Impuls #3 – Serie: The movies that made us: The Nightmare before Christmas

Als dritte Inspiration und Impulsbeitrag möchte ich über eine Serie und im Speziellen eine Folge dieser Serie schreiben. „The movies that made us“ ist für mich eine der besten Dokumentationsserien, aus der Sicht von Filmemachern und Beteiligten von weltweit bekannten Filmen wie Dirty Dancing, Zurück in die Zukunft, Jurassic Park und neben vielen anderen auch The Nightmare before Christmas.

Obwohl wirklich alle Folgen dieser Serie empfehlenswert sind und zahlreiche Einblicke sowohl aus technischer Sicht, aus Perspektive der Studios und der Resonanz der Zuseher:innen bieten, habe ich mich entschieden, die „The Nightmare before Christmas“ Folge hier näher zu beschreiben.

Die Filme von Tim Burton haben für mich durch den eigenständigen, beeindruckenden Stil und die einzigartigen Charaktere eine eigene Faszination. Allerdings werden in der Serie nicht nur die Visualisierung thematisiert, sondern auch die Entwicklung der Idee, die Finanzierung und die technische Umsetzung.

Beinahe wäre The Nightmare before Christmas für immer in einer Schublade in den Disney Studios verschwunden. Tim Burton arbeitete in den 1980er Jahren als Animator bei Disney und begann bereits zu diesem Zeitpunkt, seine eigenen Ideen zu entwickeln und zu scribbeln. Sein düsterer, etwas makaberer Stil passte allerdings nicht zum beliebten, unschuldigen, „cleanen“ Rest der Disney Filme.

Disney gründete Anfang der 1990er Jahre mit Touchstone Pictures eine Tochterfirma, um Filme zu produzieren, die nicht in das klassische Disney-Image passten. Dies ermöglichte dem Studio, riskantere und experimentellere Projekte anzugehen, ohne die Hauptmarke zu gefährden. Burton schlug Nightmare Before Christmas erneut vor. Das Studio erkannte nun das Potenzial und das Team bekam ein Budget von 18 Millionen Dollar zugesprochen, um den Film zu produzieren.

Definitiv zu erwähnen ist die technische Meisterleistung, die bei der Produktion von Nightmare before Christmas gelungen ist. Für den Film wurden über 227 Puppen für die verschiedenen Charaktere angefertigt. Für den Protagonisten wurden außerdem 400 verschiedene austauschbare Köpfe benötigt, um seine Gesichtsausdrücke darzustellen. Durch feinmechanische Steuerungen der Charaktere konnten Bewegung und Ausdruck verbessert und Emotionen dargestellt werden.

Die Gestaltung der Sets war ebenso besonders umfangreich. Die Stadt Halloween und die Weihnachtsstadt wurden detailliert und stilisiert gestaltet, um Tim Burtons Mischung aus Gothic-Ästhetik und skurrilem Charme widerzuspiegeln. Es wurden maßgeschneiderte Miniaturen gebaut, die durch geschickte Kameraführung und Beleuchtung lebendig wurden.

Eine große Herausforderung war die Beleuchtung, da diese eine düstere, aber dennoch zugängliche Atmosphäre schaffen sollte. Jede Szene wurde sorgfältig ausgeleuchtet, um den Eindruck von Tiefe zu vermitteln und die Details der Puppen und Sets hervorzuheben. Die präzise Platzierung von Lichtquellen war, wie immer bei Stop Motion Technik, besonders wichtig, da jede kleine Veränderung der Schatten oder Reflexionen den Gesamteindruck beeinflussen konnte.

Die Rolle der vielen unterschiedlichen Beteiligten an dem Film wird meiner Meinung nach in der Serie sehr gut dargestellt. Auch gezeigt wird, wie mit einem diversen Team eine größere Bandbreite an Charakteren und emotionale Tiefe in einer Geschichte erzeugt werden kann.

Der Hauptcharakter Sally war beispielsweise zu Beginn der Dreharbeiten eher „flach“ gezeichnet – eine typische Femme Fatale. Caroline Thompson, die Drehbuchautorin, schaffte es nicht nur, aus Tim Burtons Idee das Script zu entwickeln, sondern trug dazu bei, den Charakteren emotionale Tiefe zu verleihen, Sally war nicht mehr nur durch ihre Liebe zum Protagonisten in die Geschichte involviert, sondern sie wurde zu seinem Gegenpol. Sie ist ruhig und besonnen, er impulsiv und besessen von seiner neuen Vision. Sallys heimliche Liebe zu Jack und ihre Bemühungen, ihn vor seinen Fehlern zu bewahren, wurden durch Thompsons Schreibstil glaubwürdig dargestellt. Sie gab Sally eine Stimme, die Stärke und Verletzlichkeit gleichermaßen ausdrückte.

Viele folgende Produktionen in diesem Genre wurden von dem Film beeinflusst. Dazu zählen beispielsweise Isle of Dogs von Wes Anderson oder Coraline von Henry Selick, die sich bei der Puppengestaltung, der komplexen Character Animation und den aufwendig gestalteten Sets inspirieren ließen.

Der Film ist auch 2024 noch sehr beliebt und beeindruckt mich nach wie vor, durch die technische Umsetzung, die großartig gezeichneten Charaktere und das gelungene World Building. Die Analyse des Films und der Blick hinter die Kulissen werden für die Entwicklung der visuellen Sprache des Kartenspiels und der Animation der Hintergrundgeschichte bei der Masterarbeit sehr hilfreich sein.

Dieser Text wurde mit Hilfe von ChatGPT 4o auf Beistrichfehler und Rechtschreibfehler korrigiert. Der inhaltliche Kern der Arbeit ist davon unberührt.

Weiterführende Links

https://blog.cg-wire.com/character-design-animation

https://link.springer.com/chapter/10.1007/978-981-97-5231-7_18

https://link.springer.com/referenceworkentry/10.1007/978-3-658-25978-5_26-1

Impuls #2 – Kinofilm: Beetlejuice Beetlejuice

Mein zweiter Impuls ist die Fortsetzung von Beetlejuice, die 2024 in die Kinos gekommen ist. Weil der Film ein großartiges Beispiel für gelungenes Storytelling, Character Development, Spannung und Humor ist, sehe ich ihn als Impuls und lasse mich dadurch auch für die Masterarbeit inspirieren. 

Der Film ist die Fortsetzung von Beetlejuice von Tim Burton, der 1988 das erste Mal die Geschichte des „Lottergeists“ Beetlejuice und seiner Begegnungen mit der lebenden und toten Welt erzählte. Der neue Teil bleibt dem exzentrischen Humor und den skurrilen Charakteren treu. Allerdings wird das Thema des Films etwas erweitert durch neue Zwischenwelten zwischen Leben und Tod. 

Das Storytelling in Beetlejuice 2 setzt die Erzählweise des ersten Teils fort, indem verschiedene narrative Ebenen miteinander verbunden werden. Der Film spielt mit Zeitsprüngen und Perspektiven. Dabei wird die Sichtweise der Zuschauer immer wieder auf den Kopf gestellt, wodurch Spannung und humorvolle Momente entstehen. Der Film nutzt die exzentrische Welt der Geister und die übernatürlichen Elemente, um tiefere Themen wie Verlust und Sehnsucht zu behandeln. 

Während einige Charaktere aus dem ersten Teil erneut ihre Rolle spielen (beispielsweise Winona Ryder als Lydia und Michael Keaton als Beetlejuice), kommen auch neue Charaktere hinzu (Jenna Ortega als Astrid und Justin Theroux als Rory). 

Beim Anschauen wurde schnell klar, dass sowohl junge Menschen als auch die erste Beetlejuice-Generation angesprochen werden sollten. Trotzdem litt die Handlung – und der Film insgesamt – nicht darunter. Ein zentrales Element ist die Fortführung familiärer Themen. Mit der Einführung von Astrid als Tochter (inkl. Vater im Jenseits) von Lydia entsteht eine emotionale Verbindung, die sowohl die ursprünglichen als auch die neuen Zuschauer:innen anspricht. 

Dies ist ein wichtiger Aspekt, den ich für meine Masterarbeit genauer untersuchen möchte. Da das Kartenspiel, das vermarktet wird, für unterschiedliche Menschen ansprechend wirken soll und eventuell auch optische Elemente aus den 80er-Jahren enthalten wird, gilt es, beim Storytelling Gemeinsamkeiten aus der Gegenwart und Vergangenheit zu finden, die die Hintergrundgeschichte für viele Menschen ansprechend machen. 

Ein weiteres wichtiges Storytelling-Element ist das Zusammenführen alter und neuer Charakterdynamiken. Lydia bleibt im Zentrum der Geschichte, aber Astrid bringt eine neue Energie mit. Wie häufig bei jugendlichen Charakteren in Filmen werden zunächst die Gegensätze zur übrigen Familie beschrieben, was zu spannungsgeladenen Interaktionen zwischen Mutter und Tochter führt. Dadurch entstehen neue emotionale Bögen und Charakterentwicklungen. 

Zusätzlich wird der übernatürliche Hintergrund weiter ausgebaut. Das Jenseits, das schon im ersten Film eine zentrale Rolle spielte, wird weiter erforscht, wobei neue Charaktere (fast immer auf humorvolle Weise) eingeführt werden. Dadurch behält der Film den Stil des Originals, während gleichzeitig neue Herausforderungen entstehen und die Geschichte weitererzählt werden kann. 

Zusätzlich zum Kinofilm habe ich mir Interviews von Tim Burton angehört, in denen er darüber spricht, wie er sich dem Film nach 35 Jahren wieder angenähert hat. 

In Bezug auf die Story beschreibt er vieles als persönliche Erfahrungswerte, zum Beispiel die Entwicklung vom „verstörten“ Teenager zum verstörten Erwachsenen. Genauso wie die Weiterentwicklung der drei Generationen von Frauen und allgemein der „weirden“ Familie. 

Spannend finde ich auch seinen Ansatz, so viel wie möglich von der (Film-)Technik des Originals auf die Fortsetzung zu übertragen. Dazu zählt er einen schnellen Aufnahmestil sowie die Verwendung von Stop-Motion-Elementen. Hier wurden die Puppen, wie beispielsweise der Sand Wurm, weiterentwickelt, ohne den Charakter des ersten Teils zu verlieren. Eine Rückblende wurde vollständig in Stop-Motion-Technik mit Puppen gefilmt, hierbei hatten auch die Animatoren ihren Auftritt als Referenzen für die Puppen. Die Making Of Szenen waren spannend anzusehen und machen neugierig auf Mehr.

Insgesamt hat mich der Film sowohl auf technischer, auf Storytelling-Ebene und als Unterhaltung sehr mitgerissen und bietet mir viel Inspiration für meine Masterarbeit. 

Weiterführende Links:

https://link.springer.com/referenceworkentry/10.1007/978-3-031-48129-1_266

Dieser Text wurde mit Hilfe von ChatGPT 4o auf Beistrichfehler und Rechtschreibfehler korrigiert. Der inhaltliche Kern der Arbeit ist davon unberührt.

Impuls #1 – Buch: Creating Characters for the Entertainment Industry

Mein erster Impuls ist das Buch Creating Characters for the Entertainment Industry von Kenneth Anderson, Devon Cady-Lee, Cécile Carre und Hollie Mengert. Es behandelt die Herangehensweisen an Character Design aus der Sicht von Game Designer:innen, Illustrator:innen und Animator:innen. Dieser multidisziplinäre Ansatz eignet sich sehr gut für mein Masterarbeitsthema und beleuchtet unterschiedliche Bereiche. Das Buch verfolgt einen sehr praktischen Ansatz, ist klar strukturiert und erklärt den typischen Ablauf eines Character Design-Projekts.

Introduction: Grundlagen und Zielsetzung des Character Designs

Tutorials: Detaillierte Anleitungen der Autor:innen für verschiedene Medien wie Animation, Videospiele oder Illustration.

Try it now: Bonus-Briefs: Praxisaufgaben, um das Gelernte selbst umzusetzen.

Auch ein Glossar, das wichtige Begriffe des Character Designs definiert, ist im Buch enthalten. Das könnte in weiterer Folge auch für meine Arbeit nützlich sein. Die Tutorials sind praxisorientiert und erklären, wie man Originalität entwickelt, Feedback verarbeitet und Präsentationen vorbereitet.

Ein Zitat aus dem Buch bringt die Philosophie der Autor:innen auf den Punkt und fasst für mich gut zusammen, worauf es bei Character Design ankommt:

„Storytelling is the foundation of any character design. Characters do not exist on their own – they exist in a story world.“

Momentan habe ich noch wenig Erfahrung im Bereich Character Design, weswegen ich mich dafür entschieden habe, dazu zu recherchieren und speziell dieses Buch zum Thema zu lesen. Ein Teil meiner Idee für die Masterarbeit umfasst die Entwicklung von Charakteren für ein Kartenspiel sowie die Vorbereitung dieser Charaktere für Animationen (im Rahmen einer Kickstarter-Kampagne).

Ein weiterer Aspekt meines Themas, der im Buch erwähnt wird, ist die Vorbereitung von Illustrationen für Animationen. Ein Thema, mit dem ich sowohl im Arbeitskontext als auch in meinen Projekten an der FH häufig in Berührung komme und das ich in der Dokumentation meines Werkstücks in der Masterarbeit näher erläutern möchte.

Insgesamt begeistern mich an dem Buch auch die Karriere und Arbeitserfahrung der Autor:innen, die bei den großen Firmen der Unterhaltungsindustrie gearbeitet haben: Pixar, Disney, Paramount…

Devon Cady-Lee, Cécile Carre und Hollie Mengert setzen jeweils dieselben Charaktere (die Abenteurerin, den Schuljungen, den Magier und den Drachen) um. Dabei ist es spannend, ihre Herangehensweisen zu sehen und die Unterschiede in ihrer Arbeit, die sich durch die verschiedenen Branchen ergeben.

Ihre Tutorials beschreiben den Arbeitsprozess der Autor:innen, der von der Recherche über Skizzen und Iterationen bis zur finalen Umsetzung reicht, und beinhalten im Detail den Brief, den Umsetzungsplan, Gestaltung, Korrekturschleifen, Posen, Kolorierung und Kostüme. Dabei wird auch der Umgang mit Feedback und die Integration von Originalität in den Designs thematisiert.

Das Buch betont auch die Bedeutung des Storytellings: Charaktere existieren nie allein, sondern immer in einer narrativen Welt, die ihr Aussehen und ihre Persönlichkeit beeinflusst. Diese Verbindung von Theorie und Praxis macht das Buch zu einer wichtigen Ressource für mich, da ich sowohl bei der Gestaltung des Werkstücks als auch bei der Erklärung des Gestaltungsprozesses in der Master Arbeit darauf zurückgreifen kann.

Unterschiede Illustration, Animation und Game

Unterschiede beim Character Design ergeben sich oft im Hinblick auf die Kleidung der Charaktere. Während bei der Gestaltung für Illustrationen oft komplexere Kleidung und Accessoires verwendet werden können, kann das im Animationsbereich Komplikationen mit sich bringen. Insgesamt bieten die Autor:innen einen guten Überblick über die verschiedenen Anforderungen.

Ein anderer hilfreicher Abschnitt des Buchs befasst sich mit der Erstellung von Turnarounds. Dabei werden die Charaktere aus verschiedenen Perspektiven – von vorne, der Seite und von hinten – dargestellt, um die Konsistenz des Designs zu gewährleisten. Vor allem für die Produktion von Animationen oder 3D-Modellen ist das entscheidend.

Darüber hinaus zeigt das Buch auch, wie man gezielt durch Farben, Formen und Gestik die Persönlichkeit eines Charakters definiert. Große, runde Formen wirken beispielsweise freundlich, während kantige Designs oft Stärke oder Aggressivität ausdrücken.

Insgesamt hat mir das Buch wertvolle Einsichten und Methoden gegeben, um Charaktere für verschiedene Medien und Zielgruppen zu gestalten, und ich werde es definitiv für die Gestaltung der Charaktere des Kartenspiels nutzen können.

Weiterführende Links:

https://characterdesignreferences.com

https://figurosity.com/figure-drawing-poses?actions=310&page=1

https://posemy.art

„Dieser Text wurde mit Hilfe von ChatGPT 4o auf Beistrichfehler und Rechtschreibfehler korrigiert. Der inhaltliche Kern der Arbeit ist davon unberührt.”

03/01 Evaluation of an external Master’s Thesis

The master’s thesis I am evaluating is called „An investigation of Realism in Animation“ by Dott. ssa Flavia Montecchi. The thesis was supervised by Mag. Dr. Claus Tieber, Privatdozent.
She submitted it in 2020 at the university of Vienna to obtain the title Master of Arts (MA).

(1) Level of design

The layout of the thesis follows the guidelines of the university and shows no additional effort, the author had to put into layouting the work.
The text is easy to read with a fair size of the font as well as enough line height.
However, I sometimes find the use of the photographs in layouts following university guidelines difficult. The lack of space between the pictures and the text has a negative effect on the layout. Other than that, I can’t find any negative points regarding that matter.

(2) Degree of innovation

I find the degree of innovation in Flavia Montecchi’s thesis to be high due to her contributions to the fields of animation studies and cinematic realism.
She bridges diverse fields, such as animation studies as well as film theory. She also uses case studies.

Her comparative analysis of “Spider-Man: Into the Spider-Verse” and Sam Raimi’s “Spider-Man Trilogy” highlights the techniques each medium uses to establish realism. This methodology demonstrates how animated realism has evolved to parallel cinematic realism while still respecting animation’s unique qualities, such as exaggeration for narrative or comedic effects.

Montecchi’s discussion of animation’s use of „codes of realism“ like the realism of motion and psychological continuity offers a framework that future studies can apply to other works. This theoretical approach allows animation realism to be studied in its own right, not merely as an offshoot of film realism.

(3) Independence

Montecchi combines ideas from cinematic realism, animation studies, and psychology to argue that animated realism has its own unique methods, separate from the photographic focus of live-action film. She compares the techniques used in „Spider-Man: Into the Spider-Verse“ and the live-action „Spider-Man trilogy“ to show how each medium, animation as well as live-action, uses different approaches to make their worlds feel believable. This comparison highlights her independent approach by emphasizing the unique strengths of both art forms.

(4) Outline and structure

The work seems well structured and is divided into three chapters.

Realism in Live-Action Cinema: Discusses various forms of realism, including naturalism, social realism, and photorealism, within the historical context of film theory.

Realism in Animation: Examines animated realism through theories on hyperrealism and perceptual realism, focusing on techniques that support believability.

Film Analysis: Compares the Spider-Verse and Raimi’s Spider-Man trilogy, analyzing how each of them uses realism.

The table of contents is laid out logically and makes it easy to see through the structure of the work and follow the thoughts of the author.

(5) Degree of communication

I find the level of communication to be high. Montecchi uses clear language that bridges theoretical complexity with practical insights. The structure is well-organized, with subheadings and summaries that guide the reader through each part of the thesis. She provides a valuable resource for students in animation and media studies.

(6) Scope of the work

The scope of „An Investigation of Realism in Animation“ is interdisciplinary. She draws on film theory, animation studies and film analysis to find out how realism can be achieved with animation in real films. Her research contextualizes realism in animation in comparison to traditional film realism.

The thesis integrates technical and narrative aspects of realism in animation, expanding beyond traditional views of realism as inherently photographic.

(7) Orthography and accuracy

Unfortunately, when reading the german abstract, it is noticeable that this part of the text has not been corrected. In some cases, the chosen words do not seem appropriate compared to the english abstract. In addition, there were grammatical errors and colloquial expressions. I could not detect these errors in the rest of the work (written in English). I assume that these errors occurred due to a different native language. Regarding spelling and accuracy, the rest of the work seems thoughtful and error-free.

(8) Literature

I noticed that the bibliography has been divided into books and online sources. I don’t know what citation system the work is structured under, but I think it is unusual for the bibliography to be structured in this way also with citation rules other than those of our institute. The sources used seem to be either current (important in terms of online sources) or appropriate to the time the author is writing about. Perhaps the work would have benefited from the use of additional sources. It is 132 pages long, including the title page and table of contents. However, the bibliography, excluding the online sources came to only one and a half pages. This seems a bit too few for such an extensive master’s thesis.

02/10 Fazit und finales Video

Ich konnte aus dem Semesterprojekt einiges für mich mitnehmen und bin mit dem Ergebnis zufrieden.
Während dem Ausarbeiten der finalen Sequenz hatte ich das Gefühl, gute Fortschritte zu machen. Das Zeichnen ist mir immer leichter von der Hand gegangen und die Zeit, die ich pro Frame gebraucht habe, wurde immer weniger.

Finales Video

Da es schwierig geworden wäre, für die Frame by Frame Sequenz (die doch recht kurz ist) ein Sound Design zu gestalten, habe ich die Sequenz in After Effects noch etwas gestreckt, und mehrere Durchläufe der Animation aneinandergereiht. Dadurch wurde ich hinsichtlich der Sounds flexibler und konnte noch einen kleinen Abspann hinzufügen.

Export aus Procreate Dreams

Export aus After Effects mit Sound

Lernziele

Besser im Zeichnen werden

Auch wenn ich in diesem Semester noch mehr über Anatomie und wie man den menschlichen Körper bestmöglich zeigen kann, lernen hätte können, bin ich mit meinem zeichnerischen Fortschritt zufrieden. Vor allem die Übung und immer wieder zu Überarbeiten hat mir weitergeholfen und mir auch einen Weg gezeigt, wie ich bei zukünftigen Projekten schneller in die Umsetzungsphase kommen kann.

Neue Software kennenlernen

Wie ich schon in anderen Blogbeiträgen beschrieben habe, bin ich sehr zufrieden mit Procreate Dreams und kenne mittlerweile die wichtigsten Funktionen. Das wird mir bei zukünftigen Projekten zugute kommen.

Mich mit Frame by Frame Animation beschäftigen

Mir gefällt der Frame by Frame Stil nach wie vor und es hat mir große Freude bereitet, selbst ein kleines Projekt in dieser Technik umzusetzen. Bei zukünftigen Projekten kann ich auf dieses Wissen zurückgreifen und es möglicherweise auch auf unterschiedliche Weise einfließen lassen.

Ich hoffe, es macht Spaß, das Video anzuschauen/anzuhören! 🙂

02/09 Sound Design & Musik

Um die Stimmung des Videos zu schaffen/zu verstärken und die Optik der Animation zu unterstreichen, habe ich mich entschieden, ein eigenes Sound Design zu gestalten. „AMA“ von Julie Gautier, hat mich nicht nur visuell, sondern auch mit dem Pianostück, das unterlegt ist, inspiriert. Mein Sound Design soll eine entspannte und immersive Atmosphäre zu erzeugen und vor allem die Unterwasserwelt widerspiegeln. Hier möchte ich die Stilelemente, die ich gewählt habe, zeigen.

Stilelemente und Stimmung

Meeresrauschen & Wellen
Das Meeresrauschen ist ein zentrales Element des Sounds. Es vermittelt ein Gefühl von Ruhe und Weite. Als konstantes Hintergrundgeräusch erzeugt es eine beruhigende Atmosphäre, die die Zuschauer zusätzlich in die Szene eintauchen lässt.

Tropfen
Die Geräusche von Tropfen, die ins Wasser fallen, sind eine rhythmische Komponente. Diese habe ich mit den Synthesizern und Glockenklängen imitiert.

Ein- und Ausatmen
Das Einatmen zu Beginn und das Ausatmen zum Schluss bildet einen dramaturgischen Kreis und schafft Spannung. Gleichzeitig wird die Thematik Tauchen und Unterwasser aufgegriffen.

Piano
Ich verwende Pianoklänge als musikalisches Fundament. Die Melodien sind minimalistisch und klingen eher sanft.

Synthesizer-Elemente (Rauschen, leichtes Dröhnen …)
Die Synthesizer-Klänge fügen eine mystische Note hinzu. Damit kann ein Klangteppich erzeugt werden, der einen fließenden Übergang zwischen den verschiedenen Parts ermöglicht.

Verwendete Technik
Als Software zum Aufnehmen habe ich Reaper verwendet. Zur Klanggestaltung habe ich verschiedene Synthesizer (KORG) und einen Reverb verwendet.

Zwei Spuren mit Meeresrauschen und Tropfen beinhalten Sounds von Freesound.org – ebenso ist das Ein- und Ausatmen ein fertiger Sound, der hier Verwendung gefunden hat.

Workplace Reaper

Zusammenfassung:

Die Kombination aus den verschiedenen Elementen erzeugt eine beruhigende Klanglandschaft. Die akustischen Stilelemente unterstützen die Visuals und machen meiner Meinung nach einen großen Teil des Eindrucks aus.

Sounds & Musik des finalen Videos

02/08 Finale Sequenz

Feedback zum ersten Test in Procreate Dreams

Die Konturen, die nicht in jedem Frame neu gezeichnet wurden, wirken statisch und stören den Fluss der Animation. -> Ich zeichne alle Konturen in jedem Frame neu.

Arbeitsschritte

1. Import des Referenzvideos

Das aufgezeichnete Referenzvideo habe ich als MP4 in den Canvas (12 fps) importiert. Die Transparenz auf etwa 20% geregelt.

2. Übertragen der Konturen

Nachdem ich das Video in höher aufgelöster Form organisiert hatte, war es um einiges einfacher, gewisse Details der Konturen in die Animation zu übertragen. Trotzdem habe ich mich aus Zeit- und Stilgründen dazu entschieden, Haare, Zehen und FInger zu stilisieren.

Konturen

3. Shading

Da ich die Thematik Wasser auch in der finalen Animation aufgreifen wollte, habe ich mich dazu entschieden, Outlines und Shading in unterschiedlichen Blautönen zu gestalten.
Entgegen meiner ersten Idee, die Flächen der Figur eindimensional zu gestalten, habe ich mich für ein verschwommenes Farbenspiel beim Shading entschieden, dass die Sonneneinstrahlung von der Wasseroberfläche andeuten soll. Trotzdem habe ich darauf geachtet, Dreidimensionalität in die Figur zu bringen. Zusätzlich habe ich Gaußsche Unschärfe, sowie eine leichte Körnung für das Shading verwendet.

Shading, Hintergrund und Ebenen in Procreate Dreams

4. Hintergrund / Vordergrund

Der HIntergrund soll ebenfalls die Wasserthematik aufgreifen und die Sonneneinstrahlung. Hier habe ich mit unterschiedlichen Pinseln in maximaler Größe versucht, interessante Texturen zu schaffen. Auch die Effekte aus Procreate Dreams waren hierbei sehr hilfreich. Um der Animation mehr Raum zu geben, habe ich den Hintergrund dupliziert und im Vordergrund mit unterschiedlicher Transparenz sowie unterschiedlichen Ebenenmodi belegt.

02/07 Erster Test in Procreate Dreams

Nachdem Austesten von Adobe Animate und Procreate für Frame by Frame Animationen habe ich mich dafür entschieden, in Procreate Dreams zu investieren. Ich habe einen Testlauf mit dem Referenzvideo für meine finale Abgabe durchgeführt. Das Referenzvideo wurde mir aufgrund der Bewegungen empfohlen, da ich einen Teil einer Unterwasser-Choreographie animieren wollte. Der Kurzfilm „AMA“ von Julie Gautier erwies sich als gut dafür geeignet.

https://www.youtube.com/watch?v=bdBuDg7mrT8

Vorbereitung und Referenzmaterial

Da ich das Video „AMA“ nicht in voller Auflösung herunterladen konnte, wurde es leider schwierig, die Gliedmaßen, Finger, Zehen etc. vom hellen Boden im Video zu unterscheiden und präzise Outlines zu zeichnen. Für zukünftige Projekte und den weiteren Verlauf meines Semesterprojekts werde ich mit höher aufgelöstem Bildmaterial arbeiten.

Eindrücke und Interface

Das Interface von Procreate Dreams hat mich sofort überzeugt. Es ist sehr übersichtlich (übersichtlicher als Animate) gestaltet und die Benutzeroberfläche ist intuitiv. Im Vergleich zu Procreate ist es weniger einschränkend, was die Anzahl der Ebenen und der möglichen Effekte angeht. Es gibt zwar weniger Pinsel zur Auswahl allerdings sind die vorhandenen ausreichend und eine gute Bandbreite. Die Stabilisierung des Pinsels war für mich sehr viel Wert.

Die Animation

Ich habe mich entschieden, meine Animation mit 12 Frames per second zu gestalten. Dies ist eine gängige Framerate für handgezeichnete Animationen und bietet einen guten Kompromiss zwischen flüssiger Bewegung und der Menge an benötigten Zeichnungen. Der erste Schritt bestand darin, die Outlines der Figuren zu zeichnen, was dank der stabilisierenden Funktionen von Procreate Dreams gut von der Hand ging.

Kosten und Investition

Procreate Dreams kostet 23 €, und für mich hat sich diese Investition definitiv gelohnt. Das Preis-Leistungsverhältnis ist sehr gut, wenige Einschränkungen bezüglich Ebenenanzahl, Format etc.

Learnings & Weitere Schritte

  • Höhere Auflösung: Für den weiteren Verlauf vom Semesterprojekt besorge ich mir das Video in besserer Auflösung, um mehr Details einfangen zu können.
  • Schnellere Bewegungsabläufe: Außerdem plane ich, eine andere Stelle des Videos zu wählen, die schnellere Bewegungsabläufe zeigt. Dadurch wird es leichter, die Unterschiede zwischen den Frames zu erkennen.

Fazit:

Mein erster Testlauf in Procreate Dreams war eine gute Lernerfahrung. Trotz kleiner Hürden konnte ich die Funktionen der Software entdecken und anwenden. Mit den geplanten Änderungen werde ich produktiv am Projekt weiterarbeiten können. Procreate Dreams hat sich als ein starkes Werkzeug erwiesen und war die Investition wert.

02/06 Erstes Ausprobieren in Adobe Animate und Procreate

Das aufgenommene Referenzvideo habe ich in Adobe Animate eingebettet. Die Verwendung von Referenzvideos ist in Animate kein Problem, jedoch ist die Verwendung der Ebenen, der Onion Skins und die Erstellung neuer Frames für mich persönlich nicht intuitiv. Auch das Angewiesen-Sein auf mein Grafiktablet, in Kombination mit dem Laptop war ein nicht unwesentlicher Faktor, warum ich den Test in Animate schlussendlich nicht zu Ende gebracht habe.

Der Switch auf Procreate war eine Erleichterung in Bezug auf die bereits genannten Faktoren.
Was ich jedoch nochmals erwähnen möchte, ist die fehlende Möglichkeit der Einbettung eines Referenzvideos (In Videoform). Dies erschwerte die Gestaltung von (längeren) Frame by Frame Animationen anhand eines Referenzvideos nachhaltig.

Workflow in Procreate

  • importieren des Referenzvideos in Procreate
  • Erstellen von Gruppen aus 1 leere Ebene und PNG (aktueller Frame) – ich habe jeden vierten Frame gezeichnet
  • Auswahl des Pinsels
  • Auswahl der Farbe
  • Zeichnen des Motives anhand des Referenzvideos (längster Part)
  • Export

Ich bin mit dem Resultat in der Hinsicht zufrieden, als dass es den Zweck erfüllt hat, einen Einstieg in das Thema zu bieten. Die Zeichnung ist nicht perfekt in Hinsicht auf die Perspektive der Hände und der Strich-Dicke im Verhältnis. Dass es ein Übungsprojekt ist, hat für mich jedoch viel Druck herausgenommen.

02/05 How to Record a Reference Video

Da ich wenig Erfahrung im Bereich Frame by Frame Animation habe, wurde mir empfohlen, vor dem eigentlichen Projekt einen Testlauf mit einem kurzen Referenzvideo durchzuführen. Hierfür habe ich ein eigenes Video aufgenommen.

Viele relevante Faktoren habe ich im Vorhinein hierbei nicht bedacht. Ich möchte meine Learnings bei der Aufnahme gerne teilen, da ein gelungenes Referenzvideo den gesamten Animationsprozess einfacher macht.

1. Wahl des Motivs
Da es meine erste Frame by Frame Animation ist, hätte ich mir ein einfacheres Motiv als Hände aussuchen können. Hier haben sich einige perspektivische Probleme aufgetan.

2. Farbunterschied
Beige Haut auf brauner Gitarre auf beiger Wand. Der fehlende Farbunterschied der Objekte hat die Unterscheidung beim Zeichnen/Animieren sehr erschwert.
Mein Learning – für ausreichenden Kontrast sorgen.

3. Tageszeit
Das Referenzvideo wurde in der Nacht aufgenommen. Im Nachhinein betrachtet verschlechtert das kleine Kunstlicht die Aufnahme erheblich.
Zwar war die Auswahl eines einfarbigen Hintergrundes sinnvoll, jedoch würde Tageslicht oder eine gute Studiobeleuchtung und ein einfärbiger Hintergrund die Arbeit im Nachhinein enorm erleichtern.

4. technische Mittel
Der Einfachheit halber, da es sich hier um einen Test handelt, habe ich das Referenzvideo mit meinem Smartphone aufgenommen. Mit einer „ordentlichen“ Kamera hätte ich jedoch bessere Ergebnisse erzielen können (Schärfe, Auflösung, manuelle Einstellungen)

Fazit: Viele Dinge, die ich durch das Aufnehmen des Referenzvideos gelernt habe, sind logisch, allerdings schadet es nicht, einfach einmal rein zu starten und daraus zu lernen.