Als sechsten Impuls habe ich das Kartenspiel Harry Potter: Kampf um Hogwarts – Verteidigung gegen die Dunklen Künste ausgewählt. Das kompetitive Deckbuilding-Spiel für zwei Personen bietet eine spannende Mechanik (direktes Duell) und war Inspiration für die Entwicklung der Spielmechanik des Kartenspiels für mein Werkstück. Die größte Gemeinsamkeit ist die Schlagabtausch-Mechanik, die Möglichkeit eines Ring-Outs und die Art und Weise, wie Charaktere und ihre Fähigkeiten ins Spielgeschehen integriert sind.
Im Harry Potter-Kartenspiel kämpfen zwei Spieler:innen in einem magischen Duell, in dem sie Zaubersprüche, Verbündete und Gegenstände strategisch einsetzen, um den Gegner zurückzudrängen. Wer zuerst aus der Arena gedrängt wird, verliert. In meinem Kartenspielprojekt wird ebenfalls diese Ring-Out-Mechanik aufgegriffen, allerdings gibt es auch eine weitere Siegbedingung: das KO-Prinzip. Spieler:innen können nicht nur gewinnen, indem sie den Gegner aus dem Ring drängen, sondern auch, indem sie dessen Lebenspunkte auf null reduzieren.
Ein weiteres Element, das übernommen wurde, ist das Brett als zentrales Spielelement. Im Kartenspiel für das Werkstück starten die Gegner in der Mitte der Arena und bewegen sich durch den Einsatz von Karten vorwärts bzw. rückwärts durch verschiedene Zonen bis zum Ende der Arena. Durch Kombinationen von Attacken und Verteidigungsmanövern können sie sich gegenseitig aus dem Ring werfen oder den Sieg durch ein K.O. erreichen.

Während Harry Potter: Verteidigung gegen die Dunklen Künste stark auf das Deckbuilding setzt, fällt dieser Aspekt in unserem Kartenspielprojekt weg. Es wird stattdessen ein größerer Fokus auf die Charaktere gelegt. Jeder spielbare Charakter wird ein eigenes Character Sheet haben, das nicht nur seine individuellen Stärken und Schwächen zeigt, sondern auch eine kurze Hintergrundgeschichte und ein wörtliches Zitat des Charakters. Damit soll eine stärkere Identifikation mit den Figuren und das Eintauchen in die Szenerie möglich werden.
Ideen für individuelle Stärken und Schwächen der Charaktere sind beispielsweise ein generell verringerter Verteidigungswert beim Kampf gegen einen Boxer oder beim Spielen als Wrestler ein Vorteil beim Ausspielen der Rangelei-Karten.
Ein weiteres Element, dass ich aus Harry Potter: Kampf um Hogwarts – Verteidigung gegen die Dunklen Künste übernehmen möchte, ist die klare Farbcodierung, um verschiedene Kartentypen schnell erkennbar zu machen (z. B. Sprüche, Gegenstände, Verbündete). Dieses Konzept übertrage ich auch auf die Spielkarten, um die Kartenkategorien intuitiv zu gestalten. So können Spieler:innen auf einen Blick erkennen, welche Art von Aktion eine Karte darstellt – sei es ein Kick, ein Schlag oder eine „Rangelei“.
Ein weiterer Punkt, der mich inspiriert, ist die thematische Einbindung der Arena. Die Arena im Harry Potter Spiel ist stilisiert, bildet aber den „Duellier-Tisch“ aus dem zweiten Teil der Serie ab.
Derzeit ist geplant, eine Gladiatoren Arena zu gestalten, die ebenfalls nur in zwei Richtungen funktioniert. Ich werde illustrative Elemente darum herum gestalten, die die Geschichte unterstützen.
Ziel ist es für mich, bei meinem Projekt ein ähnlich fesselndes Spielerlebnis zu schaffen, bei dem jede Partie durch die Vielfalt der Charaktere und Kartenkombinationen einzigartig bleibt.
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