Bewegungen als um Atmosphäre.

Für die Weltraum-Sequenzen wird das Prinzip Arcs eine Rolle spielen. Damit die Bewegung des Raumschiffs nicht starr und mechanisch wirkt, werden die Flugbahnen aus weichen geschwungenen Pfaden bestehen. Abhängig von der Gestaltung des Storyboards für den Trailer werden die Prinzipien auf unterschiedliche Weise für die einzelnen Bilder eingesetzt werden.

Thomas, Frank/Johnston, Ollie: The Illusion of Life. Disney Animation. New York: Hyperion 1995, S. 47 – 70

Dieser Text wurde mit Hilfe von ChatGPT 4o auf Beistrichfehler und Grammatik- und Rechtschreibfehler korrigiert. Der inhaltliche Kern der Arbeit ist davon unberührt.

Impuls #8 – Videospiel: Fallout

Meine achte Inspiration und Impulsbeitrag ist das Videospiel Fallout, ein Spiel, das für seine düstere und gleichzeitig absurde Atmosphäre bekannt ist. Fallout spielt in einer post-apokalyptischen Welt, die von den Überresten der Menschheit und einer zerstörten Zivilisation geprägt ist. Diese dystopische Komponente ist ein wichtiger Aspekt der Geschichte und hat mich dazu inspiriert, dieses Thema in das Kartenspielprojekt zu integrieren. Fallout kombiniert eine düstere Zukunftsvision mit einem charmanten, retrofuturistischen Flair. Da auch das Kartenspiel ein Science-Fiction Thema aufgreift, habe ich mich dazu entschieden, diese Idee darin zu integrieren.

Quelle: https://static.wikia.nocookie.net/fallout/images/3/39/Site-community-image/revision/latest/scale-to-width-down/1200?cb=20240705162916&path-prefix=de

Was ich optisch sehr ansprechend an Fallout finde, ist das Ineinanderfließen von 50er-Jahre Ästhetik und futuristischen Elementen. Die Welt von Fallout vereint zeitfremde Elemente mit modernen. In der Welt funktionieren Retro-Werbung und futuristische Elemente nebeneinander. Die Mischung aus den klassischen 50er-Jahre-Werbeplakaten mit einer düsteren Zukunftsvision haben mich auf die Idee gebracht, dieses Element in das Kartenspiel einzubauen.

In der Geschichte des Kartenspiels geht es um intelligente Aliens, die auf die zerstörte Erde reisen. Sie finden nach archäologischen Ausgrabungen Überreste von Gladiatoren und einem spirituellen Guru aus den 70ern, die sie mit auf ihr Raumschiff nehmen. Dort werden sie geklont und müssen in einer Arena gegeneinander antreten.

Das Konzept lässt Raum für Fortsetzungen des Spiels, kann aber auch für sich selbst stehen. Die Vorstellung der dystopischen Erde werde ich inspiriert von Fallout gestalten. Elemente aus einer vergangenen Zeit treffen auf die hochintelligenten Aliens und bilden so eine skurrile Mischung aus Stilelementen, die sich auch in den spielbaren Charakteren wiederfindet. Ich möchte im Kartenspiel ein ähnliches Gefühl von Verfall und Zerstörung einfangen, gepaart mit einem Hauch von Absurdität und Humor – Elemente, die Fallout perfekt kombiniert.

Der Humor, der in Fallout immer wieder aus den düsteren und oft gewaltsamen Szenarien hervorsticht, entsteht meiner Meinung nach unter anderem durch die Kombination von nicht zueinander passenden Elementen. Die Mischung aus schwarzem Humor und Absurdität ist etwas, das ich für das Kartenspiel auch visuell übernehmen möchte. Die Aliens im Kartenspiel sollen nicht bedrohlich oder düster wirken, sondern eher lustig und überzogen, auf eine ähnliche Weise wie es in der Serie die Simpsons umgesetzt wurde. Diese unernste Darstellung des „Feindes“ erlaubt es, eine gewisse Leichtigkeit in die ansonsten dystopische Stimmung zu bringen.

Ein Teil der Szenerie des Spiels ist ebenfalls von Fallout inspiriert. Die zerstörte Erde wird in einer Retro-Science Fiction Optik dargestellt, die mit Elementen aus den 80er Jahren spielt – knallige Farben, Grain und Noise-Effekte sollen eine Atmosphäre schaffen, die an klassische Science Fiction Filmplakate aus dieser Zeit erinnert. Die Zerstörung der Erde und die Spielwelt sollten mit einer gewissen Absurdität und Unvorhersehbarkeit gestaltet werden, sodass immer wieder kleine Überraschungen in der Handlung das Interesse der Spieler:innen wecken. Die ästhetische Entscheidung, Retro-Elemente mit futuristischen zu kombinieren, sorgt dafür, dass das Spiel sowohl Nostalgiker anspricht aber auch modern wirkt. Ich möchte die visuelle Gestaltung von Fallout zitieren, jedoch mit einem humorvollen Twist. Die Spieler:innen sind nicht nur mit der düsteren Zukunftsvision konfrontiert, sondern sie sollen auch zum Schmunzeln gebracht werden.

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Quelle: https://www.google.com/url?sa=i&url=https%3A%2F%2Fwww.solopress.com%2Fblog%2Fde%2Fdruckinspiration%2Fretro-star-wars-filmplakate%2F&psig=AOvVaw3ulGJ2kqWOjAUJeXM1Wbec&ust=1740339591874000&source=images&cd=vfe&opi=89978449&ved=0CBQQjRxqFwoTCNiWorOE2IsDFQAAAAAdAAAAABBB

Das Kartenspiel knüpft auch an die Idee des Überlebens und des Wiederaufbaus an. In Fallout kämpfen die Überlebenden um Ressourcen, während sie in einer feindlichen Welt überleben müssen. Im Kartenspiel geht es weniger um das Überleben durch Ressourcen, sondern um „Wiederauferstehung“ und das Kämpfen in einer Arena, wodurch auch der Überlebensinstinkt angesprochen werden soll. Die Gladiatoren und der spirituelle Guru aus der Geschichte sind zunächst Teil dieser „Wiederauferstehung“, mit einer humorvollen Wendung, da sie in einer seltsamen, von den Aliens geschaffenen Welt kämpfen müssen.

Da das Spiel noch in der Prototyping Phase ist, gibt es von meiner Seite her die Überlegung, die Aliens zusätzlich als Wildcard im Spiel einzusetzen und sie so auch in die Kartenmechanik des Spiels zu integrieren. So könnten beispielsweise zufällig gezogene Karten das Duell zusätzlich erschweren und einen Zufallsfaktor in das Spiel bringen. Ob die Gegner einen fairen Kampf kämpfen werden, wird sich zeigen.

Aus den vielen Inspirationen, die ich für das Kartenspiel gesammelt habe, werde ich unterschiedliche Elemente zu einer neuen Geschichte und visuellen Optik kombinieren. Den Spieler:innen wird ein witziges und zugleich taktisches Spiel mit einer absurden Backstory geboten. Jetzt geht es in die Umsetzung und das Schreiben des Theorie Teils.

Weiterführende Links:

https://link.springer.com/chapter/10.1007/978-3-658-41677-5_2

https://link.springer.com/chapter/10.1007/978-3-658-44836-3_5

https://link.springer.com/referenceworkentry/10.1007/978-3-658-10947-9_49-2?utm_source=chatgpt.com

https://fallout.fandom.com/wiki/Fallout_Wiki